Скайрим отвратительная бездна что ответить

Битва все против всех

Всего против героя выступят пять последователей культа, которые будут использовать как магию, так и холодное оружие.

Вы можете попытаться вступить в бой против них лоб в лоб либо при прокаченном навыке “Скрытность” спрятаться за колонну и дождаться пока не останется только один враг, и уже по-умному разобраться только с ним.

Как только последний фанатик будет мертв, божество вновь вселится в новое тело и скажет, что до звания Воин Боэтии Драконорожденному остался всего один шаг — убить нынешнего чемпиона. Он на данный момент находится в месте “Хребет Острие Ножа”, которая располагается далеко на западе от города Фолкрит, на севере от Сумеречной гробницы или на юго-западе от Разделенного ущелья.

Хребет Острие Ножа на карте

При том необходимо разобраться не только с ним, но и всей бандой скрытно. Только при этом словии герой сможет занять место Воина Боэтии.

Как начать

Начать прохождение квеста “Зов Боэтии” можно несколькими способами:

  1. Достичь 30 уровня, и тогда на героя нападет один из последователей Боэтии, на теле у которого находится книга “Испытания Боэтии”. После прочтения запустится задание.
  2. Найти святилище “Часовня Боэтии”, находящееся к востоку от Виндхельма.
  3. Отыскать книгу “Испытания Боэтии” во время путешествий. Вот точное расположение некоторых экземпляров:
    а) Пост Септимия Сегония — располагается в море Призраков на небольшом островке (на севере от Коллегии Винтерхолда). Вход в пещеру — в айсберге. С этим местом будет связан большой квест «За гранью обыденного».
    б) Пещера Хоба — на востоке от крупного города Данстар или на северо-востоке от Инеевого маяка.
    в) Заброшенный дом в Маркарте. В него можно попасть во время задания “Молаг Бала”. Предмет лежит под буфетом.

Во всех случаях кроме того момента, как протагонист сам отыскал место, путешествия по карте, будет необходимо отправиться к Часовне Боэтии, как было сказано ранее. Она находиться высоко в горах на востоке от Виндхельма.

На пути могут появиться несколько ледяных троллей, поэтому лучше всего хорошенько прокачаться, прежде чем отправиться в путь.

При подъеме наверх будет очень быстро смеркаться, так как на вершине стоит вечная ночь. Поселение даэдрапоклонников состоит из:

  • нескольких палаток, в одной из которых можно найти пентаграмму душ и алхимическую лабораторию;
  • огромной статуи в центре;
  • арены.

С этой жрицей нужно поговорить, чтобы двигаться дальше по квесту

Если персонаж уже достиг 30 уровня, то жрица Принца Даэдра сама обратиться к Довакину и объяснит, что для привлечения внимания божества нужно привести сюда и принести в жертву человека, который будет безоговорочно доверять протагонисту. В дальнейшем для его умерщвления она выдаст жертвенный клинок.

Это станет первой задачей в испытании Боэтии.

Ветреный пик

Во время беседы с Ярлом, после того, как вы расскажете ему о нападении дракона, он отведет вас к Фаренгар. Этот маг и алхимик давно занимается драконами, и его несомненно заинтересует рассказанный вами случай. У него же можно найти столы для Алхимии и Зачарования.

Фаренгар даст вам новое задание — отправляться в Ветреный пик и найти там Драконий камень.

Ветреный пик — храм высоко на скале (для поиска, по прежнему пользуйтесь картой и компасом). По дороге вам встретится две группы бандитов. Найдя храм на вершине скалы – входите внутрь (большие полукруглые двери), по его величию, и внутреннему интерьеру становится ясно, что когда-то в нем поклонялись драконам. Вначале будет несколько бандитов, но чем глубже, тем более опасные противники вам будут встречаться.

Ветреный пик имеет две головоломки. Первая заключается в том, что вам нужно расположить каменные фигуры, которые можно вращать. Правильное расположение, после которого, дернув за рычаг откроется дверь:

Проходите дальше, убивайте драугов и пауков. Вам будет встречаться паутина — чтобы пройти через нее, ее вначале нужно сбить оружием (просто атакуйте по паутине). В комнате с большим пауком будет бандит в паутине. У него – интересующий нас предмет драконий коготь. Можно убить его, а если он убежал – то не далеко, пройдя чуть дальше вы найдете его труп. Обязательно обыщите его, взяв Драконий коготь.

Вторая головоломка, похожа на первую, здесь вам нужно в правильном положении расположить три круга:

Подсказка находится на обратной стороне драконьего когтя (предметы в инвентаре можно вращать мышкой).

Проходите дальше и дальше, пока в итоге не выйдете в большую комнату, в центре которой будет полукруг, с текстом на языке драконов. Подойдя к этой стене — вы прочитаете один отрывок. В это время, из одной могилы за вашей спиной выйдет Повелитель Драугров — вам предстоит тяжелый бой. Справившись с ним, возьмите с его трупа Драконий камень, теперь найдите проход к выходу (не нужно возвращаться, впереди найдете второй выход из подземелья).

Выйдя в Скайрим, откройте карту и сделайте быстрое перемещение в Драконий передел. Направляйтесь к Фаренгару и отдайте ему камень.

Все вопросы с этим заданием обсуждаем на странице золотой коготь.

Видео

Т.к. этот момент вызывает у многих сложности, мы решили записать видео:

Не забудьте его забрать из подставки.

Так же не забываем Древний свиток, который нам необходим по основной сюжетной линии.

Выход из башни находится прямо под «пультом управления».

После того, как мы поднялись на поверхность, не забудьте активировать рычаг, открывающий дверь к лифту.

Отправляемся обратно к Септимию, отдаём ему словарь.

Он просит нас собрать кровь эльфов.

Нам нужна кровь: Орка, Босмера, Данмера, Альтмера и Фалмера.

На выходе из берлоги Септимия, нас будет ждать принц даэдра.

Не имеет никакого значения, что вы ему ответите, поэтому не заморачивайтесь.

Итак, орка можно найти в любой оркской деревне, но там они квестовые и сильные.

Лучник из Ривервуда является босмером. Данмеров полным-полно в Винтерхолде, но за каждого из них можно получить огромный штраф.

Поэтому отправляемся в локацию «Лагерь чистых родников».

Там мы найдем Высшего эльфа. Он находится в конце подземелья, на шипах.

В самом подземелье, нам скорее всего встретятся Орки и Босмеры, а также с некоторой вероятностью и Данмеры. В моем случае, там были представители всех этих видов.

Чтобы собрать кровь, нужно нажать Е и выбрать пункт «Собрать кровь»

(Если вы не обнаружили их там, всегда можно убить кого-то из города)

Фалмеров можно найти в локации «Пристанище Лжеца»:

Как только мы собрали кровь всех существ, отправляемся обратно к Септимию.

Говорим с ним, после чего он открывает дверь в куб.

Внимание! После того, как Септимий забежал внутрь куба и подошел к пьедесталу, он должен погибнуть (Даэдрический принц должен убить Септимия). Но по каким-то причинам он остается стоять

Не бойтесь и убивайте его.

Будьте осторожны и не заберите с трупа Септимия квестовые предметы, которые потом нельзя будет выкинуть.

После смерти Септимия забираем книгу и идём к выходу.

Нас снова встретит Даэдра, но ничего дельного он нам не скажет.

На этом можно считать квест выполненным.

Говорят, можно вернуться в Альфтанд, где есть трупы Орка, Босмера, Данмера, Альмера и Фалмера, лежащие по порядку, а если вернуться туда сразу же, то врагов там не будет.

Огма Инфиниум используется при прочтении. Можно выбрать один из трех путей, а можно отложить «на потом». Вот эти три пути:

  • Путь Мощи +5 ко всем навыкам (Кузнец, Блок, Лучник, Одноручный, Двуручный, Тяжелая Броня)
  • Путь Тени +5 ко всем навыкам (Взлом, Легкая Броня, Скрытность, Воровство, Речь, Алхимия)
  • Путь Магии +5 ко всем навыкам (Иллюзия, Колдовство, Разрушение, Восстановление, Зачарование, Изменение)
  • Скайрим сопротивление магии от чего защищает

      

  • Как навести порядок в храме дибеллы скайрим

      

  • Как в скайриме скопировать надпись на камне колсельмо

      

  • Как поставить манекен в скайриме

      

  • Почему магия в бою восстанавливается медленнее скайрим

Альфтанд

Следует быть готовым к тому, что Альфтанд является очень большими двемерскими руинами, в которых кишат фалмеры и двемерские механизмы. В том числе там встречаются центурионы. Оказавшись там, необходимо двигаться через руины, следуя маркеру задания, до тех пор, пока не обнаружится вход в Чёрный Предел — громадную пещеру под Скайримом, в которую есть выходы из нескольких двемерских поселений. Если главный герой пока не слишком умелый и плохо экипированный, то в качестве альтернативы в Чёрный Предел можно проникнуть не через Альфтанд, а через руины других двемерских поселений — Мзинчалефт или Ральдбтхар. Оба подземелья меньше по размеру и проще в прохождении, чем Альфтанд. Всё, что нужно, чтобы попасть через них в Чёрный Предел — это настроечная сфера, которую выдал Септимий. Описание самих локаций можно найти на страницах, посвящённых им.

Недалеко от выходов каждого из двемерских городов есть выходы на поверхность, с помощью которых можно быстро покинуть Чёрный Предел и снова туда вернуться. Это полезно, если есть необходимость посетить один из городов Скайрима, перед тем, как отправиться в глубины подземелья. После того, как с приготовлениями будет покончено, необходимо двигаться по Чёрному Пределу, следуя маркеру задания, до тех пор, пока не будет найдена башня Мзарк. Внутри этого строения находится окулатория — большая машина двемеров, находящаяся в верхних помещениях башни. Оказавшись на месте, необходимо подняться по одной из изогнутых лестниц, расположенных по обе стороны окулатории. На площадке находится панель управления устройством, к которому необходимо подключить словарь, который выдал Септимий. После этого панель «оживёт», и станет возможно управление окулаторией.

Для решения загадки нужно на панели управления нажать вторую справа кнопку четыре раза, делая паузы между нажатиями, чтобы окулатория успевала производить необходимые перемещения механизмов. Это заставит разблокировать третью кнопку справа. Теперь нужно нажать третью кнопку дважды, чтобы выровнять линзы таким образом, чтобы свет, проходящий через них, попадал на круги, зелёные окна окулатории. Это также приведёт к разблокированию дальней левой кнопки. Наконец, можно нажать на только что разблокированную клавишу один раз и можно наблюдать за тем, как механизм окулатории займёт правильное положение, освобождая доступ к Древнему свитку. Не забыв взять теперь уже полностью заряженный словарь, можно спуститься в центр окулатории и завладеть Древним свитком, который закреплён в особом зажиме. Свиток понадобится для выполнения квеста «Древнее знание». После получения заряженного словаря и Древнего свитка, можно возвращаться на пост Септимия.

Встреча с безумным ученым

Вдали от Коллегии Винтерхолда, есть пещера, в которой живет обезумевший волшебник. Внутри находится огромный куб двемерского происхождения, который изучает колдун.

Септимий настаивает на помощи героя в изучении артефакта. Он утверждает, что сможет заглянуть внутрь, если добудет Древний свиток. После беседы, он отдаст довакину:

  • Пустой словарь.
  • Настроенную сферу (останется в инвентаре).

Совет: Находясь в Альфтанге по заданию “За гранью обыденного” лучше не брать напарника, который использует навык «Колдовство», чтобы не перемещать трупы. Их расположение может пригодиться в квесте «Кровавая жатва».

Все для дома

У многих из вас есть свой собственный дом или место где вы любите проводить время, но когда необходимо создать какую-то вещь (броню, оружие), что-то улучшить или создать новый эликсир — приходится искать специальное приспособления для его создания, так как без этого никак. С помощью данных кодов для Скайрима вы сможете создать свое рабочее место, установить все необходимые вам приспособления, где угодно и когда угодно. Для установки всех этих ремесленнических станков используйте следующий код для Skyrim:

player.placeatme (без скобок) — установить предметПример: player.placeatme 000BBCF1 — установить небесную кузницу

Ремесло

  • 000BAD0D — пентаграмма душ (большая)
  • 000D5501 — пентаграмма душ (маленькая)
  • 000BAD0C — алхимическая лаборатория (большая)
  • 000D54FF — алхимическая лаборатория (маленькая)
  • 000727A1 — дубильный станок для выделки кожи
  • 0006E9C2 — точильный камень
  • 000BF9E1 — кузница (большая)
  • 000BBCF1 — небесная кузница (очень большая)
  • 0001A2AD — наковальня
  • 0009C6CE — плавильня
  • 000D932F — верстак

ДЕКОРАТИВНЫЕ ПРЕДМЕТЫ

  • B2456 — голова дракона
  • 3FA65 — рога лося
  • D9285 — краб
  • D9276 — голова козы
  • 3858F — рыба
  • голова лося: DD9E0, DD9E1, CF264
  • голова «большой кошки»: D928F, D928D
  • голова волка: D9289, D9288
  • голова какого-то зверя: D9287, D927D
  • голова медведя: D8282, D9281, D927F

Kовры (квадратные):

93D39, 93D3B, 93D3D, 93D3F, 93D41, 93D43, 93D45, 93D47, B7E3E, B7E40, BF9CF, BF9D1, BF9D3, BF9D5

Ковры (круглые):

95498, 954A3, 954A4, 954A5

Шкуры животных:

  • 5C015, 5C016, 5C017
  • 7EA42 — настенные горящие свечи
  • 1F24A — настольная свеча
  • 5AD5B — светильник для потолка
  • 77761 — источник света (невидимый, нельзя выбрать/переместить/удалить после установки) для освещения темных помещений. Для установки нескольких источников света одновременно используйте player.placeatme 77761 N — установить N источников света. Вместо N пишите любое число от 1 до 10. Если написать более 10 — ничего не будет.
    синий источник света: FFF46, FFF48

Примечания:
При создании все предметы появляются перед вами.
Чтобы установить предмет «ровно» перед введением чита отцентруйте свой взгляд, чтобы ваш персонаж смотрел прямо, а не вниз или вверх.
activate (без скобок) — активировать указанный предмет. Аналог клавиши . Применяется к манекенам (одеть) и книжным полкам (закрыть/открыть).

Чтобы работали следующие команды необходимо предварительно выделить объект — открыть консоль и кликнуть по объекту. После этого посредине экрана консоли должна появится надпись »(ID объекта). У всех созданных вами объектов ID начинается с FF000…, так что смотрите что выделяете.

Кто прав?

Однозначного ответа на то, как поступить во “Время лишений”, как всегда нет, но можно лишь косвенно выявить правду.

Почему стоит выбрать Кемату

  • Садия с первых же минут вела себя неадекватно и угрожала Довакину.
  • Не дала прямого ответа, почему за ней раз за разом высылают убийц.
  • Кемату пошел по мирному пути, хотя мог убить Драконорожденного на месте, если бы на самом деле являлся наемником.
  • Мужчина сразу рассказал об их причинах нахождения здесь.
  • Доподлинно известно, что Садия уже не однократно пыталась расправиться с “ассасинами”, подставляя невинных людей. Коим в этот раз является наш герой.
  • Воины не убьют ее как только увидят, а лишь парализуют и отправятся с ней назад на родину для придания суду. Наемники убили бы ее сразу, ведь нужна лишь голова.

Если вы решите выбрать сторону Кемату, то события будут развиваться следующим образом. Мужчина предложит привести Садию в ловушку в конюшне за пределами Вайтрана под предлогом, что за ней скоро придут и срочно нужно бежать.

Возвращаемся к девушке и рассказываем выдуманную историю, заманивая в нужное место. В диалоге нужная строка будет отмечена как “ложь”. Садия легко поверит словам Довакина.

Как только редгардка окажется возле Кемату, он наложит на нее заклинание “Паралич”, подтверждая свои слова по поводу суда.

Редгарцец заплатит герою деньги за выполнение задания, как и обещал.

Несколько развилок:

  1. Убить Садию самому, как только ее парализует. Появится уникальная реплика Кемату. Довакин денег не получит.
  2. Убить Кемату до того как он парализует Садию, которая пришла к конюшням. Женщина, конечно, немного повозмущается, но в итоге все равно поблагодарит и заплатит деньги. Тем самым вы встанете на ее сторону.

Почему стоит выбрать Садию

  • До конца не понятно, при каких обстоятельствах произошла история с ее родным городом, и не является ли девушка жертвой политических игр аля “Игра престолов”.
  • Девушка хочет начать другую жизнь, готовая стать обычной работницей в трактире, хотя ранее была знатной дамой.
  • Если встать на сторону Кемату, то Довакин придает оказанное девушкой доверие.
  • Она навсегда пропадет из Вайтрана.
  • Можно прокачать навыки и собрать лут с трупов алик’рских воинов в «Логове плута».

Если же принять сторону Садии, то придется убить Кемату. Это можно сделать с самого начала при первой встрече или выслушать историю и выбрать вариант ответа в диалоге: “Меня наняли убить тебя, и я выполню задание.”

Если вы уже прокачались, то битва будет быстрой

После этого воины нападут на героя. Расправившись с ними, возвращаемся к девушке и рассказываем, что теперь ей ничего не угрожает. Редгардка вздохнешь с облегчением и заплатит золотом за выполнение задания.

Кому верить в квесте “Время лишений” решать только вам, а мы лишь рассказали, какие развилки возникнут в том и в другом случае.

Где добыть кровь темного эльфа?

У довакина есть несколько вариантов, где найти кровь темного эльфа в Skyrim: со случайных трупов, мирных жителей или бандитов.

С трупов

Одним из вариантов заполучить кровь данмера — взять с тел уже умерших представителей данной расы:

  1. В Дымящейся пещере (на западе от Талморского посольства) — место никак не обозначается на карте. В нее герой также может попасть, убегая из посольства в квесте “Дипломатическая неприкосновенность”. Внутри среди скелетов лежит мертвый колдун-новичок.
  2. На юге от Сосновой заставы — на поваленном дереве рядом с речушкой.
  3. Вечнозеленая роща — посреди небольшого пруда на постаменте лежит алхимик.
  4. На севере от Каменных холмов — рядом с дорогой в повозке с мертвой лошадью лежит колдун-новичок, который является данмером. Здесь же можно найти книгу, которая повысит навык Красноречие “Танец в огне, т. 6”.
  5. Фолгунтур — в одном из залов нордских руин можно найти мертвого мага-данмера Дайнаса Валена, который искал амулет, но приложился головой о постамент для костяного драконьего когтя.
  6. Форт Гринвол — в закрытой клетке в тюрьме форта находится мертвый алхимик.

Мирные жители

Можно сразу отправится к одному из мирных жителей-данмеров, чтобы забрать его кровь для выполнения квеста:

  • Арания Иенит — Святилище Азуры — дает задание «Черная звезда».
  • Атис — Вайтран, Йоррваскр — член Соратников.
  • Дженасса — таверна “Пьяный охотник” в Вайтране.
  • Бранд-Шей — является торговцев в Рифтене — местоположение на Открытом рынке, в Ночлежке Хельги или в Тюрьме.
  • Древис Нелорен — Коллегия Винтерхолда.
  • Брелина Марион — Коллегия Винтерхолда.
  • Савос Арен — Коллегия Винтерхолда.
  • Эрандур — таверна “Пик ветров” в Данстаре.
  • Габриэлла — убежище Тёмного Братства.
  • Карлия — Соловьиный зал.
  • Ллерил Морвейн — Дом Редоран в Вороньей Скале (дополнение “Dragonborn”).
  • Телдрин Серо — таверна “Пьяный нетч” в Вороньей Скале (DLC “Dragonborn”)
  • Нелот — Тель-Митрин (дополнение “Dragonborn”).

К сожалению, или, к счастью, но мы не советуем выбирать в качестве донора какого-либо из перечисленных персонажей, так как можно потерять целые ветки квестов, компаньона, учителя навыков или будущего супруга/супругу.

Бандиты

Еще вариант, как в Скайрим добыть кровь темного эльфа, является убийство бандитов-данмеров. Отличаются они от других противников серым цветом кожи. Могут быть как магами, так и обычными воинами.

Например, в Форте Греймур (на западе от Вайтрана) в тюрьме можно найти противника под названием Громила, убив которого довакин заполучит заветный ингредиент.

«Дом ужасов»

Очередной квест Принца Даэдра, выдаваемый после достижения 10 уровня. Сюжетная зарисовка незатейливая: дескать, в городке Маркарат дозорные Стендарра обнаружили странный дом, заросший паутиной и давно потерявший хозяев. Туран, один из дозорных, предлагает протагонисту проследить за домом и выяснить, не скрываются ли внутри поклонники даэдра. Задача сразу переносится в дневник, а у игроков появляется шанс выбрать сторону – рассказать ли всю правду местным жителям, или остаться на стороне «зла». Среди любопытных особенностей квеста – потрясающая детализация внутренностей дома – пусть ужасов и недостаточно, но атмосфера впечатляет сразу же.

Древнее знание

Двемерские пауки-рабочие — самые слабые из механических стражей.

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ:

если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80
» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз

Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Головоломка решена! Сейчас механизм выдаст нам на руки Древний Свиток.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее — тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку — туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

СОВЕТ:

зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ:

можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.

Платформа парагонов (место применения)

Платформа находится в долине к северу от Центрального района, рядом с рекой, протекающей между двумя водопадами. Здесь же напротив этого места гуляет ледяной гигант с сапфировым парагоном. Как только вы его отыщите, то он будет помечен на карте как Парагоновый портал.

Теперь можно быстро перемещаться

Платформа выглядит, как рухнувший дверной проем, от которого остались только две колонны и специальное углубление для парагона. Как только герой получит в свое распоряжение артефакт, то его можно использовать, вставив в специальное гнездо — подставку. После этого откроется портал между двумя колоннами.

Данные порталы:

  • подходят для каждого типа парагона, который в итоге будет найден;
  • переносит к скрытой области внутри долины.

Примечания [ править | править код ]

  • Герой автоматически получит этот квест по ходу квеста «Древнее знание».
  • «Сердцем бога», о котором говорит Септимий, скорее всего, является Сердце Лорхана, которое предстояло «освободить» Нереварину и тем самым остановить Дагот Ура в The Elder Scrolls III: Morrowind. Поскольку никакого Сердца в комнате нет, его слова можно считать лишь ошибкой мудреца.
  • Древний свиток, полученный в ходе этого квеста, невозможно убрать из инвентаря. Также у протагониста есть возможность попытаться его прочитать. Попытка прочитать Свиток из инвентаря приведёт к тому, что персонаж игрока развернёт его, демонстрируя ослепительную синюю печать, которая затем засветится белым, и этот свет закроет весь экран.
  • Древний свиток можно продать Урагу гро-Шубу в АрканеумеКоллегии Винтерхолда за 2000 золотых. Но не стоит этого делать, пока не будет пройден квест «Проклятие Алдуина», поскольку Свиток необходим для прохождения этого задания.
  • Огма Инфиниум нельзя использовать для поднятия навыков выше 100 единиц.
  • Простое возвращение к Септимию по достижении 15 уровня не даст возможности продолжить квест, нужно дождаться прибытия гонца с письмом. Самый простой способ достичь этого — переместиться в любой большой город, например, Вайтран, и через некоторое время гонец должен появиться. Если этот способ не помогает, то можно воспользоваться консольными командами.
  • Если установлено дополнение The Elder Scrolls V: Dragonborn, то облик Хермеуса Моры изменится. Если дополнение пройдено — диалог изменится, точно так же, как изменится первый диалог с даэдрическим принцем в Апокрифе, если уже пройден этот квест.
  • Если же установлено дополнение The Elder Scrolls V: Dawnguard, то не стоит продавать Древний cвиток до завершения основной линейки квестов дополнения. Иначе придётся выкупать его у Урага гро-Шуба за 4000 септимов.

Где найти высокого эльфа?

В Skyrim кровь высокого эльфа можно получить несколькими разными способами: с мертвого тела, убив мирного жителя или бандита.

Трупы

В некоторых локациях уже можно найти мертвых высоких эльфов, с которых без лишних жертв добывается кровь:

  1. В двемерских руинах Альфтанд в Аниматории находится одно мертвое тело альтмерки Вали (член экспедиции Суллы Требатия). Найти его можно на пыточном столе.
  2. В Лагере чистых родников — в яме с острыми кольями спит мертвым сном еще один бедняга.
  3. В локации Пруд чистых сосен — лежит возле поваленного дерева.
  4. Форт Дунстад — в тюрьме в комнате с алхимическим столом на большом столе лежит мертвое тело.
  5. Форт Греймур — в одной из камер в тюрьме находится труп альтмера.
  6. Курган Ингола — в одной из комнат, где находится головоломка с ловушками, лежит мертвый ученый-альтмер.

Мирные жители

Добыть кровь высокого эльфа в Скайриме, убив какого-нибудь мирного жителя, относящегося к данной расе:

  • Айкантар — можно встретить в Подкаменная крепость (Маркарт).
  • Колсельмо — Подкаменная крепость (Маркарт).
  • Ондолемар — Подкаменная крепость (Маркарт).
  • Анкано — Коллегия Винтерхолда.
  • Фаральда — Коллегия Винтерхолда.
  • Нирия — Коллегия Винтерхолда. Можно встретить в любой части данной территории.
  • Неласар — таверна “Замёрзший очаг” (Винтерхолд).
  • Легат Фейсендил — находится в крепости Миствейл (Рифтен) или в Рифте в Имперском лагере.
  • Нирания — найти ее можно в доме Нирании, в клубе “Новый Гнисис” или на рынке за прилавком. Все эти места находятся на территории Виндхельма.
  • Нурелион — владелец магазина “Белый Флакон” в Виндхельме.
  • Рунил — Зал мертвых в Фолкрите.
  • Виармо — Коллегия Бардов в Солитьюд.
  • Тари — магазин “Сияющие одежды” (Солитьюд).
  • Эндари — магазин “Сияющие одежды” (Солитьюд).
  • Вингальмо — советник лорда Харкона в Замке Волкихар (длс “Стражи рассвета”).

Неплохими вариантами, чтобы добыть кровь высокого эльфа для “За гранью обыденного” станут:

  1. Нирия из Коллегии, так как общение с ней не дает никаких бонусов в виде квестов, продажи и т.д. Плюс к этому если довакин станет Архимагом, то будет постоянно льстить. В общем неприятная личность.

  2. Эндари из “Сияющие одежды”. Как и первая претендентка крайне неприятный персонаж. В отличие от ее сестры не выдает квестов, и на ней нельзя пожениться в Скайрим.

Бандиты

Помимо упомянутых выше вариантов можно просто во время своих путешествий случайным образом встретить бандитов-альтмеров на территории Скайрима. Их отличает высокий рост, желтая кожа и использование магии в качестве оружия.

Вот несколько мест, где их можно найти:

  • Форт Кастав — в тюрьме находится Высший некромаг, который после убийства станет донором крови.
  • В Тронном зале ледяной пещеры Ингвильд — сюда герой попадает по квесту “Игры с мертвецами”. Если вы решите убить Арондила, то с его тела спокойно забирается нужный образец.
  • Пещера Говорящие Холмы — можно совершить убийство Линви, так как он является целью в квесте “Саммерсетские тени”.

Стадии квеста [ править | править код ]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DA04 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Дает задание: Септимий Сегоний Локация: Пост Септимия Сегония, Альфтанд, Черный Предел Сопутствующий квест: Древнее знание Награда: Огма Инфиниум (+5 ко всем навыкам война/вора/мага), Древний свиток (необходим для прохождения основной сюжетной линии). ID: DA04

Отправляемся к локации «Пост Септимия Сегония»:

Спускаемся вниз, говорим с Септимием:

Узнаем про Древний Свиток. Он просит нас заполнить двемерский словарь, взамен чего скажет нам расположение свитка.

н направляет нас в Альфтанд.

Сначала могут возникнуть сложности с нахождением входа в подземелье.

Сам Альфтанд подразделяется на три основных локации.

  1. Альфтанд Ледяные Руины:
  2. Альфтанд Аниматория:
  3. Собственно Альфтанд:

Ближе к концу подземелья вас будет ждать Двемерский Центурион.

Не забываем взять с него ключ.

После центуриона мы увидим сцену, в которой двое никак не могут выйти из руин, опасаясь удара в спину.

Помогаем им разобраться (Убиваем, чтобы не мешались).

Что интересно, у обоих есть уникальные вещи:

Активируем двемерский механизм, служащий замком.

Спускаемся вниз по появившейся лестнице в Черный предел.

В доме напротив входа, можно взять Алый Корень нирна, который активирует задание «Возвращение к корням»

Идём по маркеру до «Башни Мзрак». К сожалению Черный Предел слишком большая локация и я не могу показать вам дорогу.

Заходим в Бащню Мзрак, идём по прямой, попадаем в комнату, похожую на Окулаторию.

Поднимаемся к «пульту управления»

Теперь нам нужно заполнить словарь.

Для начала кладём Словарь на подставку:

У нас открываются две правые кнопочки.

Нажимаем на них, пока словарь не начнет светиться:

После чего открывается третья кнопочка:

Жмем её до упора. Так же и со следующей кнопкой.

После этой процедуры словарь заполнится и приобретет синий цвет:

Дипломатическая неприкосновенность

Одно из самых непонятных заданий при первом прохождении. Но, уверяю, при повторных прохождениях вы будете получать от него одно удовольствие.

Вернувшись в Ривервуд, говорим с Дельфиной. Она расскажет, что вам нужно пробраться в посольство талморцев, и разузнать у них про дракона. Да и пробираться по сути не придется — она все организует за вас. Ваша задача — отправиться в Солитьюд, и встретиться там с Малборном.

Что бы вы могли выжить, Малборн может пронести для вас несколько предметов, в то время как вы войдете через «парадный вход» без оружия и доспехов

В разговоре с ним важно знать один момент — в Skyrim можно передавать предметы компаньенам, клавишей R, когда появится соответствующе окно. Достаточно передать Малборну оружие

Передали — теперь отправляемся к Дельфине, она уже рядом, за городом на конюшне (смотрим за компасом и никаких проблем). Она даст вам парадную одежду, а все оружие и доспехи попросит передать ей, на сохранность. Можно передать ей, а можно выбросить где-то рядом. Отдаем вещи, одеваем парадную одежду, говорим что готовы и… вы уже «на праздничной вечеринке».

Подходим к охраннику, передаем приглашение, проходим. Что бы Малборн мог провести вас на кухню, нужно чем-то отвлечь отдыхающих. Для этого берем у него выпить (в диалоге «я хочу выпить), после чего заводим беседу с этим товарищем:

Даете ему выпить, после чего просите об одной услуге -> пошуметь.

После чего подходим к Малборн. Заводить диалог не обязательно. Когда Разелан начнет буянить, он сам откроет дверь на кухню, и проведет к сундуку, где будут лежать вещи, которые вы ему передали. Рядом с сундуком дверь — вам туда. С этого момента, можете рубить всех подряд.

Вам нужно будет зачистить одно здание, потом выйти во двор, поубивать там всех, зайти в пыточное здание, там тоже поубивать всех и обчистить 2 сундука, после чего указатели пропадают (что опять вводит в стопор), но нужно просто поговорить с человеком которого пытали (ключ от камеры снимается с мага), освободите его, после чего предложите выбираться. Он подойдет к люку, спросите его зачем его пытали — и узнаете то, что нужно по заданию

Теперь остается только выбраться, а люк закрыт, что делать? Примерно в это время, а может нужно будет чуть подождать — в дом войдет охрана со словами «сдавайся, мы взяли твоего подельника» — убивайте их (эльф который вам помогал умрет быстро… возможности спасти его видимо нет), и с одного из вновь прибывших охранников снимаете ключ от люка — готово, осталось только выйти через подземелье (осторожно, там тролль), и встретиться с Дельфиной

В итоге, придя «к крутым парням» в одной рубашке, вы выйдите с полными карманами доспехов, оружия, зелей, и прочего барахла. А также неплохо прокачаетесь!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector