Skyrim — прохождение
Содержание:
- Забытые имена
- Первые уроки
- Этап 4
- Фолгунтур
- Стадии квеста
- Коллегия Винтерхолда: баги и примечания
- «Собака — друг даэдра»
- Где взять ключ от храма нака в скайриме
- В глубинах Саартала
- Где найти ключ от Саартала в Скайриме
- Найти Авгура
- Собака – друг даэдра
- Первые уроки
- Уравновешенность, Скорость И Точность
- Бой и завершение миссии
- В глубинах Саартала
- Перековать амулет Галдура
- Гербарий
- Как вступить в Коллению Винтерхолда?
Забытые имена
Квест «Забытые имена» — еще один длинный квест по доставке предметов в и без того немаленьком списке Скайрима. В глубинах Коллегии Винтерхолда вы можете найти даэдрическую реликвию. Подозрительно близко от Перчатки вы найдете отчет об инциденте в Миддене, в котором перечислены студенты, которые были здесь убиты. Вам нужно будет найти кольца Катарины, Трея, Балвена и Пити. Затем Велек Сейн появится перед Драконорожденным. Вы можете либо освободить его и получить карту сокровищ, либо отказаться и отправить его в Обливион. В последнем случае Велек Сайн придет в ярость и нападет на вас. После того, как Драконорожденный победит Велека Сейна, он получит только два скимитара, одежду из Хаммерфелла, редгардские сапоги и одно сердце даэдра. Все усилия и время, необходимые для получения предметов, в большинстве случаев можно считать потраченными зря.
Первые уроки
Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем и «вступительный» экзамен засчитан.
Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин
отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.
Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на
себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).
После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.
Этап 4
Когда соберете все три части амулета, останется сковать его заново. Отправляйтесь в пещеру Озерный утес. Найдите у входа Изумрудный драконий коготь. С помощью рисунков на нём откройте первую дверь. Следующая дверь открывается ключом Костяной драконий коготь (тем, что вы нашли на теле Дайнаса Валена в Фолгунтуре). Возложите три части амулета на подставки алтаря. С вами по очереди станут сражаться три призрака трёх братьев. После вашей победы появится дух Голдура и восстановит амулет. После завершения квеста не торопитесь покидать эту комнату. В гробу Голдура в скелете вы найдёте много золота. На обратном пути будет открыта потайная комната, которая раньше была закрыта. В ней сундук с неплохими вещами. В водоеме пещеры на дне также лежит сундук, но с очень бедным лутом.
В зале Гейрмунда в игре Скайрим мы побываем в ходе выполнения стороннего квеста «Запретная легенда» (в оригинале — Forbidden Legend).
Этот квест разбит на несколько этапов, если в первом мы побываем в руинах Фолгунтур, то второй как раз и должен интересовать пытливых геймеров, задающих вопрос «как пройти зал Гейрмунда в Скайрим» — действие как раз и развернется в этом самом зале.
Зал Гейрмунда находится на острове около Айварстеда, войдя в него, увидите небольшую пещеру, плотно обросшую грибами. Вас не слишком дружелюбно встретят злокрысы, которые будут доедать труп неудачливого искателя приключений.
На теле последнего, к слову, можете найти книгу «Утраченные легенды Скайрима». А на дне пещеры будет отверстие высотой в несколько этажей — оно для нас единственный путь вперед. Придется спрыгивать вниз, выбора нет.
Благо внизу все залито водой, потому приземление жестким особо не будет. Под водой обнаружите небольшой проход, в его конце имеется сундук. При нырянии под воду не будет лишним позаботиться о наличии кольца водного дыхании, которое не даст захлебнуться на глубине от нехватки воздуха.
Выбравшись из воды, входите в дверь, за которой столкнетесь с двумя морозными пауками. Одолев их, выйдете в комнату с драуграми и с камнями-загадками. Там же изображена правильная их комбинация, повторив ее, вы откроете решетку в конце этого помещения.
Выйдете в следующую пещеру, где снова столкнетесь с драуграми, а на алтаре найдете погребенного мага Гейрмунда. В руках мумии лежит ключ лорда Гейрмнуда, который позволит открыть следующую дверь.
Далее впереди поднятый мост не дает пройти дальше, следовательно, его требуется опустить вниз. Это делается при помощи рычага, который вы найдете сзади на стене — его заметить не так просто из-за того, что он находится повыше, потому его так сразу можно и не увидеть.
Пройдя по опустившемуся мосту, увидите узкий коридор с раскачивающимися топорами, где очень выручит умение «Стремительный рывок». Так войдете в зал с саркофагом, там придется вступить в бой с Сигдисом Голдурсоном — драуг-лучником, вторым сыном великого мага.
Бой с ним назвать легким не получится, а все из-за способности противника телепортироваться, а также из-за того, что тот регулярно создает своих двойников. Не говоря уже о том, что его атаки достаточно мощны, чтобы сбить с ног Довакина.
Лучше всего становиться поближе спиной к стене, что позволит устоять на ногах под воздействием вражеского крика, также можно пытаться прятаться за препятствиями от него.
Скорее всего, бой получится достаточно затяжным, но рано или поздно одолеете врага. Обыскав его тело, сможете найти мощный Черный лук Голдура, а также необходимую для выполнения квеста вторую часть амулета Голдура, которая повысит запас сил сразу на тридцать единиц.
Сразив врага, сможете найти проход, ведущий на поверхность. По пути еще можно найти сундук, а рядом на книжной полке — книгу «Слова и философия». Проход же выведет вас прямиком к выходу. До завершения квеста вам останется добыть еще последнюю часть амулета, а вот зал Гейрмунда в игре Скайрим на этом будет успешно пройден.
Фолгунтур
Это место является древними нордскими руинами, так что приготовьтесь к встрече с драургами – защитниками захоронений. Кроме того, внутри вас ждет несколько головоломок и ловушек, которые придется разгадать. Но не только неприятности ждут вас на пути. Так как древние руины напичканы золотом и драгоценными камнями, то вы с легкостью соберете немало полезных вещей. Главное, не забывать проверять все сундуки.
Добраться до трупа Дайнаса Валена будет довольно просто. Возьмите и прочитайте вторую часть дневника и заберите Костяной коготь. Этот древний артефакт и станет ключом к поиску сокровища, которым является амулет Голдура. Вставьте его в замочную скважину, и опустится мост. На другой стороне вас ждет несколько несильных драургов, и после боя с ними отправляйтесь вглубь руин. Первая загадка – это решетка и четыре рычага. Чтобы пройти дальше, активируйте второй справа, а после него — первый левый. Следующей загадкой станет комната с вращающимися камнями. Для того чтобы пройти дальше, выберите знаки в такой последовательности – змея, кит, орел. Проходим дальше и добираемся до двери в крипту. Здесь необходимо провернуть кольца до изображения, показанного на костяном когте, а это – орел, орел, дракон. Внутри вас ждут не только драурги, но и сам Микрул Голдурсон. Победа над ним принесет вам легендарное оружие – Черный клинок Голдура, и вместе с ним часть амулета. Кроме того, не забудьте изучить Крик «Морозное дыхание» и забрать ценные вещи из сундука, стоящего возле «Стены Силы».
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage DLC2SV01 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
В данной статье мы рассмотрим в Skyrim прохождение квеста Запретная легенда. Начать это задание можно двумя способами:
1. Прочитать книгу «Утраченные легенды Скайрима», найти которую вы можете в Драконьем пределе в кабинете у Фаренгара.
2. Отыскать часть амулета Голдура, при прохождении заданий коллегии магов Винтерхолда.
Когда вы начнете прохождение квеста Запретная легенда в Скайрим, вам необходимо будет попасть в руины Фолгунтур, которые расположены неподалеку от Солитьюда. Возле входа вы найдете лагерь. Там вам нужно взять первую часть Дневника Дайнаса Валена – мага, который в течение целого века искал предметы из этой легенды, а вам придется идти по его следам.
Вскоре вы наткнетесь на четыре колонны и замочную скважину для когтя, но пока они вам не понадобятся. Когда вы пройдете дальше, за вами тут же закроется решетка, но ее можно открыть кольцом, находящимся сбоку.
Поднимаясь по лестнице, вы упадете вниз, но не пугайтесь – колья вам удастся избежать, а внизу будет вода. Приземлившись, активируйте рычаг и подымайтесь наверх. Там вы увидите тело Дайнаса.
Возьмите у него вторую часть дневника и ключ Костяной драконий коготь. Прочтя дневник, вы узнаете, что он собирался найти три части могущественного амулета и вам нужно сделать то же самое во время прохождения квеста Запретная легенда в Skyrim.
Голова Валена лежит прямо на одной из скважин для ключа. Используйте ее и идите по мосту. Далее вам нужно активировать рычаги так, чтобы ворота открылись – для этого поднимите первый слева и второй справа.
Теперь вы увидите головоломку с камнями.
Движимые расположены за стеной, а подсказки находятся в комнате через стену. Поскольку рычагом можно открыть лишь один проход, комбинацию необходимо запомнить. Это — «змея-рыба-птица».
В этой части квеста Skyrim Запретная легенда возвращайтесь в центральное помещение и активируйте кольцо, после чего должна открыться решетка над лестницей. Затем вы найдете дверь, разгадка к открытию которой изображена на Когте – «птица-птица-дракон».
Когда вы войдете в зону «Крипта» Миркул Голдурсон воскреснет, а вместе с ним и множество драугров. Расправившись с ними, заберите у него часть амулета и Черный клинок. На выходе вы найдете Стену Слов, где вы можете изучить Морозное дыхание.
Теперь вам нужно активировать замочную скважину у камней, которую вы видели в самом начале, и исследовать еще две крепости.
Переместитесь в зал Гейрмунда и по прибытию сразу прыгайте в яму. Там вы найдете еще одну загадку, ответ к которой «птица-рыба-змея-рыба». Затем вы обнаружите тело Гейрмунда, заберите у него записку и ключ.
Когда вы дойдете до моста, который нужно опустить, дергайте рычаг, находящийся сзади. Теперь вам остается победить Сигидиса Голдурсона и забрать у него еще одну часть амулета. Затем отправляйтесь в Саартал, где квест Запретная легенда в Скайрим пересечется с другим заданием: чтобы найти ключ, вам нужно пройти квест «В глубинах Саартала», по завершению которого вы найдете еще одну часть амулета на трупе Йурика Голдурсона.
Собрав все три части амулета Голдурсона, вам останется только заново его сковать. Для этого следуйте в пещеру Озерный утес и возьмите возле ее входа Изумрудный драконий коготь. По рисункам на нем откройте первую дверь.
Следующую дверь можно открыть с помощью Костяного когтя. Положите части амулета на подставки.
Теперь на вас будут нападать призраки трех братьев, а когда вы одолеете их, появится призрак Голдура и восстановит амулет. Вот и все, теперь вы узнали, как пройти миссию в Скайриме Запретная легенда, но не торопитесь покидать эти места, поскольку неподалеку есть сундуки с ценными вещами и золотом.
-
Xcraft прохождение 9 й миссии
-
Neverwinter online кампании гайд
-
Dying light hellraid прохождение
- Как получить реймонда в animal crossing
Коллегия Винтерхолда: баги и примечания
- Нападения драконов разных уровней на Коллегию случаются весьма часто — с ростом уровня игрока. Схватка происходит во внутреннем дворе, маги приведены в режим боевой готовности, однако не все принимают участие в схватке, так как без помощи Довакина всё равно не справятся. Под дружеский огонь могут попасть некоторые маги, смерть которых сделает невозможным получение заданий из квестовой цепочки.
- Даже после присвоения главному герою должности архимага придворный маг Вайтрана наряду с некоторыми встречающимися магами не перестанет предлагать вступить в Коллегию Винтерхолда.
- Стражница Фаралда иногда не пропускает героя даже после демонстрации умения пользоваться магией. Выход только один — воспользоваться подземным ходом через Мидден.
- Проводя экскурс по крепости, Мирабелла иногда просто останавливается и замолкает. Данный квест является побочным, поэтому лучше сразу идти к Толфдиру на урок.
- Также известен ряд общих багов, возникающих в процессе всей игры Skyrim. Прохождение Коллегии Винтерхолда — не исключение. К таковым относятся всевозможные застревания в дверных проёмах наёмников, сопровождающих героя, провалы в текстуры, периодическое исчезновение напарников в неизвестном направлении.
«Собака — друг даэдра»
Активировать этот интереснейший квест можно двумя способами: первый — найти кузнеца Лода в Фолкрите, второй — случайно встретиться с собакой, которую зовут Барбас (она бегает неподалеку от города). Любой наш выбор автоматически начнет это прохождение квеста в «Скайриме», по завершению которого мы получим много отличных наград и трофеев. Оказывается, хозяин Барбаса является самым настоящим даэдрическим принцем по имени Клавикус. Собака попросит нас (да-да, прямо как человек!) о помощи. Дело в том, что он и его хозяин находятся в очень сильной «ссоре», а наше участие может все исправить. Решаемся и следуем за Барбасом!
Вместе с ним наш путь лежит к пещере Хеймара. Расправляемся с вампирами и встречаемся с Клавикусом, который сообщает нам о том, что он находится в поисках топора Скорби. Идем за ним в Морозную пещеру и добываем необходимый артефакт. Счастливый даэдрический принц тут же сделает нам предложение — убить Барбаса и оставить топор себе. Собака же скажет, что мы можем воссоединить его с хозяином и в награду получить артефакт гораздо лучше. Выгоднее принять предложение Барбаса, который подарит нам даэдрическую Маску самого Клавикуса. С ее помощью мы можем улучшить убеждение и навык торговли, а также еще быстрее регенерировать магию.
Где взять ключ от храма нака в скайриме
Версия 1.9c
Размер 149.88 MB
Обновлено до v1.19(a)! — Мод переведён на русский язык. Руссификацию можно скачать по доп.ссылке.
Немного истории. Клан Учиха был одним из четырех благородных кланов Конохи , а также заслужил репутацию в деревне как самый мощный клан , производя шиноби , которые были исключительно талантливы в битве. Вместе с кланом Сенджу , они основали Коноху , но теперь почти исчезли после событий клановой резни .
После создания персонажа вы получите заклинание пробуждение шарингана,с помощью которого собственно его и получите.Чем больше человек вы убьёте,используя шаринган,тем быстрее он будет развиваться,меняя себе вид и давая вам новые заклинания. Также пройдя квест вы можете овладеть Риннеганом,читайте дальше,чтобы узнать больше про это.
После того,как вы полностью посадите зрение используя Мангекё Шаринган к вам прибежит курьер,даст вам письмо.После его прочтения вы получите квест убить одного из клана учиха и забрать его глаза.
Начальные характеристики: — Здоровье: 50 — Мана: 50 — Выносливость: 70
Шаринган: (Томоэ — похоже на запятые на зрачке) 20 убийств — 1 томоэ + Шаринган. 50 убийств — 2 томоэ 100 убийств — томоэ. Так же можно пробудить Мангекё Шаринган убил друга(компаньона). 150 убийств — 1 стадия Мангекё 175 убийств — 2 стадия Мангекё 200 убийств — 3 стадия Мангекё 250 убийств — Открывает квест для получения Риннегана и избавления от слепоты.
Мангекё Шаринган: — Чтобы его пробудить теперь нужно убить друга (компаньона). — Слепота: Постепенно,при использовании Мангёке Шарингана у вас будет постепенно садиться зрение,пока всё не станет серым и размытым.
Есть несколько путей: — Путь Саске — Путь Мадары — Путь Итачи — Путь Шисуи — Путь Нагато ( этот путь будет доступен после разблокировки риннегана у Тоби или Мадары. Нагато имеет доступ ко всем способностям Риннегана,за исключением эксклюзивных для Мадары) Идя по определённому пути вам будут открываться разные и невероятные способности.
Сусаноо: Оно длится в течение 10 минут. Сусаноо каждого персонажа обладет разными способностями и могут быть разделены на 3 основные категории: — Саске Сусаноо: Атака — Long Range — Итачи Сусаноо: Оборонительная — Close Range — Сусаноо Мадара: Атака — Close Range
Для переключения между режимами нужно установить горячую клавишу в MCM!
Нормальные режимы.
Одеяние Акацуки. — Чтобы получить это одеяние достаточно открыть консоль и написать player.additem XXXXXXXX 1 ,вместо X ставим ID предмета.
Установка: Производить установку рекомендуется через Nexus Mod Manager.
В глубинах Саартала
После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу
вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.
Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете
последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир.
Скажите ему, что не можете выбраться:
После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).
Следующий сложный момент загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:
Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.
В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.
Где найти ключ от Саартала в Скайриме
Саартал — это древний разрушенный город нордов. В этом городе вас ожидает длинный и захватывающий квест, разные эксклюзивные вещи и, конечно же, огромный артефакт под названием Стена Слов. Но для того чтобы попасть в самые глубины Саартала вам понадобится ключ, который вы получите только после совершения определенных действий. В этой статье мы расскажем, где найти ключ от саартала в скайриме.
Что необходимо для успешного получения ключа от Саартала:
Теперь вы знаете, где найти ключ от саартала в скайриме. Остерегайтесь огненных ловушек, при решении головоломки нужно использовать изображения, которые нарисованы на обратной стороне значка.
-
Archeage смерть хеллмаера где петерсен
-
Сейф на базе свободы как достать сталкер чистое небо
-
Ассасин крид 3 где лежат сохранения
-
Где взять еду в геншин импакт
- Сколько лет диабло
Найти Авгура
Толфдир не перестаёт восхищаться уникальной находкой, день и ночь трудится в попытках прочесть неизвестные символы, рассекающие сферу вдоль и поперёк. Диалог с мастером прерывает эльф Анкано, сообщающий о незнакомце, требующем аудиенции у Довакина в палатах архимага. В комнате ждёт незнакомец в капюшоне, похожий на странного гостя в руинах Саартала. Псиджик останавливает время, чтоб сообщить герою важную информацию об Оке Магнуса (именно такое название носит артефакт) и опасности приведения его в действие. Гость предлагает отыскать в Коллегии некоего Авгура Данлейнского для получения ответов на массу вопросов. Когда заклинание спадает, Куаранир сообщает Анкано, что обознался, и уходит. Талморец же относится ко всему с подозрением и зарекается следить за каждым шагом Довакина.
Поиски упомянутого мастера приводят героя в локацию Мидден, находящуюся в подземельях под Коллегией, попасть в которые есть возможность через люк у главного входа. Подземные ходы населены ледяными пауками, снежными троллями и несколькими призраками. Отдельно следует упомянуть об уникальном месте — Кузнице Атронахов, способной создать особый предмет — Посох Атронахов. Недалеко от кузни, в локации «Тьма», протагонист находит огромный пучок света, являющийся целью поисков Драконорожденного.
Авгур Данлейнский когда-то был одним из лучших магов Коллегии Винтерхолда, но неудачный эксперимент привел к его развоплощению. Лишенный телесной оболочки, мастер существует в виде пучка света в Миддене. Чародей сообщает, что прежде приходили многие желающие познать тайну Ока Магнуса, а теперь Довакин должен остановить одного из членов Академии, собирающегося привести артефакт в действие. Авгур советует найти Посох Магнуса и поговорить с архимагом. После чего квест считается выполненным, а собеседник исчезает.
Собака – друг даэдра
Собаки — лучшие друзья человека, но в мире Скайрима они иногда также являются даэдра.
Нанося визиты в Фолкрит, вы в конце концов наткнетесь на стражника, который скажет, что встретил говорящую собаку. Если вы выйдете за ворота и немного отойдете от города, вы увидите собаку, которая действительно разговаривает. По какой-то причине у пса также есть нью-йоркский акцент (в оригинальной озвучке, разумеется), и он никогда не упустит возможности поразить Драконорожденного остроумием и сарказмом.
В конце концов выяснится, что пес — помощник Клавикуса Вайла, даэдрического принца исполнения желаний, и, несмотря на его постоянное нахальство, пес обычно служит голосом разума для безумного даэдра. Он был изгнан за то, что был слишком полезен, и просит Драконорожденного помочь ему вернуться к своему хозяину (естественно, посредством массового убийства).
Первые уроки
«Главное — осторожность», — говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье. Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и..
для всех остальных
Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и… для всех остальных.
Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.
СОВЕТ:
навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.
После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.
Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.
Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.
Уравновешенность, Скорость И Точность
Квесты – Уравновешенность, Скорость И Точность
Отправляйтесь в лагерь Анги в горах Джералль, к югу от Фолкрита. Там вы встретите Анги, которая даст неотмеченный квест “Сдержанность, Скорость и Точность” .
Анги предлагает обучить вас стрельбе из лука и дает тренировочные стрелы, чтобы начать это обучение. Тренировка включает четыре раунда: самообладание (стрельба по трем ближайшим мишеням без ограничения по времени), скорость (стрельба по трем ближайшим мишеням в течение восьми секунд), точность (стрельба по самой дальней цели без ограничения по времени) и четвертый раунд, объединяющий все три навыка для стрельбы по всем четырем целям за десять секунд.
По окончании обучения вы получит дополнительное очко в навыке стрельбы из лука. Поговорите с Анги после и получите лук Анги.
Бой и завершение миссии
Драка с Юриком Голдурсоном является наиболее трудным этапом задания, перед которым поставит пользователей в «Скайрим» Саартал.
Прохождение битвы идет по сценарию, зависящему от классовых навыков персонажа. Здесь главное не атаковать врага заклинаниями того типа, которым светит в определенный момент драугр (если изображены искры, то лучше бить льдом).
Наиболее эффективным против него будет ближний бой. Несколько точных ударов, и враг будет повержен. Призами за победу будет «Посох Юрика Голдурсона» и предметы для следующего задания «Запретная легенда», которое также приведет игрока в Саартал.
Обязательно стоит забрать эти предметы и только после этого говорить с Толфдиром. Наставник отправит героя поговорить с архимагом. Дорога наружу пройдет кратким путем, а вернуться в Винтерхолд можно с помощью быстрого возвращения на глобальной карте между открытыми точками.
В глубинах Саартала
После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу
вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.
Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете
последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир.
Скажите ему, что не можете выбраться:
После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).
Следующий сложный момент загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:
Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.
В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.
Перековать амулет Галдура
Теперь, когда у вас есть все три части Амулета, пора их перековать! Посмотрите на карту, чтобы увидеть, куда указывает следующая цель (она находится у пещеры Reachwind, к востоку от Маркарта ), и направляйтесь туда. Место, куда вы хотите пойти, называется « Ричуотер-РокЭто за водопадом.
Оказавшись в пещере, спуститесь к бассейну. Да, там внизу есть сундук, если хочешь нырнуть. Следуйте по тропинке, чтобы найти ИЗУМРУДНЫЙ ДРАКОНКОГОТЬ и записку, которая умоляет вас развернуться. Да, мы идем вперед. Существует DRAGONCLAW дверь впереди, так что проверить лапу в вашем распоряжении и сделать дверь соответствовать этому:
— ВЕРХНЕЕ КОЛЬЦО: МЕДВЕДЬ
СРЕДНЕЕ КОЛЬЦО: КИТ
— НИЖНЕЕ КОЛЬЦО: ЗМЕЯ
Теперь активируйте дверь, чтобы продолжить. ПУЧКА дверей открывается, ведущая к еще одной двери ДРАКОНКОГОТИ. Ответ на ЭТОЙ находится на ДРАКОНКОГОТЕ СЛОВНОЙ КОСТИ, поэтому сделайте так, чтобы дверь соответствовала этому:
— ВЕРХНЕЕ КОЛЬЦО: ОРЕЛ
— СРЕДНЕЕ КОЛЬЦО: ОРЕЛ
— НИЖНЕЕ КОЛЬЦО: ДРАКОН
Открыв дверь, спуститесь вниз и найдите БОЛЬШУЮ открытую (и одинокую) комнату. В гробнице в конце вы найдете ТРИ места для размещения фрагментов амулетов, так что сохранитесь, приготовьтесь к битве и положите их все вниз.
Перед вами предстанут все три брата, и теперь вам придется сражаться с ними один за другим. Первым спустится Миркул, и к нему присоединится МНОГО Драугров. Призовите некоторую помощь, если можете, и сосредоточьтесь на том, чтобы НЕ быть окруженным. У вас это несколько легко, так как вы можете перепрыгивать через бреши в этом месте и таким образом разделять их силы.
Убив его, Сигдис выйдет вперед. Он делает одну лучше, чем когда вы в последний раз сражались с ним, поскольку он вызывает ТРИ иллюзии вместо двух. Конечно, все они разбросаны по комнате. Лучший способ сделать это — переключиться на диапазон. КЛЮЧ к знанию того, ЧТО Сигдис ударить, — это то, что НАСТОЯЩИЙ Сигдис носит шлем, у которого есть РОГА, КОТОРЫЕ ИЗВИВАЮТСЯ !
Как только вы убьете его, вам придется убить Юрика. К счастью, по сравнению с Саарталом он ЛЕГКИЙ. Во-первых, здесь он не непобедим. Он накладывает на вас магию и время от времени телепортируется прочь, но вам здесь намного проще, чем раньше.
Как только вы убьете всех троих, подойдите к алтарю, чтобы увидеть сцену, где появляется Голдур и убивает всех трех своих сыновей. Затем он выковывает амулет в единое целое, которое при ношении дает вам +30 к вашему здоровью, магии И выносливости. Очень хорошо. Квест окончен, но не забудьте забрать золото из останков Голдура, а также добыть сундук, который вы найдете, возвращаясь на карту мира. Поздравляю!
голоса
Рейтинг статьи
Гербарий
В этом долгом, затяжном и вызывающем ярость квесте Драконорожденному поручено помочь Ингун Черный Вереск в завершении ее исследования, чтобы она могла скрыть свои алхимические промахи во время обучения под руководством мастера Элгрима. Чтобы помочь Ингун сохранить свое положение в Эликсирах Элгрима, ей нужно, чтобы вы нашли двадцать ядовитых колокольчиков, двадцать цветков паслена и двадцать корней Нирна. Найти ядовитый колокольчик и паслен несложно, поскольку они с некоторой долей вероятности разбросаны по разным городам, вроде Солитьюда и Винтерхолда. Однако найти двадцать корней Нирна — трудная задача, требующая от игроков упорства в прочесывании всей карты и поисках этого раздражающего перезвона, который указывает на близость одного из неуловимых растений. Хуже всего то, что ваша единственная награда за это нелепое испытание — это ключ от сундука Элгрима, где вы можете найти несколько хороших (но не отличных) зелий.
Как вступить в Коллению Винтерхолда?
Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут
только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое
нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).
Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей
F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.