Skyrim: все скрытые боссы и как их найти

P.S.

В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.

В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.

Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер будьте готовы к трудным боям.

Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.

Теперь вам известно все, что необходимо для встречи с Мираком. Разблокируйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will) и прочтите Черную книгу Waking Dreams, вас вновь перенесет в Апокриф. Предстоит еще одно длинное путешествие по главам книги. Как и в прошлый раз, продвигаться поможет активация светящихся шариков (Scrye), а мешать будут искатели и луркеры.

Пройдите вперед и вскоре вам попадется Глава II на пьедестале. Почтите ее.

Поднимайтесь по ступенькам и захватите с пьедестала книгу «Бескостные конечности» (Boneless Limbs), теперь вы можете подняться дальше по лестнице к Главе III.

Путь становится все больше похож на лабиринт, продвигайтесь, пока не дойдете до книги «Погружающиеся клешни» (Delving Pincers). Возвращайтесь к тому месту, откуда начали движение, — там теперь открылись ворота. Продвигайтесь дальше, пока не увидите книгу «Подглядывающие сферы» (Prying Orbs). Открылись еще одни ворота, и вы можете пройти к Главе IV.

Спускайтесь по ступеням и входите в комнату и далее в один из двух коридоров. Вас ждет теплая встреча с неожидано появившимися искателями. Когда убьете их, заметите, что у входа появился новый коридор. Пройдите по нему в следующую комнату, поднимитесь по ступеням и заберите книгу «Зубастые клинки» (Gnashing Blades). Откроется новый путь. Идите по коридору, затем сверните налево, дойдите до шарика и активируйте его. Поворачивайте обратно, вы увидите, что коридор изменился и ведет в комнате с водоемом. Оттуда вынырнет луркер, убейте его. Активируйте еще один шар, затем второй. Откроются ворота, за ними Глава V.

Вы попадете в огромный зал с колонной и четырьмя пьедесталами с рисунками. Положите на них собранные книги: «Клешни» на изображение клешней, «Сферы» — на изображение глаза, «Конечности» — на изображение щупалец, а «Клинки» — на изображение раскрытой пасти. Когда книги будут расположены правильно, Подходите к книге в центре, читайте Главу VI.

Путь выведет вас на открытое пространство, убейте парочку искателей и идите к Стене слов, где выучите Слово Крика «Воплощение дракона» (Dragon Aspect). Как только вы прочтете его, появится дракон по имени Саротар (Sahrotaar). Используйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will), дракон приземлится и предложит отнести вас к Мираку.

Теперь вы можете оседлать крылатого ящера и заодно обучиться езде на драконах. Учтите, урок дают один раз, запомните клавиши управления. Подлетите к платформе, где бегают несколько супостатов и разделайтесь с ними с помощью Саротара. Потом дракон отвезет вас к Мираку, который ожидавет вас в окружении двух послушных ему рептилий.

Разговоры будут недолгими, начнется сражение. Важная особенность: каждый раз, когда Мирак, кажется, уже близок к смерти, он становится неуязвим и восстанавливает здоровье, поглощая душу и жертвуя одним из драконов: Крузикрелом, Релоникивом и наконец Саротаром. После третьего восстановления жертвовать уже некем, усильте напор. Когда здоровье злодея снизится, на сцену явится Хермеус Мора и сам разделается со своим бывшим слугой. Принц заявит, что Мирак ему больше не нужен, он нашел другого Драконорожденного (то есть — вас!). Умирая, Мирак желает вам повторения своей судьбы. Все кончено. От всемогущего драконьего жреца, предавшего своих хозяев, остался лишь скелет.

После смерти Мирака вы получите 10 драконьих душ плюс все те души драконов, которые он у вас украл. На его останках найдете его маску (уровневую), мантию, сапоги, перчатки, меч и посох. Лучший вариант маски, увеличивающий запас маны на 70, достанется при уровне героя 60+.

В центре платформы, на пьедестале, теперь покоится Черная книга «Пробуждающие сны» (Waking Dreams). Прочтите ее, чтобы получить возможность сменить перки , следующее прочтение вернет вас на Солстейм.

По возвращению в деревню Скаалов Фрея скажет, что единство земли теперь восстановлено, и Камень Дерева тоже освободился от скверны. Вы теперь сможете пользоваться благословениями всех камней.

Квест «На вершине Апокрифа» относится к основной сюжетной линии Dragonborn, дополнения к игре TheElderScrollsV: Skyrim. Это задание является самым последним в сюжетной линии, поэтому прохождение «Скайрим» «На вершине Апокрифа» может доставить массу трудностей. Это руководство призвано помочь игрокам.

Полет на драконе и финальная схватка

И вот заканчивается прохождение игры «Скайрим» («На вершине Апокрифа»)

В главе VI не будет успевших набить оскомину коридоров. Более того, вам доведется полетать на драконе.

Покинув помещение с постаментами, вы окажетесь на площадке, окруженной водой. Там на вас нападет дракон, которого можно усмирить с помощью крика «Подчинение Воли». Тогда дракон сам предложит доставить вас до Мирока.

Найти башню Мирока не составит труда: ориентиром служат драконы, кружащие вокруг нее. Мирок поведает вам свой зловещий план. Он давно вас ждал, чтобы вы освободили его от Хермеуса Моры. Разговором дело не кончится — Мирок бросится в атаку.

Сразу надо предупредить: битва будет крайне тяжелой. Запаситесь зельями перед встречей с Мироком и не забывайте использовать Крики в бою. Всякий раз, как уровень здоровья Мирока будет близким к нулю, он будет забирать душу одного из парящих рядом драконов и полностью восстанавливаться. Всего драконов три, включая того, что доставил вас к башне. Когда источники душ закончатся, одолейте Мирока и в четвертый раз. Теперь ему не будет оставаться ничего другого, кроме как попытаться скрыться, но его остановит После смерти Мирока вы получите души тех трех драконов.

За прохождение «Скайрим» («На вершине Апокрифа») наградят вас достойно: помимо душ драконов, вы получите доступ к специальным порталам, в которых можно очистить либо восстановить очки способностей в Дереве навыков. Для каждого навыка есть свой портал. Чтение книги «Пробуждающие сны» будет в любое время возвращать вас к этим порталам.

The Elder Scrolls V: Skyrim (Древние свитки 5: Скайрим) – компьютерная игра с открытым миром в жанре РПГ. Это уже пятая по счету игра The Elder Scrolls разработанная компанией Bethesda Softworks. Игра предоставляет игроку возможность бродить по открытому миру, который можно исследовать, выполнять интересные задания или квесты и посещать загадочные места. На плечи главного персонажа возложена миссия по спасению Скайрима от беспощадного древнего дракона Алдуина.

«Скайрим мод на вершине апокрифа» добавляет в игру целую ветвь сюжетных заданий. Чтобы начать этот квест требуется изучить последнее слово крика «Подчинение воли» (для этого нужно прочитать книгу «Пробуждающие сны», которая уже находится в Вашем инвентаре). Книга перенесет вас на Апокриф. В начальных главах квеста прохождение будет легким. Поднявшись вверх по лестнице, Вы обнаружите некую книгу под названием «Бесконечные конечности». Взяв ее, появится еще одна лестница, ведущая на балкон, где будет лежать книга, которая отправит Вас в следующую главу.

Оказавшись в новой локации, стоит обратить внимание на ворота с правой стороны. Они будут заперты

Направляйтесь прямо, пока не обнаружите еще одну книгу «Погружающиеся клешни». Подняв ее, Вы сможете открыть ворота, которые были заперты. За этой преградой находится зал с книгой «Поглядывающие сферы», которая поможет Вам отправиться в следующую главу истории.

В предпоследнем задании квеста на вершине Апокрифа можно воспользоваться всей ранее собранной информацией, полученной с предыдущих глав.

На выходе Вы наткнетесь на стену и Ищущих. Расправившись с ними, Вам будет необходимо изучить новое слово из крика «Аспект дракона». Изучив это слово, на Вас тут же нападет дракон Мираака. Убивать его не нужно, лучше опробуйте на нем крик «Подчинение воли». Это нужно для того чтобы добраться на нем до башни Мираака.

Когда Вы окажетесь на месте, дракон расскажет о том, что Ваш персонаж является последним ключом к осуществлению его планов. По завершению разговора он попытается Вас убить, поэтому придется защищаться.

Карстааг

При наличии DLC Dragonborn главный герой имеет шанс сразиться с довольно опасным и неприятным на вид противником – ледяным троллем Карстаагом. Он знаком тем, кто играл в The Elder Scrolls III: Morrowind. В этой части игры Карстааг был убит в ходе выполнения квеста «Охота Гирцина», поэтому в Skyrim мы встречаемся не с живым троллем, а с призраком.

Для призыва Карстаага нужно отыскать череп существа в Ледяной пещере, а после отнести его в руины замка Карстааг и разместить останки тролля на старом троне. После убийства врагов, появляющихся поблизости, перед Довакином предстанет босс, который сразу вступит в бой.

Карстааг хоть и призрак, но все равно довольно опасен. Он наносит сильный урон и может убить, если персонаж плохо одет. Чтобы победить его, используйте магию стихии огня. Он уязвим к таким способностям и быстро погибнет. После победы над троллем вы получите возможности призывать его в качестве помощника в сражениях, но не более трех раз за всю игру.

Ветер и песок

Нелот полагает, что магия редгардов может распространяться на пепел. Чтобы подтвердить эти соображения, ему нужна книга «Ветер и песок», в которой описываются основные идеи, необходимые для дальнейшей работы.

Книга находится в Скайриме в локации, определяемой произвольным образом. Когда вы добудете книгу и принесете ее обратно, Нелот вознаградит вас деньгами и посоветует заглянуть к Талвасу через несколько дней. Ассортимент заклинаний последнего пополнится томом заклинаний «Вихревой плащ». Это заклинание вызывает вихрь на ближайших противников.

Господин Нелот читает книгуСкриншот: «UESPWiki»

Присядем к очагу?

Появление дополнения Heathfire («Семейный очаг») привнесло в игру элементы жанра «симулятор жизни». Мысль о возможности воздвигнуть собственную усадьбу с десятком-другим похотливых аргонианских дев в виде прислуги и Сераной в виде жены (а также с пьяными драками Довакинов по выходным заодно с преферансом и куртизанками) лучше отодвинуть сразу.

Факторы, ограничивающие бурную фантазию игрока, встречаются на каждом шагу, но во вполне умеренном количестве.

Сама возможность иметь земельный участок вносит массу разнообразия в игру «Скайрим». Расширение поместья «Озёрное» можно произвести как при помощи модов, так и без них.

Из пепла

Талвас Фатрион — ученик Нелота — проявил некоторую неосторожность, стащив книгу заклинаний Нелота и вызвав пепельного стража, потому что последние подчиняются вызывателю только при наличии у него сердечного камня. А такого у Талваса Фатриона не оказалось, поэтому пепельный страж бродит по Тель-Митрину и нагоняет страх на здешних обитателей

Талвас Фатрион в растерянности Скриншот: «UESPWiki»

Талвас Фатрион попросит вас разобраться с пепельным стражем и ничего не говорить Нелоту. Уничтожьте стража и он наградит вас зачарованным посохом, а также начнет торговать заклинаниями и обучать колдовству. Если вы не проболтаетесь о случившемся инциденте Нелоту, то Фатрион будет готов стать вашим спутником.

9 Человек, который плакал, Волк amp; Пробуждение Королевы Волков

Как найти: поговорите с Фальком Огнебородом в Синем дворце Солитьюда.

Фальк Огнебородый даст Последнему Драконорожденному задание расследовать серию исчезновений вокруг Пещера Волчьего Черепа .

Очистив темницу от обитателей некромантов и предотвратив завершение своего ритуала, игроки могут вернуться в Фальк за наградой, а также за вторую часть этой квестовой линии, Пробудившуюся Королеву Волков. Это гораздо более длительный квест, который отправляет игроков в разные места, кульминацией чего является противостояние с Потемой, титулованной Королевой Волков.

После завершения квеста игроки будут вознаграждены Щитом одиночества, уникальным уровневым щитом, который блокирует дополнительный урон и дает сопротивление магии, причем самая мощная версия получается после 40 уровня.

8 тотемов Хирсина

Как найти: поговорите с Эйлой-охотницей в Вайтране после свадьбы или став Предвестником товарищей.

До выхода DLC Dawnguard были представлены дерево навыков оборотня и DLC Dragonborn принес несколько колец, улучшающих их боевые возможности, форма оборотня была довольно неутешительной. Однако игроки также могут выполнить побочный квест для Аэлы под названием «Тотемы Хирсина», который еще больше улучшает форму оборотня.

Каждый тотем дает оборотню благословение, которое дает ему различные способности, такие как обнаружение жизни, вызов духов волка или эффект страха, все из которых можно улучшить с помощью дерева навыков оборотня. Однако расположение каждого тотема сияющее, что может привести к тому, что игрока отправят в множество разных подземелий.

Вершинная башня

После связи Нелота «с космосом», Драконорожденному нужно отправиться в форт Вершинная башня, чтобы расправится с агрессивной бывшей ученицей данмера.

Форт Вершинная башня

Путь к двери ведет через неприметную расщелину на северной стороне Кургана. Войдя внутрь спуститесь по лестнице. Если Драконорожденный увлекается добычей драгоценных камней, то при спуске на юго-западе можно отыскать множество жил, включая рубиновые, изумрудные и сапфировые. По этой причине не забудьте прихватить с собой кирку для этих дел.

Ниже, в тюремных камерах, главный герой обнаружит тюрьму, с редгардкой Нийей, сидящей взаперти. Если ее отпустить, она расскажет, что она и другие шахтеры сжалились над Илдари, думая, что она тяжело ранена и помогли, а она напала на них ночью и засадила в тюрьму.

Бедные шахтеры поплатились за свою доброту

Пройдя дальше вы найдете большую пещеру, в которой Илдари скрывается от чужих глаз в компании пепельных стражей и порождений пепла.

Битва заканчивается тем, что Драконорожденный вырывает Камень сердца, который поддерживал ее жизнь. Чтобы завершить квест “Старые друзья” в Skyrim остается вернуться в Тель-Митрин.

Кагрензел

Кангрезел, затерявшийся вдали от исхоженных троп, похож на руины Двемеров, встречающиеся по всему Скайриму. Однако, конкретно эти развалины – особенные. Чтобы добраться до них, идите по тропинке через каньон к востоку от Ансилвунда, выйти на неё можно, зайдя за костёр рядом с башней. Прежде чем отправиться в путь, сохраните игру.

Внутри развалин вы найдёте большую комнату, где в воздухе парит источник света. Прикоснитесь к нему и попадёте в ловушку: вокруг вас из-под земли вырастет решётка, зазвенит сигнал тревоги, а затем активируется скрытая дыра в полу. Вы упадёте в неё и будете падать, падать, падать… Долго падать, настолько долго, что за это время можно пойти принести себе чего-нибудь перекусить.

В конце концов вы приземлитесь в подземном водоёме. На его дне и справа от выхода из воды будет по сундуку с сокровищами. Обыскав их, поднимайтесь на поверхность, но будьте начеку – по пути встретятся фальмеры, и настроены они далеко не дружелюбно. Эту локацию стоит посетить как из-за лута, так и из-за необычайно долгого полёта вниз.

Лечение дома

В аптеке Тель-Митрина вы встретите данмерку Элинею Мотрен. Она расскажет вам о том, что часть главной башни начала подгнивать. Чтобы предотвратить дальнейшую гибель гриба, вам нужно раздобыть три стержневых корня и вымочить их в верховьях реки Харстад.

Корни подойдут и те, что вы нашли в Скайриме, если же их нет, то придется немного побегать по острову в поисках спригганов — на Солстейме их достаточно. Кроме того, один из спригганов ждет вас у входа в пещеру в верховьях Харстад, а другой уже внутри.

Пораженная часть башни Скриншот: «UESPWiki»

Когда проблема с корнями будет решена, вымочите их в реке и отправляйтесь к Элинее. Два корня она возьмет про запас, а один велит посадить вам в пораженную стену башни. Поднимайтесь в башню, сажайте растение и возвращайтесь к данмерке — та наградит вас парой бутылочек лечебного зелья.

«Ужин с гостями»

Бедняга-гонец бегал за мной по всему Скайриму и набивал карманы записками. Одна из них с названием «Приглашение на ужин» начала квест «Ужин с гостями» в пещере посреди ледяной пустоши. Оказалось, что это подземное поместье, надежно спрятанное от любопытных глаз. Покойный хозяин поместья захотел развлечься самым неожиданным образом: попросил Довакина зачитать список всех прегрешений приглашенных гостей, а потом устроил резню руками слуги-вампира.

Никакого дальнейшего развития квеста не последовало. Хозяин оставил в завещании поместье Драконорожденному. Вероятно, игрокам, постоянно проходящим за вампира, подземное темное жилище с гробами и литрами крови понравится. А мне по душе что-то более солнечное.

Новый должник

Орк Моргул из Вороньей Скалы расскажет вам о том, что новый управитель Тель-Митрина — Дровас — занял у него денег и отдавать вовсе не собирается. А в Тель-Митрин Моргул соваться как-то не очень хочет. Поэтому, по его словам, вы новый должник. Если вы откажитесь, то орк будет посылать к вам наемников до тех пор, пока вы не соизволите отдать долг. Тот факт, что вы Довакин, создание невиданной силы, с легкостью сокрушающее могучих драконов, его вовсе не волнует.

Недовольный орк не явно не подозревает с кого он хочет выбить долги Скриншот: «UESPWiki»

Если вы вернетесь в Тель-Митрин и поинтересуетесь у Дроваса, в чем дело, тот скажет, что долг он, действительно, возвращать не собирается. Максимум, что вы сможете у него выжать — 250 монет.

Варианта прохождения квеста два:

  • Отдать деньги Моргулу (можно снизить сумму в два раза, в итоге вам нужно будет накинуть всего 250 дрейков сверху);
  • Убить Моргула и его приятеля, если тот заметит атаку и потом нападет на вас. Штраф за убийство составит всего 40 дрейков.

Ну, вы знаете что делать!

Наёмники

Они являются постоянными завсегдатаями в тавернах. Чтобы их нанять, необходимо заплатить 500 золота. А максимальный уровень так называемых «солдат удачи» достигает 40. Мораль  — нулевая. Т.е., за деньги они готовы хоть в огонь, хоть в воду. И совершать преступления во имя злотых – это не аморально.

Все доступные наёмники.

  • Белранд – норд (таверна «Смеющаяся крыса»). Типичный воин-маг, который может стать как мужем, так и стать членом клинков. Его тактика следующая. Он вначале призывает питомца, потом атакует с расстояния. А когда заканчиваются стрелы (или заряды в посохе) использует оружие ближнего боя.
  • Ворстаг — норд (таверна «Серебрянная кровь»). Относиться к типичному классу «воин». Может вступить в клинки и жениться на ГГ.
  • Дженасса — данмерка (магазин «Пьяный охотник»). Говорит, что хотела податься в разбойники, но очень сильно любит чистую одежду и свежий мёд. Предпочитает луки или посохи. Но её сильные стороны – это ближний бой. Предпочитает лёгкие доспехи.
  • Маркурио (таверна «Пчела и жало»). Когда-то учился в Винтерхолде. Является наступательным магом. Пока магия не иссякнет, колдует заклинания из каждой руки по очереди. Затем в одной руке использует меч (не рекомендуется давать ему двуручное оружие). Неплохо владеет школами заклинаний Изменения, разрушения, восстановление. Может быстро лечить себя и окружающих.
  • Стенвар – норд (таверна «Очаг и свеча). Очень высокомерный тип. Но, его надменность оправдывается повышением уровня как у героя героя (PC×1 (10–40)) и хорошим владением двуручным мечом. Он очень сильный воин, который специализируется по тяжёлой броне, блокированию и стрельбе из лука.
  • Телдрин Серо (DG) – данмер (таверна «Пьяный Нетч). Имеет класс Spellsword. Это уникальное сочетание одноручного оружия, лёгкой брони и школы разрушения. Хорошо справляется с посохами.

Западное крыло

Лаборатория для зачарования. Аналогичная история, что и с уголком алхимика. Более масштабная, эстетически привлекательная и атмосферная. Функционально же ничем не отличается от уже имеющейся пентаграммы душ.

Оранжерея. Ещё один аналог. Но на этот раз аналог палисадника и функционально более продвинутый — здесь появляются светлячки, бабочки, пчелиные гнёзда и соты. А также множество контейнеров для хранения чего угодно.

Спальная комната

Важность этой постройки состоит в том, чтобы всем удобно и комфортно было жить в усадьбе. Сколько жильцов, столько и должно быть кроватей

Иначе кому-то придётся спать по очереди.

Хускарлы

Это что-то вроде телохранителя. В каждой области ярл может лично поручить задание. Выполнив его, довакин расположит к себе правителя. А если ГГ поможет 3-м любым гражданам, он получает статус тана и ему дают в распоряжение хускарла.

Внимание! Все хускарлы практически одинаковы. Они относятся к классу воин

Это танк, который будет, в первую очередь, цеплять на себя тяжёлую броню, брать самое лучшее оружие с наибольшим уроном, а из луков использовать в основном охотничий. Если дать ему 2 посоха, он будет использовать их в двух руках, игнорируя холодное оружие и щиты. Хускарлы никогда не спят и с ними можно вступить в брак.

Имя Уровень Раса/ Класс /Пол / Брак Способности Локация Условие
Аргис Бастион (PC×1 (10–50)) Норд / М / Да Стандарт Маракарт; поместье Винтер-холл Тан Предела
Валдимар (PC×1 (10–50)) Норд /Воин/ М / Да Это единственный маг среди хускарлов. Кроме одноручного оружия он успешно пользуется магией разрушения, восстановления и изменения. Предпочитает лёгкую броню. Морфал; поместье Уинстад тан владения Хьялмарк
Грегор (PC×1 (10–50)) Норд /Воин / М / Да Стандарт Данстар; Хельярхен-холл Тан Данстара
Лидия (PC×1 (10–50)) Норд /Воин / М / Да Стандарт Вайтран; Дом тёплых ветров Тан Вайтрана
Иона (PC×1 (10–50)) Норд /Воин / М / Да Стандарт Рифтен; Медовик Тан Рифтена
Йордис дева меча (PC×1 (10–50)) Норд /Воин / М / Да Стандарт Солитьюд; Поместье «Высокий шпиль» Тан владения Хаафингар
Колдер (PC×1 (10–50)) Норд /Воин / М / Да Стандарт Виндхельм; Хьерим Тан владения Истмарк
Райя (PC×1 (10–50)) Редгард /Воин / М / Да В отличие от других хускарлов, она использует парное одноручное оружие в двух руках. Параллельно Райя умет пользоваться луком, обладает магией разрушения и предпочитает лёгкую броню. Фолкрит; Поместье озёрное (HF) Тан владения Фолкрит

Прошлое Рунила

В Зале мертвых в Фолкрите живет пожилой альтмер Рунил, который когда-то в молодости был боевым магом Альдмерского Доминиона. Совесть его замучила, и он стал жрецом Аркея – бога цикла жизни и смерти, связанного с похоронами. Чаще всего многие просто пробегают его квест с поиском дневника, чтобы побыстрее получить титул тана Фолкрита, и не замечают истории этого необычного персонажа.

В дневнике Рунила, помимо обычных записок жреца Аркея, описаны его сны о войне и драконах. Он никогда не видел драконов, но сразу понял, что за существо было в его снах. Его часто мучают кошмары о войне – и с этим связан вырезанный квест, в котором он бы рассказал Довакину о своем прошлом и дезертирстве, а вы бы сохранили это в тайне или рассказали его друзьям о том, что он был связан с Талмором.

Начало строительства

Неслучайно выбрано место, где будет возводиться Озёрное поместье, «Скайрим» ведь богат на всевозможные строительные материалы (а также на сюрпризы). Земельный удел находится в лесу. При приближении к месту строительства будущего имения можно найти сундук со стройматериалами, верстак, наковальню и чертёжный стол. Видимо, ярл заблаговременно позаботился о том, чтобы Довакин ни в чём себе не отказывал.

Перво-наперво необходимо обчистить имеющийся сундучок. Затем воспользоваться чертёжным столом, чтобы составить план маленького дома, ведь на больший пока маловато ресурсов.

Связанные квесты

  1. Драконорожденный должен будет вернуть обручальное кольцо, подаренное по «синьке» ворожее Мойре в задании «Незабываемая ночка».
  2. В квесте «Чудо природы» Даника Свет Весны посылает довакина на Одинокую скалу, чтобы добыть артефакт «Крапивник», которым эти ведьмы совершают ритуальные убийства спригганов в Скайрим.
  3. Во время задания Соратников «Честь крови» главного героя попросят вернуть голову гленморильской ведьмы Кодлаку Белой Гриве, чтобы вылечить его ликантропию.
  4. Несколько особей можно найти в башне Светотьмы, которую обычно посещают во время выполнения квеста «Раскаяние».
  5. Ведьма Драскуа фигурирует в квесте «Осколки былой славы». Она предводительница Изгоев в башне Старушечья скала.
  6. Еще одну можно найти в Ведьмином Гнезде во время поисков Ассасина из прошлого.

Особенности

  1. Если во время задания «Проблема с управителем», добыть ключ мертвого управляющего, вы получите доступ к его комнате и таким образом обзаведетесь кроватью, которой можно свободно пользоваться. Однако сундуки в комнате использовать для хранения все равно нельзя, так как вещи в них пропадут через 10 дней.
  2. Вершинная башня всегда охраняется парой отродий пепла, но попасть внутрь можно будет только когда квест “Старые друзья” активен.
  3. Уникальный камень сердца в гробу Илдари не появляется до тех пор, пока квест не взят. Посох в ее гробу, однако, может быть найден в любое время.
  4. Многие заклинания, такие как огненный шар и молния, могут выбить этот камень из гроба. Кольцо слежения Нелота указывает только на гроб Илдари, а не на местонахождение Камня, хотя именно он считается источником атак. Если камушек случайно выбить из гроба чарами, его нужно будет найти “по старинке”, уже без магической помощи.

Глас небесный

По дороге к Высокому Хротгару можно встретить паломников у специальных постаментов.

На них вырезаны таблички на драконьем языке, которые Довакин может прочитать (хотя в других квестах на Солстейме он/она почему-то забывает язык напрочь).

После прочтения всех табличек Довакин получит талант «Глас небесный», который меняет поведение животных. Агрессивные волки, медведи и другие больше не атакуют протагониста, а мирные олени и кролики не убегают.

С ним связан баг – вампиры тоже не атакуют Драконорожденного при этом эффекте. Это не сработает с их живыми трэллами, но можно попробовать зайти в пещеру или замок Волкихар, где живут преимущественно вампиры, и мирно ходить рядом с ними. Эффект «Гласа» длится день, поэтому стоит прогуливаться к Седобородым почаще.

Поиски

Дабы найти злоумышленников было проще, квестодатель вручает довакину волшебное кольцо, которое должно указать на врага. Остается пробежаться по округе и узнать, куда оно приведет.

Цитата:

Чтобы продвинуться по квесту “Старые друзья” в Скайриме, наденьте кольцо и двигайтесь на северо-восток от Тель-Митрина к побережью. Там вы найдете небольшое кладбище, окруженное ядовитыми колокольчиками, рядом будет стоять одинокая сосна.

При приближении один из гробов начнет светиться ярким сине-белым светом. Заберите оттуда сердечный камень, а затем вернитесь сообщить о своих результатах.

Особенности

  1. Ворожеи в Скайриме обычно носят бретонские имена так как связаны с Изгоями, коренными бретонцами Простора.
  2. В процессе выполнения квеста «Раскаяние», есть возможность узнать чуть больше о ритуале их превращения. По-видимому, чтобы все прошло удачно необходима человеческая жертва, а также камни души и труп злокрыса.
  3. Ворожеи в Скайриме используют человеческие трупы для жертвоприношений и как ингредиенты для зелий, а также едят человечину. В частности ведьма Малка постоянно называет Драконорожденного «мясом» и «кусочком» и заявляет, что ей нравится собирать «блестящие глазные яблоки», тушить их и есть. Возможно, это является отсылкой к поведению ворон в реальной жизни, которые, помимо поедания падали, также известны тем, что любят кушать глазные яблоки мертвых животных.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector