Где найти работы шалидора в скайриме

Магия Шалидора — Забытые заклинания SM 2.0.0

Категории файлов для Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition

— Все файлы (1819)
Читы (17)   — Трейнеры (4)   — Сохранения (5)   — Редакторы (5)   — Чит-моды (2)   — Таблицы (1)Патчи (4)Моды и скины (1508)   — Транспорт (2)      — Воздушный транспорт (1)   — Анимация и Графика (67)   — Боевая система (37)      — Магия (34)   — Геймплей (45)   — Дома (44)   — Звуки (14)      — Саундтреки (4)   — Персонажи и игроки (424)      — Компаньоны (162)      — Лица и Прически (76)      — NPC (37)      — 18+ моды для взрослых (40)      — Существа и монстры (63)   — Интерфейс (18)   — Квесты и Миссии (12)   — Карты и локации (62)   — Предметы (266)      — Броня и Щиты (82)      — Бутсы и Обувь (1)      — Одежда (38)      — Оружие и гранаты (97)      — Головные уборы (3)   — Оптимизация (3)   — Сборники модов (2)Русификаторы (54)

Добавить новый файл

Мод добавляет заклинания которые были в прошлых частях серии либо есть в Скайриме, но не доступны игроку.Часть заклинаний и магических предметов находится в продаже у необычного торговца. Остальные же утрачены и придется поискать.

Начните свои поиски с комнаты волшебницы Солитьюда — Сибиллы Стентор. Ходят слухи что она нашла необычный том заклинания.

Заклинания ученика:- Перышко — повышает максимальный переносимый вес;- Отравление — наносит продолжительный урон ядом;- Сияние — создает вокруг вас освещенную область;- Замедление падения — уменьшает скорость падения с высоты;- Хождение по воде — и мы бежим по водной глади;

Заклинания адепта:- Развеять — снимает все временные эффекты заклинаний;- Божественное Вмешательство — перемещает в ближайший храм;- Поиск фамильяра — вы получаете в услужение фамильяра — ястреба;- Свет Меридии — луч света обжигающий нежить;- Пометка и возврат — первое заклинание ставит пометку, а второе телепортирует вас к ней из любого места;- Безмолвие — пока действует эффект цель не может читать заклинания;- Ускорение — увеличивает вашу скорость передвижения . На короткий срок;- Вызов Драконьего жреца — призывает призрак жреца;- Вызов Тени — призывает мать-дымок;- Телепорт в Сумеречную Рощу — переносит вас в личное измерение;

Заклинания эксперта:- Панацея — восстанавливает здоровье, запас сил, исцеляет болезни, очищает от ядов;- Зеркало Шалидора — отражает магию. Заклинания отражаются не во врага, а в точку куда смотрит персонаж. Поэтому цельтесь лучше;- Отражение урона — отражает 50% физического урона на нападающего;- Разбиватель замков Екаша — взламывает любой замок;

Заклинания мастера:- Гнев Алдуина — призывает огненный дождь. Урон наносит всем вокруг;- Сила Викария — замораживает всех существ поблизости.- Теневая форма — заклинание «Хамелеон». делает вас частично невидимым, эффект не исчезает от взаимодействия с предметами;- Влияние Кин — возвращает цель из мира мертвых;- Мерцание — телепортирует на короткое расстояние;Так же добавлены магические предметы, которые значительно упростят жизнь игрокам.

Магические предметы:- Амулет ловца жемчуга — освещает область вокруг игрока, позволяет дышать под водой;- Амулет Гармонии — погода в Скайриме становится ясной, животные не убегают и не нападают на вас;- Грозовой коготь — Друручный меч. При ударе призывает удар молнии;- Пронзатель — лук наносит урон игнорируя броню;- Посох ледяного жреца — покрывает врагов льдом;- Сапоги легкой походки — увеличивает скорость бега. Позволяет ходить по воде;- Древняя теневая маска — позволяюет сливаться с окружением;- Древний шлем смотрителя кладбища — позволяет обнаружить нежить поблизости;- Древняя колючая броня — отражает часть урона на атакующего;- Древние перчатки мастера — увеличивают скорость владения оружием;- Древние сапоги носильщика — увеличивает грузоподъемность.

Бесконечная пора

Эта миссия не трудная, но полна бесконечных бесед. Поговорите с Ярлом о драконе и конце света. Помощь он будет готов оказать вам лишь после окончания войны в Скайриме. Теперь вам предстоит осуществить невозможное — то есть помирить обе враждующие стороны. Вы можете занять нейтральную позицию для того, чтобы выполнить прохождение игры Skyrim. Направляйтесь к серобородым и побеседуйте с Арпгейтом. Попросите его собрать мирные переговоры. Затем идите к имперцам и поговорите с Туллием. Уговорите его посетить собрание. Пойдите к повстанцам и побеседуйте с Ульфриком. Убедите его тоже посетить переговоры.

Для прохождения игры Skyrim вернитесь назад к серобородым к началу переговоров, куда без приглашения явятся и клинки. Собрание пройдет ужасно, все будут стараться добиться своего. С трудом вам удастся уговорить враждующие стороны прийти к временному мирному соглашению.

С достижением мира вы закончите текущую миссию, но тут Дельфина добавит, что партурнакс не должен выжить. Таким образом, вы перейдете к новой миссии под названием «Партурнакс».

Где найти лабиринт Шалидора

Чтобы не погибнуть в Лабиринте Шалидора, вам сначала нужно найти его, что не так-то просто. В Лабиринтиане, расположенном к югу от Морфала, где вас отправляют искать Посох Магнуса для сюжетной линии Коллегии Винтерхолда, есть несколько разных мест, которые можно исследовать, включая непосредственно Лабиринт Шалидора. Дверь в лабиринт находится рядом с полузатопленной хижиной, где лежит Деревянная маска. Эту хижину довольно сложно пропустить, если вы знаете, что она там. Однако можно и пройти мимо нее, так как дверь довольно трудно увидеть снаружи. Для входа в лабиринт не требуется ключа или переключателя, и вы можете попробовать войти в любой момент. Хотя было бы весьма разумно поднять несколько уровней, поскольку финальный босс особенно труден для слабых персонажей.

Награда [ править | править код ]

Если после выполнения квеста начать разговор с Урагом, появится возможность поинтересоваться, как идёт перевод. Через одни игровые сутки с момента выполнения квеста перевод завершится, и библиотекарь будет готов выдать награду. В качестве награды он выдаст три свитка «Работы Шалидора: *Название школы магии*» одного типа. Тип свитков определяется случайно. При использовании они на 120 секунд дадут эффект «Изменение навыка: *Название школы магии*».

Эти эффекты удешевляют стоимость заклинаний одной из школ в 2 раза и увеличивают их эффективность на 50 %: в случае иллюзии, изменения и колдовства — увеличивают длительность, в случае восстановления — увеличивают «мощность» оберегов (повышаемый класс брони и блокируемый урон от заклинаний), лечения, а также порог уровня у заклинаний, отпугивающих нежить, а в случае разрушения — увеличивают урон.

Перед бурей

Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее.

Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело.

Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города).

В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.

Крыса, загнанная в угол

Возвращаемся в Ривервуд, и рассказываем Дельфине все, что узнали о драконах. Следующая задача найти Эсберна. Для этого отправляемся в
Рифтен (город воров и разбойников), и находим там Бриньольфа (в моем случае он был в трактире «Пчела и жало»), который, кстати, является главой гильдии
воров. Не знаю, зачем основную сюжетную линию связали с ворами, но вам придется выполнить одно воровское задание, что бы продвинуться в поисках.

Подробное прохождение этого задания смотрите на странице Гильдия воров. Небольшой совет
если карманные кражи не прокачены сохранитесь перед самой кражей что бы в случае неудачи тут же загрузиться и попробовать снова.

Выполнив задание Бриньольфа, спускаемся в подземелья под Рифтеном (идем к воде, находим лестницу вниз, и там дверь), подземелья глубокие, состоят из
нескольких подуровней:

  • 1 уровень – разбойники, убивайте всех смело;
  • 2 уровень – штаб квартира гильдии воров (при желании можете продолжить выполнять их задания);
  • 3 уровень – агенты талморцев, убивайте всех;
  • 4 уровень – уровень, где вы наконец-то найдете комнату с Эсберном.

Говорите с ним, скажите от кого вы, и кем являетесь он откроет дверь. И расскажет интересные вещи. На этом данное задание заканчивается, и
сразу начинается новое.

Что делать, если Эсберн не говорит:

1. Открываете консоль (~), вводите команду tcl, проходим сквозь дверь и говорим с эсберном
2. Он начнет щелкать дверью ждем
3. Если он прощелкал и затих, но дверь не открылась — говорим снова. И так до тех пор, пока дверь не откроется.

Где искать

Как только Драконорожденный будет принят в Коллегию Винтерхолда, он получит доступ в библиотеку Арканеум, за которой следит старый орк Ураг Гро-Шуб. Довакин должен спросить Урага, не нужны ли ему какие-нибудь особые книги, тогда он  расскажет об Архимаге Шалидоре и попросит найти его работы.

Редкий орк забредает в Коллегию Винтерхолда за знаниями

У него же, кстати, можно будет получить еще несколько квестов. Если их выполнить, то довакин разживется полезными учебниками на повышения навыков, например, для прокачки Зачарования.

Так выглядит нужный том

Когда главный герой принесет книгу Урагу, то сразу получит 30 золотых, но это не вся награда. Орк скажет, что ему понадобится пара дней, чтобы перевести работы. Подождите 36 часов или просто погуляйте где-то, а потом вернитесь и спросите, как продвигаются исследования. Если Драконорожденный прождал достаточно, он скажет, что закончил перевод, и даст три копии работ Шалидора.

Это свитки, которые снижают стоимость и увеличивают продолжительность заклинаний на 120 секунд. Также довакин получит случайное увеличение магического навыка.

Об авторе книг

Архимаг был знаменитым магом-нордом, жившим в первую эпоху. Он вновь вдохнул жизнь в древние нордские руины Лабиринтиан, превратив их свою личную Ледяную крепость. Пока Шалидор жил там, он усиленно изучал магию и тайные искусства, исследуя, сочиняя и экспериментируя больше, чем кто-либо.

Автор собственной персоной в The Elder Scrolls Online.

Лабиринтиан был также испытанием для будущих архимагов, и в него все еще можно попасть в Скайриме.

Говорят, что Шалидор обладал обширными знаниями о магии и принципах работы с ней и был самым видным сторонником движения за то, чтобы магия не попала в руки простых людей. Именно поэтому стали создаваться специализированные объединения магов, такие как Коллегии и Гильдии.

Говорят также, что Шалидор построил город Винтерхолд с помощью заклинания, произнесенного шепотом, хотя неизвестно, правда ли это. Вполне возможно, что некоторые из его достижений были преувеличены.

С еще одной книгой Шалидора «Силой стихий» Драконорожденный столкнется во время прохождения квеста «Ритуальное заклинание Разрушения«.

На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.

Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):

И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:

Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I – читаем и нас телепортирует в новую локацию:

В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.

В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.

Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:

В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:

Дальше вы окажетесь в комнате с 4 стойками книг по бокам и одной стойкой в центре:

Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:

«Глаз» – Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» – Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» – Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка – Впившиеся клешни (Delving Pincers)

После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:

Подходим к центральной и читаем:

Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:

Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.

И перенесет вас к Miraak. Впереди – финальная битва!

В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет – снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:

Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:

Важно! возможность сброса талантов

После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей – с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.

При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.

Особенности

  1. Если Вокун в Руинах Высоких Врат был убит заранее, то не удастся стандартным способом открыть ворота в его сокровищницу. Если компаньон с вами, то можно воспользовавшись багом решить проблему. Прыгайте на столбы в комнате, где находится Анска, а затем используйте стремительный рывок, чтобы добраться до выступа у сокровищницы. Используйте крик «Безжалостная сила», чтобы протолкнуть спутника через ворота (возможно, потребуется несколько попыток, просто подождите час, чтобы попробовать снова). Пусть спутник потянет за цепь, чтобы открыть ворота, тогда вы сможете попасть в сокровищницу и получить книгу.
  2. Если в инвентаре главного героя уже есть найденные где-то в Скайриме работы Шалидора, то скрипт, позволяющий отдать их Гро Шубу, может не сработать, даже если посетить указанную в квесте локацию.
  3. Если довакину скажут принести книгу из области, которая ранее уже была зачищена, ее там не будет. Возможно, она появится снова, как только подземелье обновится через несколько игровых дней.
  4. На ПК после завершения квеста и получения свитков, можно взять квест у орка снова. Задание снова появляется в журнале, хотя маркер задания может и не отображаться. Таким образом работы Шалидора в Скайриме можно искать несколько раз, получая за каждую магические свитки.
  5. Крайне редко в качестве награды может быть получен уровень навыка.
  6. Если одна из книг находится на Солстхейме, нужно будет отправиться на остров, чтобы увидеть маркер на карте.
  7. Когда довакину велят взять книгу из Кургана Ингола в Скайриме, маркер может появиться у черного входа в подземелье. Чтобы найти его, нужно дойти до входа в Курган, местоположение которого видно по компасу, когда стоишь возле выхода.

Дипломатическая неприкосновенность

Одно из самых непонятных заданий при первом прохождении. Но, уверяю, при повторных прохождениях вы будете получать от него одно удовольствие.

Вернувшись в Ривервуд, говорим с Дельфиной. Она расскажет, что вам нужно пробраться в посольство талморцев, и разузнать у них про дракона. Да и пробираться по сути не придется — она все организует за вас. Ваша задача — отправиться в Солитьюд, и встретиться там с Малборном.

Что бы вы могли выжить, Малборн может пронести для вас несколько предметов, в то время как вы войдете через «парадный вход» без оружия и доспехов

В разговоре с ним важно знать один момент — в Skyrim можно передавать предметы компаньенам, клавишей R, когда появится соответствующе окно. Достаточно передать Малборну оружие

Передали — теперь отправляемся к Дельфине, она уже рядом, за городом на конюшне (смотрим за компасом и никаких проблем). Она даст вам парадную одежду, а все оружие и доспехи попросит передать ей, на сохранность. Можно передать ей, а можно выбросить где-то рядом. Отдаем вещи, одеваем парадную одежду, говорим что готовы и… вы уже «на праздничной вечеринке».

Подходим к охраннику, передаем приглашение, проходим. Что бы Малборн мог провести вас на кухню, нужно чем-то отвлечь отдыхающих. Для этого берем у него выпить (в диалоге «я хочу выпить), после чего заводим беседу с этим товарищем:

Даете ему выпить, после чего просите об одной услуге -> пошуметь.

После чего подходим к Малборн. Заводить диалог не обязательно. Когда Разелан начнет буянить, он сам откроет дверь на кухню, и проведет к сундуку, где будут лежать вещи, которые вы ему передали. Рядом с сундуком дверь — вам туда. С этого момента, можете рубить всех подряд.

Вам нужно будет зачистить одно здание, потом выйти во двор, поубивать там всех, зайти в пыточное здание, там тоже поубивать всех и обчистить 2 сундука, после чего указатели пропадают (что опять вводит в стопор), но нужно просто поговорить с человеком которого пытали (ключ от камеры снимается с мага), освободите его, после чего предложите выбираться. Он подойдет к люку, спросите его зачем его пытали — и узнаете то, что нужно по заданию

Теперь остается только выбраться, а люк закрыт, что делать? Примерно в это время, а может нужно будет чуть подождать — в дом войдет охрана со словами «сдавайся, мы взяли твоего подельника» — убивайте их (эльф который вам помогал умрет быстро… возможности спасти его видимо нет), и с одного из вновь прибывших охранников снимаете ключ от люка — готово, осталось только выйти через подземелье (осторожно, там тролль), и встретиться с Дельфиной

В итоге, придя «к крутым парням» в одной рубашке, вы выйдите с полными карманами доспехов, оружия, зелей, и прочего барахла. А также неплохо прокачаетесь!

Об авторе книг

Архимаг был знаменитым магом-нордом, жившим в первую эпоху. Он вновь вдохнул жизнь в древние нордские руины Лабиринтиан, превратив их свою личную Ледяную крепость. Пока Шалидор жил там, он усиленно изучал магию и тайные искусства, исследуя, сочиняя и экспериментируя больше, чем кто-либо.

Автор собственной персоной в The Elder Scrolls Online.

Лабиринтиан был также испытанием для будущих архимагов, и в него все еще можно попасть в Скайриме.

Говорят, что Шалидор обладал обширными знаниями о магии и принципах работы с ней и был самым видным сторонником движения за то, чтобы магия не попала в руки простых людей. Именно поэтому стали создаваться специализированные объединения магов, такие как Коллегии и Гильдии.

Говорят также, что Шалидор построил город Винтерхолд с помощью заклинания, произнесенного шепотом, хотя неизвестно, правда ли это. Вполне возможно, что некоторые из его достижений были преувеличены.

С еще одной книгой Шалидора «Силой стихий» Драконорожденный столкнется во время прохождения квеста «Ритуальное заклинание Разрушения«.

Ваббаджек

Войдите в портал в Асакалу. Поговорите с верховным магом Шалидором.
Архимаг Шалидор: «Как я и думал. Еще одно место упокоения усопших. У Шеогората странное чувство юмора.»

Что это за место?

Архимаг Шалидор: «Это некрополь Асакала, место упокоения принца Малила. Он также известен как Серп Йокуды. Подчиненные принца были довольно умны. Для охраны его гробницы они сделали особые магические печати.»

Ты знаешь, как нам их преодолеть?

Архимаг Шалидор: «Посмотри на эти йокуданские статуи. На вершине каждой есть кристалл, а в основании — печать. Видишь сущности, летающие в воздухе? Можно использовать их энергию, чтобы открыть камни-ключи.»

Как мне их поймать?

Архимаг Шалидор: «Я создам вокруг тебя ауру, которая будет ловить эти сущности, проходящие сквозь тебя. Собери их как можно больше. С их помощью мы сможем открыть печати скарабея на статуях. С другими печатями я разберусь позже.»

Я сделаю это.

Архимаг Шалидор: «Потрясающее место. Древние редгарды были благородны и искусны.»

У меня остались вопросы.

Архимаг Шалидор: «Что ты хочешь узнать, адепт?»

Откуда ты все это знаешь, архимаг?

Архимаг Шалидор: «Каким бы я был архимагом, если бы ничего не знал? Всю свою смертную жизнь я посвятил поиску знаний — в разных
областях, не только магической. Культура йокуданцев, которых ты знаешь как редгардов, не является исключением. Будь с нами Веласта, она бы это подтвердила.»

Что ты говорил о статуях?

Архимаг Шалидор: «Под статуями погребены мертвые воины из армий принца Малила. Их сущности просочились сквозь пески, а освободило их то, что грозит Алик’ру сегодня.»

То есть мне нужно поместить сущности обратно в статуи?

Архимаг Шалидор: «Именно так, адепт. Малые сущности, которые ты видишь перед собой, смогут послужить источниками энергии для статуй у входа — с оранжевым и зеленым кристаллами. Где взять энергию для двух дальних статуй, я пока не знаю.»

Можешь рассказать мне еще раз об этих сущностях?

Архимаг Шалидор: «Алик’р атакован. Культ некромантов нарушил привычный цикл жизни и смерти. Мертвецы, когда-то служившие Малилу, теперь находятся на пути в его гробницу.»

Асакалу. Ключевой ритуальный шар

Шалидор даст вам силу, которая позволит собрать летающие сущности. Сначала вы должны разблокировать первые две статуи, пока он будет думать о двух других.

Архимаг Шалидор: Сущности у тебя. Помести их в одну из печатей скарабея.

Подбегая к ним, соберите четыре эссенции. Когда у вас будет четыре, активируйте печать скарабея у основания одной из статуй. Повторите то же самое для другой статуи.

Ваббаджек

Малил аль-Акир: Кто осмелился нарушить мой сон?
Архимаг Шалидор: Хорошо. Теперь собери еще четыре сущности.
Архимаг Шалидор: Последние четыре. Помести их во вторую печать.
Малил аль-Акир: Тебе не одолеть моих генералов!

Архимаг Шалидор: «Это просто произведение искусства… учитывая, что создавал его суеверный народ, ненавидящий магию.»

Что нам делать с двумя другими статуями?

Архимаг Шалидор: «Ты заметил песчаные барьеры в проходах в стенах каньона? Подозреваю, что там нас ждут генералы принца. Их сущностей должно хватить для активации оставшихся статуй.»

Его генералы? Откуда ты знаешь об этом?

Архимаг Шалидор: «Все очень просто, адепт. На печатях оставшихся статуй изображены скорпион и паук. Эти животные были духовными тотемами главных генералов Малила — Садины и Рашомты.»

Тогда пошли доберемся до них.
  • Чтобы получить сущность Садины, генерала Малила, мне потребуется убить ее.
  • Чтобы получить сущность Рашомты, генерала Малила, мне потребуется убить ее.

Активировать печать паука
Активировать печать скорпиона

Архимаг Шалидор: Статуя Рашомты отмечена печатью паука.
Малил аль-Акир: Пока удача на твоей стороне, смертный. Но посох по-прежнему у меня.
Архимаг Шалидор: В основании статуи Садины должна быть печать скорпиона.
Архимаг Шалидор: Кристаллы заряжены энергией. Иди в центр. Там ты найдешь ключ к гробнице принца Малила.

Малил аль-Акир: Ты смеешь открывать мою гробницу? Тогда войди же, проверь, остра ли коса!

Начало

Когда вы войдете в область лабиринта, вас встретит сгоревший труп, вцепившийся в камень души и лист бумаги, как будто от этого зависит его жизнь. Когда вы приблизитесь, четыре посоха появятся из-под земли полукругом вокруг мертвого тела — их стоит взять, чтобы пройти лабиринт (ну, или хотя бы в качестве трофеев).

Хотя посохи не нужны для выполнения этого побочного квеста, они действительно значительно облегчают жизнь, особенно если вы не прокачали никакую школу магии или прокачали только одну или две. Взяв посохи, убедитесь, что вы также берете записку, за которую держится сгоревший труп, так как это дает вам главный ключ к прохождению лабиринта.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывать Ветра, из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрим карту, и отправляемся к гробнице, которое по сути является очередным, большим подземельем, с очередными загадками. Перейду сразу к ним:

Загадка №1

Вы упирайтесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается. Обычным бегом не пробежать, что же делать?

Встаете ровно напротив прохода, перед камнями, на активный крик ставите «Стремительный рывок», зажимаете левый Altи начинаете бежать к проходу, как только будете на рядом с третьим камнем, и он активируется — жмете Z — делаете быстрый рывок, после которого останется чуть пробежать и все. У меня получилось с первого раза.

Загадка №2

Проходя дальше будьте внимательней – впереди вас ждут плиты, любое прикосновение с которыми активирует их, и выпускает огненные залпы:

Не проверял на сколько они больно жарят, в общем проходится этот этап также с помощью Крика «Стремительный рывок».

И в конце вас будет ждать неожиданный поворот сюжета, оказывается рог уже кто-то взял до вас (появится сообщение что квест провален), но оставил записку, на большом сундуке:

Поиск рога будет отмечен проваленным, это нормально.

Отправляемся в Ривервуд, находим таверну, и у Дельфины арендуем комнату на чердаке. Она скажет что на чердаке комнаты нет, но «вам туда». Зайдя в комнату, которую она скажет (я ориентировался по указателю), следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Он отведет вас в свою секретную комнату, и расскажет что вы ей нужны.

На этом этапе, мы сталкиваемся с кривым диалогом, не буду ударяться в детали… в общем расспрашивайте Дельфину не выходя из ее комнаты до тех пор, пока не будет фразы вроде «Я готов, идем», после чего начинается дополнительное задание.

Работы Шалидора

Примечание: Выполнение этого задания может быть в разных местах.

Нам нужно найти записи одного ученого — отправляемся к отмеченному подземелью. В подземелье будет одна, уже знакомая загадка — рычаг, вращающиеся статуи и срабатывание ловушки при неправильном подборе. Подсказку к тому, какую статую какой стороной поворачивать — ищите на противоположной стороне. Две статуи покажут какой фигурой нужно развернуть.

Дальше будет еще один неожиданный момент — вам встретиться сильный мертвец, после убийства он снова возрождается к жизни. Но на самом деле никакой загадки в этом случае нет — убейте его несколько раз, и он перестанет воскресать. Берете записки ученого, и возвращаетесь в Коллегию Винтерхолда.

Встречаемся с Ураг гро-Шуба и отдаем ему найденные записки. Он скажет, что нужно время, что бы расшифровать. Прокрутите двое суток — и поговорите снова. Рукописи расшифрованы, а на столе появится книга, которую нужно прочитать:

После чего снова говорим с Ураг гро-Шуба, и начинается еще одно дополнительное задание.

Древнее знание

Эта миссия предоставляет выбор — пойти с просьбой к Эсберну (клинкам) или серобородым. Оба пути не сильно отличаются. Если вы выберете Эсберна, то вернитесь назад до стены (с тыла при выходе) и расскажите ему про древний свиток.

Он поведает о том, что вам необходимо пойти к магам, потому что они имеют огромную библиотеку и глубокие знания. А конкретней вы должны отправиться к Коллегии Винтерхолда (гильдия магов). Она будет помечена на карте, но ее местоположение — край света. Добравшись, вы узнаете, что зайти можно только вступив в гильдию магов. Условие поступления туда — доказательство того, что вы умеете использовать магию. Вы должны будете задействовать какое-то заклинание. В том случае, если вы не имеете такового, сможете купить у NPC. Выполните покупку, покажите магию и вас пропустят внутрь. Найдите главаря по имени Ураг гро-Шуба. Для прохождения игры Skyrim побеседуйте с ним на тему свитка до тех пор, пока он не предоставит вам информацию о дополнительной задаче с названием «Работы Шалидора».

Клинок во тьме

Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин.

Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все.

На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.

После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.

В гробнице

Малил аль-Акир: Насекомое! Ты никогда не завладеешь посохом. Никогда!
Архимаг Шалидор: Думаю, Хаскилл будет ждать нас снаружи. Пойдем.

Хаскилл: «Как вижу, поиски вновь увенчались успехом.»

Посох у меня.

Хаскилл: «Отличная работа. Мне приказано вернуть тебя на острова. Мой господин хочет поговорить с тобой.»

Шеогорат: «Смотри, Хаскилл! Вилка снова с нами! И я так ей рад! А, ну и тебя тоже рад видеть, смертный.»

Да, вот они.

Шеогорат: «Замечательно! Я возьму лишь… вилку! Ох, как же я по тебе скучал, вилочка! Давай больше никогда не расставаться. У меня мурашки по коже от одной мысли, что я снова ее держу!»

А что делать с посохом?

Шеогорат: «А, Ваббаджек. Малил так долго держал его в пыльной гробнице… Слушай, почему бы тебе не прочистить ему глотку? Возьми его и опробуй на этих святошах.»

И что тогда будет?

Шеогорат: «Не забивай этим свою смертную голову. Ваббаджек раскрывает скрытый потенциал каждого. Непризнанная сущность художественной
красоты, которая набухает и взрывается изнутри, когда… Слушай, тебе нужна книга или нет? Тогда порази парочку людей Ваббаджеком!»

Если ты настаиваешь.

Шеогорат: «Не забивай этим свою смертную голову. Ваббаджек раскрывает скрытый потенциал каждого. Непризнанная сущность художественной
красоты, которая набухает и взрывается изнутри, когда… Слушай, тебе нужна книга или нет? Тогда порази парочку людей Ваббаджеком!»

Если ты настаиваешь.

Проверить Ваббаджек: 0/5.

Протестируйте посох на пяти из прислужников храма. Посох может превратить их в одно из следующих существ и предметов:

Бантам-гуар, Кошка, Клинок сыра, Курица, Враждебный Дремора Каитифф, Враждебная Свинья, исчезающая через несколько секунд, Враждебный солдат-скелет, Статуя, Тыквенное растение.

Вторая книга — «Цирк Радостной Резни».

Шеогорат: «Немного заржавел, но все еще неплох! Так забавно смотреть, как вы, смертные, носитесь с вещами, которые даже не можете понять. А теперь верни мне посох.»

Вот. Держи.

Шеогорат: «И, как я и обещал, книга. Иди и возьми ее!»

Спасибо.

Шеогорат: «Как только она будет у тебя, ты сразу же перенесешься обратно в Тамриэль. У книг вообще есть удивительная способность переносить в дальние дали… Просто задержи дыхание, закрой глаза. И досчитай до… допустим, до миллиона?»

Вот так?

Возьмите книгу Цирк Радостной Резни с тумбы, стоящей слева от Шеогората и Хаскилла. Книга перенесет вас обратно в Гильдию магов.
Поговорите с Валасте и отдайте ей книгу.

Веласта: «А, ты вернулся. Вторая книга у тебя?»

Да, вот книга.

Веласта: «Отлично… «Цирк Радостной Резни»? Ну и название! Я немедленно приступаю к исследованию. Не могла дождаться этого момента.»

Путь голоса

Теперь вам нужно добраться до Серобородых, которые находятся высоко-высоко на скале на востоке от Вайтрана.

Важно: Добраться туда на прямик, по компасу практически нереально. Следуйте по дороге на восток, которая обогнув гору, выведете вас к их храму

По дороге мне встретилось два тролля (очень сильный противник, убежал спринтом — клавиша Alt) и саблезубый тигр (сильный противник, но справился). А также напал дракон (скриптовое событие, или случайная встреча хз). В общем, скучать по дороге не придется, сохраняйтесь почаще.

В самом храме вам нужно будет вначале доказать, что вы можете пользоваться голосом — использовать крик Безжалостная сила, а также обучат новому — Стремительный рывок, с помощью которого можно мгновенно перемещаться на небольшое расстояние.

В конце обучения, вам дадут следующее испытание.

Полное прохождение

По квесту вас могут послать практически в любую локацию в игре, поэтому для получения специфических деталей связанных с данной локацией нужно найти ее описание. Заметьте, однако, что вас могут послать в гробницу или пещеру связанные с другими квестами, из-за чего могут возникнуть конфликты. Некоторые из которых указаны ниже.

  • Пещера Волчий Череп: Может конфликтовать с квестом «Мужчина, который кричал «Волки»». Поэтому рекомендуется завершить квест «Работы Шалидора» прежде, чем брать квест «Мужчина, который кричал «Волки»».
  • Каирн Мятежника: Эта локация связана с квестом «Найти меч Красного Орла» и попасть в нее возможно только после завершения этого квеста.
  • Гробница Исграмора: В эту локацию вы сможете попасть только после прохождения линейки квестов за Соратников.
  • Катария: Эта книга находится на борту судна «Катария», будет отсутствовать курсор на карте и сама книга будет недоступна до начала квеста «Слава Ситису!».
  • Тронный зал Вокуна в Руинах Высоких Врат: Если вы раньше убили Вокуна, то книга окажется в недоступной области за Тронным Залом Вокуна. На PC можно воспользоваться командами консоли, ‘ressurect’ — чтобы возродить Вокуна и убить его снова (выбрать тело, а не его пепел) или ‘tcl’ — чтобы пройти через закрытые врата.
  • Библиотечные книги: Вас посылают в Крепость Феллглоу найти три книги и если вы идете туда по этому квесту, то метка на «Работы Шалидора» будет отсутствовать

Книга почти всегда будет находиться в теле босса в конце гробницы. Возвращайтесь к Урагу гро-Шубу и получите свою награду.

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (4)

За гранью обыденного

В ходе разговора вы узнаете о существовании ученого, очень заинтересованного в Дремерах, который последовал на север и исчез. Отыщите его. На карте он будет отмечен в виде точки на севере. Отыскав ученого, поговорите с ним и возьмите пару предметов — шар и куб дремеров. Потом вы увидите новую точку на карте, которая показывает гигантские подземелья дремеров. Там вы можете отыскать амулет, который дает бонус к алхимии в размере 15 %.

Загадок там больше не будет, но вам придется столкнуться с ловушками, закрытыми дверьми и рычагами, которые будет крайне сложно отыскать. Например, вы наткнетесь на решетку, за которой находится комната с занимательным механизмом. Решетка открывается спрятанным сверху нее рычагом. Найдите панель управления на механизме и поместите туда куб. А потом выучитесь «игре» на этом своеобразном инструменте. Таким образом, вы закончите текущую миссию. Но прохождение игры Skyrim требует записать вашу «игру» на шар. С этой целью заберите куб, который вы помещали на панель управления, и отдайте его ученому.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector