Топ-10 лучших побочных квестов в skyrim, которые вы точно пропустили (и где их найти)

Полезные предметы

В Рифтене множество мест, которые можно ограбить. Основное из них – штаб-квартира Гильдии воров. Еще собрать кучу полезных предметов вы можете в Медоварне «Черный Вереск» и Крепости Миствейл (особая ценность – Камень Барензии).

Если вы охотитесь не за добычей, а за полезными умениями, вам наверняка будут интересны книги навыков, которые находятся в Рифтене.

Название учебника Местоположение Описание
Танец в огне, т. 7 Район нищих (городские стоки) Добавляет +1 к красноречию
Искусство взлома замков Таверна «Буйная фляга» – Цистерна Добавляет +1 к взлому
Искусство взлома замков Коллектор, через который вы сбегаете из тюрьмы Рифтена, если вас поймали Добавляет +1 к взлому
Нищий «Крысиная нора» (в помещении перед входом в «Буйную флягу») Добавляет +1 к карманным кражам
Нищий «Ночлежка Хельги» (второй этаж здания) Добавляет +1 к карманным кражам
Огонь и тьма «Крысиная нора» – Муравейник (каморка Эсберна) Добавляет +1 к одноручному оружию
Пиршество воров Крепость Миствейл (палаты Ярла, на крайнем столе) Добавляет +1 к взлому
Слова и философия Казармы Рифтена (верхняя часть здания) Добавляет +1 к двуручному оружию

Обратите внимание! Некоторые из книг можно получить только после того, как станете членом Гильдии воров

Брачный забег

Итак, давайте просто предположим, что вы сделали все вышеупомянутое. Во-первых, мы впечатлены. Во-вторых, вы уверены, что не лжете? В-третьих, мы понимаем, что вам может показаться, что теперь-то уж точно вам больше нечего делать в Скайриме. Это то же самое, что чувствовали и многие другие игроки, поэтому они решили проявить немного творческих способностей. И я не говорю о моддинге или чем-то подобном — я говорю о спидране.

В то время как типичная цель спидрана — пройти игру за установленный промежуток времени, каждый, кто играл в Skyrim, знает, что на самом деле это не вполне возможно (на самом деле, зачастую происходит наоборот — люди соревнуются в том, как ДОЛГО они играют). Но появился новый вызов спидрану, и это на самом деле довольно весело — посмотрите, как быстро вы сможете обзавестись семьей.

История

Аванчнзел был огромным двемерским городом, скорее даже библиотекой. Он был построен специально, чтобы хранить знания, накопленные народом двемеров, которые эта технически развитая раса записывала в особые словари. Собственно город возводился, в основном, для защиты этих знаний и был наполнен различными хитроумными механизмами, чтобы не допустить их хищения. Для их производства и обслуживания в городе была построена отдельная аниматория и припасено множество запасных частей.

Около 4Э 201 город представляет собой забытые всеми руины, в которых дремлют ожидающие чего-то механизмы. В это время группа авантюристов по заказу неизвестного клиента пыталась добраться до знаний, скрытых в его глубинах, но они явно недооценили уровень защитных приспособлений двемеров. В итоге экспедиция провалилась, а почти все её участники были убиты пробудившимися анимункулами. Единственная оставшаяся в живых, аргонианка по имени Из-Самых-Глубин, обезумела, но добралась до Рифтена вместе со словарём, который пытается отдать первому встречному с просьбой вернуть его в древние руины.

Курган Железный

Между Данстаром и Винтерхолдом, по-видимому, недалеко от края света, находится курган Железный — заполненное драуграми подземелье с боссом по имени Военачальник Гатрик. Если вы еще не посещали это подземелье, вас ждет истинное удовольствие. Не комплексуйте, если вы не слышали об этом раньше или еще не смогли попасть в этот курган. Это довольно сложное место, и персонажам более низкого уровня имеет смысл держаться подальше, так как курган довольно часто окружен драконами и другими сильными врагами. Но все же запланируйте себе этот визит, так как игра определенно стоит свеч.

По прибытии вы встретите у входа Сальму и Бим-Джа, которые спорят о том, следует ли им войти. Когда вы появляетесь, они решают, что трое — отличное количество для такой исследовательской миссии, и приглашают вас внутрь. Не будем спойлерить, но дальше начинается форменное безумие. Наслаждайтесь!

Забытая крипта

Эта зона встретит Драконорожденного нижним ярусом просторного трёхъярусного зала. Тут всего один страж, много саркофагов и несколько стеллажей со слитками и зельями. Общее количество оппонентов этой зоны аналогично предыдущей — 12 драугров, плюс босс подземелья, Куралмил.

Поднявшись на второй ярус, герой найдёт ещё один сундучок и всё те же стеллажи.

По пути к третьему ярусу будет куполообразное помещение с двумя низкоуровневыми драуграми и давящей шипастой ловушкой в центре. Тут есть дверь, запертая на замок (уровень «Эксперт»), за которой найдётся очередной сундук.

Третий ярус представляет собой мост, забранный решёткой, в конце которого будет ещё одно помещение, охраняемое несколькими драуграми, один из которых военачальник. Почти сразу за ним будет небольшой проход в зал Стены Слов. Проход защищён рубящей ловушкой.

В зале Стены Слов Довакину предстоит бой с одним из именных драугров-военачальников — Куралмилом и его свитой из нескольких уровневых драугров.

 Примечаниена высоких уровнях Куралмил может предстать в виде драконьего жреца.

Одержав очередную победу, наш герой сможет изучить одно из слов силы крика «Смертный приговор» и обчистить сундук рядом со стеной. К слову, если квест Фриды проходит в этой локации, то в сундуке и будет искомое Кольцо чистейшей смеси.

Также в этом зале нетрудно заметить дверь слева от Стены Слов и проход под самой Стеной.

Дверь выведет обратно в зону «Забытая пещера» и к выходу из пещеры. Проход же под стеной приведёт к замаскированной двери, перед которой будет стоять чаша на постаменте. В комнату за секретной дверью можно попасть только по квесту «Белый флакон», имея в инвентаре «Микстуру Нурелиона». Эту микстуру нужно вылить в чашу, после чего дверь откроется.

В центре секретной комнаты на пьедестале покоится Белый флакон. Правда, он треснувший, и его ещё придётся чинить в ходе соответствующего квеста. По бокам комнаты несколько ниш и стеллажей с большим количеством редких алхимических ингредиентов и зелий. Слева в нише лежат пара сумок аптекаря и учебник «Игра за обедом» («Алхимия»). Справа есть алхимическая лаборатория.

Больше тут делать нечего, и остаётся только покинуть это место через упомянутую выше дверь в комнате со Стеной Слов.

Экстерьер

Как отмечено выше, к Кагрензелу ведёт величественная каменная лестница. У её основания можно отыскать растения голубого и лилового горноцветов. У одного из пролётов лестницы находится железорудная жила.

После подъёма по лестнице наружная часть комплекса предстанет во всей красе: внушительных размеров обледеневшая квадратная постройка в окружении нескольких круглых башенок в двемерском стиле. Вход в руины расположен со стороны гор, а подход к нему украшен тремя арками, одна из которых разрушена. В окрестностях обитает ледяной тролль и пара мелких животных — кроликов или снежных лисиц. Обойдя постройки, можно найти золотую жилу.

Скрытая пещера возле Драконьего моста

Интересно, насколько высоко падает вода возле Драконьего моста… Если вы покидаете деревушку и направляетесь в Вайтран, постарайтесь не спешить, следуя по дороге. По пути вам попадется разграбленная повозка. Если осмотреться внимательнее, вы сможете найти тушу мертвой лошади, мертвую женщину-редгарда и мертвого мужчину-норда, предположительно мужа женщины. Также поблизости должна быть пара палаток с журналом, в котором объясняется ужасная сцена — прямо как в детективных сериалах. Прочтите дневник, чтобы понять, чему вы только что стали свидетелем, затем прислушайтесь к его совету и войдите в пещеру, которая упоминается в записях.

Этот квест не попадает в ваш журнал, поэтому его и его выполнение никак не будет там отражаться. Но, честно говоря, это лучшие виды квестов – развлекаться и наслаждаться можно часами! Так что отомстите за эти смерти и узнайте, что происходит в пещере — Скайрим зависит от вас!

Убить Нильсин вместе с Аленом

По квестам Темного Братства вы получите контракт на убийство мошенника Алена Дюфона. Его выдаст Муири – его обманутая бывшая девушка. Когда-то давно они с Нильсин были лучшими подругами, но Ален использовал Муири, чтобы подобраться к семье Расколотый Щит и украсть их фамильный молот «Проклятие Эгиды».

Клан Расколотый Щит обвинил Муири в обмане, и дружбе с Нильсин пришел конец. Поэтому Муири попросит Слышащего разобраться с Аленом и, по желанию, убить Нильсин. Но недавно в семье Расколотых Щитов уже случилась трагедия – сестра-близняшка Нильсин по имени Фригга стала жертвой маньяка. Если вы убьете дочь Расколотых Щитов, их мать Това покончит с собой, а на ее теле можно будет найти предсмертную записку. В ней Това объяснит, что смысла в жизни без дочерей не осталось, и она мечтает встретиться с ними в Совнгарде – загробном мире нордов.

Начало квеста

Во время путешествия по Рифтену советуем заглянуть в местный порт — там мы сможем встретить немного странную аргонианку по имени Из-Самых-Глубин. Она то и дело что-то бормочет себе под нос, поэтому не стесняемся и заводим с ней разговор. Из диалога мы узнаем, что аргонианку одолевает тяжкая ноша. Какая именно? Ответ на этот вопрос мы получаем только в том случае, если согласимся взять бремя Из-Самых-Глубин на себя. Получаем от благодарной аргонианки странную книгу, которая оказывается двемерским словарем — этот словарь необходимо вернуть на то место, откуда он был изначально взят. Это

Информация о файле

В Солитьюде и по всему северному побережью пропадают люди. Последней пропала знатная девушка, родители которой состоят в Имперском совете. Вы наняты для расследования этих исчезновений. Все следы ведут в Инсмут, город пиратов и рабовладельцев…

КвестыТуманный город — вас наняли для расследования странных исчезновений в Солитьюде и на северном побережье ДанстараПроникновение — при расследовании вы попадаете в дом Артарака и обнаруживайте странную пещеруРасследование — вы узнаете страшную тайну ИнсмутаСтранная церемония — вы в нордских руинах и наблюдаете за странной церемонией…..Порча — вам предстоит заручиться поддержкой Сибилл Стентор, Скальда Старшего и Эрикура

Затонувший город — вам предстоит поработить Сусану и уничтожить шпионовЛовушка в темноте….- вы в плену и вам предстоит выбрать присоединиться к культу или бороться до концаСтранный сон — вы видите странный сон как несколько монстров насилуют вас. А может это был не сон?Во тьме… — вы даете три клятвы и становитесь сектантовМесть!- вы будете мстить культистам за свое порабощение и СусануСлужение Лорду Глубин — вы будете в плане заниматься сексом с луркерами

Начало
Расспросить в таверне Солитьюда — что новенького.

Локации
Инсмут находится на северном побережье недалеко от Данстара (использованы текстуры зданий Солитьюда)
Здания: хостел Пьяная Дева, таверна Пьяный корабль, Порт. Маяк, Дом — магазин Кала Ренит, дома горожан

Конфликты
Моды изменяющие побережье Данстара

Файлы

 From The Deeps Radiant Cultist Quest Patch (Muffled Screaming) — небольшой патч удаляет 2 триггера телепорта дополнительного квеста. После он точно завершиться. Установка: перезаписать старый скрипт

ТребованияThe Elder Scrolls 5.Skyrim Legendary Edition и все DLCSexLabZAZMore Nasty critters

Вперед – на Виндхельм

Итак, наступила наша решающая битва с Братьями Бури. Главная задача – пробиться через большое количество врагов и добраться до дворца ярла. Ульфрик Буревестник – предводитель мятежников, ученик Седобородых. Хотя Империя считает его врагом, он кажется вполне честным и нормальным человеком. Имперцам не нравится его борьба за независимость жителей «Скайрима» и за отмену условий Конкордата Белого Золота. Это притесняет представителей Альдмерского Доминиона и Данмеров.

Итак, перемещаемся к городским воротам Виндхельма, выслушиваем генерала и заходим в город. Здесь лучше никого не ждать, никому не помогать, а идти в сторону дворца. Главный проход заставлен баррикадами, поэтому придется искать обходной путь. Поворачиваем налево, идем в сторону кладбища, и по узким улицам доходим до нужного места. Перед нами периодически будут появляться враги, с которыми помогут справиться наши воины (при необходимости).

Как только наш герой войдет во дворец, рядом окажутся Туллий и Рикке. Затем они подойдут к Ульфрику и начнут с ним разговаривать. Враг сообщает о том, что он отказывается сдаваться. Остается только убить его. При желании можно попросить сделать это генерала Туллия

Не важно, кто расправится с ним, мы все равно получим награду

Война закончилась, теперь только останется уничтожать единичные группы Братьев Бури (отмечены на карты медвежьей лапой). Итак, в игровом мире нас ждет две противоборствующих стороны, каждая из которых продвигает свои идеи. Чтобы поддержать огромную Империю, стоит вступить в Имперский легион «Скайрима». Если вам по душе независимость нордов и их мировоззрение, то стоит отдать предпочтение Братьям Бури.

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (0)

Основная статья: Квесты (Skyrim)

Вступление в Легион (ориг. Joining the Legion) — квест фракции Имперский легион в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Ансилвунд

В курган Ансилвунд можно попасть по Radiant-квестам Соратников или Коллегии, а так же в поисках одного из камней Барензии. В самой локации начнется квест, в котором нужно убить некромантку Лу’а Аль-Скавен. Помимо живущих в локации некромантов, женщина будет общаться с Драконорожденным издалека и поднимать драугров по мере продвижения. Скрытность поможет только пробраться мимо них, но Лу’а все равно будет знать, где находится Драконорожденный.

В небольшой комнате с рычагом и загадкой лежит книга «О Фьори и Холгейре»

В ней рассказывается история любви охотницы Фьори и отважного вождя воинов Холгейра. В финальной комнате как раз предстоит сразиться с этими легендарными персонажами – некромантка воскресила их в виде призраков

После ее смерти Фьори и Холгейр поблагодарят героя за освобождение и оставят в награду Призрачный клинок – полупрозрачный древний нордский меч.

А в комнате некромантки перед самым выходом лежит письмо, проясняющее всю историю. После его прочтения уже не кажется, что она однозначно злодейка – просто сумасшедшая. Выяснится, что Лу’а осталась вдовой во время войны между Империей и Альдмерским Доминионом. Она изучала некромантию, чтобы оживить мужа, но его тело сожгли, и поэтому она не смогла его воскресить. Поэтому она обозлилась на обе стороны и собирает армию живых мертвецов, чтобы отомстить всем, кто устроил кровопролитие.

Баг Этериевой короны

По квесту «Затерявшееся в веках» Драконорожденный получит один из трех уникальных артефактов из этерия – секретного материала двемеров. У короны из этерия необычный эффект – она позволяет выбрать два знака из стоящих камней одновременно. Допустим, вы взяли в начале игры знак Вора – к нему можно прибавить знак Любовника, чтобы навыки воровства росли быстрее.

Но не все камни судьбы выдают пассивные эффекты. Камень Башни, камень Ритуала, камень Змея и камень Тени дают эффекты, которые можно использовать раз в день – например, становиться невидимым на 60 секунд. И если с этериевой короной взять одно из благословений, использовать его, снять корону и надеть ее снова, то оно обнулится, и вам не придется ждать день, чтобы снова поднять всех мертвецов в округе или стать невидимым.

Квенел Язык

Квенел Язык некогда был древним нордским героем, который стоял во главе отряда, состоявшего из воинов, умевших использовать Ту’умы. На момент событий TES V: Skyrim он является мертвым и предстает перед игроком в виде норда-призрака.

Чтобы вызвать Квенела Языка на бой, Драконорожденному надо отправиться в Волундруд (гробница на северо-западе от Вайтрана), исследовать подземелье и прочитать записи, разбросанные повсюду. После этого вы получите доступ к секретному квесту и сможете сразиться с боссом. Но не думайте, что это будет слишком просто. Квенел Язык – искусный воин и наносит сильные физические атаки.

После победы над нордом-призраком не забудьте обыскать его труп. Вы найдете 2 уникальных оружия: боевой меч Эдудж и топор Окин.

Книга любви

В Skyrim игровой процесс обычно ставится выше сюжета, но в данном случае отклонение от нормы опасно переходит в область мелодрамы. В этом задании Диния Балу, Жрица Мары, приказывает Драконорожденному исполнить волю богини аэдра, чтобы получить ее благословение. Игроку нужно отправиться в Айварстед, чтобы разобраться в сложной ситуации между молодыми любовниками и их не слишком благосклонными родителями. Причина, по которой этот квест попал в наш список, заключается в том, что он невыносимо скучный. Вот вы, настоящий Драконорожденный, гроза драконов и всего остального — и вдруг носите любовные записки двум незадачливым любовникам? Мы в Тамриэле или в средней школе? Когда вы завершите квест, вы получите Амулет Мары, который позволяет вам выйти замуж за неигровых персонажей. На всякий случай, если вам еще не надоели все эти любовные истории.

Ясность

Дает: Бриньольф
Суть задания: Наказать Арингольфа

Итак. Первое наше задание в Гильдии Воров. Нужно пробраться в поместье некоего Арингольфа, обокрасть сейф и сжечь три улья. Казалось бы пустяк.
На деле как обычно есть подвох. А заключается он в том, что у Арингольфа охрана состоит из наемников. Не очень радостное известие. Может можно как-то пробраться
скрытно? Да, можно. Говорим с «малышкой Векси». Она нам поведает, что в поместье можно пробраться через канализацию. Классика жанра. Да, не забудьте зайти к
Тонилле за броней, она вам понравится.

Ну, в путь. Поместье «Златоцвет» ждет нас.

Лучше всего идти ночью меньше шанса быть замеченными охраной. А вот и наш вход в канализацию.

Там все просто идете по коридору, убиваете злокрысов, и доходите до лестницы. Поднимаетесь, заходите в дом. И вот тут начинается самое интересное.
В доме есть охранники. Большинство сидят, два-три ходят. В общем, обойти их при должном навыке скрытности будет не сложно. А вот новичкам придется попотеть. Для
начала советую вам походите по дому и заберите всё, что к полу не приколочено, а уж потом идите к сейфу.

Доходим до вот этой решетки.

Здесь можно повернуться назад и пойти на второй этаж там будет хозяин особняка, у которого ключик. А можно пойти дальше и открыть сейф отмычками.
Выбирайте. Но добывать ключ геморойнее, чем открывать отмычками. Для тех, кто всё-таки хочет открывать ключом.

Заходим на второй этаж и видим такую картину:

Обойти очень просто заходим в дверь. Проходим комнату насквозь, выходим, идем чуть дальше и видим такое:

Тут уже не обойдешь. Нужно просто очень медленно красться. А вот дальше сюрприз:

Хозяин занимает неудобное для нас положение. Говорить с ним не советую убить его отдать ключ не получится, к тому же он поднимет тревогу и охрана
сбежится. Просто постарайтесь стащить у него ключ из кармана.

Независимо от варианта действия смотрим направо в коридор, если видим спину охранника открываем решетку и пробираемся дальше, если видим его
физиономию ждем, пока мы не увидим его спину и только тогда вскрываем решетку и пробираемся дальше. В подвале увидим вот такого беспечного охранника:

Нет, ну надо было додуматься поставить стул на лужу с легковоспламеняющимся маслом. Ну ладно, сам дурак. Пробраться мимо него будет крайне
сложно – пространство между ним и лестницей, на которую нам нужно, хорошо освещено. Можете попытаться пробраться, а можете поджечь масло огненным заклинанием.
Но моментально он не умрет придется добить. А там еще могут прибежать двое охранников из соседней комнаты. Но при везении вы можете уже пробежать лестницу и
спрятаться там в тени. В общем, выбор за вами.

Итак, мы нашли сейф.

Вскрываем или открываем ключом, забираем все, что есть и выходим через канализацию или через парадный вход. Кому как удобнее, потому что следующая
часть нашего коварного плана вандализм. А именно поджигание ульев. Через парадный вход будет ближе на мой взгляд

Осторожно проходим по мостам, минуя или
пережидая охранников, и поджигаем три улья огненными заклинаниями. Красота:

Всё, можем уходить. Возвращаемся в убежище (нам теперь доступен тайный проход) и получаем заслуженную награду 200 монет. Плюс то, что вы
успели честно украсть в поместье.

9 Человек, который плакал, Волк amp; Пробуждение Королевы Волков

Как найти: поговорите с Фальком Огнебородом в Синем дворце Солитьюда.

Фальк Огнебородый даст Последнему Драконорожденному задание расследовать серию исчезновений вокруг Пещера Волчьего Черепа .

Очистив темницу от обитателей некромантов и предотвратив завершение своего ритуала, игроки могут вернуться в Фальк за наградой, а также за вторую часть этой квестовой линии, Пробудившуюся Королеву Волков. Это гораздо более длительный квест, который отправляет игроков в разные места, кульминацией чего является противостояние с Потемой, титулованной Королевой Волков.

После завершения квеста игроки будут вознаграждены Щитом одиночества, уникальным уровневым щитом, который блокирует дополнительный урон и дает сопротивление магии, причем самая мощная версия получается после 40 уровня.

8 тотемов Хирсина

Как найти: поговорите с Эйлой-охотницей в Вайтране после свадьбы или став Предвестником товарищей.

До выхода DLC Dawnguard были представлены дерево навыков оборотня и DLC Dragonborn принес несколько колец, улучшающих их боевые возможности, форма оборотня была довольно неутешительной. Однако игроки также могут выполнить побочный квест для Аэлы под названием «Тотемы Хирсина», который еще больше улучшает форму оборотня.

Каждый тотем дает оборотню благословение, которое дает ему различные способности, такие как обнаружение жизни, вызов духов волка или эффект страха, все из которых можно улучшить с помощью дерева навыков оборотня. Однако расположение каждого тотема сияющее, что может привести к тому, что игрока отправят в множество разных подземелий.

Возвращение Серого Лиса

Еще одно задание, напоминающее о событиях TES IV: Oblivion. Серый Лис – Робин Гуд воровского мира, покровитель нищих. Он заслужил серый капюшон от богини теней Ноктюрнал. В капюшоне личность того, кто его носит, стирается, поэтому под маской Серого Лиса можно творить любые преступления, зато если снять его, то все штрафы с игрока спадут – стража ведь не знает, кто носит маску.

Серый Лис – не какой-то конкретный человек, а нынешний владелец капюшона. Поэтому скайримский Лис хочет расстаться с капюшоном и вернуться к обычной жизни. Настоящий вор справится с заданием запросто: нужно взломать пару замков, украсть записку у другого персонажа и манипулировать людьми. И тот самый капюшон станет хорошей наградой за эти дела.

Незабываемая ночка

У каждого из нас, разумеется, была одна из таких ночей: вы встречаетесь в баре с незнакомым человеком, он предлагает пить на спор, одно за другим, и вы в конце концов просыпаетесь в ванной, полной льда, и у вас не хватает почки.

Поэтому неудивительно, что в Скайриме есть такая ночь. В квесте «Незабываемая ночка» вы встречаетесь с симпатичным человеком по имени Сэм, с которым проводите ночь в таверне, обильно выпивая, а затем просыпаетесь в Маркате в Храме Дибеллы с головной болью и очень сердитой жрицей, кричащей о том, как вы разгромили их храм в пьяном угаре.

Остальная часть квеста в основном воспринимается как сценарий фильма о похмелье, когда вы прослеживаете все действия прошлой ночи в обратном порядке. Основные моменты включают в себя кражу козы с последующей продажей ее великану, предложение руки и сердца и потрясающую ночь в городе с даэдрическим принцем Сангвином.

Как попасть в «Скайриме» в Аванчнзел?

После принятия квеста на нашей карте должна появится специальная отметка, которая и укажет путь. Отправляемся на юго-запад от города Рифтена и идем прямо до горной пещеры. Именно в этом месте и находится вход в Аванчнзел Скайрима. Как только герой окажется внутри, двемерский словарь начнет источать скрытую силу. Смело идем вперед и стараемся не обращать внимания на пробудившееся эхо призрачных голосов — их обладатели будут ждать нас в большом зале.

Наконец, встречаемся с четырьмя призраками: с Брейей, Дрененом, Наблюдает-за-Корнями и с нашей старой знакомой Из-Самых-Глубин. Все четыре фигуры вскоре исчезнут, а нам придется пройти через дальнюю проломанную стену, которая открывает путь к двемерским руинам. Сражаемся с механическим пауком и заходим в большую железную дверь.

Заброшенная тюрьма

Она находится на берегу Белой реки, севернее форта Амол. По ней видно, что она действительно давно заброшена. Некогда там была тюрьма, но на Скайрим обрушился ураган, и крепость смыло. Если вы развернетесь, то увидите разрушенную хижину, на которую упало дерево, а под деревом – труп Счастливчика Лоренца. Не только он пострадал от стихии.

Историю места легко понять по записке – заключенный рассуждает, что во время шторма нужно скоординироваться с другими и сбежать во время суеты. По куче скелетов в клетках вы поймете, что многих из них не успели эвакуировать, а план побега провалился. Там же живут их призраки – в общем, место максимально жуткое.

Встреча с безумным ученым

Вдали от Коллегии Винтерхолда, есть пещера, в которой живет обезумевший волшебник. Внутри находится огромный куб двемерского происхождения, который изучает колдун.

Септимий настаивает на помощи героя в изучении артефакта. Он утверждает, что сможет заглянуть внутрь, если добудет Древний свиток. После беседы, он отдаст довакину:

  • Пустой словарь.
  • Настроенную сферу (останется в инвентаре).

Совет: Находясь в Альфтанге по заданию “За гранью обыденного” лучше не брать напарника, который использует навык «Колдовство», чтобы не перемещать трупы. Их расположение может пригодиться в квесте «Кровавая жатва».

Аванчнзел — Аниматория

Уровень пола после входа чуть понижается. За дверью находится довольно просторный четырёхугольный в плане зал, охраняемый двемерскими пауком и сферой. Вдоль стен на каменных постаментах стоят несколько урн. В одном из углов зала за запертыми на замок уровня «Адепт» воротами стоит сундук, а на столе рядом лежат три железных слитка и пара гранатов. Каскад лестниц приведёт в очередной коридор, ведущий на юг. В том месте, где он изменяет направление на северное, в закутке спрятан небольшой запертый на замок уровня «Ученик» сундук. В углу между лестницами, ведущими в следующий зал, на столе лежат двемерский лук, уровневые стрелы и несколько двемерских стаканов. В следующем зале расположен лагерь авантюристов, искавших словарь: четыре спальника да палатка. Но отдохнуть здесь главному герою не удастся: тот спальник, что в палатке, — неактивен, а остальные являются чужой собственностью. Проход в соседний зал завален обломками стены, и попасть туда можно только в обход.

В восточной части зоны находится небольшая почти круглая комната. В пол перед дверью встроена ловушка — пара вращающихся лезвий. В центре расположено некое сооружение в форме круга, в середине которого стоит каменный массивный стол, а на столе лежит неработающий паук. Около южной стены комнаты стоит ещё один стол, на нём лежат второй паук и запчасти к нему, рядом на полу лежит двемерская металлическая отливка. А в северной части комнаты стоят квадратный каменный стол, каменное сиденье и каменная кровать, на которой герой вполне может выспаться. На столе, кроме посуды, лежит учебник восстановления «Расовый филогенез». Рядом с кроватью стоит сундук. Около стола — двемерские комод и стеллаж с посудой.

Западнее будет тот самый зал за завалом. На столе у стены устроена алхимическая лаборатория, рядом с ней лежат три граната и рубин, а также уровневое зелье. В центре стоят два больших рабочих стеллажа. На них размещены неработающие двемерские пауки, запчасти, посуда и двемерская сфера-страж. Далее коридор ведёт на юг, постепенно понижаясь. У одной стены расположен ещё один подобный стеллаж, а за дверью открывается просторный зал. В южной части зала за запертой дверью (на уровне «Ученик») на столе стоят небольшой сундук и пара уровневых зелий. Вдоль стен расположены каменные скамьи. В северной части — небольшое помещение, наполовину занятое механизмами. В свободном от труб и зубчатых колёс пространстве установлены рабочие стол и стеллаж. Под стеллажом стоит сундук, запертый на уровне «новичок», а на столе лежат уровневые шлем и камни душ.

Следующий зал не отличается от предыдущих: у стены стоит очередной рабочий стеллаж с пауками и запчастями. В южной части аниматории расположен её главный зал — мастерская. Это просторное двухъярусное помещение со множеством рабочих мест, охраняемое несколькими двемерскими пауками. Верхний ярус представляет собой неширокую дорожку, все работы производятся на нижнем. В середине мастерской расположены два больших каменных постамента для сборки и ремонта двемерских центурионов, два из которых как раз там и лежат. Вдоль стен устроены три помоста меньшего размера для работы с пауками и сферами. На стеллаже в западной части мастерской находится сундук. В северо-западной части мастерской расположена широкая лестница, ведущая далее. В коридоре лежит тело Дреннена. У стены стоит рабочий стеллаж, под ним — сундук, а рядом — каменный стол с запчастями. Коридор ведёт в зону «Паровые машины».

Вультурьйол

Вультурьйол – единственный дракон, живущий под землей. По версии фанатов, он является самым интересным и необычным боссом серии игр TES. Этот монстр стал сюрпризом от разработчиков, и повстречать его можно только после выполнения определенных условий

Чтобы сразиться с Вультурьйолом, игроку необходимо отправиться в Тихий Город (главный населенный пункт двемеров в Скайриме, Черный Предел) и отыскать там искусственное солнце. Оно располагается над Залами Размышлений и Собраний.

Добравшись до искусственного солнца, используйте крик «Безжалостная сила». После этого появится Вультурьйол, и вы сможете вступить с ним в схватку.

Стоит отметить, что этот древний дракон не обладает особыми характеристиками. По уровню мощи он сравним с простыми представителями своего вида. Поэтому битва с ним не вызовет у вас каких-либо проблем.

Стадии квеста

Словарь на подставке.
Из глубин (ID=MS04)
Стадия/ Индекс Финал Записи в журнале
10 В доках Рифтена бродила странная аргонианка по имени Из-Самых-Глубин. Она просила меня вернуть какую-то штуковину под названием Словарь в Аванчнзел. (Objective is assigned) : Поговорить с Из-Самых-Глубин.
100 В доках Рифтена бродила странная аргонианка по имени Из-Самых-Глубин. Она просила вернуть в Аванчнзел Словарь, который она мне дала. (Objective is assigned) : Отнести Словарь в Аванчнзел.
900 (Objective is assigned) : Мне удалось вернуть в Аванчнзел Словарь, который дала Из-Самых-Глубин.
1000

Следующие пустые стадии квеста не были включены в таблицу: 0, 140, 150, 160, 190, 200, 210, 240, 250, 260, 290, 300, 310, 340, 350, 360, 390, 400, 410, 440, 450, 460, 490, 500, 510, 540, 550, 560, 590, 600, 610, 640, 650, 660, 690, 700, 710, 740, 750, 760, 800, 850

Примечания

  • Любой текст в угловых скобках (например, ) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
  • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет — зависит от того, каким образом задание выполняется.
  • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
  • Если запись помечена как «Завершение задания «, это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
  • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль , введя в нее команду setstage MS04 stage , где stage — номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest MS04 можно обнулить стадию квеста.

Сегодня мы отправимся в путешествие по большим двемерским руинам под названием Аванчнзел. «Скайрим» — это игра с большим количеством не только интересных сюжетных веток, но и разнообразных побочных квестов. Поэтому на выполнение каждого доступного задания может уйти несколько сотен часов игрового времени.

Конечно же, иногда возникают сложности: игрок просто теряется во всех квестах и начинает испытывать некие сложности с прохождением. Как раз для таких ситуаций и были придуманы специальные гайды, в которых подробно объясняется выполнение того или иного задания. Данный материл мы посвятили прохождению квеста под названием «Из глубин». Именно в нем игроки смогут побывать в древних двемерских руинах Скайрима — Аванчнзел.

История

Аванчнзел был огромным двемерским городом, скорее даже библиотекой. Он был построен специально, чтобы хранить знания, накопленные народом двемеров, которые эта технически развитая раса записывала в особые словари. Собственно город возводился, в основном, для защиты этих знаний и был наполнен различными хитроумными 4Э 201 город представляет собой забытые всеми руины, в которых дремлют ожидающие чего-то механизмы. В это время группа авантюристов по заказу неизвестного клиента пыталась добраться до знаний, скрытых в его глубинах, но они явно недооценили уровень защитных приспособлений двемеров. В итоге экспедиция провалилась, а почти все её участники были убиты пробудившимися анимункулами. Единственная оставшаяся в живых, аргонианка по имени Из-Самых-Глубин, обезумела, но добралась до Рифтена вместе со словарём, который пытается отдать первому встречному с просьбой вернуть его в древние руины.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector