Попасть к предводителю клана колеса

Geographical Features[]

Mountain Ranges

  • The Stonewall Range actually has a somewhat misleading name as it is the only one to posses any traversable passes. The range extends from the southwestern tip of Arcanum to the Glimmering Forest in the Northwest making it the longer of Arcanum’s two mountain ranges. The Stonewall range also acts as home for most of Arcanum’s dwarven clans and as the starting point for the game.
  • The Grey Mountains range is the taller and more imposing of the two ranges. It begins in the west where the Stonewall range ends and extends to the Vendigroth Wastes in the East. The dwarves of the Wheel Clan are the only people to call the home.

Morbihan Plains

Comprising most of the land to the south of the Grey Mountains and east of the Stonewall Range, the Morbihan Plains are a vast area of sparsely populated grasslands. The plains are bisected by a large river flowing south out of the Grey Mountains and a long, narrow bay at the river’s mouth. Most of the large population centers found in this region are along the plains’ coast lines. The Morbihan Plains serve as the setting for much of the early game as the player crisscrosses them completing quests and gaining their bearings.

The Glimmering Forest

The Glimmering Forest is the largest and oldest forest in Arcanum, located in a large area of the continent’s Northwestern corner. The forest is home to much of Arcanum’s Elven population as both of the Elven capitals are located therein. This area is only accessible to the player initially via one of The Stonwall Range’s passes near where the two ranges meet.

Vendigroth Wastes

The Vendigroth Wastes are an area of arid desert located near Arcanum’s Northeastern corner, and are only accessible via a bridge across the river that separates the wastes from the rest of the continent. Vengigroth was once home to an extremely advanced civilization that has since vanished as of the game’s time period. Now the only significant inhabitants of the wastes are a band of reclusive wizards.

Islands:

There are four noteworthy islands near Arcanum’s mainland:

  • the Isle of Despair — a desert island located south of the Vendigroth Wastes, used as a prison colony,
  • Thanatos — a jungle island found far to the south of the mainland’s southeastern tip, the largest of the islands and believed to be the final resting place of Nasrudin,
  • Half Ogre Island — an island immediately west of Thanatos,
  • Cattan — an island just east of the mainland’s southwestern tip,
  • a small unnamed island south-west to the Isle of Despair.

Обзор Marvel’s Avengers – скучная игра о Мстителях, которая будет хорошей через год (или нет)

Прохождение всех квестов можете представить сами. А суть в том, что все квесты взаимосвязаны, и возможных концовок – десятки. Вот лишь несколько: если вы убьете бандитов, призрака и крутого парня, то в шахте снова найдут серебро, и город разбогатеет, но заполнится криминальными личностями – при этом, если тафгай выживет, то станет шерифом, и город будет процветающим и мирным. Если оставить бандитов и призрака в живых, то город придет в упадок и опустеет. Если вы уничтожите двигатель для алхимика, то он разбогатеет, потому что найдет формулу превращения свинца в золото. 

Буквально одна альтернативная концовка сайд-квеста уже изменит будущую историю города. И так – в каждой крупной локации, которых в Аркануме больше 10.

* * *

Завязка сюжета[]

Действие игры происходит на континенте Арканум. В нём долгое время магия была на первом месте, но недавнее открытие паровой машины вывело технологию вперёд. Быстро выяснилось, что эти две стихии несовместимы друг с другом (например, если маг попытается взаимодействовать с технологическим предметом, он попросту сломается у него в руках).

Главный герой/героиня совершает посадку на дирижабль «Зефир», который во время штатного перелёта из Каладона в Тарант, главный промышленный город Арканума, оказывается атакован двумя аэропланами, управляемыми орками. Орки погибают (один врезается в винт дирижабля, а второй падает на землю), а «Зефир» в некотором смысле повторяет судьбу «Гинденбурга».

На месте крушения тяжелораненый гном просит передать кольцо некоему «мальчику», и после этого умирает. ГГ оказывается единственным выжившим, которого находит Вергилий, член культа «Панария», и называет его/её «Живущим», при этом говоря, что нужно идти в находящийся неподалёку поселок Туманные Холмы.

Такое вот начало истории…

Разное

Деревня (Bedokaan Village)

Координаты: 1179 W, 315 S 

Поселение гуманоидных рептилий глубоко в Темных Топях. Управляется вождем племени единолично в классических традициях первобытной общины.

Где-то поблизости от деревни должен быть тотем бога , которому они поклоняются. Интересный образчик языческой культуры. К тому же, говорят, из шкур рептилий получаются отличные сапоги.

Вуриден (Vooriden)

Координаты: 871 W, 1190 S 

Маленькая деревушка к юго-востоку от Таранта. После пиратского налета представляет собой довольно жалкое зрелище. Единственная достопримечательность — алтарь языческого бога  — разрушен и осквернен.

Кри (Kree)

Координаты: 635 W, 1202 S 

Руины некогда богатого и процветающего города, полностью уничтоженного и разрушенного ордой варваров. Их предводитель исчез вскоре после разрушения Кри, но его племя все еще остается на развалинах города. Они молятся орочьему богу , чей идол, по слухам, сделан из чистого золота.

Логово Беллерогрима (Lair of Bellerogrim)

Координаты: 769W, 837S

Логово последнего дракона в Арканум. Хотя сам Беллерогрим уже давно мертв, его сокровища в основном остаются нетронутыми — быть может, из-за его многочисленного потомства, все еще обитающего в пещере?..

Руины Эльфов (Elven Ruins)

Координаты: 711 W, 1021 S 

Древние руины в центре Морбиганских Равнин — одно из ярких свидетельств бесславного заката морбиганских эльфов. Сейчас на месте руин ведутся археологические раскопки.

Странное кладбище

Координаты: 1060 W, 809 S 

В этом месте, где сходятся две реки, находится огромное кладбище. Почему оно расположено в такой глуши, вдали от всех поселений, кто похоронен на нем, и почему оно до сих пор содержится в идеальном порядке, — остается загадкой для первооткрывателей, ученых и случайно забредших путников. Что мешает археологам произвести на кладбище раскопки — также неизвестно.

Те, кто был там, рассказывают о возникающем чувстве полной гармонии и странной умиротворенности этого места. А еще — о странных, необъяснимых и местами безумных надписях на надгробиях, навевающих мысли, будто все кладбище было создано ради удовлетворения чьего-то извращенного чувства юмора или случайной прихоти.

По всей видимости, тайна этого места так и останется навсегда покрытой мраком для простых смертных. Каким-то загадкам суждено оставаться неразгаданными вечно.

Некоторые вещи лучше не трогать…

Примечания.

* — Ну да, да, это я сделал финт ушами. А что еще мне было делать, если остров есть, а в игре про него почти ничего не говорится?

** — Представлены в том порядке, в котором они встречаются в игре.

Locations[]

There is a total of 81 explorable landmark locations on the map:

Location Name:

West Coordinates: South Coordinates:
A Lair of Gyr Dolours 1182 1583
A Mysterious Location 1586 1816
Ancient Maze 1367 1582
Ancient Ruins 1755 1480
Ancient Shipwreck 498 892
Ancient Temple 776 919
Arbalah’s House 1452 1303
Ashbury (city) 503 977
Black Root (city) 1098 1441
Boat Landing on Thanatos 629 1593
Bolo’s Altar 1627 1635
Caladon (city) 1604 1828
Crash Site 1453 1289
Dark Elf Camp 345 650
Dernholm (city) 1237 1650
Dungeon of the Dragon Pool 993 790
Elven Ruins 711 1022
Falcon’s Ache 1627 564
Fan Graveyard 1060 809
Forgotten Pit 830 1036
Gateway to the Wastes 466 741
Gorgoth Pass 1500 1442
Half-ogre Island 923 1698
Hardin’s Pass 1288 713
Isle of Despair 323 877
Kerlin’s Altar 882 423
Kree 635 1204
K’na Tha 1435 616
Land Bridge 720 1886
Lethe Wyvern Sighting 1580 1009
Liam’s Workshop 1179 1465
Mysterious Ruins of the Wastes 474 694
Nasrudin’s Resting Place 721 1890
Old Blind Master 750 556
Qintarra (city) 1545 656
Razors Pointe 1503 1771
Roseborough (city) 1752 1514
Ruins of Szabo 1028 1325
Secret Entrance to the Iron Clan 1514 1184
Secret Village 1320 179
Shades Beach 346 827
Shrouded Hills (city) 1410 1317
Simon Fahrkus’ Shack 1450 1325
Small Camp 1260 479
Small Pond 1595 882
Stillwater (city) 1190 753
Stonecutter Clan 1343 887
Strange Ceremony 1373 705
Strange Pond 617 527
Stringy Pete’s Cove 682 1339
Stringy Pete’s Treasure 808 1341
Tarant (city) 972 1028
The Bangellian Deeps 1178 289
The Bedokaan Village 1180 313
The Black Mountain Mines 1308 754
The Bog 1076 514
The Broken Cathedral 1629 1205
The Castle S’nel N’fa 1384 640
The Cold Place 1613 1413
The Home of Maximillian 320 838
The Lair of Bellergorin 768 838
The Lair of the Bogaroth 642 1765
The Old Lagoon 1695 1318
The Pit of Fires 1364 936
The Place of Lost Voices 1320 827
The Poacher’s Camp 1206 276
The Ruby Glade 749 249
The Williamson Homestead 509 1113
The Women’s Camp 268 824
Thieves Cave 1529 1534
Torg’s Altar 1214 1137
Torin Quarry 1419 1099
Tsen’Ang (city) 1505 297
Tulla (city) 444 489
Uncharted Cave 1046 693
Vendigroth Ruins 307 587
Village of the Ashlag Tribe 745 1700
Vollinger’s Meeting Place 1230 981
Vooriden (city) 868 1191
Wheel Clan (city) 954 667
Wolf Cave 1230 1530

Технологические (technology)

Характеристика: интеллект (intelligence).

Ученик: при ремонте максимальная прочность понижается лишь на 5%. Учителя: кузнецы, продавцы мусора.

Эксперт: максимальная прочность снижается лишь на 1%.

Мастер: максимальная прочность не понижается, а так же можно отремонтировать сломанные предметы (прочность которых равна или меньше 0), но с ценой в 5% от максимальной прочности.

Огнестрельное оружие (firearms)

Характеристика: восприятие (perception).

Ученик: стрельба из огнестрельного оружия увеличена на 5%. Учителя: торговец-технолог, Тарант.

Эксперт: Док Робертс, Туманные Холмы.

Мастер: шанс промахнуться не зависит от расстояния. Учитель: Вильям Торндроп, Эшберри. 

Взлом (pick lock)

Характеристика: ловкость (dexterity).

Ученик: взлом занимает вдвое меньше времени. Учитель: Ллойд Гурлос, Туманные Холмы.

Эксперт: освещение не влияет на успех. Учитель: Гаррет Альмстед, Чёрный Корень.

Мастер: сложность замка уменьшается вдвое. Учитель: Дж. Т. Морган, тюрьма Каладона.

Установка/обезвреживание ловушек (arm/disarm traps)

Характеристика: восприятие (perception).

Ученик: шанс успеха персонажа обезвредить ловушку не зависит от освещения.

Эксперт: при критическом успехе обезвреживание ловушки персонаж получит ее составную часть (например динамит, колья).

Способы решения квеста

По прибытии на материк в зависимости от предыдущего выбора у вас могут быть следующие варианты действий:

1. Если у вас есть очки дворфа, то просто сразу направляетесь в Клан Колеса.

2. Если очков нет, но есть схема, то вы можете сами собрать очки. В этом случае вам понадобится каторинский хрусталь.

3. Если у вас нет ни очков, ни схемы, то помочь собрать очки может эксперт по очкам в Эшбери. Для этого ему нужен каторинский хрусталь и золото.

Каким бы способом вы ни получили очки, вместе с ними вам нужно добраться до Клана Колеса. В этой локации будет заваленный камнями проход и, выложенный камнями, квадрат, на который нужно встать и одеть очки. После этого вы увидите, что проход открылся. Всё, очки больше не пригодятся. Далее вам необходимо пройти к предводителю Клана Колеса. Им окажется сын предводителя. К сожалению, у него нет ответов, но ответы должны быть у его отца, который отправился жить в пещеры. Также с сыном можно поговорить по поводу философии дворфов. Далее имеется несколько способов решения квеста:

1. Отправиться в пещеры, пройти извилистые туннели, прорубая путь сквозь монстров. В конце одного из туннелей будет открытая площадка с переходом в место обитания предводителя Клана Колеса.

2. При развитом красноречии сын расскажет, что к его отцу имеется потайной проход, ведущий из тронного зала. Так что к отцу можно будет пройти минуя пещеры.

Тем или иным способом попав к королю Клана Колеса вас ждёт диалог, развязка которого имеет несколько вариантов:

1. Можно спокойно переговорить с королём и он расскажет историю, из которой будет понятно, что нужно двигаться в Кинтарру — обитель эльфов.

2. Можно просто зарубить короля, а с его тела поднять записку, из которой нам также становится понятен наш следующий пункт назначения. Но имейте ввиду, что дворфы не обрадуются, если узнают о смерти короля.

Место крушения

Обыскать трупы

Исаак Запрудер, на трупе которого вы найдете фотоаппарат

Бедная Вильгемина

По сути это и не квест даже, но обыскать трупы нужно, так как в парочке из них находятся предметы для будущих квестов, а именно: разбитый фотоаппарат на трупе у Исаака Запрудера и записка жениху на трупе Вильгемины. Все остальные трупы имеют лишь различные полезные предметы, которые могут пригодится для продажи, также не забудьте обыскать Престона Редклифа и полуогра на том летающем аппарате.

Помочь духу в пещере

Все предметы, которые вам, в будущем, понадобятся: фотоаппарат, паспорт, спички, записка, амулет.

Зайдя в пещеру, что неподалеку от места крушения, вы найдете духа, который расскажет вам свою историю. Скажет он, что его проклял один священник — Арбалах, когда тот просто попросил помощи у него. Сам дух хочет не много не мало убить священника, чтобы снять проклятие, в чем вы ему поможете (или не поможете), в награду он обещает дать вам координаты одной пещеры с сокровищами. Придя к Арбалаху (координаты дома которого вам даст дух) мы спокойно убиваем его. После этого возвращаемся к духу и узнаём, что он нас обманул и ничего давать нам не собирается.

… или помочь Арбалаху

Если же вы не кровожадный маньяк, то вы выслушаете версию Арбалаха. По его словам тот самый дух (имя которого Чарльз Брего), будучи живым вторгся к нему в дом и убил его семью, могилы которых можно увидеть рядом с его домом.

Кровожадный и коварный дух Чарльза Брего.

После этого Арбалах предлагает вам свое решение проблемы. Он просит вас вернуться к Чарльзу Брего и расспросить у него про место пребывания его друга — Саймона Фаркуса, который тоже был причастен к убийству семьи Арбалаха, также мы узнаем, что у него есть артефакт, принадлежавший священнику, который для него очень дорог. Собственно его он и просит нам вернуть. Возвратившись в пещеру к духу мы выпытываем у него координаты дома его друга. По началу Брего сопротивляется, но можно сказать, что только так получится избавить его от проклятия, ну а под конец, когда координаты уже у вас, можно сказать, что это ложь и, что он будет гнить в этой пещере вечно. Получив координаты и придя к Саймону Фаркусу мы должны забрать у него артефакт. Есть два способа: просто и без разговоров убить его, или же попытаться его запугать, во втором случае он просто так отдаст нам артефакт. Получив столь нужную для Арбалаха вещь, мы возвращаемся к нему. Отдав ему артефакт он благодарит нас и благословляет в виде 10 очков доброй репутации.

Арбалах

Серия 6. Здравствуй, Мэри

Затраты: 17 — послушать историю, 0/17/33 — наряды, 0/10/17 — макияжи,

Рука, схватившая Селену во время принятия ванны, оказалась всего лишь сном. Проснувшись утром, девушка решает во что бы то ни стало разобраться, что происходит в этом доме, и думает, куда пойти первым делом (можно посетить все три места по очереди):

  • В библиотеку (возьмем книгу Жозефины);
  • В подвал (покажется, что за запертой дверью кто-то есть);
  • В заброшенное крыло дома (когда-то там произошел пожар, увидим портрет семьи Солсбери).

Вернувшись в холл, героиня рассматривает портреты постояльцев и догадывается, что на одном из них изображена мать Роба, ради поисков которой он приехал. Неожиданно из глаз женщины на картине начинают течь кровавые слезы, и Селена сбегает в сад. Там она сталкивается с Примой.

Решаем, куда ушли бы жить:

  • В паб;
  • На улицу;
  • К первому встречному.

Прима говорит загадками и вскоре убегает, а героиня возвращается в особняк. Там она видит, как Лиам и Жозефина вытирают картины от пыли. Селене передают карточку с сообщением о том, что ее ждет Мэри в три часа. Лиам хочет поговорить наедине и отводит девушку в сад. Там он извиняется за то, что Жозефина пыталась отравить ее в предыдущей главе, и спрашивает, сможет ли она ее простить:

  • Попробую (Искупление +1, Лиам восхищен ее добротой);
  • Не могу.

Если хорошие отношения с Лиамом, он предлагает девушке послушать сказку:

  • Хочу послушать (17 алмазов , грустная история о человеке и собаке);
  • Не люблю сказки.

После разговора с парнем Селена отправляется готовиться к встрече с Мэри. Выбираем одежду:

  • Утонченный наряд (цена – 17 алмазов )/Эффектный (цена – 33 алмаза ) – Мэри приятно, что героиня подготовилась к встрече с ней;
  • Серый наряд (бесплатно).

Затем героиня наносит макияж:

  • Кошачий взгляд (цена – 10 алмазов );
  • Макияж госпожи (цена – 17 алмазов );
  • Естественный (бесплатно).

Когда Селена прибывает в дом Мэри, то видит там много других гостей. Амели недовольно замечает, что некрасиво заставлять ждать, особенно девушку с ее положением. Как ответить?

  • Опаздывать не стоит людям с любым положением (Император +1);
  • Вы надеялись, что я не приду? (Верховная жрица +1).

Общество заводит беседу о любви, и у Селены спрашивают ее мнение.

Путь Императора Героиня отвечает, что разум должен преобладать над чувствами.

Путь Верховной жрицы Девушка считает, что любовь – это многообразное чувство, но главное – оно не похоже на равнодушие.

Когда остальные гости расходятся, Мэри приглашает Селену в свою спальню. Разговор заходит о ее умершем пожилом муже.

  • Ты убила его? (Мэри не понравится этот вопрос);
  • Зачем ты вышла за него? (Мэри откроется Селене).

Если задали вопрос «Ты убила его?», Мэри не ответит, но спросит, как Селена сама думает:

  • Думаю, его убила ты;
  • Не верю, что ты могла его убить (Мэри расстроится еще больше);
  • Мне все равно (Мэри благодарна за эти слова).

Хозяйка дома предлагает Селене сыграть в Таро и объясняет правила игры.

Согласна ли героиня сыграть?

  • Да (Верховная жрица +1);
  • Нет желания (Император +1).

Если согласились играть, то теперь вытягиваем карту:

  • Первую/вторую (Мэри проиграет и расскажет о своем детстве и о прошлом в борделе);
  • Четвертую/пятую (Селена проиграет и расскажет о взаимоотношениях со своими родителями).

Вскоре Мэри встает и увлекает девушку в медленный танец. Она признается, что зажгла специальные свечи, чтобы помочь ей расслабиться и выведать у нее что-то:

  • Поддаться соблазну (цена – 33 алмаза , Селена и Мэри станут ближе, любовная сцена, кат-сцена);
  • Оттолкнуть.

Покинув дом Мэри, на улице Селена встречает Роба. Она отдает ему книгу Жозефины, найденную в библиотеке, а он хочет что-то ей показать.

Роб приводит Селену на кладбище с безымянными могилами. Причем в городе есть и второе кладбище – с именами. Подведя героиню к одной из свежих могил, он говорит, что здесь, вероятно, захоронена его мать.

  • Мне очень жаль (Роб благодарен за сочувствие);
  • Не говори ерунды;
  • С чего ты взял?

Роб делится с Селеной своими пугающими предположениями.

Серия 2. Valle Deliria

Лиам привел Селену к какому-то особняку – отель «Valle Deliria». Там ей укажут на личную комнату, где можно переодеться. Можно выбрать один из вариантов апартаментов:

  • Уютная комната (цена – 17 алмазов);
  • Великолепная комната (цена – 34 алмаза);
  • Простая комната (бесплатно).

После нужно будет переодеться:

  • Простой и удобный наряд (цена – 17 алмазов);
  • Интересный наряд (цена – 34 алмаза);
  • Заплатанный наряд (бесплатно).

Идя вниз к Лиаму и Жозефине, Лилит будет испытывать страх. Странные знакомые предложат ей травяной чай:

  • Довериться и выпить. (Верховная жрица +1)
  • Не рисковать. (Император +1)

Далее последует развилка на два пути, зависящие от количества набранных очков.

Путь Императора

Девушка в своей привычной манере даст Жозефине понять, что ответов недостаточно для восприятия происходящего.

Путь Верховной жрицы

Лилит начнет верить в то, что ей говорят. Она начнет понимать, что действительно долгие годы жила в отеле.

От Лиама Селена узнает, что на дворе 1838 год, а она находится в городе Тотспел, который даже не изображен на картах мира. Неожиданно в отель войдет Роб Штицхен, но тоже в совершенно новом для девушки образе. Мужчина не узнает в ней прежнюю Селену и проследует в собственную комнату.

Лилит попытается бежать из отеля. Она вернется в незнакомый для себя город, где еще недавно валялась в придорожной грязи. Постепенно она дойдет до развилки на проселочной дороге. Необходимо выбрать дальнейшее направление:

  • Налево.
  • Направо.
  • Через лес.

Любое направление будет приводить девушку обратно в город. Пройти можно всеми тремя маршрутами.

В городе она столкнется с ужасающим всадником, который протянет ей очередную карту Таро со знаком Смерть. С этого момента начнется сбор ️ Старших Аркан (+1), которые помогут в решении тайн, изучении прошлого и будущего.

После длительных раздумий и инцидента с Амели, Селена вновь окажется в особняке (отеле). У ворот она столкнется с мужчиной, которой поприветствует девушку, узнав в ней Лилит. Внутри на вопрос Лиама о картинах можно сказать:

  • Да, люблю картины. (Лиам будет рад, что у него с девушкой есть точки соприкосновения)
  • Нет, в них нет ничего особенного.

Когда парень увидит, что Лилит не готова убираться в отеле, он позовет ее прогуляться. К беседующим молодым людям придет девочка Прима, недавно прибившаяся к хозяевам отеля. Она ухаживает за местным садом. Ей можно задать несколько вопросов:

  • У тебя интересное имя…
  • Где твоя семья?
  • Откуда ты пришла?

Решите, как поступить в ситуации с уборкой:

  • Начать мыть полы. (Искупление +1)
  • Не подыгрывать. (Искупление -1)

Во время уборки со стола после ужина Лиам предложит свою помощь:

  • Принять помощь и остаться с ним наедине. (цена – 17 алмазов; девушка немного сблизится с Лиамом)
  • Отказаться от помощи.

После уборки девушка будет возвращаться к себе в комнату. Послышатся шаги и голос, зовущий из темноты. Здесь появится выбор на время:

  • Сбежать вниз. (Искупление -1)
  • Остаться на месте.
  • Взять свечу и пойти на звук. (Искупление +1)

Окажется, что пугает Селену – Прима. Затем в коридоре покажется Жозефина, которая отправит девчонку спать, а Лилит позовет на помощь в сортировке писем. Когда конверты будут почти разложены, на столе начнут просматриваться карты Таро – Шут и Колесница.

Это еще ️ Старшие Арканы (+2), которые необходимо воспринимать как подсказки для совершения судьбоносного выбора в дальнейшем.

Жозефина расскажет про таинственного гостя, который оставил после себя карты и первый в истории отеля портрет. На нем будет изображен Таролог – таинственный человек в балахоне без лица. На этом серия закончится, а на экране появится статистика набранных очков.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (Русская версия)

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — компьютерная игра в жанре RPG, выпущенная компанией Troika Games в 2001 (релиз состоялся 23 июня 2001). Действие игры разворачивается на континенте Арканум, в котором магия и другие атрибуты жанра фэнтези сочетаются с развитой технологией уровня XIX века (таким образом, игру можно отнести к жанру стимпанк). Игра создана компанией, которая откололась от Interplay Entertainment (компания-разработчик культовой игры Fallout) и во многом продолжает традиции Fallout. Однако устаревшая графика, недоработанность игры и её сложность для рядового потребителя сделали игру сравнительно малопопулярной (в США было продано 234 000 экземпляров), что стало одной из причин финансового кризиса Troika Games. Игра ни разу не была официально издана в России; все имеющиеся переводы на русский — труд энтузиастов.Arcanum – это ролевая игра от авторов культового Fallout. Следствием этого является схожесть этих игр. В отличие от Fallout’а, действие Arcanum происходит не в постъядерном будущем планеты Земля, а в фэнтезийном мире на континенте, давшем название игре. В мире этом идёт непрерывная борьба между технологией и магией, между различными расами и государствами, бандитскими группировками и прочими участниками действа. Arcanum широко известен благодаря глубокому проработанному сюжету и витиеватым диалогам.Промышленная революция в мире магии. Представьте себе удивительное место, где магия и технологии сосуществуют в непростом равновесии, и искатель приключений может так же легко владеть кремневым пистолетом, как огненный меч. Место, где хранятся замки и фабрики в крупных промышленных городах, где живут гномы, люди, орки и эльфы. Место древних рун и паровозов, магии и машин, колдовства и науки. Добро пожаловать в страну Арканум.Ключевые особенности игрыArcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (Русская версия):- Волшебный мир Арканум от создателей вселенной Fallout готов проверить прочность любого человека, мир, где магия и наука переплелись в одно целое.- Дизайн персонажей позволяет настроить персонажа любым способом, который вы выберете- Выбираете ли вы магию или технологию, мир Арканум адаптируется и реагирует на развитие вашего персонажа- Бесклассовая, основанная на баллах система атрибутов позволяет безгранично творчески руководить развитием вашего персонажа- 8 основных характеристик, таких как Сила и Харизма- Более десятка производных характеристик, от сопротивления яду до скорости персонажа- 16 основных навыков, включая азартные игры и лечение- 80 заклинаний с 16 колледжами магии- 56 технологических степеней по 8 дисциплинам- Исследуйте мир настолько обширный, насколько он таинственный — потребуется более 30 часов в реальном времени, чтобы пересечь землю Арканум- Познакомьтесь с более чем 300 уникальными персонажами и типами монстров на этой огромной земле- Существует множество способов решения бесчисленных квестов, от дуэли до дискурса и воровства.- Сразитесь с группой огров в реальном времени или спланируйте свою стратегию с помощью пошагового боя — вы решаете- Точные дневные и ночные циклы влияют на игровой процесс, от боевых до воровских навыков- Автоматическое управление персонажами позволяет игрокам, ориентированным на действия, углубиться в квест под рукой- Создавайте свои собственные миры или играйте в сетевой многопользовательский сценарий онлайн или совместноМинимальные системные требования игрыArcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (Русская версия):- ОС: Windows XP / Vista / 7 / 8- Процессор: 1.0 GHz- Оперативная память: 256 MB ОЗУ- Видеокарта: DirectX 7 Compatible 3D Card- DirectX: Версии 7.0- Место на диске: 1200 MB- Звуковая карта: DirectX Compatible

Жанр: РПГЯзык интерфейса: Русский (Fargus / 7wolf / GrandFix / ZoG) / АнглийскийПолная версия (инсталлятор) v.1.0.7.4Опциональная установка HighRes патчаОпциональная установка разнообразных фиксовРазмер: 1,18 ГбСкачать:Скачать с торрентов:

Жанр: РПГ / Слэшеры / jRPG

+11

Особенности игры

В игре две противоборствующие силы: технология и магия. Выбрав ту или иную расу, игрок будет либо магом, либо технарём.

Наделённые магией персонажи делятся на 16 школ и при активном развитии могут изучить до 80 заклинаний. Волшебникам доступны зелья, магическое оружие и доспехи. Также они могут убивать, замораживая противника.

У сторонников технологий тоже есть свои «фишки»: 7 чертежей в каждой из восьми категорий. Технологам доступны особые способности: «огнестрел», «взлом», «ремонт», «нахождение ловушек». В открытом мире разбросано немало чертежей и схем. Использовать их можно при необходимом уровне «прокачки» различных показателей.

В «Аркануме» огромный простор для отыгрыша, но главная фишка – конфликт магии и технологий

Даже в 2020-м «Арканум» выделяется среди остальных RPG уникальной системой магии и технологий, на которой строилось вообще все в игровом мире и менялось в зависимости от выбранного пути. Во вселенной игры магия конфликтует с техникой, поэтому играя за чистого дворфа-технаря, вы не сможете пользоваться магией (даже оружием с магическим эффектом), а вот волшебник-эльф не сможет сесть в поезд. То есть поезд просто не поедет, если маг попробует сесть в его первые вагоны – магия влияет на паровые двигатели машины, и ему любезно (не очень) предложат сесть в дальний вагон для таких, как он. В общем, у магов любая техническая штука разваливается в руках, а торговцы-технари отказываются с ними торговать. Такая же ситуация у технаря и продавца-мага.

В игре есть шкала склонности к магии/технологиям. Балансировать можно – игра позволяет быть кем угодно, даже посредственным магом и технологом одновременно, но учтите, что сила заклинаний зависит от шкалы. Обычно предрасположенность к одной из сторон изначально влияет раса – дворфов берут, чтобы совершенствоваться в технологиях, а эльфов, их полную противоположность, превращают в чистых магов. Стать хорошим в обеих специализациях практически невозможно, потому что одно будет мешать другому, а очков на прокачку будет не хватать.

Классов в игре нет, зато есть восемь первичных характеристик (сила, телосложение, ловкость, красота, интеллект, сила воли, восприятие и обаяние), а также возможность выбрать предысторию персонажа, которая повлияет на распределение очков на старте. Их много, и большинство из них доступны всем – например, «Наследство» даст вам удвоенную начальную сумму денег и -1 к Силе воли, а «Дамский угодник» добавит 6 очков к Внешности, но понизит Силу, Телосложение и Ловкость на два пункта. Есть предыстории, которые могут выбрать только определенные расы или пол – биографию «Школа красоты» могут выбрать только женщины-люди, а «Побег с фабрики» или «Подавленный орк» – только полуорки.

Очевидно, простор для отыгрыша огромный, и незачем ограничивать себя чистым технарством или магией, когда можно сыграть за торговца, вора, некроманта. Кстати, тут два вида некромантии, темная и светлая. Темная завязана на нежити и на мощном заклинании «Подавление жизни», которым на высоких уровнях можно ваншотнуть слабого соперника, и на первом заклинании, которое можно взять хоть в начале игры – оно расходует два очка энергии, но наносит неплохой урон. Светлая некромантия нужна скорее хилерам: увеличить запас здоровья, вылечить ранения, отпугнуть нежить и воскресить союзника.

Arcanum можно пройти без убийств (но зачем, если некоторые NPC способны вывести из себя даже монаха?), качая характеристики для убеждения персонажей, или наоборот – вырезать всех на своем пути, даже Вергилия, стартового напарника-человека, который хорошо относится к вам, какую расу вы бы не выбрали

А это важно – в мире «Арканума» вы еще не раз столкнетесь с расизмом

Социальные (social)

Характеристика: интеллект (intelligence).

Ученик: игра на более дорогие вещи. Учитель: Langley, Тарант.

Эксперт: игра на экипированные вещи.

Мастер: игра на любые вещи в инвентаре NPC.

Торговля (haggling)

Характеристика: сила воли (willpower).

Ученик: торговцы признаются, насколько завышена цена. Учитель: Силм Пикенс, Туманные Холмы.

Эксперт: торговцы продают надетые на них вещи.

Мастер: любой NPC может продать свои вещи. Учитель: Дж. Т. Морган, Тарант.

Лечение (healing)

Характеристика: интеллект (intelligence).

Ученик лечит допольнительные 50% здоровья. Учитель: Док Робертс, Туманные Холмы.

Эксперт: критические неудачи приравниваются к обычным (и не расходуют дополнительных бинтов). Учитель: гербалист из Туманных Холмов.

Мастер: все удачи считаются кртитическими (и излечивают травмы). Учитель: Фавн, Кинтарра.

Убеждение (persuasion)

Характеристика: обаяние (charisma).

Ученика дольше ждут оставленные союзники. Учитель: Джонгл Данн, Туманные Холмы.

К эксперту могут присоединиться ещё двое компаньонов сверх числа, определяемого обаянием. Учитель: мадам Лил, Тарант.

Мастер: мировоззрение и склонности героя не влияют на желание компаньона присоединиться. Учитель: Эдвард Виллоусби, Тарант.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector