Обзор industria. если бы half-life 3 была артхаусом

Anomalous materials (Аномальные материалы)

Итак, мы внутри. Сразу же поворачивайте вправо, дойдете к коридору, залитому голубым освещением, входите в него, когда добежите к тупику, поверните вправо. Проходите через столовую в раздевалку (интересная планировка, ничего не скажешь), а в раздевалке можно будет отыскать в комнате с левой стороны наш замечательный рабочий костюм, который сослужит еще очень полезную службу. Кажется, в нем был воплощен в жизнь ряд смелых инновационных идей, благодаря чему он не только обеспечивает хорошую защиту от разных поражающих факторов, но и может подзаряжаться в специальных терминалах, полностью восстанавливаясь от повреждений.

Чтобы примерить костюм, нажмите для начала на кнопку на пульте (по умолчанию действие «использовать» назначено на клавишу «Е»). Нажатие поднимет защитную колбу — теперь путь к модной оранжевой одежке открыт. Чтобы одеть костюм, достаточно просто подойти к нему в упор — Гордон все сделает сам. Одевшись, покидайте раздевалку тем же маршрутом, чтобы выйти в тот самый коридор с голубым освещением — теперь в нем надо свернуть в сторону лифта. Попытка пойти туда раньше закончилась бы отказом охранника нас пропускать — без костюма нельзя. А теперь страж здешнего порядка откроет двери, мы сможем войти в помещение с лифтовой шахтой.

Обойдя ее по кругу, нам нужно открыть следующую дверь, которая отпирается нажатием кнопки. Как и в случае с открытием защитной колбы костюма, за это отвечает клавиша «Е». В дальнейшем прохождении Half Life эта кнопка будет выполнять функцию действия. Теперь ничто не мешает вам спуститься этажом ниже, где по линейному пути через коридоры доберетесь в комнату управления — она является соседней по отношению к помещению, где находится реактор. Нам нужно пообщаться с учеными (все та же универсальная клавиша «Е»), после чего один из светил науки откроет дверь.

Через дверь мы выйдем в коридор, который приведет прямо к шлюзу, примыкающему к помещению с реактором. У здешнего персонала не все в порядке — имеются какие-то только им известные поломки, но намерены провести эксперимент, несмотря на это. Говорите еще и с ними, после чего вам откроют двери непосредственно в помещение с реактором. Приступаем к работе — для начала надо дождаться, пока кто-то из ученых испытает связь и откроет колбу, прикрывающую кнопку запуска реактора. Кнопка находится на балконе сверху, туда можно попасть при помощи лестницы.

Нажав на кнопку, продолжайте прохождение Half Life, спускаясь назад, внизу надо отыскать ящик из металла в решетку, который подсвечивается четырьмя габаритными огнями красного цвета — специально, чтобы быстрее можно было заметить, помещение-то круглое, недолго потеряться в пространстве. Теперь нужно немного подождать — механизмы сверху раскручиваются, когда вращения достигнут пика, мы должны затолкать тележку с закрепленным на ней кристаллом прямо к сверкающим разрядам, через прорез внизу реактора. Это было не самое разумное действие при наличии поломки в аппаратуре.

Chapter 7: Power Up

Trying to reach the surface once more, Gordon’s progress is thwarted by a Gargantua in the Sector E Materials Transport. He then learns from a dying security guard that if he restores the generator, he can ride the tram to the surface.

Freeman enters the Houndeye infested subterranean areas and activates the generator, restoring power to sector E; after activating more switches, he destroys the Gargantua patrolling the area by turning on the transformers supplying the rail system with power. It is also possible to kill the Gargantua using an excessive amount of explosives.

Jumping onto a tram, he is able to continue his way by smashing through the concrete barricade blocking the access to the rail system.

Two HECU soldiers fighting the Gargantua.

Chapter 5: «We’ve Got Hostiles»

«For God’s sake, open the silo door! They’re coming for us, it’s our only way out!«
―Scientist 

Reaching the at Sector D, Gordon learns that the way out is through the Silo D door, but to open it he must round the facility to the Silo door’s control room. Passing through the storage area and avoiding the Sentry Turrets, Gordon witnesses how the soldiers coming on a rescue mission are not just killing the aliens, but also targeting everyone associated with the project, killing the scientists on sight.

When he eventually reaches the surface, Gordon finds the facility under total control of the Hazardous Environment Combat Unit and in the middle of an artillery bombardment. Taking cover, he is forced back into the underground complex, finding his way into the Silo door’s control room where a scientist informs him that, if anyone can end this catastrophe, it is the science team in the Sector F Lambda Complex, located at the opposite end of the facility, but to get there, Gordon must find the old, decommissioned rail system beyond the Silo complex.

The .

The G-Man in the Storage Area 2.

Gordon engages the HECU in combat.

The HECU attempts an ambush.

Черные Оперативники (Black Ops)[править]

Карательные войска, непонятно кому подчиняющиеся, но очевидно — неуказанной спецслужбе США. В оригинальной игре их роль лишь эпизодическая: они бегло встречаются в небольшом количестве и их цели совершенно не ясны. Игроками предполагалось, что это элитный отряд, работающий вместе с HECU (они никогда не встречались вместе, но технически были настроены как союзники). С выходом же дополнение «Opposing Force», где главным героем стал боец HECU, их роль была расширена. И выяснилось: миссия черных оперативником — пробиться в сердце Black Mesa и уничтожить комплекс с помощью чемоданного ядерного устройства, подложенного там и истребляя по ходу всё живое. Да, в том числе солдат. Среди них есть солдаты (в черной форме и масках) и ассассины (девушки в обтягивающих костюмах, очень прыгучие). Гордон Фримен успевает встретиться только с парочкой женщин-ассассинов; с остальными приходится разбираться уже Шепарду.

HECU (Hazardous Environment Combat Unit)[править]

Войска армии США, посланные с целью закрыть порталы любой ценой и перебить учёных. Они враждебны как пришельцам, так и другим людям. Для выполнения своей миссии они используют ручное и станковое огнестрельное оружие, легкую и тяжелую бронетехнику, вертолеты, артиллерию. Поначалу солдаты не встречают никакого сопротивления от ученых и только минимальное — от охранников комплекса, но после того, как Гордон Фримен дает им прикурить, они открывают целенаправленную охоту именно на него.

В конце концов солдаты не справляются с войсками Зена и отступают, неся потери и роняя оборудование. Вместо них в комплекс высылаются…

Chapter 6: «We Don’t Go To Ravenholm…»

Zombies in Ravenholm.

Gordon journeys through the tunnel to the ghost town of Ravenholm. Originally a hidden village that lived free from the rule of the Combine, it was discovered by the Combine and attacked by hundreds of Headcrab Shells, thus transforming almost the entire population into deadly Zombies. This chapter also introduces two new headcrab variants — the Poison Headcrab and the Fast Headcrab — and their Zombie counterparts. Freeman kills Zombies and avoids bizarre deathtraps, meeting the man who set them, Father Grigori, who gives Gordon a shotgun. Freeman and Grigori make their way to an old mine which has a path that leads back to City 17, but Grigori stays behind to fight Zombies, and he continues to do so until the crypt behind him bursts open, leaving more zombies to come out from it. He continues to shoot the Zombies for a while until he runs through a blazing fire into the crypt. Gordon navigates the mines ahead, then walks down a railroad avoiding Combine snipers to reach Shorepoint Base.

Сюжет Править

Сюжет игры полностью соответствует сюжету оригинальной Half-Life и повествует о происшествии в исследовательском центре «Чёрная Меза», расположенном в американском штате Нью-Мексико.

Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в Лаборатории аномальных материалов. Обладая низким уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими.

Сюжет[править]

Действие первой игры происходит в научно-исследовательском центре Black Mesa (букв. «Черная Столовая Гора»), представляющем собой нечто среднее между закрытым подземным городом и огромной лабораторией. Именно там ведутся эксперименты по телепортации и путешествиям в иные измерения, в которых собирался участвовать Гордон Фримен. Опыт, в котором он участвует, заключается в исследовании некоего кристалла с неизвестными свойствами; этот опыт выходит из-под контроля, и по всему комплексу открываются порталы в измерение Зен.

Фримен пытается выбраться на поверхность, сражаясь по ходу с существами из Зена и вторгшимися солдатами расы Зена — рабами-вортигонтами, и вскоре узнает, что ученые связались по радио с военными, и помощь близка. Но надежда оказывается иллюзией: войска прибывают с целью закрыть порталы силой и уничтожить всех свидетелей, в том числе и самого Фримена. Оказавшись между двух огней, Гордон пробирается в последнюю уцелевшую лабораторию Black Mesa — лабораторию Лямбда, откуда сам отправляется в Зен, чтобы остановить угрозу.

Chapter 7: Highway 17

Broken bridge and car wrecks on Highway 17 near Dock 137.

Freeman is informed that Eli Vance has been taken to Nova Prospekt and sets out on a journey along Highway 17 located in The Coast to rescue him. Gordon encounters Combine Soldiers for the first time as well as a new type of Xen alien, the Antlions that made enormous colonies in the beach areas. Colonel Odessa Cubbage is also met in this level, giving Gordon the RPG. As Gordon navigates through the Highway 17, he sees abandoned outposts taken over by Combine before arriving to the Bridge Point. Gordon deactivates Force Fields in order to progress across a train bridge.

Chapter 5: Black Mesa East

Eli and Alyx Vance chatting at Black Mesa East.

Alyx and Dog in the Black Mesa East scrapyard.

Arriving to the Black Mesa East late in the evening Gordon meets Dr. Judith Mossman for the first time, and is reunited with Resistance Leader and former Black Mesa Scientist Eli Vance and Alyx. Gordon is also introduced to the Zero Point Energy Field Manipulator, also known as the ‘Gravity Gun’, a physics manipulator that quickly becomes indispensable, and after that, Gordon meets Dog, Alyx’s robotic «pet.» Like A Red Letter Day, this chapter is full of insight and dialogue about the current state of the world, the people in it, and the aftermath of the Black Mesa Incident. While Gordon is playing with Dog in the scrapyard, Alyx spots Combine Scanners sweeping the area, shortly before an all out aerial raid on Black Mesa East. While attempting to rejoin the others, Gordon and Dog are separated from Alyx by a collapsed ceiling, and Gordon is forced to escape down a tunnel to Ravenholm, a place that Alyx didn’t want to talk about earlier, showing obvious discomfort at the thought.

Narrative

Like in its predecessors, Gordon never speaks and the player views the action through his eyes only throughout the entirety of Half-Life 2. There are no cut-scenes, nor any discontinuities or jumps in time from the player’s point of view. Some have criticized these design decisions as narrative holdovers from Half-Life, that effectively limit how much of the backstory is explained. Due to the lack of cut-scenes, the player never directly sees what happens in Gordon’s absence.

Ultimately, it is not clear to what extent Gordon exists as a separate character outside of the player’s influence. Since the start of Half-Life, Valve has made sure that the player’s and Gordon’s experience are one and the same. An example of Valve’s player strategy is shown during the scene in Eli’s lab. Investigation of certain props (most notably the newspaper board) triggers Eli to give some explanation to their meaning and history, thus indicating that Gordon presents emotions (or dialogue) that the non-player characters can detect but the player cannot.

The ending of Half-Life 2 is also very similar to that of the original: after completing a difficult task against seemingly impossible odds, Gordon is extracted from reality by the G-Man. Gordon is congratulated and told that «further assignments» should follow. The fates of many of the major characters, such as Alyx, Eli, and Judith, are left unexplored. Very few of the questions raised by Half-Life are answered, and several new ones are presented. The identity and nature of the G-Man remains a mystery. A number of these issues are addressed, however, in the sequel games, Episode One and Episode Two.

Reception

PlayStation 2 cover.

Sega Dreamcast Cover

The game had its first major public appearance at the 1997 Electronic Entertainment Expo, where it was widely acclaimed.

On its release, critics hailed its overall presentation and numerous scripted sequences, and it won over 50 PC Game of the Year awards. Its gameplay influenced first-person shooters for years to come, and it has since been regarded as one of the greatest games of all time. As of November 2008, Half-Life has sold 9.3 million copies. As of July 14, 2006, the Half-Life franchise has sold over 20 million units. According to GameSpy, Half-Life is the most played online PC game (excluding MMORPGs), ahead of Half-Life 2. In celebration of the game’s 10th anniversary, Valve lowered the price of Half-Life from $9.99 USD to $0.98 on November 8, 2008 for three days.

Chapter 4: Office Complex

«Hey! What the hell are you doing down here? Get topside! I heard there are troops coming in to save us.«
―A security guard 

Gordon reaches the administration center at Sector D, where several Scientists and Security Guards are barricaded into the office complex, hiding from the alien creatures. Avoiding the facility’s Ceiling Turrets and the invading Vortigaunts he hears from the personnel that the military have arrived to rescue the people trapped but that he should still head for the surface.

The SPAS-12.

Two Headcrabs approach Gordon.

A dead scientist in his office.

The large walk-in freezer in Sector D.

Mods

After its release in 1998, Half-Life saw fervent support from independent game developers, due in no small part to support and encouragement from Valve Software. Worldcraft, the level-design tool used during the game’s development, was included with the game software. Printed materials accompanying the game indicated Worldcraft’s eventual release as a retail product, but these plans never materialized. Valve also released a software development kit, enabling developers to modify the game and create mods. Both tools were significantly updated with the release of the version 1.1.0.0 patch. Many supporting tools (including texture editors, model editors, and rival level editors like the multiple engine editor QuArK) were either created or updated to work with Half-Life.

Half-Life’s code has been released and is being used as a base for many multiplayer mods such as the immensely popular Counter-Strike. Other popular multiplayer mods include Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic, Action Half-Life, Firearms, and Natural Selection. Team Fortress Classic and Deathmatch Classic were both developed in-house at Valve Software. Some mods, such as Counter-Strike and Day of Defeat, that began life as the work of independent developers (self-termed «modders»), later on received aid from Valve. There was even a free team-based multiplayer mod called Underworld Bloodline created to promote the Sony Pictures film Underworld.

Numerous single-player mods have also been created, such as USS Darkstar (1999, a futuristic action-adventure on board a zoological research spaceship), The Xeno Project 1 and 2 (1999–2005, a two-part mod starting in Xen and again including spaceships), Edge of Darkness (2000, which features some unused Half-Life models), Half-Life: Absolute Redemption (2000, which brings back Gordon Freeman for four additional episodes and another encounter with the G-Man), They Hunger (2000–2001, a survival horror total conversion trilogy involving zombies), Poke 646 (2002, a follow-up to the original Half-Life story with improved graphics), and Xen-Warrior (2002–2004, based on Half-Life: Chronicles, the player controls an Alien Grunt, similar to Point of View in which players take on the role of a Vortigaunt and Half Life: Zombie Edition, where the player plays as a Headcrab).

Some Half-Life modifications eventually landed on retail shelves. Counter-Strike was the most successful, unexpectedly becoming the biggest selling online game to date and having been released in five different editions: as a standalone product (2000), as part of the Platinum Collection (2000), Counter-Strike: Condition Zero (2004), and the newest addition, Counter-Strike: Source, which runs on Half-Life 2′s Source engine. Team Fortress Classic has had a visual upgrade to the Source engine, becoming the stylized Team Fortress 2. Day of Defeat also received the Source treatment becoming Day of Defeat: Source. Gunman Chronicles (2000), a futuristic Western movie-style total conversion with emphasis on its single-player mode) was also released as a stand-alone product.

Chapter 10: Anticitizen One

Kleiner greeting Alyx and Gordon with a shotgun and Lamarr, mirroring a scene from Half-Life.

Upon arriving in Kleiner’s Lab after teleporting away from the Depot, Gordon Freeman and Alyx Vance discover they have been stuck in a teleport «loop» for approximately one week. They find that the teleport caused the destruction of Nova Prospekt, and the blow they struck there was taken as a sign to begin The Uprising. The two factions have been locked in combat for a week and all of City 17 is a warzone. Freeman goes on to aid in the battle, while Alyx remains in Kleiner’s Lab to help him escape the city. Gordon is able to form small squads of citizens to help fight their way through the city towards Barney’s location. Near the end of the chapter, Alyx finds that the bridge to Barney’s location is destroyed. She climbs up a building to see how to look for another way to help Gordon but is captured by Combine soldiers and taken to the Citadel.

Chapter 3: Unforeseen Consequences

«I never thought I’d see a resonance cascade, let alone create one.«
―Scientist 

Gordon regains his consciousness inside the destroyed Test Chamber, looking for a way out he notices the whole facility around him has received massive structural damage, most of the personnel is dead, and aliens begin to teleport into the facility. After being told that all phones are out, Gordon is requested by one of his colleagues to try to make it to the surface in order to acquire help.

Starting his journey, Gordon finds a Crowbar to help him get past obstacles, and since the Tram System is too damaged to work, to find a way out he must cross the Sector B Coolant Reserve Facility, now overrun with alien creatures, occasionally witnessing The G-Man watching him from out-of-reach places, always walking off before Gordon can get to him.

A Headcrab in the Ionization Chambers.

Gordon finds the Crowbar.

The G-Man again.

A hostile Vortigaunt.

Chapter 6: Blast Pit

«Fire the rocket engine, destroy that damned thing before it grows any larger.«
―Scientist 

With access to the Silo D, Gordon mounts the old tram system to get to the Rocket Test Labs, a largely sealed-off area of Black Mesa dating back to its earlier days as a missile complex, now being used as a dumping ground for toxic waste from the rest of the facility, where the HECU soldiers have yet to get a good foothold due to the overwhelming amount of aliens and toxic waste in the area.

Arriving at the , Gordon is warned of the Tentacles, a large alien creature blocking his way, and is instructed to fire the rocket engine to kill it before it keeps growing. But to fire the rocket he must first turn on the oxygen and fuel pumps as well as the power generator, after which Gordon is able to kill it by using the rocket engine to incinerate it. This uncovers a way out through the meters-long dirt tunnel dug by the Tentacles, leading Gordon closer to Sector E’
s Materials Transport.

Tentacles below the Test Rocket Engine.

The restarted generator.

Gordon finds the Colt Python.

The burned base of the Tentacles, underwater.

Геймплей Industria

Industria — это приключение с видом от первого лица, которое периодически превращается в шутер. Нора бродит по миру, исследует локации, решает редкие головоломки и дерётся с роботами. Некоторые механики кривоваты, но, в целом, они не мешают получать от игры удовольствие.

Дело в том, что авторы сделали ставку на атмосферу. Настроение проекта чем-то напоминает восхитительную SOMA: мир пропитан вселенской грустью, которая обволакивает геймера и заставляет его почувствовать трагедию этой реальности. У человечества, казалось бы, нет шансов спастись, но герои всё-таки цепляются за мистическую надежду.

Ещё одно достоинство Industria — изобретательный левелдизайн. В стартовой локации чувствуешь себя героем Control: в здании «Атлас» ведётся наблюдение за множеством странных предметов вроде чайника, чемодана и здоровенной рыбины — они напоминают ту самую уточку из «Федерального бюро контроля». Сам город архитектурой смахивает на Сити-17 из Half-Life 2.

Подобных заимствований хватает, но их сочетание создаёт что-то новое и любопытное.

Впрочем, странностей в левелдизайне тоже хватает. К примеру, Нора может забрести в помещения, где нет вообще ничего интересного. Зачастую разработчики оставляют в тупиковых местах хотя бы патроны и хилки, но порой забывают даже об этих мелочах.

Заходишь в бар, разглядываешь столы и стулья, не находишь ничего интересного и выходишь. Складывается ощущение, будто разработчики просто не успели наполнить место хоть чем-то полезным. Встречается такое нередко.

Также периодически приходится решать простенькие головоломки. В Industria, как и в Half-Life 2, можно поднять многие предметы вроде кружек, коробок и колб, а затем куда-то их оттащить. Именно на подобной физике завязана большая часть задачек: нужно в правильном порядке расставлять вещи, строить платформы или разгребать препятствия.

Загадки элементарные, но порой всё-таки вводят в ступор. К примеру, в начале игры нужно запитать лифт электричеством — энергию здесь генерирует здоровенная печь. Я долго кружил вокруг неё, пока не вспомнил, что когда-то давно сунул в карман спички.

Дело в том, что интерактивных кнопок в Industria частенько нет, и догадаться, когда и где нужно применить вещицу из инвентаря, удаётся не всегда.

Однажды вам придётся стать химиком и создать средство от ржавчиныОднажды вам придётся стать химиком и создать средство от ржавчины

В остальное время Нора будет сражаться с роботами. По началу в её арсенале лишь топор, но со временем героиня отыщет пистолет, автомат, дробовик и снайперскую винтовку. Увы, стрельба в Industria посредственная: отдача реализована так себе, звучат пушки плохо, целиться неудобно.

К тому же типов врагов мало, а вызов они бросают редко. На пути встретятся два вида роботов-мелишников, боты-камикадзе, стрелки и механические собаки. За всю игру есть лишь пара моментов, когда мехи наваливаются толпами и заставляют попотеть — в остальных случаях раскидывать их просто.

Забавно, что по дизайну враги напоминают роботов из ещё не вышедшей Atomic HeartЗабавно, что по дизайну враги напоминают роботов из ещё не вышедшей Atomic Heart

Геймплей Industria получился простым, но его хватает, чтобы удерживать внимание до финала. Благо, даже если исследовать каждый закоулок, игра проходится за четыре часа

Загадки, сражения, эпизоды с хоррором, таинственные сцены в библиотеке — из этих пазлов складывается неплохая картинка.

Увы, в Industria есть проблемы, из-за которых её нельзя рекомендовать даже самым ярым фанатам инди.

Half-Life: Opposing Force (1999)

Первое дополнение для первой части, вышедшее на ПК в 1999 году. Действие Opposing Force разворачиваются параллельно сюжету оригинальной игры, но отображает все происходящее глазами нового героя – бойца Адриана Шепарда, прибывшего на место в составе сил спецподразделения HECU для устранения угрозы и предотвращения утечки информации.

В 2016 году вышло фанатское продолжение сюжетной линии Opposing Force, созданное стараниями всего одного игродела. В Prospekt вошли 13 новых локаций, с новыми головоломками и сюжетными сценами. Несмотря на заметно устаревший движок, игра смотрится вполне уместно за счет текстур в высоком разрешении.

Development

Early promotional poster, with a Lambda logo in a baby’s eye.

Half-Life was the first product for Kirkland, Washington-based developer Valve Software, which was founded in 1996 by former Microsoft employees Mike Harrington and Gabe Newell. They settled on a concept for a horror-themed 3D action game, and licensed the Quake engine from id Software. Valve eventually modified the engine a great deal, notably adding skeletal animation and Direct3D support; a developer later stated that seventy percent of the engine code was rewritten. At first Valve had difficulties finding a publisher, many believing their project «too ambitious» for a studio headed by newcomers to the video game industry. However, Sierra On-Line had been very interested in making a 3D action game, especially one based on the Quake engine, and so signed them for a one-game deal.

The original code name for Half-Life was Quiver, after the Arrowhead military base from Stephen King’s novella The Mist, which served as an early inspiration for the game. Gabe Newell explained in an interview that the name Half-Life was chosen because it was evocative of the theme, not clichéd, and had a corresponding visual symbol: the Greek letter lambda, which represents the decay constant in the half-life equation.

The first public appearances of Half-Life came in early 1997; it was a hit at the Electronic Entertainment Expo that year, where they primarily demonstrated the animation system and artificial intelligence. Valve Software hired science fiction author Marc Laidlaw in August 1997 to work on the game’s characters, story, and level design. Half-Life was originally planned to be shipped in December 1997, to compete with Quake II, but was postponed when Valve decided the game needed significant revision.

In a 2003 «Making of…» feature in Edge, Newell discussed the team’s early difficulties with level design. In desperation, a single level was assembled including every weapon, enemy, scripted event and level design quirk that the designers had come up with so far. This single level inspired the studio to press on with the game. As a result, the studio completely reworked the game’s artificial intelligence and levels in the year leading up to its release. At E3 1998 it was given Game Critics Awards for «Best PC Game» and «Best Action Game» at the expo. The release date was delayed several times in 1998 before the game was finally released in November of that year.

Chapter 14: Lambda Core

After much struggle, Gordon finally reaches the Lambda Complex, which he discovers to be the place where Black Mesa developed the teleportation technology that allowed scientists to travel to Xen in the first place.

The handful of surviving personnel, who have held themselves up in a small stronghold, inform Gordon that the satellite he launched earlier was not able to reverse the effects of the Resonance Cascade because an immensely powerful being on the other side is keeping the rift between the worlds open, and Gordon must go to Xen to kill it and prevent the aliens from taking over completely.

Before being teleported to Xen, Gordon gains access to an arsenal, health and HEV-charge caches, and is finally given the Long Jump Module. After an attempted interception by Alien Controllers, the scientists open a portal and Gordon jumps in.

The player’s first interaction with the newly developed portal technology.

The teleport chamber in the Lambda Complex.

Chapter 8: On A Rail

As Gordon rides the tram into the Materials Transport section of Black Mesa, he learns from a security guard that he must ride to the High Altitude Launch Center to launch a satellite, which the Lambda Team can use to reverse the effects of the Resonance Cascade.

Freeman also discovers the HECU’s true hatred for him, as well as their larger reinforcements: sandbag bunkers with rapid-fire sniper rifles, mounted machine gun turrets (manual and automated), and even mounted rocket launchers.

After going round in circles for a while, Gordon goes up several elevators and at last reaches the surface again near the launch site; he sends the rocket up into orbit and goes back underground.

The rocket pit.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector