Жанры игр

И у жанров есть классификации!!!

Чёткая классификация компьютерных игр в принципе невозможна. Компьютерные игры — произведения искусства, они не знают границ (в данном случае жанры выступают именно в роли границ), очень часто бывает, что игра содержит признаки почти всех жанров, и в таких пропорциях, что действительно непонятно, какой же жанр для неё основной.
Сами по себе жанры — структуры простые, и давно бы уже пора их систематизировать.

Трем большим группам игр были даны следующие названия: Игры общения.
— Основные действия: получение информации, общение, изучение мира. Игры действий.
— Основные действия: перемещение в пространстве, использование оружия и техники. Игры контроля.
— Основные действия: командование, управление, распределение материальных средств.
Самая полная классификация игр по жанрам — уникальная в своём роде схема жанров компьютерных игр, представлена в следующем виде:

Настольная игра HOBBY WORLD Властелин колец Странствия в Средиземье

HOBBY WORLD Властелин колец Странствия в Средиземье – это идеальный выбор для поклонников романа-эпопеи Дж. Р. Р. Толкина, который стал вдохновением для создания всеми любимой кинотрилогии. Эта игра позволяет участникам на мгновение почувствовать себя отважными путешественниками, какими были Гимли, Бильбо, Арагорн и Гэндальф, и отправиться на встречу с приключениями. Кроме того, вы можете скачать мобильное приложение Journeys in Middle-earth, чтобы отслеживать действия противника и сохранять прогресс, если вам нужно на время приостановить сражение.

HOBBY WORLD Властелин колец Странствия в Средиземье

Средний рейтинг – 4,9

Средняя цена – 4790 рублей

Плюсы:

  • Позволяет поднять командный дух.
  • Развивает внимательность и логику.
  • Имеет яркое оформление.
  • Состоит из множества карточек и карт.
  • Работает совместно с бесплатным приложением.

Dreamfall Chapters

Dreamfall Chapters — эпизодическая игра в жанре квест, являющаяся прямым продолжением игры Dreamfall: The Longest Journey и частично затрагивающая события The Longest Journey. Dreamfall Chapters представляет собой трёхмерную игру с упором на взаимодействие с персонажами, исследование игрового мира и решение головоломок. Окончательный вариант игры, The Final Cut, увидел свет 5 мая 2017 на PlayStation 4 и Xbox One и 21 июля на ПК. Игру создала независимая норвежская студия Red Thread Games по лицензии Funcom (владельца прав на серию) под руководством создателя обеих предыдущих частей Рагнара Тёрнквиста.

В данной статье были рассмотрены наиболее известные игры, выполненные в жанре интерактивного кино:

  • Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered
  • Heavy Rain
  • Beyond: Two Souls
  • Detroit: Become Human
  • The Walking Dead: The Telltale Definitive Series
  • The Wolf Among Us
  • Tales from the Borderlands
  • Alan Wake
  • Quantum Break
  • Life is Strange (серия)
  • Until Dawn
  • The Dark Pictures Anthology
  • The Vanishing of Ethan Carter
  • What Remains of Edith Finch
  • A Way Out
  • The Last of Us
  • Firewatch
  • The Council
  • Dreamfall Chapters

Эта статья доступна также на .

The Complex

The Complex – интерактивный триллер с живыми актерами и реальными кадрами. По сюжету двое ученых после биологической атаки на Лондон оказываются в ловушке в их втором доме – лаборатории. Запасы воздуха ограничены, а от долгого нахождения в запертом пространстве может поехать крыша.

Игроку предлагается выстраивать отношения между персонажами – укреплять или ослаблять, выбирая варианты в диалогах или совершая различные действия. Каждое решение влияет на личность персонажа в целом.

Сценарий подразумевает 8 разных концовок, а среди актеров можно опознать Кейт Дики, что сыграла роль Лизы Аррен в Игре престолов.

Кооперативные и некооперативные игры

Игра будет носить название кооперативной (коалиционной) в том случае, когда игроки могут образовывать группы и брать ответственность за выполнение определённых обязательств перед остальными игроками, чётко управляя своими действиями. Это, собственно говоря, и есть главное отличие кооперативных игр от некооперативных, где каждый игрок играет сам за себя. Кстати, в большинстве случаев развлекательные игры являются некооперативными, хотя механизмы кооперативных игр можно встретить в обычной жизни.

Нередко предполагается также, что кооперативные игры отличает конкретно возможность игроков взаимодействовать друг с другом, но, как правило, это предположение является заблуждением, ведь могут быть и игры, где общение игроков возможно, но преследуют они личную выгоду. Также может быть и наоборот.

Некооперативные игры отличаются тем, что в них ситуации описываются во всех подробностях, а сами они дают максимально точные результаты. В кооперативных же играх игровой процесс рассматривается в общем и целом.

Специалисты уже не раз пытались объединить эти два типа игр, что привело к достаточно хорошим результатам. Появившиеся в итоге гибридные игры состоят из элементов кооперативных и некооперативных игр. В таких играх игроки могут создавать группы, хотя сам процесс будет вестись в индивидуальном стиле. Другими словами, игроки будет стремиться к достижению общего результата, стараясь извлечь и личную выгоду.

Сравнительный анализ психотипов игроков

На самом деле важно не число представителей каждой группы игроков, принимающих участие в игре, а процентное соотношение между ними. И, как мы уже и говорили, зависит это во многом от особенностей самой игры

Грамотно продуманная игра позволяет самореализоваться каждому психотипу, но если кому-то не хватает игровых возможностей, он может начать проявлять себя как представитель другого психотипа.

Дело в том, что нет людей, которые могли бы быть на 100% Накопителями, Киллерами и т.д. В каждом человеке есть черты, присущие любой из четырех групп, просто в той или иной ситуации преобладают черты какой-то одной. Писхотип сам по себе можно охарактеризовать как поведенческий шаблон игрока, и на то, какой именно из них проявляется, влияют обстоятельства происходящего.

Так давайте же разберемся в том, что любят игроки, разделенные Ричардом Бартлом на психотипы.

Накопители

Накопителям не нравится приобретать за реальные деньги то, чего можно достичь посредством внутриигровых методов. Это воспринимается ими как показатель нечестности в игре и ненужная трата денег. Также они не любят нести потери, а если в игре есть возможность создавать и копить что-то бесконечно, они из нее просто не уйдут. В тех же случаях, когда Накопитель хотя бы раз заплатил, он становится лоялен к игре на очень долгий период времени.

Исследователи

Для Исследователей раздражающим фактором в играх служат всякие марафоны, массовые мероприятия и т.п. Если, например, Социальщик посмотрит на Исследователя, он скажет о нем, что тот угрюм, нелюдим и т.д. В дополнение к этому Исследователям не нравятся рейтинги и всевозможные сравнения с другими игроками. Кстати, они считают среднестатистических Киллеров разочаровавшимися в жизни Исследователями, а опытных и серьезных – игроками совершенно ненужными, и потому зачастую просто игнорируют их.

Социальщики

Для Социальщиков нонсенс, когда кто-то из их среды нападает на своих же. Практически всегда они миролюбивы, но в некоторых ситуациях могут становиться «троллями», исподтишка подтрунивающими над другими игроками. И если кто-то чем-то им не угодил, они непременно выскажут все, что думают о нем. Однако прямое нападение им совсем несвойственно. Аналогично Социальщикам и Накопителям, они неохотно платят, а также избегают ситуаций сложного выбора. Так что если в игре будет очень много возможностей, для них это будет настораживающим фактором.

Несмотря на немалое количество различий между представителями разных групп игроков, всегда можно найти баланс между ними, и существует четыре основных варианта этого баланса.

Приключения (квесты)

Приключенческие игры часто делятся по стилю геймплея, а не сюжету или контенту. И несмотря на то, что с развитием технологий разработчики получили множество возможностей по реализации сюжетов в этом жанре, по своей сути эти игры недалеко ушли от своих текстовых предков.

Обычно в квестах игроки взаимодействуют с другими персонажами и окружающим миром для решения головоломок с подсказками, продвигаясь таким образом по сюжету. Не считая периодических мини-игр, в квестах редко встречаются экшен-элементы. Поэтому среди мейнстримных геймеров жанр не так популярен.

Интересный факт: Самым успешным квестом всех времен считается Myst. Он вышел в 1993 году, который многие считают годом расцвета жанра, и стал самой продаваемой игрой для ПК всех времен. Кроме того, он открыл миру эпоху игр на компакт-дисках.

Шутеры, причины широкой популярности

К шутерам можно отнести игры для ПК, в которых имеется трехмерное пространство, главный персонаж обладает свободным передвижением, а управлять им можно с разных ракурсов, в основном от первого лица. В основном в данном жанре онлайн игр все локации и уровни выступают в формате ограниченного лабиринта.

Проходя его, постепенно перед вами появляются враги, новые задания, все действия разворачиваются в анизотропном пространстве. То есть каждая игровая зона обладает классической гравитацией, есть условные пол и потолок, которыми определены границы локации. Своей популярностью данный жанр онлайн игр обязан широкому выбору режима прохождения, многие стрелялки имеют возможность сразиться в командном режиме. Основной идеей шутеров – является полное уничтожение противников или выполнения поставленной миссии (поиск ключей от двери, разминирование бомбы, вывод заложников и т.д.).

Игры по категориям:

По жанру:

хоррор
354

шутер
800

экшен
2274

приключения
1551

выживание
457

открытый мир
824

рпг
699

боевик
463

квест
110

головоломка
368

бродилки
504

платформер
296

аркада
1042

драки
131

стратегия
859

авиасимулятор
39

симулятор
895

для детей
130

спорт
272

комиксы
89

стелс
147

инди
1438

бизнес
90

строительство
379

градостроительный симулятор
119

тайм менеджмент
122

мморпг
209

жизнь
33

симулятор жизни
28

гоночный симулятор
129

гонки
320

развивающие
56

песочница
211

MOBA
46

hack and slash
46

роуглайк
117

познавательные
18

симулятор бога
29

защита замка
70

обучающие
23

По типу:

экзотическая местность
434

город
513

зомби-апокалипсис
69

шутер от третьего лица
259

фэнтези
862

средневековье
189

греция
16

слэшер
147

дикий запад
30

вестерн
43

наше время
617

открытая местность
701

шутер от первого лица
478

фантастика
559

робототехника
183

научная фантастика
454

прыжки
91

техника
595

логическая
69

путешествия во времени
34

футуристика
157

военная
604

война
439

вторжение
54

тактическая
753

спасение человечества
55

пошаговая
292

пошаговая стратегия
215

стратегия в реальном времени
290

арена
301

онлайн игра
602

безумие
87

мультяшная
389

юмор
293

файтинг
160

готические
47

рыцари
82

историческая
197

космическая фантастика
177

машины
258

криминал
65

мистика
164

треш
207

танки
76

корабли
71

самолеты
71

вторая мировая война
134

супергерои
77

баскетбол
37

космос
143

непрямой контроль
59

тактический шутер
107

рим
24

стимпанк
60

альтернативная история
74

киберпанк
69

мультфильм
97

тайна
263

японская мифология
24

машинки
51

пустыня
115

эволюция
36

зимние
52

экономическая стратегия
136

постапокалипсис
114

автосимулятор
136

сбивание соперников
91

футбол
61

с подземельями
94

терроризм
26

паркур
30

апокалипсис
23

бокс
21

реслинг
20

WWE
24

крутые машины
87

тюнинг
54

стритрейсинг
34

мотоциклы
52

боевые искусства
61

погоня
49

египет
16

лего
31

картинг
10

ралли
29

хокей
27

битвы машин
39

джипы 4х4
24

пираты
56

болид
28

F1
25

доисторические
29

охота
26

гольф
16

По платформам:

