Ведьмак 3: квест «несвободный новиград»
Содержание:
- Молодость
- Дополнительно
- Как начать квест «Враг народа»?
- Личностные и физические данные
- Кровавый Барон уводит Анну в Голубые горы
- Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»
- Полли-хореограф
- Разговор с торговцем зеркал
- Варианты действий и их последствия
- Хозяйки леса
- Последствия выбора
- Игра «Ведьмак»[]
- Знакомство
- География и климат[]
- Экономика[]
- Условия сделки и три желания Ольгерда
- 10 – Игнорировать мелкие квесты
- Испытание пути
Молодость
К сожалению, с Весемиром мы знакомимся уже в его престарелых годах, когда старый наставник ведьмаков из школы Волка обрёл седину и колоссальный опыт прожитых лет.
И в книгах «Ведьмак» пана Сапковского и в последующих играх от CDPR, благодаря которым серия обрела такую мировую популярность, истории Весемира не уделили значимого времени, и всё что нам известно сводится к малому.
В прологе первой части игры «Ведьмак» между Весемиром и Геральтом завязывается разговор, в ходе которого наставник поведал, что он является единственным выжившим ведьмаком, защищавшем в 1185 году (по их летоисчислению) Каэр Морхен от нападения фанатиков.
То есть, на момент гибели Весемира в 1272 году его возраст должен быть не менее 100 лет.
Этот колоссальный пробел в истории одного из лучших людей Континтента призван заполнить анимационный фильм от Netflix под названием «Ведьмак. Кошмар Волка», который выйдет уже 23 августа 2021 года.
Фильм продолжительностью в 1 час 21 минуту расскажет нам как раз о молодости Весемира. Исходя из имеющейся информации основное действие развернётся именно в крепости Каэр Морхен и именно в 1185 году.
Также нас познакомят с наставником Весемира родом с островов Скеллиге по имени Деглан, который использовал своё Право Неожиданности.
А вот здесь начинаются вопросы, так как согласно игровым данным «Ведьмак 3» наставником Весемира был некий Бармин (Barmin), а не Деглан.
Дополнительно
- Вернон, на вопрос солдата из Флотзама о том, кто они такие (Вернон, Трисс и Геральт), в русской версии назвался купцом-бакалейщиком Эмгыром ван Эмрейсом. Возможно, это ошибка перевода, так как в оригинальной польской версии он называется именно Эмгыром вар Эмрейсом, что является прямой отсылкой на императора Нильфгаардской империи.
- В русской версии игр Ведьмак 2: Убийцы Королей и Ведьмак 3: Дикая Охота Вернона озвучивал Константин Карасик.
- Игра намекает на тяжёлое детство командира «Синих полосок», который и по сей день не переносит слово «ублюдок».
- За годы службы Роше удалось ликвидировать не один отряд скоя’таэлей. Единственным, кто по сей день избежал дороги на виселицу, был Йорвет, которого Роше так и не смог поймать. Однако, зная способности матёрого эльфа, командир «Синих Полосок» все же испытывал некое уважение к своему врагу, что было взаимно. Сам Йорвет назвал его отряд «людскими скоя’таэлями» за счёт их настойчивости, проворности и удачи.
- Головной убор, который носит Роше, называется «шаперон».
Как начать квест «Враг народа»?
Как только мы встретимся с Радовидом, мы узнаем, что теперь от нас требуется поиск живой и легендарной чародейки Филиппы Эйльфарт, которая в прошлом была лишена своих глаз, благодаря тому же злосчастному королю Радовиду. Как только мы принимаем его предложение, у нас сразу появляется побочный квест «Враг народа».
Наш квест начинается поблизости пещеры и убежища Филиппы, где нас будут ждать охотники на ведьм. Эти охотники будут весьма испуганы событиями, происходящими внутри убежища, а также не сразу признают ведьмака, который решил подставить им свое плече помощи в столь нелегком вопросе. Все, что удалось сделать этим «бездарям», так это отыскать какой-то странный предмет внутри убежища, который они с любезностью передадут Геральту. Теперь мы готовы спуститься в убежище, чтобы решить вопрос с заданием короля Радовида.
Личностные и физические данные
Если говорить о личностных данных, то все мы и читатели книг, и те, кто знаком только с игровым Весемиром, запомнили его как доброго и заботливого, но строгого наставника, который для ведьмаков Каэр Морхена действительно заменил родных отцов и матерей.
Не обделён мудростью прожитых лет и опытом, но также обладает чувством юмора, не грубого, как иногда присуще другими ведьмакам, а безобидным и иногда ироничным.
Несмотря на свой более чем почтенный возраст, Весемир не утратил молодой удали, продолжая управляться с мечами как в свои лучшие годы, нисколько не уступая своим подопечным.
Исходя из первой части игры «Ведьмак», мы знаем, что в деле приготовления ведьмачьих эликсиров Весемир не отличается особыми познаниями, владея только основными рецептами.
Являясь последним Ведьмаком «старой школы» Весемир из-за отсутствия познаний в приготовлении всех необходимых для создания ведьмаков мутагенов сталкивается с закатом ведьмачьего цеха школы Волка…что возможно только радует его, в связи с огромным количеством смертей молодых парней и подопечных, свидетелем которых он стал.
Кровавый Барон уводит Анну в Голубые горы
История Кровавого Барона наполнена оттенками серого, так как в ней нет ни героев, ни злодеев. Таким образом, настоящего «хорошего» финала нет, но с точки зрения Барона это лучший.
Получение этого финала зависит от решения, которое вы примете во время квеста «Шепчущий холм». Вы можете выбирать между освобождением призрака на дереве или его убийством, и это одно из самых сложных решений в игре.
Выбрав вариант убийства, вы получите заключение «Голубые горы».
Тем не менее, также можно освободить дух и получить этот финал. Для этого вам необходимо пройти «Шепчущий холм», прежде чем он станет частью основной квестовой линии.
Инициировать его означает отправиться к Древнему Дубу, который находится к юго-востоку от того места, где живут Анна и сироты.
Оказавшись там, отправляйтесь в пещеру, которая проходит под деревом, чтобы найти духа. Этот способ не меняет судьбу Барона, но неплохо иметь альтернативный вариант.
Позже, во время «Возвращения в Кривое болото», Геральт и Кровавый Барон отправляются за Анной у злых Кронов. Попав туда, вы обнаруживаете женщину в безумном состоянии в результате ваших действий во время «Шепчущего холма».
Кровавый Барон, однако, уверен, что сможет спасти свою жену, отведя ее к отшельнику в Голубые горы. После того, как Тамара неохотно соглашается отпустить их, Барон забирает Анну.
Вернувшись к теперь уже безбаронному Вороньему окуну, вы увидите, насколько безжалостны его приспешники без его руководства. Тем не менее, это место по-прежнему является одним из лучших районов раздираемого войной Велена.
Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»
- Стиснутые зубы, прищуренные глаза… и потрепанный шаперон вместо шлема. Вот вам Вернон Роше, командир элитного отряда «Синие Полоски», чьим именем нелюди пугают своих детей.
- Одни считали его героем, другие – преступником. Точнее всего выразился Талер: «Вернон настоящий патриот, хоть и…» Заканчивать фразу я не буду. Не стоит марать бумагу столь гнусной бранью.
- На совести Роше были жизни многих врагов… В том числе и тех, кто бросил оружие и поднял руки, прося о пощаде. Но у Синих Полосок не в обычае было брать пленных.
- Вернон Роше сражался с каэдвенцами, аэдирнцами и реданцами, но ни к кому не питал такой ненависти, как к скоя’таэлям… И чувство это было взаимным.
Вернон Роше не заканчивал офицерской школы, не зарывался носом в книги, изучая историю прошлых войн. Свой опыт он получал в пьяных побоищах, по темным закоулкам и злачным местам
Если бы на него не обратил внимание Фольтест, который лично вытащил его из канавы, судьба Вернона Роше определенно сложилась бы иначе
Полли-хореограф
Лютик так и пришёл в «Шалфей и Розмарин». Геральт решает отправиться на поиски Полли, которая должна была стать хореографом в новом заведение, возможно Лютика можно будет найти именно там.
Барда можно будет найти рядом с домом Полли, колотящим в закрытую дверь, из-за которой доносится ругань.
Найти ключ можно в деревянном ведре неподалёку.
Попав в дом, ведьмак и бард застают ругающуюся парочку. Суть конфликта достаточно понятна – муж не хочет отпускать жену в заведение с сомнительной репутацией.
Вам предстоит выбрать, как именно можно убедить молодого человека поменять своё мнение:
- «Оставьте инициативу Лютика во время разговора» — бард сумеет убедить мужа Полли, пообещав солидный процент от выступлений.
- «Набейте морду ревнивцу» — Полли, как не странно, особенно не огорчиться такому исходу и с радостью отправиться на новую работу.
Разговор с торговцем зеркал
После этого мы можем направиться в указанное Гюнтером место и помедитировать до полуночи. В назначенное время появляется Гюнтер и просит нас о том, чтобы мы помогли выбить долг из одного его «клиента». Этим клиентом является тот самый Ольгерд, который и поручил нам убить «принца». По словам Гюнтера, Ольгерд явился к нему несколько лет назад, весь изнеможённый и попросил о помощи. По своей доброте душевной Гюнтер оказал помощь, но когда настало время платить по долгам, Ольгерд начал избегать торговца зеркалами.
Отказаться от данного квеста не будет возможности, поэтому нам только и остается, как очередная встреча с Ольгердом.
Варианты действий и их последствия
На тот момент, как мы будет телепортироваться между порталами, нам повстречается заблудший охотник за чародейками, который до смерти напуган различными ловушками и населяющими убежище монстрами. Этот глупец решил, что сможет заслужить уважение и доверие короля Радовида и в одиночку отыскать и поймать главную чародейку Филиппу. По его словам, именно с этой целью он и выломил один из кристаллов, который активирует необходимые нам порталы. Но для того чтобы получить искомый кристалл, нам необходимо будет принять одно из важнейших решений данной сюжетной линии:
- Использовать обман (работает только в том случае, если Аксий прокачан до второго уровня или выше) на охотнике. При таком подходе ведьмак получит очки опыта, и не нужно будет драться с этим бедолагой;
- Применить убеждение к охотнику и забрать у него наш кристалл. В таком случае придётся поколотить беднягу.
В комнате с охотником, если стоять лицом к порталу, то справа будет находиться сундук, в котором мы найдем любовное письмо Филиппе, написанное женской рукой. Забираем любым из способов у охотника наш кристалл, активируем портал и перемещаемся в следующую комнату. Это будет балкон, справа от которого будет находиться специальный держатель под кристаллы активации. Вставляем в него наш кристалл, который был отобран у охотника. После чего опять применяем ведьмачий знак Аард для его активации.
Как активировать портал?
Этот портал перенесет нас в комнату с накерами и еще одним нерабочим кристаллом: перебиваем всех накеров и при помощи знака Аард проводим активацию портала. Теперь нас опять перенесет в новую комнату, но только в ней не будет кристалла (найти недостающий кристалл мы сможем, если спустимся вниз). Там будет три накера, которые и охраняют наш искомый кристалл. Бьем накеров, забираем кристалл, вставляем его в специальное крепление, активируем знаком Аард.
Этот портал является последним — он переносит нас в огромный зал, в конце которого и будет находиться тайная комната чародейки Филиппы. Но в этом большом зале комнату чародейки охраняет Ифрит, убить которого нам поможет все тот же ведьмачий знак Аард. При использовании знака пламя Ифрита будет гаснуть, что существенно упростит нам задачу.
После того, как Ифрит будет повержен, нам необходимо тщательно осмотреть убежище чародейку и поискать хоть какие-нибудь улики. В этой комнате мы найдем сгоревшие записи, обеззараживающий препарат, различные хирургические инструменты, на которых будут остались следы крови, свидетельствующие о том, что относительно недавно в этой комнате проходила хирургическая операция. Также здесь мы сможем найти любимые украшения Филиппы — Агаты. Но самое главное, что Геральт должен найти в этой комнате, это кристалл от мегаскопа, который будет находиться в относительной близости от самого прибора.
Теперь Геральт решает, что он нашел предостаточно доказательств пребывания чародейки в этом злосчастном укрытии.
Как выйти из пещеры?
Через все те же порталы возвращаемся на поверхность, где нас трепетно ожидают охотники за чародейками, которые будут вымогать у нас хоть какие-нибудь доказательства, которые Геральт сумел отыскать в убежище Филиппы.
Хозяйки леса
Приняв на себя управления Цириллой, отправляйтесь на встречу с ведьмами, которые уже во всю «пируют».
Ведьмы, приняв облик трёх обнажённых симпатичных девушек, наслаждаются кровавым пиршеством.
Приготовьтесь к бою, так как Цири настроена серьёзно, а ведьмы заметив её примут свой привычный мерзкий облик.
Вам придётся продемонстрировать навыки ведения боя используя быстрые атаки и стремительные перемещения, так как сражаться предстоит сразу с тремя ведьмами.
Каждая из них крайне опасна, и пытаться наносить урон сразу троим будет не совсем верной стратегией.
Выберите одну цель, нанесите серию быстрых ударов и отходите, уводя за собой двух других. Повторяйте манёвр и убейте двух ведьм.
К сожалению, избавиться от всей этой мерзости не получится, так как Пряха избежит смерти, сбежав и прихватить с собой амулет Весемира, который был так дорог Цири.
Последствия выбора
Спустившись вниз Геральт увидит ту самую печку, рисунок которой обнаружил ранее. Также не спешите покидать подвал, так как там есть спрятанная комната, попасть в которую поможет знак Аард и ведьмачье чутье.
Здесь внезапно и явно намеренно, появится маленькая девочка, а как Геральт уже догадался она прибожек, а зовут её Сара.
Сразу становится понятно, что Сара не опасна, и страдающая сновидящая лишь участвует в игре прибожека, ведь она сама любит смотреть кошмарные сны, и пытается разделить своё увлечение с другими.
Пояснение Геральта, что дом не принадлежит Саре, результатов не принесут и она откажется заканчивать со своими «играми», и здесь ведьмак становится перед выбором:
- «Прогнать прибожка». Сарой овладеет гнев, и она, покрывая ведьмака ругательствами скроется в глубинах дома. Геральту известен способ, который поможет прогнать прибожка – это горящий лопух. Достаточно приобрести лопух у ближайшего травника, положить его в печку и поджечь с помощью знака Игни. Сара снова начёт поливать ведьмаку ругательствами, но будет вынуждена покинуть дом, а Корин наконец-то проснётся.
- «Договориться с прибожком». Геральт предложит Саре компромисс – он говорит владельцу дома, что не смог справиться с проклятием, тем самым оставляя дом целиком и полностью во владение девочке, а та в свою очередь отпускает Корин.
Такое предложение устроит Сару, Корин проснётся, а на доске объявлений можно будет найти новый квест – «Дом с приведениями».
Также этот хороший поступок вспомнит другой прибожек, которого ведьмак встретит в квесте «Самый опасный преступник Скеллиге».
Игра «Ведьмак»[]
Глава III
В 1271 году Геральт вновь встречается с уже взрослой Аддой на приёме у Леуваардена. Поначалу они не слишком ладят из-за заносчивости и высокомерия принцессы, но Геральт может исправить ее настрой, если преподнесет ее любимое блюдо — стейк из катоблепаса. Принцесса удивлена возможностями ведьмака и приглашает его на личную встречу после приёма, и в зависимости от решений Геральта они могут переспать.
По завершении расследования ведьмак узнает, что Адда сотрудничает с «Саламандрами» и ответственна за подделку королевских печатей, поскольку желает получить трон своего отца. Несмотря на возможную симпатию к охотнику на чудовищ, она устраивает для него западню и собирается казнить. В последний момент ведьмаку удается избежать смерти и с помощью Трисс Меригольд телепортироваться в Темноводье.
Глава V
Вернувшись в Вызиму, король Фольтест узнает, что Адда была снова проклята и превратилась в стрыгу. Он дает Геральту заказ снять проклятье, с которым ведьмак уже когда-то имел дело, и тот соглашается. Ипат Вызимы Велерад, а также адъютант и любовник принцессы Родерик де Ветт советуют ведьмаку убить чудовище, поскольку такое решение могло бы предотвратить любой возможный рецидив проклятья.
Ведьмак отправляется в логово монстра, однако сталкивается с проблемой: он не помнит своей прошлой схватки со стрыгой и не может повторить ритуал. Геральт может как убить чудовище, тем самым окончательно прекратив смерти мирных жителей, так и снять с Адды проклятье, заслужив расположение короля и уважение его свиты и приближённых. Сама принцесса не проявляет какой-либо явной благодарности, шокированная смертями, причиной которых она стала.
Ведьмак выясняет, что предателем, спровоцировавшим превращение Адды в стрыгу, является Родерик де Ветт, который вскоре погибает от ведьмачьего меча.
Эпилог
В начале эпилога Геральт рассказывает Фольтесту о предательстве де Ветта, от чего король приходит в ярость.
Если Геральт снял проклятье с Адды, то король Радовид Реданский помогает в подавлении бунта в Вызиме в обмен на руку принцессы, что помогает укреплению отношений Редании и Темерии. Если же Геральт убил стрыгу, то короли договариваются о передачи пары приграничных деревень.
Также Адда поможет Геральту в Ледяной пустоши в виде стрыги, если ведьмак ее расколдовал.
Запись в дневнике
- На приеме у Леуваардена я снова увидел принцессу Адду. Несколько лет назад я избавил ее от проклятья стрыги, и принцесса выросла в красивую, хотя и разбалованную и диковатую девушку.
- Выяснилось, что Адда стояла за подделкой королевских печатей и беспорядками в Купеческом квартале. Принцесса сотрудничала с Саламандрами, но, кажется, этот союз вышел её боком. Благодаря вмешательству Трисс, я смог спасти свою шкуру от когтей Адды.
- Судя по запискам Профессора, Адда сотрудничала с Саламандрами, стояла за подделками королевских печатей и за объявлением чрезвычайного положения. Ей был обещан трон Темерии, хотя на самом деле в Саламандре её считали слишком непредсказуемой. Организация собиралась отказаться от этого союза.
- Принцесса Адда — плод инцеста — родилась чудовищем, стрыгой. Это случилось из-за проклятья, которое произнес ревнивый придворный, который любил её мать. Несколько лет стрыга бушевала в Старой Вызиме, убивая и пожирая людей. Никто не мог убить её или избавить от проклятья. Это удалось только Геральту из Ривии. Однако после избавления Адда не стала совсем обычной девочкой, и угроза рецидива всё ещё сохранялась. Поэтому принцесса носит амулеты и подвергается особым ритуалам, которые должны помешать ей снова превратиться в стрыгу.
- Принцесса Адда в результате проклятия Острита родилась стрыгой. Придворный был влюблён в сестру короля и мать Адды, которую тоже звали Адда. Когда он узнал о порочной связи между королём и его сестрой, он наложил проклятие и написал об этом в своём дневнике. Заполучив этот дневник, можно возобновить действие проклятия и снова превратить Адду в стрыгу.
Связанные квесты
- Ведьмачьи секреты
- Роскошный прием
- Её высочество стрыга
- Замёрзшие отражения
- Вся королевская рать
- Непрощённый
- Огонь небесный
Запись в дневнике
- Королева явно не в себе, такое чувство, будто она живёт в другом мире. Разговоры с ней становятся с каждым разом всё опаснее.
Знакомство
Найти локацию не составит труда, пройдя в отмеченную на карте точку, вас встретит банкир Рудольф де Йонкер, который довольно пафосно расскажет о своём недавнем приобретение данного дома, оказавшемся проклятым.
Также из разговора станет понятно, что Рудольф потомок основателей города и владелец одного из крупнейших новиградских банка.
Геральт расскажет, что ищет здесь некую Корин Тилли, а услышав это имя, Рудольф поведает, что нанял сновидящую с целью узнать всю подноготную данного дома, так как в нём постоянно происходят какие-то ужасные вещи.
Оказывается, интересующая Геральта и нас Корин Тилли вот уже несколько дней спит непробудным сном – это задание для ведьмака, с чем сразу же и соглашается банкир.
Сразу с порога мы слышим жутковатый детский смех и голос явно измученной женщины, которые доносятся со второго этажа.
Поднявшись в спальню, Геральт видит необычного ребёнка, нависшего над Корин, в муках извивающейся на кровати.
Завидев ведьмака странное создание скрывается под кроватью, откуда и исчезает без следа.
Попытки разбудить сновидящую успехом не увенчаются, всё что она может сказать/подсказать – это «кукла» и «чердак», так как её сны стали одним ужасным кошмаром.
Пора начать поиск подсказок, чтобы выяснить что это было за существо и как с ним бороться, и надо ли это делать?!
География и климат[]
Объединенное королевство раскинулось на самом севере Континента на полуострове, омываемом Заливом Праксены и Северным морем. С севера Ковир и Повисс вплотную примыкает к Драконьим горам, отделяющим Северные королевства от Дальнего Севера. На юго-востоке королевство граничит с Реданией, на востоке, после ликвидации Хенгфорской Лиги, — с Каэдвеном. В состав объединенного королевства, помимо непосредственно Ковира и Повисса, входят также княжества Тальгар, Нарок, Вельгад и Крейден. Летней столицей Ковира и Повисса является Понт Ванис, зимней — Лан Эксетер.
Из-за своего северного географического положения Ковир и Повисс имеет холодный климат с морозными зимами и коротким летом. Тем не менее королевство крайне богато полезными ископаемыми — здесь добывают и экспортируют стекло, соль, железную руду, серебро, никель, свинец, олово, цинк, медь, хром, титан, вольфрам, платину, а также большую часть мирового запаса золота и двимерита — по некоторым оценкам, 80 и 70 процентов соответственно.
Экономика[]
Ковир и Повисс — самое богатое королевство Севера с очень развитой экономикой. Здесь развита добыча металлических руд (в основном, драгоценных), соли, стекла, но главный источник богатств королевства — золото. Государство ведёт масштабную торговлю с соседями, что, конечно, приносит немало денег в королевскую казну. Большинство стран Севера зависит от поставок Ковира и Повисса; стоит также отметить, что качество товаров королевства является довольно высоким, а оружейное искусство уступает разве что Махакаму.
Немудрено, что государство процветает, а его народ богатеет. К примеру, заработки ковирских ремесленников в четыре раза выше доходов их коллег из Редании и Темерии. Но при этом из-за мало плодородной почвы и сурового климата плохо развито сельское хозяйство, поэтому продовольствие приходится закупать путем морской торговли у Нильфгаардской империи.
Экономика Ковира развита настолько широко, что даже Нильфгаарду приходится считаться с этим далёким северным королевством. «Бог торговли на Севере» — привыкли говорить нильфгаардцы.
Условия сделки и три желания Ольгерда
Вне зависимости от того, будет ли бой между атаманом и ведьмаком, диалог между ними состоится. В этом разговоре Ольгерд расскажет Геральту о том, что практически бессмертным его сделал именно тот торговец зеркалами. Но по истечению многих лет бессмертная жизнь потеряла для атамана интерес. После чего мы получаем свою оплату за то, что уничтожили в каналах страшного монстра.
В этот момент появляется Гюнтер и говорит нам о том, что атаману лучше не верить. К тому же нам поведают тайну, что Ольгерд знал о том, что жабой в каналах является заколдованный принц. Здесь выясняется — чтобы закончить наш квест, нам придётся выполнить три любых желания атамана.
Ольгерд позовет нас конюшням, где и расскажет нам о своих желаниях.
- Первое желание будет заключаться в поисках нового дома для их банды, но здесь не подойдет какое-либо строение, а только дом Максимилиана Борсоди.
- Второе желание состоит в том, чтобы его брат Витольд смог повеселиться от всей души, так как в последние несколько лет таковой возможности у него попросту не имелось.
- А вот насчет третьего желания атаман решил повременить и расскажет нам его только тогда, как только мы исполним два его предшествующих желания.
На этом этапе задание «Первые ростки зла» подходит к концу.
10 – Игнорировать мелкие квесты
Второстепенные задания в «Ведьмаке» ничем не хуже, чем основные квесты. Часто именно во время прохождения небольших квестов можно найти самые интересные пасхалки и отсылки (даже к Гарри Поттеру), а также наиболее пугающих чудовищ.
Некоторые дополнительные задания открывают доступ к интереснейшим романам для Геральта. Другие же позволяют получить невероятно интересный лут. И это – лишь несколько причин не отворачиваться от мелких квестов. Советуем проходить их параллельно с основным сюжетом, чтобы ощутить максимальное погружение и получить лучший игровой опыт в своей жизни.
Испытание пути
Дойдя до отмеченной области на карте и посетив деревню, островитянки поведают Геральту, что узнать более подробно о «Пути воина» можно у некого Гуннара, он же «Мастер пути».
Найти его можно неподалёку, и он действительно, хоть и с неохотой расскажет о сути испытания.
Поговорив с Гуннаром и получив от него наставление и едкие насмешки, проследуйте к скале в виде арке, но приготовьтесь к нападению гарпии.
Будьте осторожны, так как противников будет достаточно, а сражаться придётся в стеснённых условиях, но на тот она и проверка навыков воина. Используйте в бою быстрые атаки и ведьмачьи знаки.
Весь путь отмечен факелами и сбиться с него будет проблематично.
Дойдя до разрушенного форта, перепрыгните через провал и найдите дверь, ведущую внутрь.
В итоге, вы найдёте винтовую лестницу вниз, где Геральту вашими руками предстоит сразиться с призраками – используйте знак Ирден, приготовьте соответствующее зелье и нанесите его на меч.
Отправив их наконец-то на тот свет, найдите рычаг, открывающий камеры, а также выпускающий другие неуспокоенные души.
Следуйте в обратную сторону от указателя на карте и в одной из камер по правой стороне вы найдёте спуск на нижние уровни. Приготовьтесь ко встрече с призраками 20 уровня.
Геральт знает своё дело, и с присущим ему мастерством неумолимо продвигается вперёд, где его не останавливает даже завал из камней, с которым он легко справляется с помощью знака Аард.
Попав в некое подобие тронного зала, внимательно осмотритесь и соберите чертежи доспехов Школы Медведя.
Используйте рычаг для того чтобы поднять решётку и выйти через дверь, в которую вошли ранее.
Поднимитесь по развалинам выше и найдите пожилого человека, который сильно удивиться, что чужак смог добраться так далеко.
Появление гарпий себя долго ждать не заставит, а поднявшись на уступ, на самую высокую точку локации, Геральт обнаружит место силы, именуемое «Клыком Ингара», усиливающий знак «Квен».
В центре располагается монумент, где можно найти знак подтверждающий, что ведьмак прошёл испытание ловкости.