Блок портала края
Содержание:
- Можно выкопать?[]
- Аргументы
- Вариации размещения блока
- История[]
- Переименование[]
- Как убить вызывателя в Майнкрафте?
- Значения данных[]
- История[]
- NBT-данные
- Итак, как мне начать?
- Значения данных
- Использование
- Самостоятельный спаун зомби игроком
- Структурная пустота[]
- Удаление точки дома на сервере Майнкрафт
- Как активировать командный блок в майнкрафте?
Можно выкопать?[]
Его можно выкопать?—178.120.92.22 07:38, 19 июля 2013 (UTC)
- Нет, его можно получить только с помощью читов и сторонних программ. Внимательнее читайте статью. maxim4133 07:46, 19 июля 2013 (UTC)
Можно его поставить чит-кодами.а потом выкопать?
- Нет, он сломается, но не выпадет, если не добывать его инструментом, зачарованным на Шёлковое касание. maxim4133 07:56, 19 июля 2013 (UTC)
- Он выпадет, если добыть его любой киркой, без всяких зачарований. Notyr 08:05, 19 июля 2013 (UTC)
- Командный блок в Выживании сломать нельзя. Norrius 08:42, 19 июля 2013 (UTC)
- Позвольте не согласиться, я его ломал рукой за такое же время, за какое ломается факел (сам сначала не поверил, что в выживании можно его сломать). А если ломать киркой, то, как сказал Notyr, он ещё и выпадает. Сам только что проверил. Или же в версиях Minecraft новее, чем 1.4.7, командный блок уже нельзя сломать? maxim4133 08:50, 19 июля 2013 (UTC)
- Я проверял на 1.5.2, можно сломать и собрать, только что проверил на 1.6.2, теперь и правда нельзя сломать, теперь это второй админиум. Notyr 09:26, 19 июля 2013 (UTC)
- Позвольте не согласиться, я его ломал рукой за такое же время, за какое ломается факел (сам сначала не поверил, что в выживании можно его сломать). А если ломать киркой, то, как сказал Notyr, он ещё и выпадает. Сам только что проверил. Или же в версиях Minecraft новее, чем 1.4.7, командный блок уже нельзя сломать? maxim4133 08:50, 19 июля 2013 (UTC)
- Командный блок в Выживании сломать нельзя. Norrius 08:42, 19 июля 2013 (UTC)
- Он выпадет, если добыть его любой киркой, без всяких зачарований. Notyr 08:05, 19 июля 2013 (UTC)
Аргументы
JE : : block_pos и : block_pos BE: : CommandPosition и : CommandPosition
- Задает любые два противоположных угловых блока области, подлежащей заливке («область заливки»).
- В Java Edition это должна быть позиция блока, состоящая из , и , каждая из которых должна быть целым числом или тильдой и В Bedrock Edition это должны быть трехмерные координаты, состоящие из , и , каждая из которых должна быть числом с плавающей запятой или нотацией тильды и символа вставки.
- Положение блока — это координаты точки в нижнем северо-западном углу блока. Из-за этого меньшие координаты каждой оси находятся на границе области, но большие координаты находятся на расстоянии одного блока от границы, а объем блока исходной области равен (x больше — x меньше + 1) × (y больше — y меньше + 1) × (z больше — z меньше + 1). Например, имеет объем в 1 блок, а и оба идентифицируют одну и ту же область с объемом из 8 блоков.
JE : : block_state BE: : Block
- Определяет блок для заполнения области .
- В Java Edition это должен быть аргумент блока (не принимает теги блока). В Bedrock Edition это должен быть идентификатор блока..
BE: : int
- Определяет данные блока, используемые для блок заполнения. Недопустимые значения для указанного идентификатора блока возвращаются к 0. Если не указан, по умолчанию устанавливается на 0.
- Должно быть 32-битным целым числом. Он должен быть от 0 до 65535 (включительно).
JE : BE:
-
- — заменяет все блоки (включая воздух) в области заполнения указанным блоком, удаляя существующие блоки (включая те, которые не изменились), и блокирует содержимое как объекты, как если бы они были добыты незачарованной алмазной лопатой. или киркой. (Блоки, которые можно добывать только ножницами, например лозы, не падают, как и жидкости.)
- — заменяет только блоки на внешней стороне край области заливки указанным блоком. Внутренние блоки превращаются в воздушные, удаляя их содержимое как сущности, но не себя. Если область заливки не имеет внутренних блоков (поскольку она меньше трех блоков по крайней мере в одном измерении), действует как .
- — заменяет только воздушные блоки в области заливки указанным блоком.
- — заменяет только блоки на внешнем крае заполнить область указанным блоком. Внутренние блоки не затронуты. Если область заливки не имеет внутренних блоков (поскольку она меньше трех блоков по крайней мере в одном измерении), действует как .
- — заменяет все блоки (включая воздух) в области заливки указанным блоком, не отбрасывая блоки или содержимое блока как объекты. При желании, вместо указания тега данных для заменяющего блока, можно указать идентификатор блока и значения данных, чтобы ограничить заменяемые блоки.
- Если не указано, значения по умолчанию на .
JE : : block_predicate BE: : Block
- Определяет ID блоков в области заливки, которые необходимо заменить. Если не указано, заменяет все блоки в области заполнения.
- В Java Edition это должен быть аргумент блока (принимает теги блоков). В Bedrock Edition это должен быть идентификатор блока.
BE: : int
- Задает данные блока, которые будут совпадать при поиске блоков для клонирования. Значения (побитовое И 0xFFFF), недопустимые для указанного идентификатора блока, возвращаются к 0. Если или не указан, все блоки, соответствующие заполнены.
- Должно быть 32-битным целым числом. Оно должно быть в диапазоне от -2147483648 до 2147483647 (включительно)..
Вариации размещения блока
Данное значение применяется к плитам, и в зависимости от указанного значения, устанавливает плиту в то или иное значение.Примеры:
- Компаратор разворачивает в определенную сторону (0—3) выставляя разное положение выключателя (4—7). Если выставить большее значение то нумерация начнется сначала (8=0, 9=1 и�т.�д.)
- Повторитель разворачивает в определенную сторону (0—3, 1 тик) выставляя разное положение выключателя (4—7, 2 тика; 8—11 3 тика; 12—15 4 тика).
- Ступени в зависимости от выставленного значения развернутся в определенную сторону (0—3, в разные стороны, ступеньками вверх; 4—7, в разные стороны, ступеньками вниз)
История[]
Официальный выпуск Java Edition | ||
---|---|---|
Джеб в своём твиттере опубликовал информацию о блоке, предназначенном для режима Приключения. Он начал размещать идеи, фотографии и намеки на те функции, которые блок будет выполнять. | ||
Во время AMA Нотч намекнул, что блок будет добавлен в 1.4. | ||
1.4 | 12w32a | Командный блок был добавлен в игру. |
12w38a | Был добавлен расширенный синтаксис указания цели. | |
1.7.2 | 13w37a | Появилась возможность ставить блоки с помощью команды setblock. |
13w39a | Была добавлена вагонетка с командным блоком. | |
Возможна ошибка с тем, что командный блок не увидит компаратор. | ||
1.8 | 14w07a | Раздатчики могут устанавливать командные блоки. |
1.9 | 15w34a | Была переработана текстура командного блока. Теперь командный блок можно настроить на выполнение трёх функций: Impulse (активирует командный блок), Chain (активирует командные блоки по цепочке) и Repeat (повторяет заданную команду несколько раз в секунду, не останавливаясь). Командные блоки также имеют направление, как и поршни. |
15w34b | Добавлены две новые функции: Условная и Безусловная. При функции «Условная» командный блок выполнит команду только если команда предыдущего блока была успешно выполнена. | |
15w35a | Снова обновлены текстуры командного блока. Добавлены новые опции для командного блока: Всегда активен и/или Нуждается в настройках красного камня. | |
1.12 | 17w16a | Улучшена производительность у цепного командного блока. |
17w18a | Проведена оптимизация ошибочных условий в командных блоках. | |
1.12-pre6 | Авто-завершение команды с помощью Tab ↹ в командных блоках больше не добавляет перед командой. | |
1.13 | 18w21a | Изменён цвет всплывающей подсказки у командного блока и его разновидностей. |
1.13-pre1 | Исправлена ошибка, которая гласит, что «Завершение табуляции команд в командных блоках не работает». | |
1.14 | 18w47b | Изменены текстуры командного блока и цикличного командного блока. |
1.0.5 | build 1 | Командный блок добавлен в игру. |
Официальный выпуск Bedrock Edition | ||
1.8 | beta 1.8.0.8 | Командный блок теперь имеет имя по умолчанию «!» вместо «@». |
1.12 | beta 1.12.0.2 | Добавлено авто-завершение команды с помощью Tab ↹ в командных блоках. |
Добавлена опция «Задержка» для командного блока, реализующая задержку между выполнениями команд в количестве тактов красного камня, указанном в значении данного поля. |
Переименование[]
Может переимновать в «датчик режима приключений»? MIKLE
- Это не датчик.— Участник:Desired boy От: 13:14, 2 августа 2012 (UTC).
- Да, хотя название длинное. Может «Блок Приключения» или «Командный блок»?
- Блок читера/админа. А если серьезно, то командный блок неплохое название, но не соответствует оригиналу.— Участник:Desired boy От: 15:00, 2 августа 2012 (UTC).
- А вот и врёшь. Командный блок соответствует оригиналу. 13:48, 12 января 2013 (UTC)Adeil (обс.)
- Блок читера/админа. А если серьезно, то командный блок неплохое название, но не соответствует оригиналу.— Участник:Desired boy От: 15:00, 2 августа 2012 (UTC).
- Да, хотя название длинное. Может «Блок Приключения» или «Командный блок»?
- А Ифрит соответствует оригиналу? А натяжной датчик, адский нарост?—Max123 15:54, 2 августа 2012 (UTC)
- Художественный перевод возможен, когда нормально перевести не представляется возможным. В данном случае это еще не доказано. Давайте подбирать разные варианты, но если не найдем лучше, то я — за «Командный блок».— Участник:Desired boy От: 18:48, 2 августа 2012 (UTC).
Это не окончательный вариант названия и может измениться в ходе разработки. HINK (Обсуждение|вклад) 19:04, 2 августа 2012 (UTC)
Как убить вызывателя в Майнкрафте?
Внешне вызыватель представляет собой жителя, но более бледного оттенка и со злобным поведением. При этом сам по себе вызыватель не представляет угрозы или серьёзной опасности. Единственная проблема – это его способности. А именно призыв досаждателей, которые проходят через стены и «челюсти».
В связи с этим лучшая тактика борьбы – это нападение с уклонением от появляющихся «челюстей» и нанесение ударов топором/мечом. Это связано с тем, что, если персонаж будет стрелять из своего лука, тогда за время, когда он целится, можно получить урон либо от досаждателей, либо от «челюстей».
Кроме этого, помните, что вызывателя проще всего определить по звукам: они у него местами похожи на те звуки, которые издаёт электропоезд (конкретно в тот момент, когда набирает скорость). Это важный момент, поскольку вызывателя в Minecraft необходимо найти как можно быстрее и поскорее убить его, поскольку сражаться с досаждателями бесполезно, а уклоняться постоянно от «челюстей» у персонажа не получится.
Какой дроп выпадает после убийства
- Можно получить «Изумруд». Как правило, выпадает в количестве от 0 до 1 единицы. Однако если наложить на оружие чары «Мародёрства», тогда можно получить до 4 единиц изумрудов. Поскольку за каждый уровень количество выпадаемых предметов повышается на 1 единицу.
- Можно получить «Тотем бессмертия». Выпадает со 100% вероятностью в количестве 1 единицы. Увеличить это количество с помощью чар невозможно. Ключевая особенность предмета в том, что он может спасти персонажа от смерти.
- Можно получить «Зловещий флаг». В отличие от описанных выше предметов, у этого предмета для выпадения существует условие – необходимо, чтобы вызыватели были лидерами рейда на деревню мирных жителей. Иначе получить предмет не получится. Выпадает в количестве 1 единицы.
- Можно получить «Опыт». Выпадает в количестве 10 единиц, но при условии, что вызыватель был убит либо персонажем, либо приручённым животным (в данном случае волком). В ином случае получить опыт никак не получится.
Значения данных[]
Идентификатор
Java Edition:
Название | Текстовый ID | Ключи перевода |
---|---|---|
Падающий блок |
Bedrock Edition:
Название | Текстовый ID | Числовой ID | Ключи перевода |
---|---|---|---|
Падающий блок |
Данные сущности
-
Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
-
BlockState: Падающий блок, представленный этой сущностью.
- Name: Текстовый идентификатор блока.
-
Properties: Необязательный для работы тег, устанавливающий состояния блока
Name: Название состояния блока и его значение.
.
- DropItem: 1 или 0 (true/false) — true, если при разрушении блок должен выпасть как предмет. Любой блок, не имеющий предмета с тем же идентификатором, что и у него, не удаляется, даже если он установлен.
- FallHurtAmount: Умножается на значение , чтобы вычислить наносимый урон. По умолчанию значение всегда равно 2.
- FallHurtMax: Максимальное количество единиц урона, наносимое сущностям, на которых упал . В игре всегда по умолчанию равно 40 ( × 20).
- HurtEntities: 1 или 0 (true/false) — true, если блок при падении может нанести урон сущности.
- TileEntityData: Необязательный для работы тег, устанавливающий теги блока-сущности для соответствующего блока.
- Time: Количество тактов, в течение которых существует указанная сущность. Когда установлено значение 0, то по истечении 1 такта сущность исчезает, если блок в этом месте имел идентификатор, отличающийся от сущности. Если блок в своём положении имеет тот же идентификатор, что и во время , число тактов которого равно от 0 до 1, то блок удаляется, а сущность продолжает падать, перезаписав его. Когда значение достигает 600 или же 100 (в случае если координата Y равна 0), сущность удаляется.
История[]
Infdev-версия Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
Падающие блоки добавлены в игру вместе с идентификатором . Несмотря на название идентификатора, это свойство также есть у гравия. | |||||
Официальный выпуск Java Edition | |||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease 6 | Добавлено яйцо дракона, которое способно становиться падающим блоком. | |||
1.4.2 | 12w41a | Добавлена наковальня, которая способна становиться падающим блоком. | |||
1.7.2 | 13w39a | Добавлен красный песок, который способен становиться падающим блоком. | |||
1.12 | 17w06a | Добавлен цемент, который способен становиться падающим блоком. | |||
1.13 | 17w47a | Идентификатор переименован в . | |||
1.14 | 18w45a | Добавлены строительные леса, которые способны становиться падающим блоком. | |||
1.17 | 20w48a | Добавлен капельник, который способен становиться падающим блоком в том случае, если он образует сталактит и один из блоков над ним разрушается. | |||
0.6.0 | С добавлением падающих блоков песок и гравий теперь подвержены гравитации. | ||||
0.9.0 | build 1 | Добавлен красный песок, который способен становиться падающим блоком. | |||
0.12.1 | build 1 | Добавлена наковальня, которая способна становиться падающим блоком. | |||
Слой снега теперь подвержен гравитации. | |||||
1.0.0 | alpha 0.17.0.1 | Добавлено яйцо дракона, которое способно становиться падающим блоком. | |||
1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | Добавлен цемент, который способен становиться падающим блоком. | |||
Официальный выпуск Bedrock Edition | |||||
1.8.0 | beta 1.8.0.8 | Добавлены строительные леса, которые способны становиться падающим блоком. | |||
1.17.0 | beta 1.16.210.56 | Добавлен капельник, который способен становиться падающим блоком в том случае, если он образует сталактит и один из блоков над ним разрушается. | |||
Legacy Console Edition | |||||
Добавлены песок и гравий вместе с падающими блоками. | |||||
Добавлено яйцо дракона, которое способно становиться падающим блоком. | |||||
Добавлена наковальня, которая способна становиться падающим блоком. | |||||
Добавлен красный песок, который способен становиться падающим блоком. | |||||
Добавлен цемент, который способен становиться падающим блоком. | |||||
Добавлены строительные леса, которые способны становиться падающим блоком. | |||||
New Nintendo 3DS Edition | |||||
0.1.0 | Добавлены песок, гравий, красный песок и наковальня вместе с падающими блоками. | ||||
1.7.10 | Добавлено яйцо дракона, которое способно становиться падающим блоком. | ||||
1.9.19 | Добавлен цемент, который способен становиться падающим блоком. |
NBT-данные
Позволяет указать содержимое блока (если оно у него может быть). Все параметры опциональны.
-
CustomName — название блока (отображается при открытии интерфейса блока). Для командного блока имя будет заменено с использованием @.
-
Lock — если значение не пустое, то, чтобы открыть интерфейс блока нужно взять определённый предмет с именем, указанным в этом параметре
-
- Levels — число уровней доступных в пирамиде
- Primary — первый главный эффект. ID см. в статье Эффекты. 0 означает нет эффекта
- Secondary — второй главный эффект. ID см. в статье Эффекты. 0 означает нет эффекта
-
- Items — число объектов в стойке. Всего есть 4 слота от 0 до 3. ID смотри в статье
- BrewTime — число тактов зелий
-
Items — список объектов в сундуке. Всего есть 27 слотов от 0 до 26. Первый слот находится слева сверху. ID см. в Структура объектов (англ.)
-
OutputSignal — определяет направление выходного сигнала. Используется потому, что сам блок использует четыре бита метаданных: вращение, состояние питания и состояние режима вычитания. Также, компаратор может содержать определённое количество энергии даже в цепях без красной пыли.
-
- Command — команда, помещённая в командный блок
- SuccessCount — количество успешных запусков команд. Счётчик обновляется только если командный блок был запущен красной пылью
- LastOutput — последняя выходная запись блока. Записывается всегда, даже при установке аргумента commandBlockOutput у команды gamerule в значение ложь (0). Также можно посмотреть, если открыть интерфейс командного блока
- TrackOutput — неизвестно, принимает значения 0/1 (ложь/правда)
- Примеры
- — установит над игроком командный блок с командой .
- — установит над игроком сундук, в первом слоте которого лежит алмазный меч.
- — установит около игрока сундук, который направлен на запад и содержит алмазный меч.
Просмотр: Шаблон:Руководства/Содержимое
Итак, как мне начать?
В этом руководстве используются новые командные блоки в версии 1.9. Он будет работать в 1.8, но может потребовать немного больше опыта.
Откройте новый мир Minecraft (Superflat работает лучше всего), убедитесь, что вы находитесь в творческом режиме, и нажмите кнопку «/». Это командное окно, которое аналогично окну чата, за исключением того, что оно запускает вас с «/», а все, что начинается с косой черты, является командой. Первая команда, которую вы можете запустить
Давайте разберемся с этим. Команда «/ Give» помещает предметы в инвентарь игрока и имеет два аргумента: игрок и предмет, который нужно отдать. «@P» — это селектор цели. Селектор «@p» выбирает ближайшего игрока. Кроме того, вы также можете использовать свое имя пользователя Minecraft, но если вы запустите команду из консоли, вы всегда будете ближайшим игроком. Другими селекторами целей являются «@a» для всех игроков, «@r» для случайного игрока и «@e» будут нацелены на все объекты. Объекты включают в себя все, что не является блоком, такие как монстры, снежки, животные и стрелы.
Команда должна выполнить успешно и дать вам новый блок. Поместите это где-нибудь на земле, чтобы начать.
Вы можете видеть, что командный блок указывает направление, в котором вы его размещаете, очень похоже на бункеры или печи
Это будет важно позже
Щелкните правой кнопкой мыши по блоку (или используйте любой ключ, который вы используете для доступа к рабочим столам и печам), и вы увидите графический интерфейс командного блока.
Сначала это кажется немного пугающим, но не волнуйтесь, все эти кнопки что-то делают. Кнопка с надписью «Импульс» изменяет тип командного блока. Существует три разных типа командных блоков:
- Импульс, который запускает команды по нарастающему фронту тока красного камня. Это означает, что когда они получают питание, они запускают команду один раз и останавливаются, даже если они продолжают получать питание. Это настройка по умолчанию и единственная доступная в 1.8
- Повторите, что запускает команды каждый тик, на который они включены. Тик похож на фрейм, и несколько команд могут быть запущены за один тик, до 20 раз в секунду.
- Цепочка, которая запускается, только если указывающий на нее командный блок выполнил свою команду. Они будут работать по порядку, один за другим, в одном галочке, отсюда и название «Цепочка».
Кнопка с надписью «Безусловный» останавливает командный блок от проверки, успешно ли выполнен предыдущий блок в цепочке. Другая опция, «Условная», запускается, только если предыдущий блок не выдал ошибок.
Кнопка с надписью «Требуется красный камень» запускает команду, только если на командный блок подается питание. Другая опция «Всегда активно» останавливает командный блок от проверки, включен ли он, и просто предполагает, что он включен. Эта опция не должна использоваться с блоками команд Impulse, так как делает их бесполезными.
Давайте сделаем цепочку, наш первый «сценарий». Поместите блок команд цепочки или два в первый блок импульсных команд, например так:
Убедитесь, что для блоков цепи установлено значение «Всегда активно». В противном случае нам нужно было бы поместить блоки из красного камня или ток, который занимает ненужное место. Поместите кнопку в блок импульсных команд в начале цепи и нажмите ее.
Ничего не случится. Это потому, что мы еще не заполнили их командами! Щелкните правой кнопкой мыши на блоке импульсов, чтобы отредактировать его, и введите основную команду
Обратите внимание, что нам не нужен косая черта в командных блоках. Вы можете использовать один, если хотите, но это не нужно
Команда «/ say» принимает один аргумент, текст и произносит его с точки зрения того, кто его выполняет. Если вы запустите его, оно будет отображаться как « message», как обычный чат. Если он запускается из командного блока, это будет « сообщение». В качестве альтернативы, есть «/ Tell», который принимает аргумент игрока, и «/ Tellraw», который похож на «/ Tell», за исключением того, что принимает текстовый JSON вместо текста.
Вы можете заполнить блоки команд цепочки, чтобы написать больше вещей для чата. Они будут выполнены по порядку, без задержки, в один и тот же тик. Если вы хотите запустить их с задержкой, вам нужно будет настроить их с помощью ретрансляторов Redstone. Наряду с «/ say» существуют другие основные команды, которые выполняют больше функций, например «/ give», который дает элементы, «/ effect», который применяет эффекты зелья, «/ setblock» и «/ fill», которые изменяют ваш мир , и много других. Большая база команд может быть найдена в Minecraft Wiki , а также другой полезный контент.
Значения данных
ID
Java Edition :
Имя | ID в пространстве имен | Блок теги (JE) | ключ перевода |
---|---|---|---|
Command Block | |||
Цепной командный блок | |||
Повторяющийся командный блок |
Имя | ID в пространстве имен |
---|---|
Блок-сущность |
Bedrock Edition:
Имя | ID в пространстве имен | Числовой идентификатор | Ключ перевода |
---|---|---|---|
Командный блок | |||
Цепной командный блок | |||
Повторяющийся командный блок |
Имя | ID сохранения |
---|---|
Блокировка сущности |
См. также: Значения данных
В Bedrock Edition данные блока командного блока определяют его ориентацию и режим состояния.
Биты | Значения |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
3-битное поле, в котором хранится ориентация командного блока:
6 и 7 не используются, но производят блоки команд, обращенные вниз и вверх соответственно. |
0x8 | Состояние блока стандартный режим. |
Состояния блоков
См. также: Состояния блоков
Java Edition :
Имя | Значение по умолчанию | Допустимые значения | Описание |
---|---|---|---|
conditional | Истина, если командный блок находится в условном режиме. | ||
облицовка | Направление, в котором указывает командный блок. |
Bedrock Edition:
Имя | Значение по умолчанию | Допустимые значения | Описание |
---|---|---|---|
условный_бит | T rue, если командный блок находится в условном режиме. | ||
Face_direction | Направление, в котором указывает командный блок. |
Данные блока
См. Также: Формат сущности блока
С командным блоком связана сущность блока, которая содержит дополнительные данные о блоке.
- Данные объекта блока
- Теги, общие для всех объектов блока, см. Шаблон: Nbt inherit/blockentity/template
- auto: 1 или 0 ( true/false) — позволяет активировать команду без требования сигнала красного камня.
- Command: Команда, отправляемая серверу.
- conditionMet: 1 или 0 (истина/ложь) — указывает, выполнялось ли условие блока условных команд при последней активации. Истинно, если не условный командный блок.
- CustomName: необязательно. Компонент имени текстового JSON этого командного блока, заменяющий обычное ‘@’ при использовании таких команд, как и .
- LastExecution: сохраняет отметку, в которой последний раз выполнялся блок цепочки команд.
- LastOutput: последняя строка вывода, созданная блоком команд. По-прежнему сохраняется, даже если для команды gamerule commandBlockOutput установлено значение false. Отображается в графическом интерфейсе блока при щелчке правой кнопкой мыши и включает отметку времени, когда был произведен вывод.
- powered: 1 или 0 (true/false) — указывает, является ли командный блок питается от красного камня или нет.
- SuccessCount: Представляет силу аналогового сигнала, выводимого компараторами красного камня, подключенными к этому командному блоку. Обновляется только тогда, когда командный блок активирован сигналом красного камня.
- TrackOutput: 1 или 0 (true/false) — определяет, сохраняется ли LastOutput. Можно переключить в графическом интерфейсе, нажав кнопку рядом с текстовым полем «Предыдущий вывод». Надпись на кнопке указывает текущее состояние: «O», если истина, «X», если ложь.
- UpdateLastExecution: 1 или 0 (true/false) — по умолчанию true. Если установлено значение false, могут быть созданы циклы, в которых один и тот же командный блок может выполняться несколько раз за один тик.
Использование
Блоки портала Края могут быть использованы для перемещения между Краем и другими измерениями. Когда игрок или другая сущность в обычном или Нижнем мире касается блока портала, он мгновенно переносится в Край. Для этого могут использоваться любые блоки портала Края вне зависимости от того, были ли они размещёны с помощью команд или нет.
Все сущности, прошедшие через портал, появляются в Крае на платформе из обсидиана (при этом платформа восстанавливается, если ранее была повреждена или уничтожена). Игроки, путешествующие из Края в Обычный мир, появляются в своей точке спауна, в то время как другие сущности появляются в первоначальной точке спауна игрока.
Свойства
- Блоки портала Края могут быть уничтожены в Творческом режиме или путём замены их водой. Это не влияет на соседние блоки портала Края.
- Конечные порталы не уменьшают урон от падения.
- Верхняя поверхность конечного портала составляет 3⁄4 высоты полного блока.
- Портал Края является одним из немногих блоков без обычной текстуры или текстуры объекта: он использует то же изображение, что и небо Края, с дополнительным эффектом, заключающимся в том, что при изменении угла обзора, вид текстуры относительно игрока не изменяется.
- Если динамит взорвется на конечном портале, никакие блоки в радиусе взрыва не будут уничтожены.
- Скрытые сущности (и их наездники) будут проходить через портал без телепортации.
- Дракон Края и иссушитель не могут проходить через порталы.
Самостоятельный спаун зомби игроком
Итак, было дано несколько ответов на вопрос, игроков в «Майнкрафт», как приручить зомби. Но это далеко не все. Есть и еще одна очень интересная и вызывающая много вопросов тема — как сделать в «Майнкрафте» зомби? Убивая зомби, игрок получает опыт, а создав условия для получения зомби, можно легко и без риска его уничтожить. В игре, помимо того что зомби-жители и зомби-дети получаются при заражении деревенских жителей, обычные зомби делаются — спаунятся — при помощи «генератора мобов». Генератор представляет собой куб из синих решеток с разрозненными язычками пламени, внутри которого помещается мини-изображение производимых мобов, спрятанный в надежных укрытиях — шахтах, сокровищницах или Адской крепости в нижнем мире. Вероятность обнаружить спаунер зомби 50 на 50. С 25% вероятностью можно обнаружить спаунер пауков или скелетов.
Многие задаются вопросом – зачем нам нужны зомби, скелеты или еще кто-то – отвечу – нам нужен опыт от убийства враждебных мобов. Я знаю 2 способа нахождения зомби, как генератора опыта. О них и расскажу в этом посте.
Давайте начнем с того, что я расскажу, зачем нам нужен опыт, старым игрокам в МайнКрафт — он нужен для зачарования вещей
Это очень важно, если мы хотим перестать копаться в «песочнице» и воевать только с пауками и скелетами, а дойти до более мощных мобов, например, гаста или эндермена
Давайте теперь о том, как создать или найти зомби.
Итак, самый простой способ – дождаться или и бродить убивать зомби, а по пути и скелетов с пауками. Но не всегда их в достаточно большой количестве на улице. Поэтому идем дальше.
Если мне недостаточно из ночью – я создаю генератор зомби, или как он наиболее известен – спаунер зомби. Я о нем писал не так давно в статье про .
Вторая причина для нахождения зомби — это его приручение. Да, зомби в майнкрафт можно приручить.
Структурная пустота[]
В этом разделе не хватает информации. Вы можете помочь проекту, дополнив его. |
Структурная пустота
Тип |
Твëрдый блок |
---|---|
Действует лигравитация |
Нет |
Прозрачность |
Да |
Светимость |
Нет |
18 000 000 |
|
-1 |
|
Инструмент |
Нет |
Нет |
|
Возобновляемый |
Нет |
Складываемый |
Да (64) |
Воспламеняемый |
Нет |
Первое появление |
16w20a (1.10) |
Номер |
dec: 217 hex: D9 bin: 11011001 |
Текстовыйидентификатор |
Структурная пустота (англ. Structure Void) — блок, используемый для обозначения пустых участков в структуре. Например, если вы соорудите структуру дома и полностью заполните его пространство структурной пустотой, при загрузке структуры под землю все полости дома, которые были обозначены структурной пустотой, будут состоять из земли, камня и руд.
Структурная пустота не имеет модели блока, но еë можно увидеть, если навести на неë курсор (отобразится хитбокс) и если указать в блоке «Сохранения» параметр .
Удаление точки дома на сервере Майнкрафт
Под домом на сервере в Minecraft подразумевается не только физическая постройка, но и точка респавна, на которой постоянно появляется игрок, указавший в качестве дома определенные координаты. Иногда требуется открепить эту точку от текущей позиции, что можно сделать при помощи команды /removehome . На некоторых серверах она меняется на /delhome – учитывайте это при попытке ввести команду.
Уточню, что я описал принцип удаления точки, которая была добавлена при помощи команды /sethome, соответственно, точка работала в качестве респавна по умолчанию. Если же речь идет о физическом удалении дома, то его можно разрушить при помощи кирки, топора или динамита.
Как активировать командный блок в майнкрафте?
Осуществить активацию ведённого вами кода в командном блоке можно благодаря рычагу, редстоуну, редстоун факелы, или же через кнопку.
Разберём самые простейшие команды, которые можно использовать в командном блоке.
- Изменение времени суток. Например, вы хотите, чтобы наступила ночь. Для этого устанавливаем блок, кликаем на него ЛКМ и прописываем в консоли следующую команду: /time set night
. - Телепортация. Например, Вам необходимо телепортироваться в какую нибудь точку на карте. Для этого отправляемся на выбранную точку, нажимаем F3 и запоминаем координаты x,y,z. Затем идём к командному блоку и прописываем следующую команду: /tp @p 252 56 -175
. Цифры 252 56 -175 это значения координат x,y,z.
Команд огромное количество, выше приведены самые простейшие из них.
РАЗДАЧИ АККАУНТОВ / КЛЮЧЕЙ/ БАЗ /ХАЛЯВА
Командный блок представляет собой ячейку, в которой можно вписать различные команды. Сам же блок начинает выполнения задания, когда получает сигнал от красного камня. Этот блок хорошо расширяет действия при создании карт в minecraft, или там, где существует право заприватить какую-то часть или территорию. Использование такого блока просто необходимо в некоторых игровых ситуациях, когда все может зависеть только от Вас. И команды, которые Вы можете вписать, могут спасти окружающих, либо защитить Вас в этом пиксельном мире.
Итак, рассмотрим, как сделать командный блок в майнкрафт 1.8.9 без модов. Хочу сразу огорчить, что командный блок сделать просто нельзя. Но заполучить его возможно, так как этим заведует администратор сервака. Или сам игрок в одиночном режиме игры. Для получения необходимо вбить /give Player command_block
. Значение плеера это имя игрока, нуждающимся в этом блоке.
После того, как мы узнали, как сделать командный блок в майнкрафт 1.8.9 без модов, необходимо разобрать то, как записать саму команду в нее. Для этого необходимо открыть командный блок, а осуществляется это при помощи кнопки мыши. Необходимо кликнуть правой клавишей на блоке. Далее выходит окно, в которое вписывается и сама команда. Кстати, немного ниже имеется строка лога, в которой можно удобно следить за результатами выполненных команд, а так же ошибки, которые могли произойти.
Для того чтобы изучить весь список доступных команд, необходимо набрать в окне чата /help.
Использование командного блока явно облегчит Вашу игру и работоспособность в ней, ведь с таким блоком можно выполнять множество действий, записывая в них нужные команды. Так же в зависимости от типа игры Вам возможны некоторые привилегии, так как Вы способны вознаградить товарищей, или себя. Также распространение команд можно регулировать на тех, кто поблизости, на случайного игрока, на всех игроков в мире, либо на все сущности, которые обитают по всей карте.
Теперь нам известна методика доступа к командному блоку, а так же его активация. Имея его в своем пользовании можно вспять повернуть ход игры, и теперь уже происходящее вокруг может кардинально измениться. Только от Вас зависит, что будет ждать окружение.
Вот одна из команд которую можно использовать: give @p gold_ingot 10
при выполнении этой команды происходит выдача 10 слитков золота персонажу, расположенному поблизости, примерно в десяти блоках.
Выполнение каких-либо действий, назначаемых участниками игры, осуществляются командными блоками. Не получиться создать подобную команду, играя в режиме survival. Не сработает и их призыв в качестве инструментов во время использования игрового режима creative. Чтобы функционально получить такие блоки, необходимо применить пару достаточно простых команд, которые, собственно, и позволят выполнить их призыв. Рассмотрим несколько простых методов.