Dragon age: origins(dragon age: начало)

Форт Драккон

Форт Драккон.

В плен попадают только двое из отряда — главный герой и Алистер. И тут нас ожидает весьма многовариантный кусок игры, поэтому слово герою мы вернем позже, а пока разберемся с ситуацией с высоты птичьего полета.

Смотр у полковника.

Во-первых, можно выбираться самим, а можно предоставить остальному отряду (без героя!) нас выручать.

Если выбираемся сами, то первым делом надо открыть камеру (1). Взломщику это не проблема; девушка с хоть каким-нибудь талантом убеждения может соблазнить стражника (и мужчина тоже, но с очень высоким талантом убеждения…), после чего вам придется драться с ним, но он, как и вы, будет голым, без доспехов. Можно также прикинуться больным или попытаться убедить стража, что поблизости враги.

Далее — взять снаряжение (6), теперь дело пойдет попроще. Можно и пробиться через пост (7), но есть путь проще и красивее. Нацепить мундиры солдат (2), зайти к полковнику (4), принять приказ о подготовке к смотру, взять с собой двух балбесов-новобранцев (3). У них нет мечей, так что придется выпросить у кладовщика (5). У него проблемы с чисткой ржавчины, и, если подарить ему кислотную смазку, он легко расстанется с оружием для рекрутов (альтернатива — угрожать или подкупать).

После этого можно пройти смотр у полковника (на контрольный вопрос, что главное в армии, ответ, разумеется, «порядок») — и проходить пост. Зачем весь этот цирк? Затем, что новобранцы хоть и балбесы, но знают пароль.

Альтернатива — войти в форт снаружи и разнести все по кирпичику. Тут самое хитрое — войти: дальше, если обман сорвется, раскидать стражников — вчетвером, а не вдвоем! — нетрудно. Вариантов, похоже, много, мне удалось обнаружить три вполне действенных:

Лелиана + Винн + кто угодно входят как служители церкви;

Пес + кто угодно входят под предлогом «доставить новую собаку на псарню»;

Огрен + Зевран + кто угодно входят как… цирковые артисты.

Редклиф

Появления

(упоминание)

Судьба Редклифа ― это судьба всего Ферелдена

Редклиф (англ. Redcliffe) ― расположившаяся на западном берегу озера Каленхад деревня получила свое название от скал красноватого оттенка, вздымающихся вокруг нее. Дорога от деревни ведет вверх, в холмы, и, пересекая мост, выходит к острову, на котором высится древний Замок Редклиф, построенный здесь задолго до возникновения самой деревни. Со времен кланов Аламара замок охраняет главный перевал через Морозные горы в Орлей. Именно здесь авварские горцы начали нападение на равнины востока, и именно этот замок Империя должна была повергнуть на колени, прежде чем начинать завоевание Ферелдена. Но задача эта оказалась нелегкой, ведь жители Редклифа, хоть и простые сами по себе, в то же время гордятся тем, что издревле стояли на первом рубеже обороны Ферелдена. «В холмах вокруг есть железо, также как и в людях, их населяющих», ― говорит местная поговорка, и никто не может подвергнуть сомнению эти слова.

Расы и народы мира[править]

Помимо людей Тедас населяют также гномы и эльфы. Оба народа некогда были столь же могущественны, сколь и люди. До прихода Тевинтера эльфам принадлежал весь Тедас — там располагалась великая империя Элвенан со столицей в великом городе Арлатан. Но потерпев поражение в войне, эльфы потеряли свою государственность и превратились в расу рабов. После падения Тевинтера эльфы получили собственное государство, вскоре уничтоженное Церковью. Сейчас эльфы делятся на городских и долийских. Первые живут в гетто в городах и прислуживают людям, а вторые кочуют по лесам. Друг друга в целом презирают.

Гномы приняли на себя первый удар Порождений Тьмы и утратили 90 % своих подземных владений. Сейчас им принадлежат всего два города на разных концах континента. В Орзаммаре игроку доведётся побывать самому, а вот в Кэл-Шарок заглянуть не выйдет. Сами гномы делятся на касты: знать, воины, кузнецы, ремесленники, шахтёры, торговцы, слуги и неприкасаемые. Последние наиболее презираемы всеми остальными гномами из-за низкого происхождения.

Особой строкой идут кунари — народ рогатых великанов с северных тропических островов. В целом кунари — это не раса (сами рогатые великаны зовутся косситы), а последователи философского учения, близкого к религии. Принять его может и человек, и эльф, и даже гном — хотя представителей других рас будут называть не «кунари», а «виддатари». Кунари прибыли в Тедас как завоеватели и до сих пор удерживают острова Пар-Воллен и Сегерон, хотя в последнем творится форменный бардак из тевинтерцев, местных жителей, партизан, кунари и тал-васготов — кунари, отвергнувших Кун и ставших наёмниками.

За Силы Зла играют Порождения Тьмы. По легенде, тысячу лет назад группа магистров из Тевинтера решила навестить Создателя в его жилище в особом измерении Тени. Однако Создатель был недоволен и проклял магистров. Они были низвергнуты на землю и стали первыми Порождениями Тьмы. В отчаянии они ищут своих Богов-Драконов и заражают их своей скверной. Боги становятся Архидемонами и выводят на поверхность тысячи рядовых Порождений Тьмы, уничтожая и оскверняя всё на пути. Данное событие называют Мором. С тех пор случилось уже четыре Мора, нынешний — пятый.

Dragon Age: Inquisition[править]

В «Инквизиции» Логэйна можно встретить только при условии, что в Origins он стал Серым Стражем и остался в живых после битвы с Архидемоном (что логично). Он появится как Серый Страж — связной Хоук(а) в Крествуде, Западном Пределе и крепости Адамант.

Если в Origins главный герой подружился с Логэйном и дарил ему карты Тедаса, то в Западном Пределе в разговоре с Инквизитором о том, как добраться до крепости Адамант, Логэйн упомянет «старого друга», который подарил ему «стопку старых карт».

В квесте «Там лежит Бездна» демон Кошмара пытается уязвить Логэйна, как и каждого из остальных присутствующих, перечисляя его ошибки: «Тэйрн Логэйн Мак-Тир, блестящий военачальник. Жаль только, что, обретя власть, ты так позорно с ней не справился. Вот и пришлось тебя победить и унизить, просто чтобы не допустить полного разгрома страны. Ты подвёл даже Стражей, спустив на них Инквизитора. Ты губишь всё, чего касаешься». Логэйн на это только хмыкает: «И это всё? Я не услышал ничего, что бы уже не сказал себе сам».

Дальнейшая судьба Логэйна зависит от игрока: он может остаться в Тени в битве против демона Кошмара или, если там остаётся Хоук, возглавить оставшихся Серых Стражей. Ирония в том, что большинство этих Серых Стражей — из Орлея, а Логэйн Орлей ненавидит. Если Логэйн не остался в Тени, он уходит в крепость Вейсхаупт вместе с оставшимися Стражами или один — в зависимости от этого меняются эпилоги с его дальнейшей судьбой.

Dragon Age II[править]

Вторую часть, в отличие от первой, игрок начинает со вполне определённого персонажа — человека по фамилии Хоук. Пол и боевая специализация остаются на выбор, но биография одинаковая для всех, никаких развесистых ответвлений. В самом начале Пятого Мора, когда армия короля Кайлана терпит поражение при Остагаре, а Серый Страж, герой первой части, только начинает спасать мир, Хоук и его/её семья бегут из разрушенной Порождениями Тьмы деревушки Лотеринг, пытаясь пробраться к морю, чтобы сесть там на корабль и уплыть в город Киркволл в Вольной Марке, откуда родом мать Хоук(а). Добраться до моря им помогает ведьма Флемет, сильно изменившаяся со времён первой части, но в сражении с Порождениями Тьмы погибает либо брат, либо сестра Хоук(а), в зависимости от боевого класса протагониста. Стоит отметить, что по матери Хоук является родственником магу из DAO (их матери — двоюродные сёстры).

В первый год своего пребывания в Киркволле Хоук путём разных ухищрений и героических подвигов уверенно движется вверх по социальной лестнице, собирая вокруг себя разношёрстную группу верных товарищей — от командира городской стражи до беглого раба-эльфа. Успешный поход на Глубинные тропы, организованный гномом Варриком Тетрасом и его братом Бартрандом, даёт Хоук(у) возможность разбогатеть и выкупить родовое поместье своей матери. В результате этого похода Хоук с товарищами находят красный лириум — редкое вещество, ещё сыграющее свою роль в сюжете.

Год спустя в городе поселяются кунари, рогатые воины с очень странной философско-религиозной системой взглядов, во главе со своим аришоком — командующим армией. По какой-то причине кунари никак не могут уплыть обратно в свой Пар Воллен, и это вызывает растущее недовольство как горожан, так и самих кунари. Пребывание кунари в Киркволле в итоге приводит к локального масштаба войне.

За оборону города от кунари и лично аришока Хоук получает почётный титул Защитника Киркволла и всеобщий респект и уважуху, даже если является магом, живущим вне Круга, то бишь нелегалом-отступником. А в городе тем временем усиливаются трения и вражда между магами и охраняющими их храмовниками под предводительством рыцаря-командора Мередит. Нельзя сказать, что храмовники совсем уж неправы — количество магов крови и якшающихся с демонами в самом деле превышает всякое вероятие, — но кто знает, не притесняй так храмовники магов, может, чародеи и не стали бы прибегать к таким методам? К тому же рыцарь-командор Мередит медленно, но верно теряет рассудок (чему крайне способствует купленный ею меч из красного лириума) и прибегает ко всё более экстремальным средствам. В финале игры вспыхивает полномасштабное восстание магов, и Хоук (не без помощи одного своего не совсем вменяемого товарища) обязан(а) будет сделать выбор — чью сторону поддержать, магов или храмовников. Если Хоук выберет магов, то после победы над окончательно спятившей от красного лириума Мередит Хоук и его/её друзья вынуждены будут бежать из города. Если Хоук выбирает храмовников, то его/её делают виконтом Киркволла, но ненадолго: хаос восстаний магов, поднимающихся по всей стране, всё равно вынуждает Хоук(а) уйти с поста.

Божественное избрание в Dragon Age: Inquisition

Знать кандидатов — одно дело Dragon Age: Инквизиция, но устроить так, чтобы они действительно были избраны, — совсем другое дело. Вопреки тому, что могут ожидать некоторые игроки, то, кто окажется на троне солнечных лучей, не диктуется ни одним разговором, в котором игроку явно дается выбор того, кого они поддерживают. Вместо этого, кто бы ни стал следующим Божеством, он определяется процессом, который известен как «Божественное избрание». Этот игровой процесс представляет собой систему очков, при которой игра смотрит на выбор игрока на протяжении всей игры и присваивает очки определенным кандидатам в зависимости от того, какие точки зрения игрок, по-видимому, поддерживает.

В качестве примера предположим, что игрок решил пойти в Редклифф и решает нанять повстанческих магов в качестве союзников вместо принудительных призывников. Это решение показывает системе, что игрок поддерживает идею свободы магов, и поэтому дает Лелиане +10 на божественном избрании. Кассандра и Вивьен, с другой стороны, получат -5 и -10 баллов соответственно, поскольку этот выбор идет вразрез с их убеждениями.

Эти очки обычно выдаются после завершения нескольких квестов в основном Dragon Age: Инквизиция сюжетная линия, но есть также несколько случаев, когда очки начисляются на основе решений игрока в определенных разговорах. Это особенно относится к разговорам, в которых участвует вера или Часовня. Кандидаты в боги захотят поговорить с Инквизитором о потенциальных реформах, поэтому игроки должны внимательно относиться к своим ответам, если они хотят получить конкретное божество.

Теоретически этот процесс гарантирует, что следующее Божество будет отражать идеалы игрока, выраженные повсюду. Dragon Age: Инквизиция. Но было несколько случаев, когда игроки неожиданно получали Божество к моменту появления финальных слайдов. В этом случае игроки должны поддержать своего идеального кандидата, выполнив соответствующую операцию военного стола к концу игры. Их всего два, можно выбрать только один, и они называются «Поддержите Вивьен» и «Поддержите Кассандру», по какой-то причине опция «Поддержка Лелианы» отсутствует. Выполнение любой из этих операций даст +10 к баллу на выборах соответствующего кандидата. Обычно этого достаточно, чтобы склонить выборы в их пользу, но это не гарантия.

Dragon Age: Инквизиция доступно на PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One и ПК.

Испытание веры

Загадки

В первом испытании нужно правильно ответить на вопросы призраков друзей и врагов Андрасте, которые поджидают вас у закрытой двери. Если вы ответите неправильно, то призрак становится враждебным и атакует, но смерть призрака всё равно засчитывается в вашу пользу, так что даже если вы не смогли ответить ни на один вопрос, но победили всех призраков, дверь откроется.

Ответы на вопросы:

Класс: Маг Деятельность: Правитель империи Тевинтер

Комната

Разобравшись с первой загадкой, идите в следующую комнату. Кого именно вы там встретите, зависит от того, кем является Страж:

  • встретит Брайса Кусланда. увидит Тамлена. поприветствует Шианни. встретится с Йованом. повстречает Триана. будет говорить с Леске.

Разобравшись с двойниками, идите дальше, и вы увидите обрыв, по обеим сторонам которого расположено несколько плит.

Для начала проведите одного из персонажей по всем плитам, чтобы выяснить, какая плита активирует какую часть моста. Вы заметите, что некоторые плиты активируют только одну часть, а некоторые — две. Для того, чтобы сделать часть моста стабильной, вы должны активировать две плиты на противоположных сторонах. Но это только часть задачи, так как вам нужно будет продвинуться вперёд после этого.

Кратко говоря, вам нужно поставить двух персонажей, чтобы они активировали одну и ту же часть моста на противоположных сторонах обрыва, а третьего — чтобы он активировал эту же и следующую часть моста. После этого переставляйте ваших персонажей так, чтобы двое активирующих клетку с персонажем на мосту всегда были на противоположных сторонах, а третий передвигался так, чтобы активировать следующую.

В помощь тем Стражам, кто решил пройти испытания в одиночку, появляются дружественные духи праха.

Порядок активирования плит:

  • Вторая справа, третья слева.
  • Идите на первую часть моста.
  • Оставшийся персонаж идёт на шестую плиту слева.
  • Идите на вторую часть моста.
  • Персонаж с третьей плиты слева идёт на четвёртую плиту справа.
  • Персонаж со второй плиты справа идёт на первую слева.
  • Идите на третью часть моста.
  • Персонаж с шестой плиты слева идёт на пятую справа.
  • Персонаж с четвёртой плиты справа идёт на пятую слева.

Идите на четвёртую часть моста и пересекайте его. После этого мост затвердеет окончательно и ваши соратники смогут к вам присоединиться.

Осталось последнее испытание — стена огня. Активируйте алтарь и согласитесь снять с себя всё обмундирование, после чего идите сквозь пламя.

Появившийся Страж провозгласит, что вы показали себя достойным и вы можете подойти к урне с прахом Андрасте.

Если вы не приняли предложение Колгрима, то берите щепотку праха и удаляйтесь (двери в этом зале выведут вас на вершину горы, чтобы вам не пришлось заново проходить через целый лабиринт).

Если вы приняли предложение Колгрима, то выливайте кровь дракона в урну, после чего вам придётся биться со Стражем. Винн и Лелиана не простят вам осквернения святыни (но если вы ужесточили Лелиану, она не будет на вас нападать).

Страж также может напасть на вас, если вы решили пройти через огонь в доспехах.

Железный Бык — Телец (20 апреля — 20 мая)

Железный Бык подходит под знак зодиака тельца как никто другой, и не из-за того, что имеет такое говорящее имя. И тельцы, и могучий кунари предпочитают избегать лишних разговоров всегда, когда это возможно

Их внимание больше уделено физическому миру вокруг, и поэтому этот знак зодиака считается эмпирическим

Во время беседы такие люди стараются быть в компании, но не активно участвовать в разговоре, а наблюдать со стороны. Их нельзя назвать полагающимися на интуицию, потому что тельцы лучше оставят некоторые вопросы без ответов, чем будут искать их и беспокоиться. “Лучше дождаться, пока все само не всплывет наружу” — вот как они рассуждают.

Андерс — Водолей (20 января — 18 февраля)

Андерс — остроумный и очаровательный персонаж, которому временами трудно отличить хорошее от плохого из-за изменчивости мира. Его можно отнести к типу людей-интровертов, полагающихся на внутреннее чутье. Зачастую он принимает поспешные решения из-за своей неуверенности.

Несмотря на то, что водолеи широко известны своей креативностью, они редко когда позволяют себе полностью окунуться в дела творческие. Скорее такие люди более практичны и обладают природным понимаем других.

Водолеи любят исследовать жизнь во всех ее проявлениях, стараясь разделить все на хорошее и плохое. Они очень увлечены тем, во что верят, и если кто-то и будет составлять список для достижения своих целей, то именно такие люди.

Dragon Age: Origins[править]

К началу игры самый влиятельный вельможа и де-факто правитель Ферелдена. В начале ДАО Логэйн с Кайланом возглавляют ферелденскую армию, временно остановившую Мор у Остагара, и готовятся дать ему решающую битву. К Логэйну можно сходить на аудиенцию в Остагаре, попросив о ней стражника, об этой встрече он вспоминает позднее. Несколько небольших сражений прошли успешно, но в главной битве Логэйн приказал своим войскам отступить, утверждая, что Порождений тьмы было больше, чем армий — правдивость этого заявления неизвестна. Без поддержки войска Логэйна король Кайлан и все Серые Стражи, кроме протагониста и Алистера, погибли. Логэйн объявил Серых Стражей изменниками, чтобы свалить на них гибель короля, и назначил награду за головы выживших, а также отправил по их следам наёмного убийцу. По прибытии в Денерим Логэйн провозгласил себя регентом от имени своей дочери Аноры, будучи уверен, что сможет навести в Ферелдене порядок. Однако у баннов закономерно возникло множество вопросов из-за Остагара и гибели короля, вследствие чего разразилась гражданская война.

После орлейской оккупации Логэйн бешено ненавидит орлесианцев, поэтому отказался от предлагаемой императрицей Селиной помощи против Мора. Вдобавок в его руки попала переписка между королём Кайланом и ней — что, видимо, и стало главной причиной предательства. Его главный подельник — эрл Рэндон Хоу, полное чудовище, который вероломно вырезал всю семью тэйрнов Кусланд, кроме Фергюса (и протагониста, если в начале игры выбрать Кусланда), предательски захватил столицу Денерим, а потом продавал эльфов из денеримского эльфинажа в рабство и творил другие непотребства. На всё это Логэйн закрывал глаза. Кроме этого, тэйрн Логэйн пообещал беглому магу крови Йовану вернуть его в Круг, если тот отравит эрла Эамона, брата покойной королевы и главного оппонента Логэйна среди ферелденских дворян. Собственную дочь Анору за излишнюю самостоятельность он просто посадил под арест. Если освободить её и пообещать ей поддержку и сохранение её статуса, то Анора поддержит Стража. Если раскрыть её инкогнито при освобождении, или не дать ей гарантий, или сказать Аноре, что протагонист собирается казнить Логэйна, то она предаёт протагониста в пользу отца.

На Собрании Земель в финале игры Серый Страж при поддержке эрла Эамона выдвинет против Логэйна обвинение в узурпации власти и других преступлениях. При наличии убедительных аргументов (выполненных квестов на лояльность) банны встанут на сторону Стража, после чего Логэйн потребует поединка. Можно выставить против Логэйна любого сопартийца, кроме пса-мабари, или выйти самому. Если выставить Алистера, он сразу казнит Логэйна. Если любого другого — появится возможность казнить Логэйна собственноручно или завербовать его в Стражи. Против этого Алистер начнёт возражать, и появится выбор — кого посадить на трон Ферелдена: Алистера с Анорой, Кусланда с Анорой (если играть человеком-дворянином и договориться с Анорой о свадьбе), одну Анору, женщину-Кусланд с Алистером (если играть за женщину-Кусланд). Если Анора не займёт престол, а Логэйн будет казнён, то её просто отправят в заточение. Если завербовать Логэйна в Стражи, Алистер покинет отряд в любом случае, и Логэйн займёт его место, после чего в финале может пожертвовать собой, чтобы убить Архидемона (впрочем, если уломать его на ритуал Морриган, он останется жив).

Если Логэйн переживёт события ДАО, он эпизодически появится в дополнении «Пробуждение». Как выяснится, Первый Страж потребовал перевести его в Орлей (видимо, считает опасным для того, чтобы оставить в Ферелдене, где он столько дров наломал). Мак-Тир вовсе не лучится счастьем от того, что его отправляют в ненавистную ему страну, но и не слишком злится по этому поводу. Он приносит протагонисту некоторые вещи, оставшиеся от прежнего Стража-Командора. При варианте с ГФ-Кусландом, женатым на Аноре, в диалоге прибавляется несколько дополнительных строк.

Битва за желудь

Деревушко, вылавливай!

Западный Бресилиан.

В Бресилианском лесу, как и следовало ожидать, много волков (обычных и оборотней), есть медведи, а также невиданная до сих пор тварь — сильван. Этот древочеловек успешно прикидывается растением, пока к нему не подойдешь в упор, и умело опутывает корнями. Но, как часто бывает с древолюдьми, горит как солома.

Оборотни выслали нам комитет по встрече во главе с господином Бегуном. Этот нервный вервольф поведал нам, что в гробу видал гуманоидов вообще и нас в частности, так что шли бы мы обратно к эльфам и отказывались от задания, не то он нас непременно там увидит. После недолгого разговора Бегун оправдал свое имя и скрылся, а его приятели честно полегли от наших мечей и чар.

Западный Бресилиан разделен реками на три части — западную, выходящую к лагерю (1), центральную и восточную; и на юге восточной полосы (2) мы нашли удивительное говорящее дерево. Этот дуб, вместо того чтобы последовать примеру своих агрессивных собратьев, вступил с нами в беседу; однако таинственные законы ботаники запрещают ему изъясняться прозой. (Уж не живет ли тут поблизости недоброй памяти эльф Файдаэн, победитель вампира Николаса? Впрочем, как ни посредственны стихи Дуба, с нервно-паралитическими виршами Файдаэна им не сравниться.)

Деревцо сообщило, что мы, конечно, можем гулять по Бресилиану и заготавливать древесину, однако туда, куда нам надо, нас не пропустит волшебный барьер. А вот он, Дуб, может пропустить. Если мы вернем ему желудь, украденный каким-то полоумным из восточного Бресилиана.

Как выскочу, как выпрыгну!

«Что за тварь, добра иль зла, к дубу древнему пришла?»

через северную часть восточной реки перекинуто бревно (3), с которого можно набрать железной коры для Вараторна. Примерно посередине между бревном и Дубом есть саркофаг (4) (около него на вас нападут два огра): если его потревожить и победить вырвавшуюся оттуда нежить, можно получить часть комплекта брони джаггернаута, которая практически не уступает доспехам легиона из гномовника (остальную броню найдете в восточной части леса). Наконец, на юге центральной лесополосы (5) можно спасти раненого эльфа.

После этого мы направились в восточную часть леса; туда ведут две дороги (6, 7).

Восточный Бресилиан по форме напоминает морскую звезду с извивающимися щупальцами. В центре его кольцеобразная полянка, от которой отходит пять лучей-тропинок. Две западные идут из западного Бресилиана; на северо-западной я отыскал бедняжку Даниэлу. Увы, ее уже покусал оборотень, и она попросила передать мужу, что она погибла и что любила его до последних дней. И попросила сделать первое утверждение правдой…

к сожалению, спасти Даниэлу нельзя. Если отказаться ее убивать, она сама нападет и заставит сделать это.

Северная дорога была густо заселена ограми и их прихвостнями, а охраняли они очередную могильную плиту с частью доспехов джаггернаута. На восточной же обнаружился похититель желудя.

Старец, разбивший тут свое логово, на первый взгляд казался еще более полоумным, чем дуб; он задавал бессмысленные вопросы, хихикал, а когда я помянул Дуб — спросил, не будет ли кто столь любезен разобрать проклятое дерево на дрова. Однако когда я запустил руку в пень на его поляне и нашел там желудь, старец вдруг пришел в себя… и начал призывать себе на помощь демонов. Так что угрызения совести за его гибель меня впоследствии не мучили.

можно и договориться с отшельником. Либо и в самом деле уничтожить Дуб, либо предложить ему что-нибудь взамен желудя. Сгодится амулет из рогов убитой галлы или шарф Даниэлы. Если убивать Дуб, то через барьер вы пройдете под маской оборотней.

Вернувшись к Дубу, я получил от него посох для прохождения сквозь барьер. Впрочем, к этому полезность посоха не сводилась — он оказался вполне достойным оружием для мага.

Убежище

Задание «Урна священного праха» в Dragon Age: Origins приведет вас в Убежище. Прибыв туда, вы окажетесь рядом с поселением. Идите вперед и поговорите со стражником. Он не даст никакой ценной информации и отправит вашего персонажа поговорить с Эриком. Теперь можно зайти в дом, собрать ценные предметы с сундуков и исследовать алтарь. Когда вы выйдете из дома, на вашу команду нападет большая группа культистов. Они по большей части крестьяне, и справиться с ними не составит труда. Окончив бой, вы можете обследовать оставшуюся часть поселения или отправиться вверх к церкви. Дальнейшие враги будут намного сильнее. Уничтожайте вражеских магов в первую очередь.

Добравшись до церкви и войдя внутрь, вы сможете поговорить с Эриком, но практически сразу после приветствия начнется битва. Постарайтесь атаковать Эрика первым, чтобы он не успел прочесть много заклинаний. Расправившись с магом и его охраной, заберите с трупа Эрика медальон культиста. После чего нажмите на стену в северо-западной части комнаты. За нею вы найдете брата Дженитиви. Диалог с ним может закончится двумя вариантами. Вы либо убедите брата Дженитиви, что справитесь сами, а ему следует вернуться домой в Денерим, либо согласитесь на его помощь, чтобы проникнуть в храм.

Сбор войска

Банн Теган дает нам сюжетное задание (с которым связано несколько дополнительных): подготовить деревню к осаде. Для этого нужно поговорить с Пертом и Мердоком. Первый попросит принести ему амулеты. Их мы получим у матушки в местной церкви. Кроме того, в лавке вы можете обнаружить кучу бочек с маслом. О них также надо рассказать Перту.

Мердок же попросит привести побольше воинов и раздобыть для них оружие. Ряды «добровольцев» может пополнить гном Двинн, если хорошенько его поуговаривать. Сразу несколько рекрутов принесет нам местная таверна. Прежде всего это подозрительный эльф за столом. Обнаружить его шпионскую сущность помогут ваши разбойники. За эльфом отправится и сам трактирщик — Ллойд, ему придется пригрозить. Но лучше сперва расспросить официантку Беллу и мужиков в таверне об их жизни. Официантке можно пообещать помочь, а для защитников выторговать у Ллойда бесплатного эля. Оружие можно выпросить у кузнеца, пообещав ему спасти дочку.

Мор пришел в одну знатную дворянскую семью

Эффектная подсветка делает Стэна еще более убедительным

Лелиана — Рак (21 июня — 22 июля)

Раки могут быть манипуляторами, являясь умнейшим знаком зодиака, но по отношению к близким делают это редко и только ради общего блага. Одна из их главных особенностей — видеть сложную ситуацию словно на шахматной доске, заранее продумывая дальнейшие шаги.

У Лелианы очень тонкое чутье, благодаря которому она может связать между собой казалось бы разные объекты, а затем выстроить логичную и верную картину. Точно так же раки поступают с деньгами, отношениями и другими вещами, добираясь до истинной сути всего.

Представители этого знака дружелюбны, открыты, спокойны и эмпатичны. При принятии важных решений они могут быть прагматичными и логичными, выбирая наиболее правильное для них.

Страж предела

Какое же жилище магов обходится без секретов? В нашей башне он точно есть. Для разгадки надо найти несколько записок учеников: пару в комнатах учеников, еще одну в библиотеке, две лежат рядом с Овейном и магами крови, и, наконец, одна будет в главном зале. Теперь активируйте три статуи в большом зале — статую с чашей, с поднятым мечом, опущенным мечом — и статую с копьем (она в другом помещении, в центре этажа). Спуститесь на первый этаж, подойдите к тому месту, где вы повстречали Винн, и попытайтесь пройти в подвал. Убейте стража и подберите отличный меч, который поможет вам, к примеру, одолеть Флемет.

Краденая королева

По дороге к лорду Хоу нас поджидала встреча со старыми друзьями. Но не моими, а Зеврана: один из антиванских воронов, Тальесин, принес Зеврану весть о том, что вороны к нему не в претензии, — и любезное предложение вернуться к своим. Или упокоиться прямо сейчас. Вероятно, если бы Зевран был со мной не в ладу, он бы присоединился к Тальесину — а так мы совместно перебили воронов, и после кратких уговоров Зевран остался в моем отряде.

Замок лорда Хоу.

У служанки был план, как проникнуть в поместье: зайти с черного хода, переодеться стражниками и избежать лишнего кровопролития. Правда, охрана у черного хода знает всех бойцов Хоу в лицо, так что мы спрятались сзади на огороде, пока эльфийка отвлекла стражников, и вошли без помех в замок (1).

Внутри главным делом было нигде не задерживаться и не попадаться на глаза офицерам (2). Простые солдаты принимали нас за новобранцев и игнорировали.

До комнаты, где заперта королева (3), мы дошли без приключений, но дверь преградил магический барьер. Анора сказала, что нужно отыскать боевого мага Хоу, с его гибелью спадет защита.

Мы прошли через спальню лорда (4), где отыскалась любопытная книга и много важных документов, и перед спуском в подземелье нашли пленника, которого Хоу предпочитал держать прямо рядом со спальней. Это был некто Риордан — наш коллега, серый страж. Теперь нас трое…

подземелье лорда Хоу.

Это важно: не пропустите сокровищницу (6). Если с вами нет очень опытного взломщика, вернитесь сюда с ключами Хоу

Этот господин живет крайне небедно.

Освободив Риордана (правды ради, он и без нас неплохо справился), мы спустились по лесенке вниз, в подземелье (1) — Хоу предпочитал проводить время именно там, как и его маг. У нас было много дел к обоим…

Стражники и боевые псы Хоу выскакивали нам навстречу из каждой комнаты, но настоящие сложности начались только в южной части подземелья (2) — коридор там был оснащен могучей огнеметной ловушкой, а рядом (3), помимо стражи, обнаружился тот самый маг. Правда, если идти очень аккуратно по южной стеночке, можно не потревожить ловушку, но на практике это очень сложно.

Напротив (4) Хоу организовал комнату пыток. С дыбы мы сняли не кого-нибудь, а Осуина, сына банна Сигарда, влиятельного лорда; мы как-то встречали его отца в «Покусанном дворянине». Непохоже, чтобы Сигард теперь отдал свой голос Логайну…

Кое-кто из команды предлагал возвращаться — мага мы уже нашли, но как-то, знаете ли, неаккуратно оставлять дело незавершенным. К Хоу у меня накопилось множество вопросов, и хотелось задать их лично.

Поблизости (5) мы отыскали и смотрителя этого заведения — тюремщика, с которого посмертно сняли ключи и освободили клиентов еще двух камер (6). И наконец добрались до самого Хоу (7).

Рабочее место лорда Хоу.

Как ни странно, Хоу и впрямь убежден в своей правоте…

Эрл Хоу оказался полон скрытых талантов: мало того что мастер пыток и заговоров, так еще и опытный убийца, на зависть антиванским воронам. При этом на диво хорошо защищен для разбойника… Стража его долго не протянула, но с ним самим хватило хлопот. Ключи лорда мы опять-таки сняли с него уже посмертно.

Наконец, в дальнем закутке подземелья (8) обнаружилось еще два гостя лорда: банн Воган, тот, что спровоцировал эльфийское восстание (в кои-то веки и Хоу заточил в тюрягу того, кого следует). А рядом с ним — замученный храмовник Ирминрик, которого искала его сестра; как только я оказался снаружи, не преминул зайти в таверну и рассказать сестре обо всем.

Вот теперь можно было выйти, заглянуть в сокровищницу и освобождать Анору. Увы, в соседнем зале (по дороге к выходу) нас уже ждали: преданный офицер Логайна, госпожа Кэтриен (переводчик временами, забывшись, называет ее Коутрен). И дюжина ее бойцов.

здесь возможны три варианта — атаковать Кэтриен, сдаться (чтобы Анора спаслась) и попытаться объясниться. Последнее не пройдет. Победить всю команду очень сложно, но в случае поражения вы окажетесь там же, где и в случае сдачи, — в форту Драккон.

Узники Хоу

В подвалах поместья эрла Хоу можно найти сразу несколько заключенных.

  • В пыточной на дыбе висит сын банна Сигхарда, который в награду вступится за вас на собрании.

  • В тюрьме сошел с ума храмовник Ирминрик. Его кольцо отнесите бане Альфстанне.

  • Ветеран Рексел также не выдержал заточения. О нем надо рассказать проповеднице Розамунде.

Задания гильдий

Задания большинства гильдий (доски проповедников, блэкстоунские волонтеры, убийцы и «заинтересованные») в основном проходятся без проблем: благо цели помечены на карте, или хотя бы описано примерное их местоположение. Но есть несколько исключений.

Если в финальном задании волонтеров вы выберете сторону отца, то, чтобы добраться до сына, надо не пойти в Лотеринг, который к этому моменту будет уничтожен, а просто пройти мимо городка. Таоран попадется вам в «случайной» встрече.

Любовные записки, которые просит один из заинтересованных (задания дает трактирщик в «Покусанном дворянине» Денерима), раскиданы буквально по всему свету. Найти их непросто. Вот все места:

  • В лагере долийцев, за купцом.

  • Рядом со входом в руины в лесу Бресилиан — потайная дверь слева.

  • В королевском дворце Орзаммара, в неприметной комнатке на востоке дворца.

  • В убежище хартии Орзаммара, в комнате справа от зала, где пала Джарвия.

  • В еще одном убежище, на этот раз — деревне, рядом со входом в дом с кровавым алтарем.

  • В трактире «Избалованная принцесса» близ башни магов.

  • В самой башне, на втором этаже, в восточной комнате.

  • В ветряной мельнице Редклифа (там, где потайной ход в замок).

  • В подвале замка Редклиф, перед самым выходом во двор.

  • В кузнице Вэйда в Денериме.

  • В борделе «Жемчужина» (локация в Денериме) в юго-восточной комнате.

  • В поместье Эамона в Денериме в северо-западной комнате.

Кроме этих самых лиц, побегать вас заставят и маги из сообщества.

Буре забор не помеха! Нужен только наводчик…
…а вот, кстати, и он.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector