Где найти древний свиток в скайриме?
Содержание:
Кровавая жатва
В руинах Довакин наткнется на тела экспедиции Суллы Требатия и попадет в ранее недоступную аниматорию.
- Идем по коридору до решётки и в проходе находим тело Эндраста (лесной эльф).
- Далее попадаем в помещение с винтовыми спусками, которые ведут в комнату с большим столом. Там мы найдем тело Йаг гра-Гортвога (орк).
- Спускаемся вниз, находим пыточную комнату, где на столе будет лежать тело альтмера Вали.
- В этой же комнате лежит тело фалмера.
Кровушку можно для квеста “За гранью обыденного” в Скайриме можно собрать не только в Альфтанге, но и в других локациях. В данных статьях подробно расписано, где кого можно найти:
Со всеми образцами возвращаемся к безумному магу. Отдаем экстрактор и наблюдаем.
Баги [ править | править код ]
- Если квест «За гранью обыденного» уже начат, то у Урага гро-Шуба уже не будет ветки разговора про Древний свиток, однако маркер задания по-прежнему будет указывать на него.
- Может возникнуть проблема с проходом в башню Мзарк через Чёрный Предел: самой башни нет, а указатели квеста висят в воздухе.
- Решение 1: загрузить последнее сохранение.
- Решение 2: телепортироваться в башню Мзарк консольной командой coc TowerOfMzark и забрать свиток. После этого появится выход из башни в Скайрим и башня Мзарк появится на карте мира, как если бы была только что открыта. Появятся входы/выходы в башню с поверхности и с Чёрного Предела, а также появится лагерь на входе в башню Мзарк.
- При завершении задания «Глотка Мира» и последующем старте квеста «Древнее знание» Арнгейр может остаться у ворот, если главный герой отправился к Партурнаксу с помощью быстрого перемещения.
Окулатория и словарь
Попав в Чёрный предел по ходу прохождения квеста “За гранью обыденного” в Скайриме идем по маркеру до башни Мзарк, внутри которой располагается окулатория (на верхних этажах).
Это огромная машина двемеров, с двух сторон от которой располагаются винтовые лестницы. Поднимаемся по ним наверх на площадку с панелью управления. К панели подключаем словарь. Сразу после этого она начнет работать, и довакин сможет управлять механизмом.
В отдельном гайде мы подробно описали как сфокусировать окулаторию в Скайриме.
Заполняем словарь Септимия по следующей инструкции.
Окулатория встает в правильное положение и дает доступ к Древнему свитку. Забираем заряженный словарь, спускаемся в центр и забираем свиток. После этого возвращаемся к безумному ученому.
Баги
- Иногда кровушка не собирается, даже если есть экстрактор. Что делать: ввести команду player.addperk 79AF5.
- Если маг погиб, а Довакин ушел и не забрал книгу, вернувшись, куб будет заперт.
- Когда Септимий приближается к книге, то обращается в пепел, но может произойти баг и он будет просто стоять рядом. При попытке разговора, будет, что персонаж занят.
Что делать:
- Самому убить Сегония. Если это не помогает, то загрузить последнее сохранение.
- Перед разговором с магом, выключить все активные квесты, кроме текущего. Если есть компаньон, оставить его ждать снаружи куба. Не опережать непися, а дать войти первым.
Древний свиток (Дракон)
–>
Древний свиток (Дракон) (ориг. Elder Scroll (Dragon)) — квестовый предмет, артефакт в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Древний свиток (Дракон) – содержание
Гм-м. Как объяснить на вашем языке? У дов есть слова для таких вещей, которых нет в языке йорре.
Это… реликвия, существующая вне времени. Она не существует, но всегда существовала. Ра уалан. Это… гм… части сотворения. Келле… Древние свитки, как вы их называете, часто использовались для предсказаний. Да, источником твоего пророчества также послужил Древний свиток. Но это лишь малая часть их силы.
Зофас сулейк— Партурнакс о Древнем свитке
Описание
Древний свиток (Дракон) — один из таинственных Древних свитков, который Языки, норды-герои древности, Гормлейт Золотая Рукоять, Хакон Одноглазый и Феллдир Старый, использовали, чтобы отправить Алдуина в будущее, в 201 год Четвёртой эры.
Как и все подобные ему артефакты, представляет собой часть сотворения — реликвию, существующую вне времени, которая не существует, но всегда существовала. Аэдрическое пророчество, содержащее информацию о возможных событиях прошлого, настоящего и будущего. Чтение Древних свитков может привести к слепоте или безумию.
Арнгейр называет Древние свитки святотатством, являющимся призванием магов, а не последователей Пути Голоса.
Последний Драконорождённый должен отыскать этот Свиток и прочесть его у Временного разрыва на вершине Глотки Мира, что позволит сквозь время увидеть битву Языков с Алдуином и напрямую от нордских героев древности узнать Слова Силы Крика «Драконобой», необходимого для победы над Пожирателем Мира. По словам Эсберна, это действо похоже на Прорыв Дракона, но не столь глобального размаха.
Содержимое Свитка невозможно рассмотреть внимательно, так как оно всё время меняется и расплывается перед глазами.
После просмотра Свитка герой на мгновение слепнет, при этом перед глазами ярко, но нечётко стоит содержимое загадочного пергамента.
Местонахождение
Древний свиток (Дракон) находится в обсерватории двемеров, обустроенной в Башне Мзарк, расположенной в Чёрном Пределе — гигантской пещере глубоко под Скайримом, населённой когда-то двемерами, а ныне деградировавшими снежными эльфами, фалмерами. Свиток зафиксирован в особой машине для чтения этих артефактов, а также извлечения информации из них в особые носители — словари. Для того, чтобы вынуть Свиток из этого устройства придётся разобраться в принципах работы загадочного механизма.
сюжетная линия
- «Древнее знание» — отыскать Древний свиток по совету Партурнакса.
- «Проклятие Алдуина» — прочесть Древний свиток у Временного разрыва на вершине Глотки Мира, чтобы увидеть события прошлого и выучить «Драконобой».
Примечания
- До установки дополнения Dawnguard Древний свиток (Дракон) называется просто «Древний свиток» и имеет ID 0002D513, который изменяется на XX0126DC после установки DLC.
- Хотя в инвентаре обозначено, что Свиток весит 20 фунтов, на самом деле он не весит абсолютно ничего, как и другие квестовые предметы.
- После использования Древнего свитка у Временного разрыва в ходе квеста «Проклятие Алдуина» повторить это более не удастся.
Попытки повторного чтения Свитка ни к чему не приведут.
- По окончании связанных со Свитком квестов его можно продать Урагу гро-Шубу из Коллегии Винтерхолда за 2000 септимов.
- Если Свиток был продан до окончания связанных с ним квестов, его можно выкупить обратно, но за вдвое более высокую сумму.
Однако, если главный герой является архимагом Коллегии Винтерхолда, то возможно уговорить Урага уступить Свиток за те же деньги, за которые он был продан ему.
Баги
- Сцена, изображающая битву героев Меретической эры против Алдуина, может зависнуть, и персонаж игрока не сможет вернуться из прошлого в настоящее.
- Решение 1: выполнить несколько сторонних квестов до чтения Свитка у Временного разрыва.
-
Решение 2 PC использовать консольную команду SetStage MQ206 32, что вернёт контроль над камерой и перед героями-нордами должен будет приземлиться дракон, после чего сценка продолжится.
Если это не поможет, можно переключить квест на следующую стадию, прописав команду SetStage MQ206 70, во время которой главный герой изучит «Драконобой», после чего нужно набрать SetStage MQ206 100 для завершения сценки и начала битвы с Алдуином в настоящем.
Подробности
Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Черный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит прохождение может стать весьма длительным.
Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую надо разгадать для получения Древнего Свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Черный Предел вновь.
Поиск Древнего Свитка
После начала этого квеста поговорите с Арнгейром или Эсберном о возможном местонахождении Древнего Свитка. Оба отправят вас в одно и то же место: Коллегию Винтерхолда. Если до этого вы не вступили в нее, Фаральда попросит вас показать заклинание по ее выбору. Если вы не знаете его, то она может продать вам свиток по сниженной цене. Также вы можете сказать ей, что вы драконорожденный, продемонстрировать Крик, и после этого вы сможете войти.
В Коллегии поговорите с местным библиотекарем, Урагом гро-Шубом, который даст вам 2 книги о Древних Свитка: Воздействие Древних свитков и Размышления о Древних свитках. После прочтения второй книги Ураг расскажет вам, что автор, много знающий о Свитках, покинул Коллегию несколько лет назад. Отправьтесь на север, и вы найдете Септимия Сегония в его посту. Он отправит вас в двемерские руины и даст два задания, которые будут ключами для прохождения оставшейся части квеста.
Заметка: Так же это начнет квест За гранью обыденного, задание лорда даэдра Хермеуса Моры.
Альфтанд
Эта миссия проходит в больших двемерских руинах Альфтанд, в которых находится точка входа в Черный Предел, огромную пещеру под Скайримом. В Черном Пределе можно получить множество дополнительных заданий, что может растянуть по времени прохождения этой миссии. И в Альфтанде, и в Черном Пределе обитают паровые центурионы и фалмеры, которые (без должной подготовки) могут сильно затруднить прохождение задания.
Самый простой способ пройти этот длительный квест-основательно подготовиться к сражениям. Во-первых, вы должны пройти через сам Альфтанд. Это большое подземелье с немалым количеством битв, но куда идти понятно сразу. В конце концов вы доберетесь до двери, около которой вас встретят фалмеры (2-4). Убейте их и поднимитесь по лестнице-на верхней площадке будет рычаг, управляющий воротами.
После ворот вы столкнетесь с двемерским центурионом, который может оказаться серьезным противником на низкомсреднем уровне. Простой способ убить его-поймать за ворота и атаковать с безопасного расстояния.
Поднявшись по лестнице, вы найдете Суллу Требатия и Уману, спрятавшихся от центуриона. Они враждебны к игроку, но если не прерывать их, то начнется спор, а затем и битва. Игрок может убить выжившего, или же незаметно прокрасться мимо. Используйте сферу, данную Септимием, чтобы открыть лестницу. Черный Предел прямо под вами. Если вы взяли ключ у центуриона, то сначала вы можете подняться на лифте на поверхность, продать добычу, а затем продолжить исследование Черного Предела.
Черный Предел
И вот, наконец, вы в Черном Пределе, огромной пещере, путь через которую займет немало времени. Ваши враги по-прежнему двемерские машины и фалмеры. Следуйте по мощеной дороге, и вы достигнете конечного пункта назначения, башни Мзарк. Игроки низкого уровня, чтобы избежать лишних встреч, должны огибать здания (можно попробовать плыть по реке.)
Внутри башни Мзарк поднимайтесь на самый верх, в зал с пьедесталами и кнопками на них. Подставка для Словаря должна быть использована в первую очередь. Теперь необходимо нажать кнопки, чтобы переписать знания Свитка в Словарь и забрать Свиток. Следуйте схеме: нажмите третью кнопку (1, 2, 3, 4 слева направо), спустя несколько секунд вторую, подождите еще немного, и нажмите первую. Механизм опустит Свиток к вам. Заберите Заполненный словарь и Древний Свиток.
Отнесите Свиток к Партурнаксу на Глотку Мира, чтобы начать следующий квест.
Коллегия Винтерхолда
Как правило, к этому времени вы уже должны побывать в коллегии, которая также называется гильдией магов. Если нет, то вам придется сдать «экзамен» у входа в коллегию, призвав огненного атронаха. Также можно избежать экзамена, для этого просто скажите, что вы Довакин и вас тут же пропустят. Войдя в коллегию, отыщите орка Ураг гро-Шуба, который является главным библиотекарем. Встретившись с Урагом, он предоставит вам несколько книг, где есть упоминания о древнем свитке.
Далее библиотекарь поведает вам, что о древнем свитке знает Септимий Сегоний, но он ушел из гильдии несколько лет назад, отправившись на север. Отыскать Септимия не составит труда, просто идете на север до отмеченной точки и заходите в ледяную пещеру. Септимий предоставит вам все сведенья о местоположении, а также отдаст настроечную сферу и пустой словарь, которые должны помочь достать древний свиток.
Путешествие в Предел
После того как вы пройдете в Коллегию Винтерхолда, поговорите с главным библиотекарем. Тот даст вам на прочтение 2 свитка, после чего сообщит, что бывший «знаток» свитков по имени Септиний Сегоний давно покинул Коллегию. Конечно же, вам предстоит найти его. Для этого отправляйтесь на север, где и найдете персонажа. После разговора с ним вам выдадут два дополнительных квеста, которые окажутся ключом к основному заданию. Кроме того, начнется квест «За гранью обыденного». Не спешите тут же выполнять его.
Вам придется пробраться в Альфтанд, который находится в Черном Пределе под миром «Скайрим». Там, глубоко под землей, спрятан Древний Свиток, который поможет вам получить необходимые знания для того, чтобы победить Алдуина в конечной битве. Дойдя до конца пещеры, придется разгадать головоломку — нажать на кнопки в правильном порядке, чтобы вам был открыт доступ к подставке со свитком. Вот тут многие игроки и задаются вопросом: «Скайрим» — как пройти Древнее знание?»
Чтобы получить свиток и словарь, необходимо нажать правильную последовательность кнопок. Следует жать на третью кнопочку слева, после — на вторую, а только потом на 1. Четвертую оставьте в покое. Механизм сработает и отдаст вам квестовый предмет. Свиток и словарь следует отнести Партурнаксу. После этого начнется другое задание.
Предметы
Перечень предметов | ||
---|---|---|
Предмет | Количество | Местонахождение |
Книги | ||
Древний свиток | 1 | В двемерской машине |
«Соревнование оружейников» | 1 | На полке в западном углу |
Дневник Дрокта | 1 | В главным залом, рядом с его скелетом |
Контейнеры | ||
Двемерский сундук маленький | 3 | В малом зале |
Сумка алхимика | 1 | На полке в южном углу |
Наплечный мешок | 1 | В центре малого зала |
Ингредиенты | ||
Ветка чертополоха | 1 | |
Живица сприггана | 1 | На стеллаже у входа в главный зал |
Светящийся гриб | 1 | В котелке |
Жареная злокрысья кожа | 2 | В котелке |
Яйцо соснового дрозда | 2 | На стеллаже у входа в главный зал |
Доспехи | ||
Тяжёлый шлем | 1 | На полке в северном углу |
Зелья | ||
Силы | 1 | На полке в южном углу |
Восстановления атрибута | 1 | На полке в западном углу |
Двемерские запчасти | ||
Двемерская шестерня | 8 | 5 — у пульта управления, 3 — на стеллажах у входа в главный зал |
Двемерский гироскоп | 2 | На полке в северном углу |
Двемерская посуда | ||
Двемерская миска | 1 | На полке в северном углу |
Двемерская сковорода | 1 | На стеллаже у пульта управления |
Двемерский стакан | 1 | В главном зале |
Двемерский стакан на подставке | 2 | В главном зале |
Двемерская чашка | 1 | В главном зале |
Двемерская тарелка | 5 | В малом зале |
Прочее | ||
Перо | 1 | На полке в северном углу |
Рулон бумаги | 4 | На полке в северном углу |
Чернильница | 3 | На полке в северном углу |
Испорченная книга | 85 | Повсюду |
Камень душ | 1 | На полке в восточном углу |
В игре «Скайрим» есть сотни квестов, и многие из них доставляют немало трудностей геймерам. Ведь в некоторых заданиях придется не только сражаться, но и применять смекалку и логику. В этом небольшом гайде вы узнаете, как записать словарь в «Скайриме». А это задание придется выполнять в ходе квеста «За гранью обыденного».
Награда
В завершении задания “За гранью обыденного” в Скайрим происходит диалог с Хермеусом Морой, из которого мы узнаем причину заточения книги, о ее знаниях и опасности для человечества. Принц Даэдра желает освободить книгу из заточения.
Когда Довакин её прочтет, то сможет выбрать только один из трёх предложенных вариантов:
- Путь тени
- Путь меча
- Путь магии
Каждый дает +5 единиц к соответствующим навыкам:
- Иногда кровушка не собирается, даже если есть экстрактор. Что делать: ввести команду player.addperk 79AF5.
- Если маг погиб, а Довакин ушел и не забрал книгу, вернувшись, куб будет заперт.
- Когда Септимий приближается к книге, то обращается в пепел, но может произойти баг и он будет просто стоять рядом. При попытке разговора, будет, что персонаж занят.
- Самому убить Сегония. Если это не помогает, то загрузить последнее сохранение.
- Перед разговором с магом, выключить все активные квесты, кроме текущего. Если есть компаньон, оставить его ждать снаружи куба. Не опережать непися, а дать войти первым.
Сюжетная линия
Итак, после того как вы определились, что будете исследовать игровой мир Skyrim для прохождения основной линии сюжета, то рано или поздно у вас возникнет множество вопросов. Многие предметы для квестов хорошо спрятаны в мире «Скайрим». «Где Древний свиток?» — спросите вы. И это вполне логично, ведь данный итем — это предмет, без которого невозможно дальнейшее прохождение. Давайте посмотрим, что же за задание вам будет выдано ближе к концу игры.
Итак, по заданию основной цепочки вам будет предложен к прохождению квест, в котором придется искать Древний свиток. Если у вас не установлено ни единого мода, то поиску подлежит только одна часть. Это Древний свиток Дракон. «Скайрим» оберегает данные писания в одной из пещер даэдров. А вот если вы уже дополнили чем-то игру, то Свитков станет гораздо больше. Итак, давайте посмотрим, какие они могут быть и где их найти.
Путешествие в Предел
После того как вы пройдете в Коллегию Винтерхолда, поговорите с главным библиотекарем. Тот даст вам на прочтение 2 свитка, после чего сообщит, что бывший «знаток» свитков по имени Септиний Сегоний давно покинул Коллегию. Конечно же, вам предстоит найти его. Для этого отправляйтесь на север, где и найдете персонажа. После разговора с ним вам выдадут два дополнительных квеста, которые окажутся ключом к основному заданию. Кроме того, начнется квест «За гранью обыденного». Не спешите тут же выполнять его.
Вам придется пробраться в Альфтанд, который находится в Черном Пределе под миром «Скайрим». Там, глубоко под землей, спрятан Древний Свиток, который поможет вам получить необходимые знания для того, чтобы победить Алдуина в конечной битве. Дойдя до конца пещеры, придется разгадать головоломку — нажать на кнопки в правильном порядке, чтобы вам был открыт доступ к подставке со свитком. Вот тут многие игроки и задаются вопросом: «Скайрим» — как пройти Древнее знание?»
Чтобы получить свиток и словарь, необходимо нажать правильную последовательность кнопок. Следует жать на третью кнопочку слева, после — на вторую, а только потом на 1. Четвертую оставьте в покое. Механизм сработает и отдаст вам квестовый предмет. Свиток и словарь следует отнести Партурнаксу. После этого начнется другое задание.
Встреча с безумным ученым
Вдали от Коллегии Винтерхолда, есть пещера, в которой живет обезумевший волшебник. Внутри находится огромный куб двемерского происхождения, который изучает колдун.
Септимий настаивает на помощи героя в изучении артефакта. Он утверждает, что сможет заглянуть внутрь, если добудет Древний свиток. После беседы, он отдаст довакину:
- Пустой словарь.
- Настроенную сферу (останется в инвентаре).
Совет: Находясь в Альфтанге по заданию “За гранью обыденного” лучше не брать напарника, который использует навык «Колдовство», чтобы не перемещать трупы. Их расположение может пригодиться в квесте «Кровавая жатва».
Стадии квеста
Древнее знание (Elder Knowledge) (MQ205) | ||
---|---|---|
Стадия | Статус | Записи в журнале |
1 | ||
10 | Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев. |
(Стадия) : Выяснить, где находится Древний Свиток
или Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев. Арнгейр полагает, что в Коллегии Винтерхолда мне помогут отыскать этот Древний свиток. (Стадия) : Найти Древний Свиток
В ходе выполнения миссии Глотка Мира в игре Скайрим вы столкнетесь с драконом по имени Партурнакс. Древний дракон расскажет, что для изучения крика Драконобой и победы в сражении с Алдуином потребуется найти древний свиток. Но Партурнакс не знает где его отыскать и лишь дает нам некоторые зацепки. Только после этого активируется следующая миссия – Древнее Знание. В этой статье вы узнаете все о прохождении древнего знания скайрим.
Подробности
Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Черный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит прохождение может стать весьма длительным.
Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую надо разгадать для получения Древнего Свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Черный Предел вновь.
Поиск Древнего Свитка
После начала этого квеста поговорите с Арнгейром или Эсберном о возможном местонахождении Древнего Свитка. Оба отправят вас в одно и то же место: Коллегию Винтерхолда. Если до этого вы не вступили в нее, Фаральда попросит вас показать заклинание по ее выбору. Если вы не знаете его, то она может продать вам свиток по сниженной цене. Также вы можете сказать ей, что вы драконорожденный, продемонстрировать Крик, и после этого вы сможете войти.
В Коллегии поговорите с местным библиотекарем, Урагом гро-Шубом, который даст вам 2 книги о Древних Свитка: Воздействие Древних свитков и Размышления о Древних свитках. После прочтения второй книги Ураг расскажет вам, что автор, много знающий о Свитках, покинул Коллегию несколько лет назад. Отправьтесь на север, и вы найдете Септимия Сегония в его посту. Он отправит вас в двемерские руины и даст два задания, которые будут ключами для прохождения оставшейся части квеста.
Заметка: Так же это начнет квест За гранью обыденного, задание лорда даэдра Хермеуса Моры.
Альфтанд
Эта миссия проходит в больших двемерских руинах Альфтанд, в которых находится точка входа в Черный Предел, огромную пещеру под Скайримом. В Черном Пределе можно получить множество дополнительных заданий, что может растянуть по времени прохождения этой миссии. И в Альфтанде, и в Черном Пределе обитают паровые центурионы и фалмеры, которые (без должной подготовки) могут сильно затруднить прохождение задания.
Самый простой способ пройти этот длительный квест-основательно подготовиться к сражениям. Во-первых, вы должны пройти через сам Альфтанд. Это большое подземелье с немалым количеством битв, но куда идти понятно сразу. В конце концов вы доберетесь до двери, около которой вас встретят фалмеры (2-4). Убейте их и поднимитесь по лестнице-на верхней площадке будет рычаг, управляющий воротами.
После ворот вы столкнетесь с двемерским центурионом, который может оказаться серьезным противником на низком\среднем уровне. Простой способ убить его-поймать за ворота и атаковать с безопасного расстояния.
Поднявшись по лестнице, вы найдете Суллу Требатия и Уману, спрятавшихся от центуриона. Они враждебны к игроку, но если не прерывать их, то начнется спор, а затем и битва. Игрок может убить выжившего, или же незаметно прокрасться мимо. Используйте сферу, данную Септимием, чтобы открыть лестницу. Черный Предел прямо под вами. Если вы взяли ключ у центуриона, то сначала вы можете подняться на лифте на поверхность, продать добычу, а затем продолжить исследование Черного Предела.
Черный Предел
И вот, наконец, вы в Черном Пределе, огромной пещере, путь через которую займет немало времени. Ваши враги по-прежнему двемерские машины и фалмеры. Следуйте по мощеной дороге, и вы достигнете конечного пункта назначения, башни Мзарк. Игроки низкого уровня, чтобы избежать лишних встреч, должны огибать здания (можно попробовать плыть по реке.)
Внутри башни Мзарк поднимайтесь на самый верх, в зал с пьедесталами и кнопками на них. Подставка для Словаря должна быть использована в первую очередь. Теперь необходимо нажать кнопки, чтобы переписать знания Свитка в Словарь и забрать Свиток. Следуйте схеме: нажмите третью кнопку (1, 2, 3, 4 слева направо), спустя несколько секунд вторую, подождите еще немного, и нажмите первую. Механизм опустит Свиток к вам. Заберите Заполненный словарь и Древний Свиток.
Отнесите Свиток к Партурнаксу на Глотку Мира, чтобы начать следующий квест.