PlayStation 3
627

PlayStation 4
739

на ПК
3940

Xbox One
592

PlayStation 2
266

Xbox 360
655

MacOS
431

WiiU
85

Nintendo DS
86

Wii
141

Xbox
186

iOS
326

PlayStation Vita
141

PlayStation Portable
117

VR
140

Анализ LTV

Для данной части исследования мы взяли только те жанры, которые представлены 20 и больше играми.

  • Каждый круг на графике — одна игра.
  • Ось абсцисс отражает LTV игр (в американских долларах).
  • LTV показывается за всю жизнь игры, а не за полгода или год.
  • Наша оценка LTV учитывает только IAP.
  • Величина каждого круга на графике определяется выручкой с IAP за последние три месяца и количеством загрузок за эти же три месяца.

Используя эти метрики, мы выразили объем загрузок и доходов в одной диаграмме. Этот подход мы считаем исчерпывающим и подходящим для практической работы.

LTV для iOS и Android мы разделили, поскольку в некоторых случаях они серьезно разнятся.

Самые кассовые жанры на Западе

Самые кассовые жанры в Азии

Один из основных выводов, который можно сделать при изучении этих графиков: на азиатском рынке гораздо больше игр с высоким LTV.

Жанры с высоким LTV могут показаться привлекательными (для разработки). Однако большинство кассовых игр обладает крупным бюджетом. В подобных тайтлах очень много контента, механик, высококлассной графики, при их разработке использовались топовые технологии. Большинство начинающих команд не способны конкурировать на одном с ними поле, поскольку не могут предложить сопоставимый уровень качества. Другими словами, высокий LTV в том или ином жанре не должны рассматриваться как очевидная причина выбрать его для будущей игры.

Рельсовые шутеры

Помните, как классно было стрелять по живым мертвецам в House of the Dead 2? Или ликвидировать бандитов в Virtua Cop. А еще бороться с террористами в Silent Scope. Рельсовые шутеры пришли на консоли и PC с аркадных автоматов, успели обрасти преданной аудиторией поклонников и… фактически канули в небытие уже в эпоху PlayStation 3 и Xbox 360. Шоу окончено — драмы не будет.

Сегодня о жанре рельсовых шутеров помнят только харкдорные геймеры, которые начали свое знакомство с миром виртуальных развлечений как минимум пятнадцать лет назад. Разумеется, и среди новичков найдутся увлеченные историей умы, но… Проблема-то в том, что ничего нового и высокобюджетного не выходит. Если, конечно, не считать The Typing of Dead: Overkill. Но и она — лишь бледная тень своего именитого предка.

Action-Adventure

Чаще всего в action-adventure сочетается две игровые механики – квесты или испытания на протяжении всей игры, которые нужно проходить и преодолевать, используя собранные предметы или инструменты, а также элемент экшена, где применяется различное оружие и снаряжение.

Это может показаться несколько запутанным, поэтому проще объяснить на примере. В Legend of Zelda Линк должен пройти восемь подземелий, чтобы собрать разрозненные части Трифорса Мудрости. После того, как он найдет все восемь частей и соберет артефакт, можно попасть в девятое и последнее подземелье, чтобы спасти Принцессу Зельду. Для сбора удаленных предметов и атаки Линк использует бумеранг.

Игры жанра action-adventure типа The Legend of Zelda больше сосредоточены на исследовании, решении головоломок и поиске добычи, а простая боевка является скорее вспомогательной по отношению к геймплею в целом.

Интересный факт: К жанру action-adventure часто относят игры, которые не соответствуют критериям других жанров. Первой action-adventure считается игра 1979 года с говорящим названием Adventure для Atari 2600.

Сравнительный анализ популярности игровых жанров:

  • На всех изученных рынках игры Научно-фантастического жанра особенным спросом не пользуются;
  • По сравнению с рынками в странах Азии, на рынке США доминируют игры, в которых представлен Современный игровой мир с элементами Реализма;
  • Жанр Другие не может быть отнесен ни к одному из общепринятых и, таким образом, та же не менее популярная сегодня Angry Birds будет преимущественно доминировать именно в США, а не в странах Азии;
  • Игры с элементами Историзма более популярны на рынках стран Азии, где пользуются спросом игры с миром, в котором представлена эпоха Эдо в Японии (например, игра Three Kingdoms);
  • Игры смешанных жанров (допустим, Научно-фантастический жанр с элементами Фэнтези) пользуются наибольшим спросом на рынке стран Азии.

Наиболее популярные категории игровых жанров сегодня

Ранее я уже делал акцент на том, что несколько жанров могут быть отнесены к какой-то конкретной категории. Поэтому далее предлагаю повторно изучить рынки мобильных игр США, Японии и Китая с точки зрения этого аспекта:

Логические настольные игры (головоломки)

Решение головоломок – отличное упражнение. Их отличают друг от друга уровни сложности и время, которое дается на составление ответа. На некоторых даже есть возрастные ограничения.

Независимо от сюжета и особенностей забавы, цель одна – участникам (или участнику) необходимо решить логическую задачку. Она может быть сложной, но для нее не требуется наличие специальных знаний из какой-либо области. Достаточно применить сообразительность.

В этой категории есть такие развлечения для ума, как загадки, логические парадоксы, графические головоломки, задания на пространственное мышление. Одни обладают строгим дизайном, другие на первый взгляд кажутся яркими и легкомысленными.

Примеры: Пятнашки, Кубик Рубика, Бином, Прятки в джунглях, Золотая жила, Данетки.

Пятнашки

Кубик Рубика

Бином

Прятки в джунглях

Золотая жила

Данетки

Adventure[]

Adventure («Приключение») — игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Interactive Fiction

Interactive fiction («Интерактивная литература, IF, текстовые квесты») — жанр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось практически вместе с появлением компьютерных игр (IF появились уже в 1975 году) и не прекратилось даже с появлением графических игр.

Graphic adventure

Graphic adventure («Графическая приключенческая игра») — одна из разновидностей приключенческих компьютерных игр. В отличие от текстовых приключенческих игр, в которых игрок осуществлял взаимодействие с игровым миром посредством текстовых команд, в графических стало возможно управление и взаимодействие с различными объектами на игровом экране с помощью курсора.

Visual novel

Visual novel («Визуальный роман») — жанр, подвид текстового квеста, в котором зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения. Нередко используются и вставки полноценных видеороликов. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Персонажи этих игр обычно выполнены в стиле аниме, который, как и визуальные романы, возник в Японии.

Вред и польза видеоигр

Споры о вреде и пользе видеоигр ведутся с момента их зарождения. К числу наиболее вредных последствий пристрастия и чрезмерного увлечения видеоиграми обычно относят:

  • непродуктивное расходование свободного времени в ущерб здоровью и занятиям спортом;
  • вредное воздействие на детскую психику сцен насилия, характерных для некоторых игр жанра экшн;
  • общее отрицательное воздействие видеоигр на развитие личности, связанное с ее угнетением, расфокусировкой, потерей смысла в жизни;
  • нередкое превращение обычного увлечения компьютерными играми в патологическую зависимость;
  • чрезмерные траты на приобретение лицензионных версий, аксессуаров и атрибутов видеоигр.

Завзятые геймеры, напротив, приводят контраргументы, подтвержденные многочисленными научными изысканиями (главным образом, американскими) и свидетельствующие о неоспоримой пользе видеоигр для человека.

Фото 5. Современная игровая приставка

Неполный список полезных последствий увлечения видеоиграми таков:

  • умение сосредоточиться (характерно для киберспортсменов);
  • развитие способности к обучению;
  • замедление процессов старения;
  • улучшение зрения (отмечено у приверженцев шутеров; у геймеров, увлекающихся видеоиграми иных жанров, обострения зрения не отмечено);
  • укрепление семейных отношений (при условии совместного увлечения партнерами видеоиграми);
  • поддержание физической формы (при увлечении подвижными видеоиграми);
  • терапия аутизма и депрессии;
  • повышение уровня социальной адаптации;
  • ускорение принятия решений;
  • улучшение моторно-зрительной координации.

Отметать слету приведенные выше аргументы не следует, поскольку за каждым из них стоит конкретное научное исследование.

Общая рекомендация игрокам всех мастей такова – в процессе игры опираться на чувство меры, разумно чередуя игровой процесс, физические упражнения и другие полезные занятия.

Пошаговые стратегии (TBS)

Эта категория отличает пошаговые стратегии от их собратьев в реальном времени. В пошаговой стратегии игрок получает определенный промежуток времени (ход), в который он выполняет некоторые действия. Как правило, во время хода игрока противники (другие игроки или управляемые компьютером) не двигаются.

Но, как и в случае с RTS, в этом жанре возможны отклонения от классической пошаговой схемы, например, перемещение по глобальной карте в реальном времени с переходом в пошаговый режим в бою, перехваты действий и различные концепции одновременного хода. Наиболее известный представитель жанра – серия Heroes of Might and Magic.

Обучающие настольные игры

В эту же категорию входят различные конструкторы, 3D-пазлы. Имеются и классические взрослые игры, адаптированные под интересы и особенности восприятия детей. Их механика продумана и интуитивно понятна. У них простые правила и незамысловатые логические конструкции. Детям постарше надо прикладывать больше сообразительности.

Такие забавы развивают детскую творческую фантазию, аналитическое, абстрактное и логическое мышление. У детей появляется тяга к знаниям, стимулируются интеллектуальные способности. Некоторые развлечения развивают речевой аппарат, пополняют словарный запас. В каких-то играх тренируются глазомер и моторика. Дети учатся соблюдать правила.

Примеры: Словодел, Синий слоник, Активити для Малышей (или для Детей), Экспромт, Халли Галли, Пойми меня.

Словодел

Синий слоник

Активити для Малышей (или для Детей)

Экспромт

Халли Галли

Пойми меня

Стратегии

Наверное, мы сейчас говорим о наиболее интеллектуальном виде игровых разработок. С самого начала геймер получает возможность создать собственный мир или, в крайнем случае, государство, где придется не только жить, а и управлять. Это не так легко и приятно, как можно подумать сначала. Необходимо детально продумать инфраструктуру, тонко организовать все планы, создать для жителей подходящие условия проживания, дать требуемое количество рабочих мест. В этом деле будут мешать жадные правители других государств – им так и хочется заполучить вашу территорию, поэтому ее нужно будет защищать.

В качестве примера: третий Warcraft, Age of Empires III.

Игры на ПК жанра боевик

На этой странице портала «Onyxgame.com» собран обширный список игр на ПК жанра боевик. Каждая игра на ПК из данного каталога отобрана нами тщательным образом, и мы уверены, что все собранные здесь игры стоят вашего внимания! Пересмотрев игры этой категории, вы точно найдете подходящую игру для себя. Наш список игр на ПК жанра боевик сочетает в себе самые лучшие и запоминающиеся компьютерные игры. Игры удобно разбиты по датам с 2020 — 2000, и ранних годов

Также стоит уделить внимание нашему ТОП 10 игр на ПК, для него мы отобрали только лучшие игры жанра

OnyxGame.com

Количество информации по играм может запутать вас, но мы максимально проработали ее, и вы со всеми удобствами сможете выбрать нужную Вам игру посмотрев видео и скриншоты, или же подробно ознакомившись с информацией на соответствующей странице игры. Сайт OnyxGame собрал большое количество разнообразных игровых жанров и отсортировал их по играм на PC и другим платформам. Теперь вы точно найдете для себя только лучшие компьютерные игры!

Расширенная версия системы психотипов Р. Бартла

В расширенной версии системы психотипов к названным в начале урока шкалам «Действие – взаимодействие» и «Игроки – мир» добавляется еще одна – «Осознанно – неосознанно», и из-за этой новой шкалы четыре уже знакомые нам психотипа делятся на два.

Накопители разделяются на осознанных Накопителей – Планировщиков, которые скрупулезно продумывают все свои действия и ходы, и неосознанных – Оппортунистов, старающихся не просто везде увидеть новые возможности, но и мгновенно в них вцепиться, дабы нажить что-то для себя любимого.

Если рассмотреть Киллера, то осознанный Киллер превращается в Политика, т.к. благодаря своему влиянию, силе и действиям он способен достичь гораздо больших результатов. А неосознанный Киллер становится Гриффером (от англ. «grief», что означает «скорбь»), т.е. игроком, вымещающим свою злость и боль на окружающих. В то время как Политик, «убивая», достигает цели, Гриффер делает этот как бы от нечего делать, и, встречая соперника, он будет продолжать его «убивать» до тех пор, пока что-то не остановит эту бесконечную гонку. Политик же, завидев соперника, сделает несколько «предупредительных выстрелов» и оставит его в покое, если тот примет правила игры и признает, что Политику мешать не стоит.

Осознанный Исследователь, тщательно обдумывающий свои действия, превращается в Ученого. Он мыслит логически, изучает игровые механики, находит способы получения игровых преимуществ и варианты их применения. Так у него формируется целостная картина знания. Неосознанно действующий Исследователь – это Хакер. Его задачей является находить в игре «глюки», «баги» и всевозможные недочеты, о которых он по своему собственному желанию сообщает создателям игры, желая получить признание.

Что касается Социальщиков, то осознанные Социальщики называются Общественниками, а неосознанные – Друзьями. Первые отличаются тем, что применяют свои социальные связи для получения максимальной выгоды от партнеров по игре, а вторые находятся в постоянном поиске того, с кем можно просто так потрепаться, поговорить по душам, рассказать о чем-то и т.д.

Здесь же, кстати, будет очень уместно сказать о том, что модель психотипов Бартла не является единственной в своем роде. Есть, к примеру, модель BrainHex, в которой группы игроков разделены по эмоциональному признаку – «шестиграннику эмоций». Смысл этой модели в том, что каждая из граней символизирует одну из эмоций человека, а центром этого шестигранника считается жадность/накопительство/карьера. Исходя из этой логики, психотипов выделяют семь:

Искатели. Занимаются поиском секретов, возможностей, скрытого контента

Выжившие. Получают удовольствие, когда лишаются каких-то страданий: спасаются от угрозы, избавляются от проблем и т.п.

Безрассудные. Погружаются в центр событий, т.к

для них важно что-то делать, причем не важно, что

Мыслители. Концентрируются на решении задач, головоломок и принятии вызовов, выдвигаемых игрой

Завоеватели

Стремятся побеждать других игроков, прилагать усилия, достигать результатов, решая сложные проблемы

Социальщики. Основной своей целью ставят общение с другими

Карьеристы. Предпочитают копить ресурсы, объекты, статусы и т.д.

 В этом случае схема такова:

Эта система тоже хороша, но в большинстве случаев создатели игр и игровых проектов ориентируются на систему Бартла, причем состоящую из четырех психотипов, отбрасывая третью шкалу, т.к. определить степень осознанности игрока очень сложно. Систему Бартла, собственно, мы и рекомендуем использовать вам при геймифицировании любых проектов.

Мы уже не раз повторяли, что для построения успешной системы геймификации и применения ее к неигровым процессам нужно лишь проецировать все, что касается игр, на свою деятельность, проводя соответствующие аналогии. Согласитесь, ведь типы игроков очень просто перенести на людей: подумайте о том, кто из ваших родных, друзей или знакомых является Накопителем, Тусовщиком, Киллером или Исследователем. А к кому вы относите себя? Мы уверены, что вы без проблем сможете дать игровую характеристику каждому, кого знаете, в том числе и себе.

На этом мы заканчиваем четвертый урок. Можете считать, что вы успешно прошли четыре уровня игры под названием «Курс по игрофикации», и остался только один. В пятом уроке мы приведем полученные из курса знания к общему знаменателю – расскажем о том, как все игровые элементы собираются в единую систему, а также поговорим об ошибках, которых следует избегать в процессе геймификации.

Метаигры

Метаиграми называются такие игры, в которых результат представляет собой совокупность правил для другой игры, которая называется игрой-объектом или целевой игрой. А смысл метаигр состоит в увеличении полезности предлагаемой совокупности правил. В науке теория метаигр тесно соприкасается с теорией оптимальных механизмов.

А теперь попробуйте спроецировать всё, что вы сегодня узнали, на обычную повседневную жизнь. Согласитесь: описанные выше игры очень уж сильно напоминают то, как ведут себя люди изо дня в день – на работе, дома, в процессе общения…

Но главное вовсе не в этом, ведь порой следует вспоминать о том, что мы живём не в мире игр, а в мире живых людей. А даже если мы и играем в игры, не имея возможности от них отвлечься, нужно выбирать самые оптимальные стратегии, которые основаны на принципе «Выиграл/Выиграл».

Желаем вам побед и надёжных партнёров!

История видеоигр

Развитие электроники на рубеже сороковых-пятидесятых годов прошлого столетия создало предпосылки для создания электронных устройств, выступавших в роли прототипов видеоигр. Знаковым примером таких устройств считается ракетный симулятор (1947, США).

Видеоигры хронологически появились раньше игровых компьютерных программ. Связано это с особенностями становления и развития компьютерных технологий. Электронные устройства были компактнее, нежели первые компьютеры, которые едва ли умещались в отдельную комнату…

Интенсивный рост числа видеоигр в современном их понимании начался примерно с середины 60-х годов прошлого столетия с появлением первых персональных компьютеров. Спустя одно лишь десятилетие видеоигры превратились в обязательный атрибут увеселительных заведений.

Фото 3. Видеоигра, реализованная в форме игрового автомата

Честь разработки первой видеоигры, проецируемой на экран телевизора, принадлежит Баеру Ральфу (1966).

У истоков создания индустрии видеоигр стоял и Нолан Бушелл, отметившийся разработкой первой массовой видеоигры Computer Space (1971), а несколько позже – созданием известнейшей компании по производству компьютерных игр Atari.

Первоначально существовало четкое разделение между видеоиграми и компьютерными играми. Первые ассоциировались с отдельными устройствами, другие представляли собой программные разработки, требующие реализации на стационарных компьютерах.

Уже с начала 1980-х годов эта грань стала стремительно стираться, и термины «видеоигра» и «компьютерная игра» превратились в синонимы.

Начало 1990-х годов ознаменовано бурным развитием трехмерной графики, появлением новых жанров видеоигр: «бродилок» или шутеров наподобие Doom (1993), стратегий Dune (1992). С развитием Интернет-технологий появились первые сетевые вариации видеоигр.

В 2000-х годах ознаменовались бурным развитием многопользовательских игр, массовым распространением виртуальных игровых залов. Дальнейшее развитие индустрии видеоигр напрямую связано с распространением мобильных устройств (смартфонов, планшетов).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector