Невеста для барда

Прощание

Прохождение “Пейзаж после битвы” начнется после просмотра катсцены с погребением Весемира, по силе драматизма уступающий, пожалуй, только плохой концовке основного сюжета.

Обязательно подойдите к каждому союзнику прежде, чем отправляться говорить с Аваллак’хом. Такой шаг позволит узнать, что они планируют делать дальше:

  • Эскель — хочет навсегда покинуть Каэр Морхен, так как теперь без Весемира крепость перестала для него быть домом.
  • Мышовур — собирается в скором времени вернуться на Скеллиге, как только подлечит раненых после битвы с Дикой охотой.
  • Лето — собирается перейти горы и отправиться на восток, ведь опытный ведьмак всегда найдет работу. Геральт может предложить ему остаться, и Лето согласиться какое-то время побыть в крепости. Правда после завершения “Пейзаж после битвы”, его нельзя будет отыскать в локации и вообще где-либо.
  • Вернон Роше и Бьянка — будут в шоке от того, что увидели во время битвы. Они оба собираются вернуться в Новиград, и будут всегда рады видеть ведьмака в своем лагере.
  • Хьялмар — соболезнует смерти Весемира, но как и Мышовур должен вернуться на Скеллиге. Он всегда рад видеть Белого волка и Цири в Каэр Трольде.
  • Кейра Мец — они собираются вместе с Ламбертом уехать отсюда, как только молодому ведьмаку станет лучше.
  • Ламберт — как и все Ламберт чувствует себя крайне плохо из-за потери наставника.
  • Золтан — краснолюд как всегда смог найти правильные слова, чтобы немного унять боль Геральта. Из-за своего горячего характера Золтан советует как можно скорее контратаковать, пока Дикая охота этого не ожидает.

Прощай, Весемир

После того как со всеми второстепенными персонажами удалось поговорить, то идите к Аваллак’ху, который спорит с Йеннифэр по поводу Цири в некотором отдалении от погребального костра.

Для эффективного обучения контроля силы Цириллы, Йеннифер предлагает воспользоваться знаниями Ложи чародеек. Все кроме Цири приходят к выводу, что это неплохая идея, но девушка рассердится, что ее мнение вновь исключили из планов. Независимо от того, что выбрать на этот гневный спич дочери (“Мы должны спрятать тебя” или “Ты права”), она все равно уйдет.

Понять гнев Цириллы можно

Несколько дней подряд Аваллак’х будет стараться научить Цири владеть ее разрушительной силой, но девушка опустила руки. В этот момент перед Геральтом встает очень важный выбор, как поддержать дочь.

По выбором не понятно, какого исхода ждать

Разговор с О’Димом

В пряниках самый главный ингредиент — это время

После медленного танца с Шани появится возможность поговорить с О’Димом. Тот будет общаться с гостями на свадьбе, рассказывая двум дамам о своём личном рецепте коржиков, главным ингредиентом в которых является время. Именно оно делает сладость хрустящей снаружи и нежной внутри, но точное время для достижения такого результата придётся узнавать методом проб и ошибок, экспериментируя и начиная по новой. Завидев Витольда, он встанет из-за стола и поприветствует его. При чём именно Витольда, а не Геральта, что сильно удивит покойного дворянина. Он начнёт спрашивать О’Дима, о чём ещё он знает? Наверное, если бы Витольд знал, какой ответ его ждёт, то не стал бы и спрашивать. «Господин Зеркало», не скрывая презрения к самому младшему представителю рода Эвереков, расскажет, что Витольд всегда завидовал своему старшему брату Ольгерду, ведь тот всегда и во всём был лучше Витольда. Тот будет всячески отрицать это и обвинять Гюнтера во лжи, и поверить ему не сложно. Слова О’Дима плохо сопоставляются с поведением Витольда в фамильном склепе, когда впервые показавшись Геральту Витольд признается, что недолюбливал свою родню и не собирался помогать им в бою с ведьмаком. В то же время, Ольгерда он всячески нахваливал, демонстрируя исключительно положительное мнение о человеке, которому якобы завидовал. Напомнив о том, что у Витольда осталось не так много времени до полночи, О’Дим удалится.

Шаг 7: Поддержать Хьялмара или оставить на Ундвике

  • Если убить ледяного великана и спасти Хьялмара на Ундвике, сын Краха ан Крайта с остатками своей дружины приедет в Каэр Морхен для битвы с Дикой Охотой и в будущем может стать правителем Скеллиге. Если в беседе в логове приписать победу над ледяным великаном только Геральту, торговцы Скеллиге в знак благодарности сделают ведьмаку бессрочную скидку на свои товары. Если поскромничать и отдать лавры Хьялмару, в честь славной победы народ сложит легенды с упоминанием ведьмака, которые можно будет услышать от островитян во время путешествий по архипелагу.
  • Если не убивать ледяного великана и не спасать Хьялмара на Ундвике, проигнорировав просьбу Краха ан Крайта, он не приедет в Каэр Морхен, не будет участвовать в битве с Дикой Охотой и в будущем не станет правителем Скеллиге.

доп. задание

Эхо прошлого, Избранник богов, Королевский гамбит

По следам

В первую очередь, чтобы пройти задание «Ценный груз» в Ведьмаке 3, отправляемся в то место, где телега сошла с дороги. Используйте ведьмачьи чувства, чтобы найти и изучить следы повозки, которые ведут в болото. Идите по следам, пока не найдете телегу.

Беглый осмотр места происшествия покажет, что повозка торговца изрешечена стрелами. Это явный признак того, что в аварии виновны отнюдь не чудища. Дальнейший осмотр тела лошади (тоже со стрелами) и трупа рядом подтвердит подозрения. Это было нападение, и о нем купец почему-то решил умолчать.

Рядом находим искомый сундучок с товаром, заляпанный кровью. Теперь у Геральта будет выбор, отдать груз заказчику без лишних расспросов или узнать, что произошло на самом деле.

Шаг 3: Исследовать брошенный лагерь Хьялмара

Добегаем по дорожке до перекрестка в центральной части острова. Исследуем ведьмачьим чутьем разоренный лагерь у разрушенной сторожевой башни. Осматриваем тела солдат из дружины Хьялмара. На земле находим следы от лодки и сапог, ведущие на юг и на запад.

Шаг 3.1: Пройти по следам беглеца

Сначала идем по следам сапог. Бежим по дороге с включенным ведьмачьим чутьем. Оббегаем вокруг лагеря, переходим на соседнюю дорогу, ведущую на запад, находим тело накера. Бежим дальше по ухабам вдоль дороги, находим тела двух солдат. Сворачиваем направо к покинутой деревне, по пути осматриваем бревно и отпечатки рук на земле. На валуне находим еще несколько отпечатков рук. Бежим на север, ориентируясь на следы сапог. Спускаемся в низину. Осматриваем тело убитого солдата, слева от него с земли подбираем , с помощью которого можно опускать сирен на землю. У входа в пещеру находим отпечатки троллей и кровавый след беглеца.

Шаг 3.1.1: Спасти Фолана из котла троллей

Заходим в пещеру. На перекрестке поворачиваем налево, убиваем ледяного тролля (в бою используем Знак Игни и мощные удары серебряным мечом). С тела подбираем и . Поворачиваем направо, затем налево, бежим мимо пропасти. Добегаем до каменной ступеньки напротив выхода наружу. Цепляемся за ступеньку, поднимаемся на следующий ярус. Доходим по туннелю до зала с говорящими троллями. Чудовища откажутся добровольно отпускать человека, сидящего в закипающем котле, но предложат поиграть. Правильный ответ на первую загадку — тролль, вторую — камень. Если не разгадать ни одной загадки, тролли разозлятся и попытаются убить ведьмака.

Иногда происходит баг и тролли не нападают на ведьмака после неправильных ответов, в таких случаях пленник остается навсегда сидеть в котле. Избежать бага помогает перезагрузка игры.

Шаг 3.2: Пройти по следам лодки и осмотреть руины Урскара

Наигравшись в «угадай-ку». Выбираемся со спасенным наружу. Расспрашиваем Фолана об экспедиции, Хьялмаре и уцелевших. Закончив разговор, вместе возвращаемся к сторожевой башне. Включаем ведьмачье чутье, идем по непрерывному красному следу, поднимаемся по дороге на холм, на перекрестке поворачиваем налево, добегаем до пристани. Осматриваем лодку и тело растерзанного солдата. Сбоку от лодки, возле дома, из сундука забираем и .

Шаг 3.2.1: Узнать, что напало на дружину Хьялмара

Доходим до деревни Урскар на противоположном берегу озера. На поляне осматриваем следы битвы и тела павших солдат. Заходим в пустующие домики, из двух сундуков забираем , . Идем по тропинке на юг, поднимаемся на холм и входим в пещеру. Ныряем с обрыва в подземное озеро, выбираемся на берег, убиваем стаю эриний: с тел подбираем , и . Заглядываем в самые дальние уголки пещеры, забираем редкие ремесленные материалы: , и .

Если не заходить в пещеру, а сразу пойти в деревню Дорве к Хьялмару, то будет упущено очень много чертежей и рецептов. Позже в журнале появится несколько проваленных подзаданий.

Шаг 3.2.2: Понять, что случилось с дружиной Хьялмара

На площадке справа от места падения в воду находим тело Торстена, погибшего от лап чудовищ. Хватаемся за уступы над его головой, поднимаемся на самую верхнюю площадку, бежим по тропинке вдоль обрыва. У следующего уступа находим тело Арвида ан Тордарроха. Забираемся по уступам еще выше, попадаем в огромную пещеру с лысым деревом. Убиваем стаю гарпий, собираем ингредиенты: , и . В воде вокруг дерева из четырех сундуков забираем , и . Поднимаемся обратно к дереву по лестнице. На входе в зал находим еще одну лестницу, поднимаемся на верхний ярус. В шахте убиваем пожирателей, собираем с тел ингредиенты: и . В тупике из сундука забираем и . На следующем перекрестке поворачиваем налево, доходим до тупика, из сундука и бочки забираем еще по одному и . Выходим из шахт на свежий воздух.

Возвращение к Ольгерду Фон Эвереку

Ольгерд читает письмо Витольда

Как и в случае с заданием «Сезам, откройся!», Ольгерд Фон Эверек будет ждать ведьмака в оксенфуртской таверне «Алхимия». Когда Геральт скажет, что и вторая прихоть дворянина-разбойника удовлетворена, Ольгерд в это не поверит. Ну где же это видано, чтобы изначально задуманное как невыполнимое желание кому-то удалось исполнить? Однако, то самое письмо, написанное Витольдом, послужит весомым доказательством «маленького подвига», совершённого убийцей чудовищ. Ольгерд выпьет за здоровье своего покойного брата, похвалит ведьмака за старания и согласится озвучить своё последнее желание. Но это уже совсем другая история, а вот задание «Я там был, мёд-пиво пил» будет считаться полностью завершённым.

Надеюсь, что прохождение квеста «Я там был, мёд-пиво пил» из игры The Witcher 3: Wild Hunt окажется полезным для вас, уважаемые читатели. Приятной игры и удачи на Пути, ведьмаки и ведьмачки!

Как попасть на острова в самом начале

Чтобы отправиться на Скеллиге в Ведьмаке 3 как можно раньше, вам все равно придется где-то насобирать 1000 оренов. Вот несколько советов:

  1. Если тщательно обыскали стартовую локацию “Белый сад” у вас уже должно быть несколько Оренов и Флоренов в инвентаре, по крайней мере на половину суммы.
  2. Зайдите к банкиру Вимме Вивальди в Новиграде, чтобы обменять валюту. Также можете попросить у него кредит в размере 100 золотых.
  3. Поиграйте в Гвинт с теми игроками в Велене, которые имеют паршивые колоды, чтобы набрать остаток.

Самое сложное во всей этой операции — сражаться с пиратами во время нападения, так как они могут одним выстрелом убить Геральта. К счастью, по квесту ведьмаку в бою помогают члены экипажа.

Если у вас небольшой уровень, избегайте борьбы со Стенгримом, поскольку он будет сносить большую часть ХП одним ударом. Даже если сможете блокировать все его атаки, бой займет целую вечность.

Поймай башмачок

Народ наблюдает за попытками кавалера выловить башмачок своей возлюбленной

Последним полноценным развлечением на свадьбе станет забава, в простонародье получившая название «Поймай башмачок». Суть игры заключается в том, что девушка забрасывает свою туфельку в пруд, а её суженный должен нырнуть на дно и вернуть обувку дамы сердца. Разумеется, Витольду захочется принять в этом участие, и Шани бросит свой сапог в воду. Нырните на самое дно и активируйте ведьмачье чутьё — с его помощью можно быстро определить местоположение башмачка, и не только принадлежащего Шани. Соберите все три и выныривайте наружу.

Геральт после купания в пруду

Выбравшись на берег, Витольд похвастается «уловом» и предложит лично вставить ножку каждой из владелиц в их элемент гардероба. Подобное заявление не очень понравится Шани, которая чуть-ли не ревновать начнёт после таких слов. Витольд поспешит её успокоить, заверяя, что просто шутит, а потом наденет сапог Шани на её босую ножку. На этом данное развлечение подойдёт к концу.

Последствия выбора 3

Как только вы встретитесь с императором, то Эмгыр скажет, что награждает Геральта за сдержанное слово.

Не уж то Геральт продаст свою дочь?

Внимание, здесь, ведьмак и должен сделать третий важный выбор, влияющий на финал:

  1. “Спасибо. Деньги пригодятся” — получить 2000 монет + вексель на 100.000 монет (правда, их вы никогда не получите). Такой выбор крайне расстроит Цириллу, так как вы по факту ее продали. Это прямой путь к плохой концовке.
  2. “Я сделал это не ради денег” — Цири будет крайне благодарна ведьмаку за такое отношение к себе. Это решение открывает путь к “Цирилла — императрица” (нейтральный финал). В таком случае Эмгыр наградит Геральта Черным жеребцом, который автоматически станет его новой Плотвой.

После этого император попросит удалиться ведьмака, чтобы поговорить с дочерью наедине. После аудиенции Ласточка выйдет крайне не в духе.

После этого они вместе отправятся на Лысую гору, чтобы встретиться Имлерихом и Хозяйками леса.

hot_geek_cos

Девушки-геймеры и косплей. Подписывайся, чтобы ничего не пропустить.

Instagram post 18060263107293076

Instagram post 17916318313945034

Загрузить больше…

Подписаться в Instagram

Где взять квест

Прогуливаясь по деревеньке Уриалла, ведьмак наталкивается на двух женщин, обсуждающих некоего Бьорна, который провалил испытания пути. Если заговорить с ними, то нам объяснят, что на острове веками молодые мужчины проходят некие испытания, чтобы иметь возможность называться настоящими воинами. Затем Геральта отправят к мастеру ритуала – Гуннару.

По дороге к нему, в лесу, вы можете наткнуться на молодую девушку, отправляющую своего возлюбленного на испытание, по их диалогу можно понять насколько серьезно это для островитян.

Старика Гуннара вы найдете дальше по тропинке, сидящим на лавке, он будет крайне недоволен тем, что путь героев собирается пройти чужак, но не откажет Геральту.

Полночь

Речь Витольда

Как только все основные развлечения будут пройдены и состоится разговор с О’Димом, наступит полночь — самое время для обряда надевания чепца. Шани, как подруга невесты, примет участие в обряде. Витольд воспользуется моментом и выйдет на сцену, желая произнести речь в честь молодожёнов. Шани попросит его не делать этого, но если Витольд всё же решится, то гостей будет ждать рассказ дворянина о его отношении к обычным крестьянам. Раньше он даже не считал их за людей и совершенно не желал иметь с простолюдинами хоть что-то общее. У него было несколько хороших конюхов, но на этом любые контакты с этим слоем общества заканчивались. Но сегодня, после увиденного на свадьбе, он кардинально изменил свои взгляды: пусть ничего общего с чернью он всё так же не желает, но теперь это уже не мешает ему получать веселье в их компании.

Витольд пишет письмо Ольгерду

Пока взгляды присутствующих будут прикованы к обряду надевания чепца на Альдону, с неподдельной улыбкой на лице Витольд усядется за стол и, разрезав ладонь и используя кровь в качестве чернил, напишет письмо Ольгерду. Позднее оно послужит доказательством того, что Геральт выполнил второе желание атамана «кабанов».

Гюнтер О’Дим наказывает Витольда за неподчинение

За Семью Морями HD – обзор от Verytruth

На первый взгляд всё то же самое: человечки, задания, тотемы. Управляй виртуальными работниками, проявляя все свои познания в тайм-менеджменте и в ус не дуй. Ан нет, игра отличается от своих собратьев не только графикой, но и кое-какими другими особенностями.

1. Туман! О, да. За одно это я готова расцеловать того, кому пришла в голову эта светлая идея. 🙂 Здания и дорожки скрыты от глаз игрока плотным туманом. Для того чтобы его убрать, нужно либо чинить тотемы, либо жечь костры, ну или просто постепенно продвигаться, собирая по пути ресурсы и расчищая завалы. Играть куда интереснее.

с туманом в начале игры
без тумана в конце игры

2. Очередность заданий. Островитянам можно давать несколько заданий сразу, они будут выполнять их по порядку. Мега-удобно. Не надо ждать, когда они доберутся до своего домика или освободятся после предыдущего задания.

3. Задания между островами а-ля Построй воздушный шар. Выполнить их не так-то просто, приходится просчитывать стратегию быстрой добычи ресурсов и обмена их на другие.

4. Атмосфера. Художникам и дизайнерам удалось создать особую игровую атмосферу. Ты уже не просто тыкаешь по экрану, а любуешься тем, что там происходит. 🙂

За Семью Морями HD – скачать полную версию игры (цена $2.99)

За Семью Морями HD – скачать LITE-версию игры

И жили они долго и счастливо…

Третье и последнее желание Ольгерда фон Эверека, которое Геральт обязан исполнить – добыть фиолетовую розу, которую дворянин оставил своей жене, Ирис, когда покидал родовое поместье. Девушка умерла от одиночества, а имение населяют различные призраки.

В поместье Геральт находит лишь труп девушки и узнает, что сила ее горя позволили Ирис переместиться в собственный мир, состоящий из ее воспоминаний, страхов и сюжетов искусно написанных ею картин. Внутри них ведьмак переживает историю Ольгерда и Ирис.

Девушка была влюблена в Ольгерда, но ее родители не одобряли их отношений из-за разбойничьей жизни юного фон Эверека и бедности его семьи. Благодаря договору с Гюнтером О`Димом фон Эверек вернул своей семье богатство и смог жениться на Ирис в обмен на свою душу и смерть брата Витольда.

Какое-то время Ольгерд и Ирис действительно были счастливы, но со временем фон Эверек начал меняться: он становился все более скрытным, усталым и обеспокоенным, все менее интересовался самой Ирис. Шаг за шагом Геральт наблюдает за превращением сердца Ольгерда в камень: семейное счастье сменилось на отрешенность, апатию и эгоизм.

Фон Эверек все больше замыкался в себе, даже любовь к Ирис, ради которой он и пошел на сделку с О`Димом, исчезла:

— Он все еще любит ее?— Нет, он всего лишь помнит, что должен ее любить.

Самым большим страхом Ирис оказался ее собственный муж. Победив его, ведьмак наконец встречается с духом девушки. Фиолетовая роза, которая нужна Геральту, в этом мире не истлела в пыль, а все еще находится у Ирис – цветок является «булавкой», которая позволяет ей цепляться за мир, помнить, мыслить, существовать. Если Геральт заберет розу, то нарисованный Ирис мир исчезает, а сама девушка окончательно умрет. Если вы не захотите еще сильнее навредить несчастной девушке, то вместо самого цветка можно забрать картину, на которой Ирис держит его в руках.

В «Ведьмаке» нет более мрачного и бескомпромиссного задания – если вы любили и расставались, то путешествие в мир кошмаров Ирис определенно заденет вас за живое.

Последнее желание

Красивый реверанс в сторону фанатов творчества Анджея Сапковского – по пути на задание герои будут вспоминать события из книг о ведьмаке. Особое место в задании отведено рассказу «Последнее желание».  В нем он впервые встречает Йеннифер – чародейку, которая мечтает завладеть джинном, хозяином которого случайно стал Геральт. Йен пыталась заставить джинна подчиниться, но тот чуть не убил ее. Чародейку спас Геральт – своим третьим желанием (первые два ведьмак, сам того не зная, уже потратил) он связал судьбу Йен со своей собственной.

В игре Йеннифер предложит Геральту найти на островах Скеллиге корабль погибшего чародея, у которого, по слухам, был собственный джинн. В этот раз она хочет узнать, не является ли их любовь всего лишь прихотью джинна, и отменить последнее желание Геральта.

Пара находит джинна, и он разрушит связь между Йен и Геральтом. Действительно ли их отношения держались только на магии – решать вам. Йеннифер спросит Геральта, любит ли он ее. Ответ «нет» означает разрыв отношений с ней, ответ «да» подарит одну из самых красивых сцен за всю историю серии:

Незначительные развлечения в амбаре

«Точки интереса» в амбаре

Также как и на улице, внутри амбара можно выполнить несколько мелких действий, в том числе:

  • Выпить водки с краснолюдами. Пожелав сидящим за столом краснолюдам, чтобы у них под ногами борода не путалась, Витольд опустошит ещё одну чарку ячменного пойла.
  • Потанцевать. Витольд начнёт танцевать возле сцены, пытаясь удивить Шани своими навыками. Да ещё и как! Чуть-ли не пламенное фламенко выплясывая!
  • Найти нейтральную карту для гвинта «Корова». Выйдите из амбара и посмотрите направо. Там будет стоять лестница, ведущая на чердак амбара и по которой стоит взобраться наверх. С помощью ведьмачьего чутья очень легко обнаружить лежащую на полу карту, при поднятии которой колода Геральта пополнится нейтральной картой «Корова».
  • Посидеть на подушках. На всё том же втором этаже, рядом с лежащей картой, расположены несколько подушек. Подойдя к ним, Витольд предложит Шани присесть и немного поговорить, но так и не найдя подходящей темы, будет быстро поднят на ноги.

Общая информация

Дата выхода игры «The Witcher 3: Wild Hunt» — 19 мая 2015 года.

Время прохождения сюжета и всех квестов — 120 часов.

Системные требованияThe Witcher 3: Wild Hunt

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5-2500 3.3 GHzAMD Phenom II X4 940 Intel Core i7 3770 3.4 GHzAMD FX-8350 4 GHz
Оперативная память 6 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта Nvidia GeForce GTX 660AMD Radeon HD 7870DirectX 11 Nvidia GeForce GTX 770AMD Radeon R9 290DirectX 11
Место на жестком диске 35 Гб 35 Гб
Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 Windows 64-bit: 7 / 8.1

Оформление. Как пользоваться прохождением

Всё прохождение разделено на игровые области. В начале описания каждой области есть удобный перечень ссылок на все задания. Любоё задание можно найти за два клика: 1) выбираем область, 2) выбираем задание.

В рамку выделены действия, не обязательные для прохождения сюжета игры: дополнительные задания, ведьмачьи заказы, секретные места.

1,2,3 – если строчка текста начинается с цифры, это обозначает, что это лишь один из вариантов игровых событий. В «Ведьмаке» очень много таких мест, где самостоятельно можно выбрать, как вести себя дальше.

Каменные сердца

Данные скрытые ачивки в Ведьмаке 3 можно открыть при прохождении дополнения “Каменные сердца”:

“Воплотившийся кошмар” — воссоздайте все кошмары Айрис в Нарисованном мире. Чтобы продолжить идти по сюжету достаточно семи, но есть восьмое воспоминание, которое игрок может пропустить. Оно находится у беседки возле входа на уровень. Подробный видео-гайд со всеми местами:

“Надо было поцеловать” — убейте проклятого принца-жабу по заказу Ольгерда фон Эверека. Пропустить невозможно, так как монстра необходимо победить в основном квесте «Первые ростки зла».

“Гуляй душа!” — поучаствуйте во всех конкурсах на свадьбе с Шани. Список довольно большой, но опреденно будет весело поучаствовать, а где-то даже выиграть.

Нужно будет:

  • потанцевать перед сценой,
  • поговорить с женщиной возле загона для свиней,
  • выпить и поиграть в Гвинт с гномами,
  • повзаимодействовать с подушками на сеновале,
  • поговаривать с женщиной возле сарая,
  • выпить с женщинами у входа,
  • поискать собаку и пожирателя огня,
  • поучаствовать в конкурсе по выпасу свиней,
  • достать туфельку из озера.

«Бич Божий» — уничтожить и обыскать все лагеря павших рыцарей. Всего их 8 штук, разбросанных в разных местах карты. Расположение всех мест можно посмотреть на видео ниже:

“Истребитель коров” — убить двадцать коров только с использованием стального меча. Одно из мест, где находятся животные — это возле имения Мартина Листа. Там находится лишь небольшое стадо, которое снова появится после медитации в 1 час. После этого можно продолжать истреблять животных до получения достижения сколько угодно раз.

“Шопоголик” — купите все лоты во время посещения аукционного дома Борсоди, во время прохождения задания «Сезам откройся!».

“Сгинь, исчезни!” — завершите расширение “Каменные сердца”

И тут не важно какая именно в итоге будет концовка (с решением загадки Господина Зеркало или предательством Ольгерда), в любом случае ачивка будет ваша

“Экстремальный спорт” — проскользите по склону вниз 10 секунд или более. Лучше всего выполнять на Скеллиге. Вершина находится недалеко от метки Винокурня на Ард Скеллиге. Подробное видео получение «Экстремальный спорт» можно посмотреть ниже.

«Коли врагов пропасть…» — сражайтесь сразу со всеми духами из кошмара Ирис фон Эверек (это злой Ольгерд), но для этого придется их спровоцировать, атакую знаком Аард. Чтобы получить достижение нужно, чтобы они все напали на ведьмака и перестали быть обездвиженными. Квест «И жили они долго и счастливо».

Давным-давно…

Дополнение «Кровь и вино» — и вовсе один сплошной гротескный квест. Его кульминация — серия заданий в Стране Тысячи Сказок, детской, но жестокой фантазии сестер Анны-Генриетты и Сианны. Разработчики вывернули наизнанку несколько известных сказок: «Гензель и Гретель», «Рапунцель», «Красную Шапочку», «Трех поросят» и «Девочку со спичками».

Страна сказок заполнена и поп-культурыми референсами. Заклинание, отправляющее в Страну сказок – аналог Expecto Patronum из «Гарри Поттера». Красный сладкий перец под одним из мостов – отсылка на песню Under the Bridge группы Red Hot Chili Peppers. А в замке Облачного великана можно найти меч из Dark Souls, воткнутый в костер.

Также по ходу квеста мы узнаем историю Сианны – родители посчитали, что трудный характер старшей наследницы вызван проклятием, и выслали ее из княжества. Четыре рыцаря сопровождали девочку из княжества, и каждый из них вел себя с ней недопустимо. Кто-то бил ее, морил голодом, вымещал всю злобу, унижал или просто молча закрывал глаза на действия остальных.

С помощью влюбленного в нее вампира Детлаффа девушка хотела отомстить своим обидчикам и занять престол Туссента. Согласно плану мести, Сианна анонимно шантажировала его: либо он убивает пятерых указанных человек определенным образом, либо получает свою «похищенную» возлюбленную по частям. Ее обман раскрылся и привел в бешенство Детлаффа – княжество атаковали полчища вампиров.

А еще здесь была самая красивая секс-сцена в истории игр

Будьте осторожны: если за это время вы привязались к Сианне, но при этом не обратили внимания на маленькую девочку с ленточкой, стоящую у дороги к выходу из Страны Сказок, то в начале финальной битве Детлафф убьет Сианну.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Квест автоматически активируется по завершению задания «Кровавый Барон». Остановив свой рассказ на дальнейшей судьбе Цири, Барон говорит о своих пропавших накануне жене и дочке. Он просит их отыскать, а взамен Барон обещает продолжить свой рассказ. Выслушав его предположения и задав ему пару вопросов, Геральт предлагает ему обыскать комнаты пропавших. Немного подумав, Барон соглашается, но с тем условием, что будет рядом находиться — благо, кто-то должен был открывать двери.

Открыв заедающую дверь, Барон остаётся охранять дверь оставляя тем самым ведьмака в комнате наедине с заданием. Воспользовавшись ведьмачьим чутьём для нахождения нужных улик, Геральт вскоре натыкается на следы драки.

В комнате Барона ведьмак находит подсвечник без ножки. Геральт так же замечает, что картина перевешана. За ней он обнаруживает дыру. В самом шкафу он находит ножку от подсвечника, на колонне странные царапины. Около стола ведьмак чует крепкий запах вина. Он идёт по этому запаху, но след скоро обрывается. Но ведьмак находит странный амулет. После этого он возвращается к Барону.

На все вопросы Барон отвечает, что его стража ничего не видела. Но он советует поговорить с Ворожеем, которому доверяла его жена. Когда Геральт подъедет к дому знахаря, то он уже будет окружен группой каких-то разъяренных вояк. Им тоже нужен ворожей. Желательно, мёртвым. В арсенале Геральта есть несколько способов отвадить настырных посетителей. Так они очень злы на Ворожея, т.к. их приятель заработал понос и сидит в туалете. Их можно обмануть.

Если Геральт сумел избежать драки в корчме, то можно договориться мирно. Геральт предложит помочь вылечить сослуживца, и парни согласятся на предложение ведьмака, выслушают его советы и мирно уберутся восвояси.

Если же кровопролития тогда избежать не удалось, то в ответ ребята поинтересуются: «А ты кто?». Услышав, что перед ними ведьмак, они выхватят мечи ринутся в драку. Поэтому придётся с ними расправиться.

Не важно, как будет дело, но ведьмаку предстанет Ворожей. Он тут же скажет, что это он сделал медальон для Анны

Он согласен помочь Геральту, но пропала его коза. Он просит вернуть её, запустив квест. После его прохождения, Ворожей попросит крови. Пока ведьмак охотится, он доит козу. Смешав кровь с молоком, он обращается к духам.

Увы, но Геральт не узнает, где искать дочь и жену Барона, зато узнает об убийстве. А именно что у Анны родился мёртвый ребёнок. Барон закопал его без ритуалов, и в результате он стал игошей. Ворожей скажет, что игошу можно расколдовать. Но если ведьмак решит его уничтожить, то Ворожей согласится провести ритуал с кровью.

Геральт решается поговорить с Бароном. Но вернувшись, он застаёт горящую конюшню в замке. Оказывается Барон в пьяном угаре поджёг конюшню. Все боятся её тушить. Масла в огонь (фигурально) подливает один из солдат — его брат остался в конюшне. Спасать его или нет — решать Геральту (но если его спасти, Геральт получит вознаграждение). Барона же придётся отрезвлять кулаками.

Макнув в поилку, Геральт приведёт его в чувство. После Барон расскажет, что именно он виноват в выкидыше и он дрался с Анной в комнате и разлил вино. Геральт же рассказывает, что стало с его ребёнком и что делать дальше. Барон согласится пойти «на дело», но с условием, что ведьмак снимет проклятие. После этого Геральт может сразу отправиться делать дело, а может подождать. Так или иначе, но вечером они направляются к могиле игоши. Там у Геральта будет выбор: убить чудовище или снять заклятье.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector