Гайд по классам в pathfinder: kingmaker
Содержание:
- Акт 5
- Расследуй мое убийство
- Друид
- Игра Pathfinder: Kingmaker – общая информация
- Древнее проклятье
- Вчитайтесь в описания ваших возможностей
- Акт 2
- Экан
- Как управлять королевством в Pathfinder: Kingmaker
- Прохождение | Квесты Pathfinder: Kingmaker
- Не игнорируйте происходящее во дворце
- Акт 4
- Джубилост
- Акт 3
- Поддержка — первый приоритет
- Воин
- Как создать персонажа, выбрать класс
- Варвар
- Кольцо Светланы
Акт 5
Примечание: Если вы добрались до данной главы и хотите получить секретный финал, то мы советуем вам подождать 4-5 недель и только потом браться за выполнение следующих шагов. Дело в том, что многие пользователи жалуются на множество багов в этом эпизоде, поэтому есть немалая вероятность запороть себе прохождение.
Если ранее вы выбрали мифический путь Демона или Трикстера, то вам предстоит сразиться с очередным повелителем демонов в рамках своего мифического задания. Примените на нем полуночный болт для сбора очередного кристалла. Опять же он необязателен, однако без него вы не сможете вознести всех своих спутников и Арилу. При выборе другого мифика постарайтесь выполнить миссию Нэнио.
Примечание: Прежде чем что-либо предпринимать в данном акте, начните исследование проекта «Нахиндрианский кристалл».
Действие 14
Отправляйтесь к водопаду Палары, так как кто-то из ваших старых знакомых направил туда целую армию демонов, о чем будет упоминаться в прошлом акте. Вскоре вам предложит разобраться со злодеем или спасти заложников. Обязательно поймайте Мутасафена. Если ранее к вам присоединилась Нура, то вы сможете выполнить два действия за раз – главное убедитесь в том, что нужный персонаж не сбежал.
В результате вы откроете еще одно исследование под названием «Карта Палары», которое тоже следует завершить.
Действие 15
После попадания в Из сразу же направляйтесь в руины, расположенные с правой стороны (если встать лицом к боссу). Данный проход ведет вниз. Здесь вам предстоит сразиться с Анеморой. Удостоверьтесь в ее смерти. В левой части помещения лежит кристальный (хрустальный) ключ – подберите его.
В этом же подвале с правой стороны от спуска имеется тайный проход, требующий проверку на Восприятие. В сундуке будет лежать стеклянный ключ. Обязательно возьмите его. Добавим, что в одном из разрушенных домов можно найти еще один полуночный болт.
Действие 16
При сражении с Дескари в Из вы сможете применить на нем полуночную стрелу для получения нового кристалла. Однако подобрать этот предмет нужно до того, как противник будет уничтожен. Далее возвратитесь в лабораторию Арилу и взаимодействуйте с проектом «Лексикон». Появится портал золотистого цвета, в которой вам нужно будет пройти.
Действие 17
Увидев, что кто-то начал призывать Балора, изучите лес справа от дома. В глуши появится окно, воспользуйтесь ранее полученным ключом. Заметки Арилу лежат на 2-й книжной полке с правой стороны. Выбравшись из данной секретной области тут же примитесь за исследование проекта «Заметки Арилу».
Сохранитесь, прежде чем перейти в следующий портал. Нужный разлом показан на скриншоте выше.
Действие 18
В конце данной области вы повстречаетесь с Арилу. Прошлые 2 варианта с призраками влияют на фразы, которые вам нужно будет выбрать в данном диалоге. Первый всегда один и тот же. Таким образом, вам придется сыграть в угадайку, задавая различные вопросы. Не обязательно быть Золотым драконам, и постарайтесь не уничтожать проектор. Если вы испортите комбинацию, то просто загрузите предыдущее сохранение.
Если вы простите обоих, то правильные ответы будут выглядеть следующим образом:
- Грусть или гнев.
- Его вина неоспорима, но он уже достаточно пострадал. (если простили).
- Он заслужил смерть.
Если вы откажите обоим:
- Грусть или гнев.
- Ради справедливости.
- Предательство заслуживает наказания.
Первый призрак – это всегда второй вопрос, а второй призрак – всегда третий вопрос. Не бойтесь менять их местами, если хотите, то есть простите одного, но откажите другому.
Действие 19
В конце 4-го акта руку наследника бросят в Тюрьму неизбежности. Вам необходимо будет освободить его. Разобравшись с боссом во второй области, вы откроете проход из уровня, но не используйте его. Отыщите секретный проход, который ведет за пределы лабиринта.
Вам снова придется пройти проверку на Восприятие. Выбравшись, пройдите прямо и выполните 2 проверки на Атлетику. В результате вы окажитесь возле горы драгоценный камней. Здесь вам нужно будет разобраться с еще одним боссом.
Действие 20
Выйдя из тайного прохода, вместо того, чтобы двигаться прямо, тут же сверните направо. Тут будет еще одна проверка на Атлетику. Тут будет кое-кто, с кем вы сражались раньше. Расспросите его обо всем. Информация для мифического пути Лича не нужна.
Расследуй мое убийство
В определенный момент в ваш тронный зал прибудут посетители, что станет началом этого задания. Направляйтесь в Старый платан, не забыв взять в свой отряд Джейтал. Добравшись до центра, пройдите немного наверх и найдите мертвое тело кабана. Осмотрите его, чтобы понять, куда идти дальше.
Теперь направляйтесь налево от локации Старый платан – там вы найдете берег Тернистой реки. Войдите в район и разберитесь с эльфами. Джейтал вернет к жизни одну из эльфиек, чтобы выяснить, зачем они напали на девушку. Затем решайте – убить нежить или оставить ее в покое.
Далее стоит решить вопрос с купцом, принесшим кинжал, который указывает на происхождение Джейтал. Вернитесь в столицу своего королевства, пройдите на центральную площадь и подойдите к области, в котором находятся торговцы. Эннео вы не найдете, зато отыщите спутницу. Поболтайте с ней для завершения квеста.
Награда: 750 единиц опыта и письмо Эннео.
Друид
Основные черты: чувство природы, спонтанное призывание, связь с природой, дикая форма, обнаружение магии
Спасброски: стойкость и воля
Классовые навыки: знание (природа), знание (мир), знание (магия), внимание, атлетика
Еще один класс, направленный на исцеление команды. Друиды обладают разносторонними способностями в области колдовства, могут вызывать магических союзников и в конечном итоге получить способность превращаться в зверей или элементалей во время боя.
Чумной друид
Использует силы разложения, то есть его связь с природой заменяется связью с гнилью. В результате враги, стоящие рядом с ним, тут же получают отрицательные эффекты во время боя.
Защитник реального мира
Этот вариант друида направлен на сражения с феями, а потому получает бонусы к урону при битве с детьми первого мира. Он может оказаться весьма полезным в некоторых частях игры, где феи оказываются основными врагами.
Фееуст
В противоположность защитнику истинного мира, этот подкласс сконцентрирован на поддержке фей. Он обладает меньшими способностями к дикой форме, но при этом имеет отличные колдовские и иллюзорные заклинания. Говорящий с феями также использует харизму вместо мудрости для использования заклинаний.
Игра Pathfinder: Kingmaker – общая информация
Ролевик представлен русским разработчиком Owlcat Games. К главным нюансам ее относят возможность провести тонкую настройку персонажа. Можно подобрать расу, класс, настроить его мировоззрение.
Системные требования, сколько времени занимает весь процесс
Разработчик указал следующие минимальные требования к системе:
- ОС – Виндовс 7, с 64-разрядной версией;
- объем оперативной памяти – 4 Гб;
- не меньше 30 Гб памяти на жестком диске;
- видеокарта – Intel HD Graphics 3000;
- совместимая с DirectX звуковая карта.
Прохождение квестов в Pathfinder Kingmaker занимает определенное количество времени:
- на выполнение основных задач – от 83,29 ч. до 92,21 ч.;
- вместе с необязательными заданиями – от 129,44 ч. до 180,24 ч.;
- выполнение всех задач – от 163,42 ч. до 207,53 ч.
Древнее проклятье
Для его получения нам не нужно будет ничего делать, так как оно открывается автоматически после становления главой государства. Начинаем просто путешествовать по глобальной карте вместе со своими спутниками. Осматриваем разнообразные «синие» указатели, которые могут дать различные бонусы стране.
Неподалеку от крепости имеется место под названием Лысый холм. В определенный момент мы выясним, что на нем происходят какие-то активности. Проходим в эту локацию и вступаем в схватку со злобными паучками.
Возвращаемся в королевство и реализуем проект, называемый «Паучья чума», для уничтожения всех вредителей. Через пару дней в наш тронный зал придут гости, что приведет к продолжению этого задания.
Вчитайтесь в описания ваших возможностей
На старте их не так уж много.
Из первого замка придется бежать с боем, и этого вступления достаточно, чтобы понять, где у вас огненный шар, а где атака с разбега. Не уповайте на графическое оформление заклинаний: оно в Kingmaker не особенно разнообразно и прозрачно.
Даже на базовом уровне возможны проблемы из-за невнимательности: заклинание «исцеление всех живых» исцелит всех живых в радиусе действия, а стаи мелких паучков так же бесполезно рубить мечами, как тыкать в скелетов шпагами.
Тролли боятся кислоты, потому что они волшебные, а железные големы — потому что от нее у них коррозийная усталость.
Kingmaker очень дословно переносит правила настольной ролевой игры в компьютерную, но делает это честно. Это хардкорная RPG, которая при необходимости и даст вам все подробности происходящего колдовства, и будет логичной там, где игрок сам предложит логичное решение.
Акт 2
Действия с 4-го по 6-й не обязательны, поскольку вы в любом случае сможете получить нужное исследование. Дело в том, что в 5-м акте вам предстоит сделать выбор между уничтожением определенного злого персонажа и спасением группы людей. Имея при себе Нуру (переманив ее на свою сторону), вам удастся достичь обеих целей.
Если вы не присоедините ее к себе, то вам придется пожертвовать людьми, чтобы разобраться со злодеем. Указанные ниже шаги необходимы тем, кому бы хотелось избежать подобного развития событий. Вам предстоит также разблокировать мифический путь Трикстера.
Действие 4
Когда разберетесь с боссом в Улыбке прокаженного, направляйтесь в палатку Нуры и пройдите довольно сложную проверку на Восприятие.
Действие 5
После попадания в засаду к летающим горгульям, выберетесь из главной палатки и пройдите влево, где, как правило, стоит королева, если вы смогли уговорить ее остаться. Тут вы обнаружите Нуру. Вам придется пройти еще одну проверку на Восприятие.
Действие 6
Находясь в локации часовня, при разговоре с Нурой выберите вариант с припиской «Трикстер», чтобы сделать ее своим союзником. Для этого вы должны разблокировать соответствующий мифик во время 1-го акта. Его открытие невозможно пропустить, так как она срабатывает во время исследования локации Библиотека «Черное крыло».
Действие 7
В ходе битвы при Дрезене вы встретите определенного крестоносца, которого можете спасти. Она находится сразу после входа в замок, в камере для пыток, через которую вам в любом случае нужно будет пройти. Освободите ее. Она покажет вам секретный проход, а затем задаст вопрос. Дайте на него злой или нейтральный ответ. Если Арилу покажет вам путь, то вы сразу попадете наверх.
Когда у вас появится возможность выбрать мифический путь, укажите любой мифик, который позволит вам получить требуемый финал (выше мы отметили, какие выбирать не рекомендуется).
Экан
Вы сможете найти его в локации Развалины смотровой башни во время выполнения сюжетного квеста «Трудности с троллями» во второй главе. Вам нужно будет помочь ему свести счеты с троллями.
Экан является рейнджером, поэтому может без проблем отыгрывать роль воина дальнего боя. Не советуем прокачивать у него навыки, не относящиеся к его классу, иначе вы навредите развитию его зверя-компаньона. Исключением является только подкласс Священный Охотник (Инквизитор). Он обладает добрым законопослушным мировоззрением, а потому является единственным соратником, который может получать новые уровни как паладин. Впрочем, ему не хватает харизмы, чтобы стать по-настоящему хорошим воином света.
Как управлять королевством в Pathfinder: Kingmaker
Увы, управление баронством, а затем королевством – это не только подвиги, развлечения и путешествия. Приходится ещё и решать кучу вопросов, принимать взвешенные решения, чтобы угодить всем и не обидеть себя – такова участь монархов.
Карта королевства
Так что составляя гайд к игре, следует рассказать также о том, как же правильно управлять королевством.
Показатели и настроение
Управляя королевством, очень важно следить за десятком параметров – они непосредственно влияют на развитие. Сюда относятся:
- лояльность ремесленников и крестьян;
- количество населения;
- сила армии;
- внешняя политика (чтобы улучшить показатель, нужно довести население до шестидесяти единиц, достичь четвертого ранга и устроить аудиенцию с регентом);
- религия;
- магия (когда религия достигнет 60, надо поговорить с верховным жрецом);
- экономика (нужно найти казначея или спасти Джубилоста);
- стабильность (надо довести армию до 60 очков, перейти на 4 ранг, побеседовать с генералом);
- культура (при лояльности в 60 баллов нужно поговорить с канцлером);
- шпионаж (когда внешняя политика достигнет 4 ранга надо поговорить с дипломатом).
Не стоит забывать и про шкалу настроения – она отражает отношение простого народа к правителю. Да, глубина игры такова, что учитывать нужно и это. Существует несколько вариантов, начиная от лучшего к худшему:
- безмятежность,
- умиротворенность,
- обеспокоенность,
- ропот,
- бунт,
- разрушение.
Нежелательно, чтобы шкала опускалась ниже умиротворенности. А то можно и потерять корону вместе с головой.
Любопытно! При создании персонажа игрок выбирает мировоззрение, которое впоследствии ограничивает его выбор определенными рамками, что существенно влияет на развитие сюжета.
Чтобы народ в целом был доволен и не захотел сменить привычное ремесло на вилы и факелы, важно помнить о некоторых правилах:
- иметь в запасе очки строительства – их можно потратить на здания, улучшающие благосостояние простых людей;
- повышать настроение – надо решать проблемы, используя «триумф»;
- активизировать статы королевства, прокачивая экономику до 5 ранга или выше;
- следить за правильным налогообложением, не доводить ситуацию до критической;
- при падении настроения до уровня «бунт» надо запустить особый проект – правда он стоит тысячу очков строительства, но в крайнем случае может спасти королевство.
В целом игра является действительно удачным синтезом РПГ и симулятором по управлению королевством.
Биться предстоит даже с драконами
Пожалуй, в своем роде она уникальна. Поэтому каждому геймеру стоит если не пройти её, изучая все потайные места и нюансы, то хотя бы ознакомиться вкратце. Наверняка игрушка впечатлит даже современного разбалованного игрока.
https://youtube.com/watch?v=videoseries
Прохождение | Квесты Pathfinder: Kingmaker
В Pathfinder: Kingmaker обширная сюжетная линия и множество побочных квестов, в общей сложности на 80 часов прохождения (примерно). Ваш персонаж будет бароном, а затем королем, но то, как вы взаимодействуете с миром в квестах, повлияет на развитие игры и сюжетной линии. В Pathfinder: Kingmaker несколько концовок, на которые влияет ваш выбор, спутники и мировоззрение.
Примечания
В отличие от многих других игр, провал или игнорирование квеста не наказывается
Их выполнение несет последствия для мира — важно, что это не всегда плохие результаты
Главы
Дорога к славе
Наша история началась в особняке Владыки мечей Алдори. Привлеченные обещанием опаснейшего задания и огромной награды, здесь собрались герои всех мастей.
Украденная земля
Пережив страшную ночь, наш небольшой отряд выступил навстречу судьбе. Берегитесь, Украденные земли! Герои в пути!
Победа! Рогач мертв, на месте его форта воздвигнута столица нового баронства. Так началось долгое и непростое укрощение Украденных земель.
Трудности с троллями
Тролли, которые не боятся огня? Это звучало и ужасно, и опасно, и ужасно опасно! Если бы мы не нашли на них управу, наше молодое баронство слопали бы в два счета!
Конец троллиной угрозе! Все беды остались позади, и нашему молодому баронству больше ничто не угрожало. Ха-ха, если бы! Настоящие трудности еще даже не начались!
Сезон Цветения
Совместная охота с иностранными гостями не только решала проблему расплодившихся магических зверей, но и улучшала связи с соседями. Разве знали мы тогда, что эта невинная забава положит начало настоящей катастрофе?
Сезон Цветения остался позади, нашествие магических зверей было остановлено. Мы получили передышку — настало время восстанавливать столицу и считать потери.
Исчезновение Варнхолда
На этот раз беда обрушилась не на нас, а на соседей. Варнхолд, небольшой городок к востоку от нашего баронства, в одночасье обезлюдел.
Древнее зло было повержено — мертвый тиран Вордакай больше не угрожал ни нам, ни кому бы то ни было еще. Увы, но наш друг обернулся врагом! Как же так, Тристиан, мы ведь тебе доверяли!
Вождь, рожденный дважды
Тем временем к границам Бревоя подступали варварские орды. Перед нами стоял трудный выбор. Что важнее: погоня за предателем или союзнический долг?
Это был настоящий триумф! Забудьте о баронстве — теперь наш предводитель надел корону монарха. Настало время королевских свершений — и королевских же опасностей!
Война речных королей
Ироветти, король Питакса, пригласил нашего короля на турнир. Что это было — демонстрация соседского дружелюбия? Едва ли, ведь правитель Питакса повсюду славился изощренным коварством.
Ироветти был мертв — туда ему и дорога! К короне Украденных земель наш предводитель добавил корону Питакса. Но за спиной погибшего монарха маячила тень куда более опасного врага.
И зазвучат сто сотен стонов
Пришло время встретиться с настоящей хозяйкой Украденных земель — той, что многие века дергала за ниточки, создавая и разрушая королевства!
Проклятый король/королева
Победив Нириссу, мы вызвали гнев существа куда более древнего, могущественного и страшного. Мы отняли у Сияющего короля любимую игрушку — и теперь вся мощь его проклятья обрушилась на нас!
Многовековая драма подошла к развязке. История мучений Нириссы завершилась. А для нас настало время тяжелейшего из испытаний.
Не игнорируйте происходящее во дворце
Когда главный герой сидит на троне, его соратники становятся дворцовыми советниками. Каждого из них можно назначить ответственным за решение того или иного входящего запроса.
В баронстве происходит многое! Его жизнь не ограничивается вашими злоключениями. Это добавляет целостности атмосфере игры, но и требует определенных вложений.
Выполнив очередную полевую задачу и вернувшись в столицу за наградой и отдыхом, уделите часок-другой проблемам простых людей. Выслушайте просителей, назначьте руководителей проектов, отталкивайтесь от статистики. Это не самая важная часть игры, но если пустить дела на самотек, вашей власти придет конец — на этом игра закончится.
Конечно, всю часть с управлением государством и строительством городов можно отключить в меню — но, заклинаем вас, не делайте этого! События в тронном зале стоят того, чтобы время от времени уделять им внимание
Акт 4
Действие 10
Когда вы посетите рынок, то найдете Шова, порабощенного местными «жителями». Вы можете либо выкупить раба, либо разобраться со всеми рабовладельцами. Если вы решили выбрать второй вариант, то не советуем атаковать продавцов в лоб – вместо этого разберитесь с ними поодиночке, атакуя их по одному.
Если вы решили купить Шова, то ведите себя дружелюбно с рабовладельцем, несмотря на то, как сильно он вас разозлит.
Действие 10b (необязательно)
Когда вы встретите Шамиру в Пламенном логове, не показывайте ей свой хрустальный кинжал. В зависимости от вашего мифика она может просто украсть его у вас или не показать интереса к нему. Этот предмет пригодится вам, так как его квестовая цепочка тоже позволит вам получить Нахиндрианский кристалл, правда не свежий, поэтому он не засчитывается.
Важная часть заключается в том, что для получения информации от Шамиры потребуется пройти 3 проверки на Волю (требуется не менее 30 единиц).
Действие 11
Получите вторую часть Лексикона во дворце Ноктикулы, как только вам разрешат пройти сюда. Ищите первый проход слева в комнате с проектором. Он скрыт за весьма сложной проверкой на Восприятие (требуется не менее 30 единиц).
Тут, кстати, находится еще один полуночный болт на тот случай, если вы планируете собрать все кристаллы. Расположение стрелы показано на скриншотах выше.
Как только получите обе части Лексикона, воспользуйтесь ими, щелкнув ПКМ по любой из книг в инвентаре. Затем последуют различные проверки ваших навыков, которые предстоит пройти. Вы можете уменьшить требуемые значения или полностью избавиться от проверок, если соберете несколько или все заметки Сказителя.
Ни в коем случае не соглашайтесь принять от нее оскверненный подарок, если позднее не готовы пройти проверку на 43 единицы воли.
Действие 12
При разговоре с Арилу покажите ей свое удивление и обязательно упомяните Шова. Нужно будет пройти проверку на Восприятие (30 единиц). Затем она захочет передать вам силу
Однако вначале задайте ей все имеющиеся вопросы – это крайне важно, и откажитесь от силы. Нужно также спросить за Шова
Проверка на Шова будет выполнена только если вы выберите 1-й вариант диалога, показанный на скриншоте выше, и пройдете скрытую проверку.
Когда зададите все вопросы, Арилу должна будет ответить вам так, как показано на изображении ниже.
Добавим, что при путешествии к шахтам, в этом районе вы сможете найти еще один полуночный болт (смотрите картинки ниже).
Действие 13
В конце 4-го акта, когда вы столкнетесь с повелителем демонов, прикажите одному из своих лучников использовать ранее собранную полуночную стрелу. В результате из босса выпадет свежий нахиндрианский кристалл.
Вам необходимо будет подобрать его после боя и во время диалога с Ноктикулой. Руку наследника нужно убить или телепортировать отсюда. Продолжение этих событий ждет вас в 5-м акте, так как вам предстоит освободить его.
Джубилост
Этого спутника можно отыскать в локации Брод через Смрадку. Вы попадете в нее при выполнении основного сюжетного квеста под названием «Знаменитый исследователь».
Речь идет о потенциальном казначее для королевства, поэтому постарайтесь найти его как можно быстрее. Он хорошо дружит только с магией, так что если вы не хотите делать из него мага, алхимика или колдуна, то можете выбрать для него подкласс потомок элдрича.
Развитие королевства: Как мы уже упомянули выше, он является отличным кандидатом на должность Казначея, так как обладает высоким интеллектом. Прокачивайте у него этот параметр, чтобы получить значительный бонус.
Акт 3
Действие 8
После старта нового акта, вы сможете завершить исследование Клинка Доблести с помощью командирского стола. В принципе здесь можно не спешить, однако мы все же рекомендуем сделать это уже в начале кампании. Будут еще 3 проекта, которые вам предстоит изучить, однако они откроются только после 5-го акта.
Действие 9
После попадания в лабораторию Арилу доберитесь до конца подземелья и отыщите там артефакт, называющийся Лексикон парадокса. Оставьте его себе, не отказывайтесь от его Силы и не передавайте его Шову. Ни в коем случае НЕ убивайте Шова, так как он понадобится вам.
Здесь можно найти полуночный болт. Его расположение показано на скриншотах выше.
Примечание: Некоторые пользователи отмечают, что Лексикон можно отдать королеве Голфри в конце данного акта. Позднее он вернется к вам в 5-м акте. Это действие приведет также к тому, что королева будет жить. Поэтому можете попробовать передать ей этот предмет.
Действие 9b (необязательно)
Еще одна полуночная стрела находится в локации Зантира, в Святилище Слоновой Кости. Точное расположение продемонстрировано на изображениях ниже.
Поддержка — первый приоритет
На старте в Kingmaker будет ничтожно мало мест, где главному герою и его друзьям не захотят оторвать голову.
Большие локации насыщены событиями, персонажами и чудовищами, и оказавшись в новом месте, подумайте о безопасности. Перед тем как заходить в густые заросли камыша, открывать врата подозрительной гробницы или перешагивать порог зловонной пещеры, притормозите и изучите ассортимент защитных заклинаний, доступных ваших магам и жрецам.
Магические доспехи, благословения, бардовское пение — укрепите тех, кто сражается в первых рядах, взбодрите тех, кто поддерживает их огнем.
Силачам нужно еще больше силы, самым выносливым героям — еще больше выносливости. Командные заговоры могут быть более абстрактными: защита от зла, яда или определенной стихии, общие позитивные молитвы и так далее. Адресные же улучшения всегда должны быть предметными. Поднимайте урон тем, кто его наносит, ускоряйте самых быстрых — не усредняйте, а конкретизируйте по специализации.
Вместе с тем, не стесняйтесь экспериментировать и в равной степени поить стимулирующими зельями всех без исключения. Имейте в виду, что бонусы от улучшений одного типа в Pathfinder не складываются, поэтому запоить варвара лосьоном силы до максимальной отметки не выйдет. Будьте изобретательны в сочетании защитных средств.
Воин
- Основные черты: дополнительная боевая черта, храбрость, мастерство ношения брони, мастерство владения оружием
- Спасброски: стойкость
- Классовые навыки: атлетика, знание (мир), знание (природа), убеждение
Если вы впервые играете в Pathfinder: Kingmaker и не знаете, какой класс выбрать, то воин станет лучшим вариантом, так как играть за него довольно легко. К тому же он может использовать даже самое тяжелое оружие и броню.
Бойцы последовательно получают бонусы ко всем вариантам брони и оружия, поэтому они хорошо чувствуют себя в ближнем бою.
Защитник Алдори
Вместо мастерства ношения брони этот подкласс получает навык оборонительное парирование, который дает бонус к классу брони при совершении полных ударов мечом.
Мастер башенного щита
Вместо мастерства владения оружием этот архетип получает бонусы к основной обороне при ношении башенного щита, включая способность защищать союзников от взрывных заклинаний.
Как создать персонажа, выбрать класс
Прежде чем подробно рассказывать про прохождение игры Pathfinder: Kingmaker, стоит коротко разобраться с созданием игрового персонажа – в РПГ это является очень важной частью игрового процесса. Создавая героя, нужно определиться с несколькими особенностями:
Создавая героя, нужно определиться с несколькими особенностями:
- Установить оптимальные характеристики – распределить доступные очки по разным параметрам (сила, ловкость, интеллект, выносливость и прочие).
- Выбрать подходящую расу – эльфа, гнома, человека, хоббита или другого. У каждой есть определенные особенности, также они различаются по способности к изучению языков, что является весьма ценным умением.
- Определиться с классом (охотник, маг и другие). Благодаря этому можно приобрести уникальные умения, к примеру, изучение заклинаний, трансформация тела и так далее. Прокачивая персонаж, игрок будет получать доступ ко все более сложным и мощным способностям.
- Навыки – это зависит от того, какие класс и расу выбрал персонаж. Исходя из этого, навыки могут быть совершенно разными.
После всего этого можно выбрать подходящие телосложение, лицо и прическу, пол и даже то, кем будет персонаж – левшой или правшой.
Варвар
Основные черты: быстрое перемещение, ярость
Спасброски: стойкость
Классовые навыки: атлетика, подвижность, знание (природа), внимание, убеждение
Варвары – это бойцы передней линии, которые активируют ярость и бросаются на первого попавшегося врага. Они приобретают новые силы на высоких уровнях, и в конечном итоге становятся крайне опасными бойцами, так как получают возможность избегать ловушек и значительно уменьшить получаемый урон (могут сыграть роль «танка»).
Бронированный исполин
Более «танковая» версия варвара, получающая возможность носить тяжелую броню. К тому же она меняет быстрое перемещение на бонусы к скорости при ношении тяжелой брони и к CMD.
Бешеный пес
Он не получает нормальных способностей к ярости до 4-го уровня и ему достается меньше сил ярости. Взамен этому варвару выдается компаньон в виде животного. При сражении вместе с ним этот подкласс получает бонусы к боевым навыкам.
Неуязвимый дикарь
Вместо чувства опасности, помогающего варвару избегать ловушек, этот подкласс сразу же получает снижение урона, а также сопротивляемость к огню и холоду, начиная с 3-го уровня.
Кольцо Светланы
Помогаем Олегу на торговом посту, расположенном в Украденных землях, а затем заходим в магазин, поднимаемся на второй этаж и спим. Утром спускаемся на первый этаж и вступаем в диалог со Светланой.
Женщина сообщит нам, что разбойник украл ее обручальное кольцо и попросит нас вернуть его. Для начала нашей команде предстоит отыскать негодяя. На глобальной карте начинаем спускаться в нижнюю часть к Тенистому броду (в эту локацию мы попадем при выполнении одного из сюжетных квестов).
Разбираемся с головорезами в их лагере, находящемся внизу и справа области. Затем обыскиваем трупы и обнаруживаем колечко Светланы. Возвращаем его квестодателю и получаем вознаграждение.
Награда: 49 единиц опыта и 10 комплектов для установки лагеря.