Эра хаоса

Наследие

Благодаря своим многочисленным громким выставкам Польке оказал международное влияние, оказав влияние на несколько более молодых художников, таких как его соотечественники Мартин Киппенбергер и Альберт Олен , Лара Шнитгер (голландско-американская художница), американцы Ричард Принс , Джулиан Шнабель и Дэвид Салле , а также Швейцарский дуэт Fischli & Weiss . Художник Джон Балдессари охарактеризовал Польке как «художника художника». Сегодня Польке часто объединяют с Герхардом Рихтером, потому что оба достигли совершеннолетия и экспериментировали в Западной Германии в 1960-х годах.

Владения Кровавого Бога[]

Владения Кхорна представляют собой выжженные пустоши, отдающие оглушительный звон промышленности и топот марширующих легионов. Это безжалостное царство, которое населяют существа полные первобытной и злобной ярости, где есть место только насилию и тяжёлому труду.
Владения Хаоса – мир кошмаров. В этой извращённой грани бытия самые глубокие ужасы и смертные страхи приобретают форму, а время и пространство безумно искажаются. Также как и Восемь Владений Смертных разделены и очерчены, так и Владение Хаоса выделяется в отдельные области, управляемые четырьмя Богами Хаоса. Царство Тзинча – хрустальный лабиринт противоречий, Сад Нургла – громадная выгребная яма, земли Слаанеша наполнены гипнотическими ужасами, а империя Кхорна – бесконечное окровавленное поле битвы.

Опустошённые владения Кровавого Бога не содержат ничего, что считалось бы красивым или гармоничным. Подобные вещи не имеют никакого значения в жизни, рождённой из ненависти, и в действительности во владениях Кхорна нет ничего, кроме боевых состязаний и бесконечных войн. В жестоких боевых ямах, выдолбленных в скалистых равнинах, сражаются величайшие демонические чемпионы, чтобы завоевать благосклонность своего божества. Там, где крупнейшие чудовища пали в битве, огромные кратеры служат памятниками их позорного поражения. Бесплодные пустыни покрыты мелким песком, образованным из камней и костей, что были стоптаны бесчисленными марширующими армиями, а земля, окрашенная в карминный цвет, намекает на океаны крови, что она поглотила. Иногда могущественные смертные сражаются во владениях Кхорна. Большинство их них мгновенно погибает, те же, кто переживает испытание, вступают на путь демоничества, независимо от их желания.

Вокруг владений извиваются хребты зубчатых вулканов. Тысячи кузниц используют ревущий адский огонь вулканов для созданий демонических клинков и доспехов для лучших чемпионов Кхорна. Когда ярость Кровавого Бога пробуждается, вулканические цепи извергаются; пепельные облака очерняют небеса и валуны размером с город пролетают сквозь небесный свод. Когда Кхорн в бешенстве, его рёв слышен во всём царстве, сигнализируя о начале войны.

В тёмном сердце адских владений Кхорна находится Медная Крепость. Неизмеримая крепость Кровавого Бога, построенная во время начала времён, насмехается над горами и олицетворяет всю чудовищность его могущества. Её колоссальные стены забрызганы кровью и увенчаны зубчатыми шипами, пробивающимися сквозь тёмные облака, изрыгаемые из литейных цехов Кхорна. Огромные массивные жаровни свисают на ужасных крюках, проливая обжигающий свет на окружающие пустоши. Остатки чемпионов, убитых в боевых ямах Кхорна, повешены кровоточащими с ободранной кожей на бесчисленных виселицах, выступающих с высочайших укреплений. Их капли стекают вниз вдоль блестящих стен и собираются в ров кипящей крови, окружающий эту ужасную крепость. В центральном храме находится огромный тронный зал Кхорна. Воздух здесь содержит медный запах тысячи скотобоен, а внутренностная влажность окрашивает доспехи в багровый цвет. По всему периметру стоят восемь титанических колонн, которые поднимаются с костяного покрытия до сводчатого обсидианового потолка. Вокруг этих колонн бродит Каранак – трёхглавый пёс Кхорна, а с задней камеры исходит звон печей-демонов, работающих в наковальнях Кхорна.
В центре зала высится гора черепов, которая растёт с каждым приношением от могучих легионов Кхорна. На вершине этого ужасного кургана находится великий медный престол. Именно здесь Бог Крови сидит и наблюдает за бесконечными войнами во Владениях Смертных.

CITIES OF SIGMAR

A hodgepodge of disparate mortal races, the name Cities of Sigmar is a unifying banner for all ordinary folk that seek to protect the last remnants of the Old World from the forces that would destroy it.

The weaker armies band together in walled cities, collecting their strength to stave off the overwhelming threats that mount against them. Humans fight alongside duardin and aelves, grabbing pikes, swords, runic weapons, handguns and anything else this plucky band of Order-loving folks can bring to the table.

Form up: Check out our Warhammer 40K detachments guide

No flashy deified lords or behemoths to field on the battlefield, the Cities of Sigmar get by on their diversity. Stick to an army of gunners in you’re so inclined, or mix it up with a smattering of aelven guardsmen and plodding duardin infantry. Mix some gyrocopters, arcane mages, and mythical beasts into the fray and you’ve got a bona fide potpourri of fighters.

Choosing one of the main free Cities from the Battletome (faction rulebook) can also give your army special rules and abilities, or even access to some other factions’ units. A great pick if you’re after variety above all else and want an eclectic bundle of sculpts to lay on the tabletop. 

Beasts of Chaos

Horns, hooves, and snouts – the Beasts of Chaos collect all the Chaotic fauna roaming the Mortal Realms under one banner. Some are savage human-like creatures with preternatural strength, others are chunky boulder-wielding behemoths, and still more are mutated chimerae, sprouting animal appendages from every orifice. They all share one common, simple goal – to destroy all civilisation until nothing remains but anarchic Chaos.

A huge – if mostly quite dated – range of models that look imposing on the tabletop, these aren’t the lumbering beasts you might expect, but fast-moving brutes that gallop up to the enemy’s frontline to get into a scrap. While not the most effective fighting force – with comparably weak attacks and fragile defences – the creativity of their models should be enough to pull you in if you like the idea of hoof-based warfare. 

List of Known Miracles

Sigmarite Petty Magic

The following two prayers are solely taught by the Cult of Sigmar:

Blessing of Sigmar: Sigmar’s signature weapon, the hammer, becomes imbued with the God’s power with this prayer.

Blessing of Unification: Your devotional prayers can stir ancient feelings of patriotism and a sense of fraternity in a single Empire Human within range, making enemies think twice about even considering attacking another Empire human or Dwarf.

Divine Lore of Sigmar

Each of Sigmar’s primary orders gives importance to different prayers. The orders of the Anvil and Torch, the largest orders of the Cult, practise defensive rites, focussing upon catechisms that protect the body and mind from harm or influence (Sigmar the Anvil). The Silver Hammers follow some of this doctrine, but also teach prayers to smite Sigmar’s enemies, knowing that the best defence can often be offence (Sigmar the Hammer). Lastly, while the Cleansing Flames believe they must take Sigmar’s purifying fires to their enemies, they also teach warding prayers, designed to protect the Order from the foul corruptions of the Ruinous Powers (Sigmar the Purifier). The other Orders of Sigmar use variations upon these themes, with most preferring defensive prayers over the offensive.

Armour of Righteousness: A nimbus of power protects you from harm.

Beacon of Courage: The power and majesty of Sigmar fills you, making you shine out like a beacon in the night. Any frightened or terrified ally that can see you is inspired by your faith and bravery.

Deny the Heretic: You pray over an inanimate object, such as a door or wall, and greatly strengthen it.

Comet of Sigmar: You throw a fiery missile that takes the form of Sigmar’s famed twin-tailed comet. The miniature comet streaks towards an opponent of your choice within range.

Hammer of Sigmar: Your hammer is imbued with Sigmar’s power.

Healing Hand: Your touch heals an injured person.

Heart of the Gryphon: Your strident prayers embolden Sigmar’s chosen, filling them with courage and determination, rendering them fearless.

Heed Not the Witch: Your prayers beseech Sigmar to protect you from his direst enemies, those who use dark magics.

  • Immaculate Flesh: Denying the power of Chaos with fiery passion, you implore Sigmar to protect you from the Ruinous Powers’ perverting ways.
  • Soulfire: The purifying flames of Sigmar surround you, as his wrath manifests on earth.

Vanquish: Your urgent prayers cause your allies to redouble their efforts to destroy Sigmar’s foes.

Word of Damnation: Your righteous prayer fills a heretic with hopelessness as he is faced with the prospect of his own damnation.

Великий Альянс Хаоса

Порабощенные тьмой

Люди и другие смертные, вставшие под знамена Хаоса. Войска под предводительством владык-тиранов, которые, в свою очередь, сами являются марионетками темных богов. Последователей Кровавого Бога называют Связанные Кровью Кхорна, или Легионы Кхорна. Варанья Гвардия – элита войск Архаона. Каждый из них заработал признание своими кровавыми деяниями.

Скавены

Скавены – злобные крысолюди, живущие в туннелях, вырытых ими подо всеми Владениями. Они скрываются под землей, выжидая наиболее удачного момента для атаки. Суть их существования – разрушение не только материального мира, но и ткани бытия.

Поклоняются скавены Рогатой Крысе, вошедшей в пантеон богов Хаоса вместо Слаанеш. Ее цель – заполонить крысолюдьми все миры. Скавены постоянно сражаются между собой, расширяют Подземную Империю и время от времени гигантскими приливами прорываются на поверхность, снося все на своем пути. Именно их внезапное появление позволило силам Хаоса захватить Владения Смерти и пойти на остальные Владения Смертных.

У них клановая структура общества. Формально правит Совет Тринадцати – двенадцать вождей самых могущественных кланов и сама Великая Рогатая Крыса.

Зверолюды

Одни из воинов Хаоса – зверолюды, Блеющие стада. Жестокие варвары, любящие кровавые жертвоприношения и бойню. Они нападают со всех сторон одновременно, об их приближении можно узнать благодаря леденящим душу звукам боевого горна, крикам и вони.

Происхождение их неясно: то ли это мутировавшие под влиянием Хаоса люди, то ли его изначальные порождения, пришедшие вслед за демонами.

Тощие призыватели

Девять Тощих Призывателей – элитные колдуны Тзинча, умеющие призывать во Владения смертных силы варпа, чтобы уничтожать войска противника в варп-огне. Они управляют магией врат между Владениями, направляют войска. Они послужили ключом ко многим победам Хаоса.

Демоны

За каждым из темных богов идут могущиственные демоны, несколько уступающие им в силе. Из наиболее известных: Хортикулюс Слимукс, Великий Пахарь Нургла и Кайрос Судьбоплет, Демон-Оракул.

Aspects

Caretaker of Humanity

This aspect is worshipped by the Order of the Dove, whose priests and priestesses tend to the wounded, sick and injured.

God-King

The golden, bearded aspect of Sigmar venerated by many of the Azyrites of the Free Cities and the Stormcast Eternals.

The God-King stood before him, arrayed in golden war-plate. The air twisted about him, as if the realm were not quite able to bear his weight. He stood half a head higher than the tallest of his warriors, and there was an elemental strength to him – as if he were the raw fury of the storm, given solid form. But his presence was not merely physical. Sigmar’s immensity stretched beyond the boundaries of the corporeal, into spheres beyond the sight of mortal men. He was the cold gaze of the moon and the warm laugh of the sun. He was the sound of clashing steel, of avalanches and howling winds.

To one possessing storm-sight, Sigmar appeared as a shard of the firmament itself. A being of pure starlight, impossible to look at for long. The God-King was Azyr, given mind and voice. In his merest gesture was the movement of worlds, and in his gaze, the flare of falling stars. Balthas blinked, trying to ignore what lay behind the mask of broad, too-human features. The face of a man aeons dead, out of whom a god had emerged..

~ A description of Sigmar by Balthas Arum.

Sahg’mahr

This is his title in Shu’gohl, the Crawling City where he continued to be worshiped through the Age of Chaos through the Vurmite Order — The Order of the Worm. A ­large temple complex to the god was raised in the Sahg’gohl, the Storm-Crown. Following the worm cities liberation from the Skaven, Lector Calva was sent by the Grand Theogonist herself to see to the reorganization of the Order.

They are who I am – the Vurmite Order. The Order of the Worm. When the foe burst upon us, we Vurmites defended the holy segments, for the grace and the light of Sahg’mahr, as was our oath and duty. Under a guard of forty, we sent off the most valuable tomes in their possession. The rest fought here, and gave their lives on the steps of the Libraria Vurmis in the name of our Lord Sahg’mahr.

~ Nyoka Su’al’gohl.

Sehgmar the Benevolent

An aspect of Sigmar worshiped by some members of the Hallowed Knights, and the people they belonged to before they were reforged.

Sigmar the Builder

This was the aspect of Sigmar known to and worshiped by the Everdawn Tribe, the tribe to which Tornus the Redeemed belonged to before he was transformed into Torglug the Despised and subsequently reforged into a Stormcast. To the Everdawn Sigmar is a wise and compassionate god.

Sigmar the Liberator

Sigmar the Liberator is an aspect of Sigmar worshipped by the people of the Free City of Glymmsforge. He is seen as aliberator of the oppressed, a savior of tormented souls, and the seneschl of the Mortal Realms. A statue of him exists in the city, depicting him freeing the oppressed. A second statue of him in the city depicts him as a snarling, weary warrior employing Ghal Maraz to free souls from chains and as a looming figure. A third carrying the world on his back as his foot crushes the skull of a Dark God. All of these statues are found near or in the Grand Tempestus.

Wind-Walker

The Wind-Walker is the aspect of Sigmar worshipped by the Zirc of Lyrra, a nomadic people native to the Zircona Desert. He is said to wear the firmament the same way nomads wear robes. This aspect has very little in common with the gold-clad aspect preferred by the Azyrites.

Zig’Mar Thundercracker

An aspect of Sigmar worshiped by some members of the Hallowed Knights, and the people they belonged to before they were reforged.

Zi’Mar

How the God-King is known to the Sky Seeker tribe in the Realm of Ghur.

Zi’Mar, the Rage upon the Storm. It is he who guides our arrows. He who welcomes brave warriors home when they fall in battle. He who blesses the hunt. He is far from us, but his strength guides us still. I am his daughter, and his priestess.

~ Alzheer Nahazim.

Aelven Gods

The new aelven pantheon of the Mortal Realms

Many gods provide patronage to the aelves; some were gods that also served the ancient Elven people of the World-That-Was, while others only became Incarnate gods after its destruction.

Old Aelven Pantheon

  • Khaine: Though Khaine was killed by the Chaos Gods, Morathi tricked the Daughters of Khaine, claiming that he was merely weakened and that they will be able to reconstruct him through worship and devotion . Morathi now held Khaine’s iron heart, the only vestige of him in the Mortal Realms, yet the prayers and offerings of the Daughters power her instead.
  • Mathlann: Mathlann saved the last of the aelven souls from the World before Time, but to no avail. He died alongside the last of Aelvenkind. The Idoneth Deepkin can channel the souls of their deceased people alongside old memories of him to summon the Eidolon of Mathlann.

New Aelven Pantheon

  • Alarielle: Though originally an aelf, Alarielle instead spends her time with the Sylvaneth.
  • Malerion
  • Tyrion and Teclis
  • Kurnoth

Sources

  • : Hammerhal & Other Stories, Dark God’s Laugther
  • : Mighty Battles
    • : The Great Alliance
    • : Metal & Fire
    • : The Great Epochs
    • : The Green Hordes
    • : The Lost Ages
  • : Pantheon (short story) by Guy Haley
  • : Battletome: Stormcast Eternals (2015), pg. 17-20
  • : Spear of Shadows (novel) by Josh Reynolds
  • : The Realmgate Wars: Balance of Power

    6a: The War of lost time

  • : Bladestorm (novel) by Matt Westbrook

    7a: Chapter Two

  • : Battletome: Gloomspite Gitz (2019) — Danksome Destruction, pg. 10
  • : Age of Sigmar: Core Book (2nd Edition)
    • : The Age of Myth, pg. 18-29
    • : The Age of Chaos, pg. 30-41
    • : The Age of Sigmar, pg. 44-75
    • : The Great Parch, pg. 86-89
    • : The Prime Innerlands, pg. 98-101
    • : Nagash’s Ire, pg. 66-71
  • : Battletome: Stormcast Eternals (2018) — A Thousand Storms, pg 20-25
  • : Hallowed Knights: Black Pyramid (novel)
    • : Chapter Twelve, pg. 230
    • : Chapter One: Uzkul
  • : Soulbound Core Rulebook

    12a: Chapter Ten: Religion & Belief

  • : Battletome: Stormcast Eternals (2018)

    13a: Warriors of the Celestial Tempest

  • : Scourge of Fate

    14a: Part Five: The Fly and the Fish, Pg. 76

  • : Soul Wars (novel)
    • : Chapter Seven: Fires of War
    • : Chapter Seventeen: Deathstorm
    • : Chapter Sixteen: Grand Tempestus
    • : Chapter Thirteen: Inevitable
    • : Chapter Five: Necroquake
  • : Plague Garden (novel)
    • : Chapter Six: The Thunder of Azyr
    • : Chapter Three: The Word of the God-King
Deities of the Mortal Realms and Beyond
Ascended Alarielle — Grimnir — Grungni — Kragnos — Malerion — Morathi — Nagash — Sigmar — Teclis — Tyrion
Elemental Gorkamorka (Gork — Mork)
Chaos Gods Dark Gods (Great Horned Rat — Khorne — Nurgle — Slaanesh — Tzeentch) — Necoho
Godbeasts Argentine — Auroxis — Behemat — Bitterblood — Boingob — Chimerac — Dracothion — Drakatoa — Fangathrak — Ghillnarad Dhor — Gnorros — Hammergord — Hrunspuul — Hydragos — Ignimbris — Ignax — Kharybtar — Lode-Griffon — Mammothas — Nagendra — Nyxtor — Rakka Nak — Ravenak — Shattatusk — Shurihuratha — Skalok — Skwidmuncha — Spider God — Tatto’Na’Kotto — Ulfdengnarl — Ur-Phoenix — Ursricht‎ — Vulcatrix — Vytrix — Ymnog
Unspecified Aspect of Chaos (Devourer of Existence — Ever-Raging Flame) — Adembi — Bad Moon — Cunning Agtheyma — Daemon-God (Great Gatherer — Hashut) — Glareface Frazzlegit — Great Bull-Roarer — God of Sharks — Manarchael — Mirmidh — Mirrored Twins — Morghur — Morrda — Mother of All Cats — Myrmidia — Nharvolak — Ozol — Samneth — Sotek — Stalagog — Taal — Valaya — Vultza — Beyond the Realms (Y’ulae)
Asur Pantheon Aesha — Anath — Athaerti — Drakira — Erek — Khaine — Kurnoth — Ladriella — Mathlann — Néthu — Thial
Old Ones (Chotec — Huanchi — Itzl — Tepok) — (Dreaming God — King of Broken Constellations — Obsidian Eel — Ravok — Yahm)
Underworld Deities Brine-God — Gazul — Lauchon — Prince of Cats — Vannah — Xereus
— Demigods — (Aspect of Chaos — Daemon-God — Old Ones — Underworld Deities — Winter Gods) — (Asur — Dark Gods — Duardin — Invidian — Order)

Есть ли альтернативные настольные сражения?

Да

Если вселенная Warhammer не интересует вас, есть множество других фантастических и научно-фантастических варгеймов, которые могут привлечь ваше внимание

Английская студия Fantasy Flight Games выпустила две настольные игры по вселенной Star Wars.

X-Wing Miniatures Game сосредоточена на молниеносных боях между эксадронами Повстанцев и пилотами Империи, в то время как Star Wars: Armada предлагает более расширенную версию ведения космического боя с применением стратегии и используя одни из самых больших и мощных кораблей франшизы.

Основанная в Нотингеме Mantic Games делает ряд игр с бывшим дизайнером Games Workshop Аллессио Каваторе во главе. Kings of War стравливает армии людей, эльфов, гномов и орков друг с другом, в то время как выходящий вскоре Warpath, чьи правила дорабатываются, но уже доступны бесплатно для загрузки – позволяет игрокам участвовать в футуристических сражениях с высокотехнологичными восками и вооружением. Если вы поклонник прошлых редакций Warhammer и Warhammer 40K, эти игры  самое близкое, что можно найти в наши дни.

Игра Warmachine от компании Privateer Press представляет вам возможно сражаться тяжело бронированными пехотинцами в стиле стим-панк, а другая их игра Hordes ставит вас командовать армией чудовищных существ.

Beyond the Gates of Antares это научно фантастическая игра разработанная Риком Пристли со-творцом и долгое время креативным директором Warhammer. Игра избавилась от многих вархаммеровских готических атрибутов, оставив только «тяжелое» военное скай фай.

Начало распада. Великий Вааагх![]

Хрупкий союз между зеленокожими и другими жителями Владений не мог продолжаться долго. И когда зеленокожие нарушили мир, то сделали это особенно зрелищно и кроваво.

По просьбе совета богов Горкаморка вёл зеленокожих в дикие пустоши, исследуя тёмные уголки Восьми Владений. Там они постоянно сражались с чудовищными зверями и бесчисленными угрозами, что отчасти удовлетворяло воинственную натуру орруков и гротов. Но этого было недостаточно. Горкаморку начали утомлять законы других богов и утомительные приказы, пока, наконец, он больше не смог их выносить.

Ярость зеленокожих нельзя сдержать или направить. Внезапно, без предупреждения Горкаморка сорвался, издав оглушительный вой. Утробный рёв «Вааагх!» расколол небеса, и этот боевой клич наполнил орруков невиданной агрессией. Последовавшее вторжение сокрушало всё на своём пути, живой каток насилия сметал и чудовищ, и былых союзников, разрушая города и истребляя армии. Крестовый поход зеленокожих пронёсся от одного конца Восьми Владений до другого, оставляя за собой полное опустошение. Достигнув края небытия, бездны Конца Света, Горкаморка обернулся и ринулся назад, круша цивилизации, восстанавливающие после былых разрушений.

Великий Вааагх! закончился только после того, как племена зеленокожих погрузились в постоянные междоусобицы. Сам Горкаморка раскололся на две сущности, начавшие сражаться друг с другом, что так привычно для их варварского рода.

Еще больше ухудшить графику в Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground (режим «картошки») — выключить сглаживание и т.п.

Если Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground запускается, но сильно тормозит, то перед началом всех процедур следует снизить графику до минимума через настройки игры. Если это не помогло, то придется прибегнуть к помощи сторонних программ для настройки видеокарты:

  • NVIDIA Inspector для видеокарт от Nvidia;
  • RadeonMod для видеокарт от AMD.

Загрузив программу, запускаем ее. В случае с NVIDIA Inspector нужно запускать файл nvidiaProfileInspector.exe, а не nvidiaInspector.exe. Сверху, в строке «Profiles:» можно выбрать любую игру, которая поддерживается драйверами Nvidia.

Ниже представлены все доступные настройки. Их много, но для того, чтобы ухудшить графику в игре до «картофельной», вполне достаточно всего нескольких, которые находятся в разделе «Antialiasing».

Наибольший прирост производительности дает изменение этих двух параметров:

  • Texture filtering — LOD bias;
  • Antialiasing — Transparency Supersampling.

Каждая из этих настроек имеет разные значения. Некоторые из них могут делать картинку в Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground неудобоваримой, поэтому следует попробовать разные комбинации значений, которые дают более-менее сносное играбельную картинку.

В случае с RadeonMod все аналогично: нужно найти настройки, отвечающие за отображение текстур и снижать их до тех пор, пока FPS в игре не станет достаточно высоким.

History

During the destruction of the World-That-Was, Slaanesh gorged itself nearly unto sedation on the souls of the people called the Elves, the spiritual forerunners of aelvenkind.

When the gods found the Mortal Realms during the Age of Myth, only a few free aelves could be found, most of whom settled the Realm of Azyr.

Towards the end of the Age of Myth, the aelven gods found Slaanesh and hatched a plan to free the aelven souls from the Dark God’s essence. Teclis, Tyrion, Malerion and Morathi worked together to drag Slaanesh into Uhl-Gysh and began extracting the souls from its stomach.

These souls were divided between the four gods, which they shaped to their wills, creating new variations of the aelven people.

Following the Age of Chaos, the civilisations of the aelves split apart and diverged. The Highborn either retreated to Azyrheim or defended their own enclaves, while the Wanderers and Exiles travelled throughout the Mortal Realms.

История[]

После падения Мира-что-был, в котором Морати была видной фигурой – древней королевой, отличающейся коварством и властолюбием, сыгравшей одну из главных ролей в событии, называемом Раскол, которое сформировало судьбу эльфийской расы Мира-что-был, Морати была найдена своим сыном Малерионом в центре поляны, заполненной теневыми демонами. Хотя она обрела плоть, но всё же изменилась с момента Конца Времён и бегства из цепких когтей Слаанеша; воссоединение не принесло сыну и матери радости, их беседа была наполнена обвинениями и гневом, но всё же в конце концов родичи смогли прийти к временному перемирию, присоединившись к Великому Альянсу Зигмара.

После того, как Малерион, Тирион и Теклис захватили Слаанеша и заключили его в темницу, вернув поглощённые души альвов, Морати получила часть этих душ, из которых создала Дочерей Каина — культ женщин-альвов, поклоняющихся Каэла Менша Каину (по образу и подобию культов Каина Мира-что-был).

Используя Маткойр (созданный ей большой магический котёл), Морати в Хагг Нар, поселении-святилище Каина, трансформировала полученные души альвов, создав Мелузай и Кхинерай. Она нарекла себя Верховным оракулом Каина, и её Дочери начали процветать, увеличиваясь в числе и копя силы; города-храмы культа начали распространяться по Владениям Смертных.

Со временем она оставила бывших союзников, не сумев манипулировать ими, разойдясь даже с Малерионом и покинув Друкирот, столицу их нового королевства, которую они вместе создали для себя

В Эру Зигмара она воссоединилась с Альянсом, рассматривая его как способ не только отомстить всем тем, кто отвергал, презирал или мучил её, но, что более важно, дабы стать истинным божеством, подпитываемым кровавыми жертвами в свою честь.

Idoneth Deepkin

If you’ve ever thought miniature wargames are lacking a formidable representation of fish or thought cavalry would be best replaced by flying sharks, look no further than the Idoneth Deepkin, Age of Sigmar’s resident Atlantean warriors. Battling to steal the souls of their enemies, to fill the gaping voids that exist within their own beings and extend their cursed lives, these tragic, aquatic lovelies are visually the silliest army in the game, fielding a panoply of warlike ocean creatures, from giant turtles with gnashing teeth to giant, taloned sea horses.

Their combat ability changes with the tide

An elite army that consists of few units, a single battle will see you control only a handful of units, tailored to breaking enemy ranks through brute force. But most novel is the ‘tide’ mechanic, which sees the Idoneth Deepkin’s combat ability change with the shifting oceans. One stage of the tide will provide cover to your units, while another lets them fight first in the combat phase, regardless of the usual activation order.

Not a hugely varied army, and their rules are tailored to do one thing well. But if you like their appearance, then you can surely make room in your heart for their playstyle, too. 

Nighthaunt

A spectral army of scythe-wielding and sword-toting apparitions, the Nighthaunt is Nagash’s elite vanguard, gliding across the battlefield to bring all living things the cold touch of death. Clad in black hoods that morph into their ghostly lower halves, they bring cavalry, wraiths, and all manner of see-through soldiery to the field, all of them filled with an eternal hatred of those goody-two-shoes Stormcast Eternals.

Mechanical crypts: Read our guide to Warhammer 40k’s Necrons

Hard-hitting and tough to kill (how do you kill a ghost, after all) the Nighthaunt are another forgiving army that’s easy to pick up but challenging to master.

Ignoring fatal wounds keeps their unit count high, and flying means they can circumvent enemy lines to pick off the defenceless. Although packed with hero units to support a solid frontline, keep them well-defended or the destruction of those figureheads will leave the rest of your force dissipating into so much harmless vapour. 

Blades of Khorne

Like the sound of Slaves of Darkness but want a little edge to your nefarious warring? Consider the Blades of Khorne and their demonic forces for your next tabletop fancy. Crimson Bloodletter daemons, adept in gouging the vital organs of others in melee combat, rush to the frontlines of conflict, supported by a satanist’s dream dinner party of other devilish creatures – complete with pointy horns, serpent tongues, and bat wings. Other mortal cultists are along for the ride, sporting big axes and big abs.

Alien empires: Read our Warhammer 40k Xenos factions guide

Subtlety has never been Warhammer’s watchword, and this army doesn’t know the meaning of it. Charge forward, hit anything you touch, rinse and repeat. With no ranged or magic units (the blood-god Khorne can’t stand either), and little defensive capabilities, they’re all about the attack. Stay on the attack, never give up the attack, and sure as hell don’t retreat, and you’ll probably do fine. 

Чем же отличается новая редакция?

Эра Сигмара переписывает сетинг Warhammer с самых низов. Где предыдущие редакции игры натравливали конкурирующие армии друга на друга в мире похожем на произведения Толкиена, Майкла Муркака и Роберта Е Ховарда, новая версия стремиться установить более чёткую вселенную.

Наиболее заметным изменением является добавление фракции Грозрождённых Вечных — элитных воинов человечества на службе бога Сигмара.  Они заменили несколько человеческих армий предыдущих редакций и поразительно похожи на Космических Десантников из Warhammer 40,000 – бестселлеров среди миниатюр Games Workshop.

Другие расы, включая крысо-подобных Скавейнов и неуклюжие орды нежити вернулись, но названия некоторых подразделений изменилось, вероятно, они могут быть зарегистрированы как торговая марка. Ничем не примечательные орки, гоблины и огры стали называться уважительно Ороки, Гроты и Огоры.

Разрушитель миров[]

Сохранились немногие краткие записи, повествующие об истории Архаона перед началом Эпохи Мифов, о крови и завоеваниях, которые известны благодаря рассказам тёмных жрецов и бессвязной речи демонов. То было время дикости, выходящей за пределы понимания человека, эпоха, когда Всеизбранный путешествовал между мирами в поисках резни.

Несчетные эпохи странствовал Архаон по Владению Хаоса. Ни один мир не находился в безопасности, когда Архаон выходил из невозможных земель этого проклятого измерения, целые империи умывались кровью и были сожжены во имя власти Тёмных Богов. Каждая победа в очередной раз доказывала воинское мастерство Архаона. Всё новые и новые трофеи валились к подножиям идолов Губительных Сил. Целые миры были сожжены по его приказу. В то время возникло огромное количество легенд, и Владение Хаоса до сих пор полнится тёмными преданиями о крестовом походе Всеизбранного.

При свете лун Жнеца Архаон карал королевства Йорндиша и их так называемых «Неукротимых родословных» во имя Кхорна. Тысячи завывающих кровопускателей смотрели, как Архаон демонстрирует свое неистовство, за одну ночь кровавой резни добыв головы всех трёх сотен членов королевской семьи Йорндиша. К тому времени, как взошли луны, Архаон стоял по колено в реке крови, текущей из разрушенных ворот. Династия королей и королев, правившая на протяжении тысяч лет, была безжалостно уничтожена.

Семь поветрий Нургла принес Архаон островам Шантора и его непоколебимым защитникам, бессмертной Страже глубин. После того, как скавены из клана Мора прогрызли пути в реальность, через эти пути на островное королевство хлынула орда демонов, заражённых смертных и крысолюдов. Всеизбранный повёл свои порченые легионы сквозь коралловые храмы Шантора, принеся в их залы черноту разложения. Когда они пали, отчаявшиеся шанторианские священники призвали свою стражу, которая славилась устойчивостью к болезням и ядам. Однако Архаон пользовался особой милостью Нургла, и когда шантарийская Стража глубин наконец, пошатываясь, вышла навстречу армии Архаона, их суставы опухли от флюидов, а глаза выделяли гной.

Когда триединый бог-змей Й’улэ создал Звёздное Горнило, Архаон заключил союз с тзинчитскими колдунами Зира и слаанешитским кабалом Чаро-сирен, объединив их силы для получения небесного артефакта. С телами из света и огня Й’улэ не могли навредить не клинок, ни чары, магия была бессильна против него, словно ветер, проходящий сквозь ветви древа. Во время боя Архаон раззадорил это создание, использовав непомерное высокомерие Й’улэ против его самого, он принёс в жертву его гневу десятки вопящих ведьм и колдунов. Когда все его последователи погибли, Архаон вырвал их души из эфира и использовал их, дабы сплести магическую клетку из призматических зеркал вокруг зверя. Сверкающее в ярости ярчайшим светом тело Й’улэ распалось на тысячи оттенков света, когда призмы уловили и рассеяли его бестелесную форму. Когда предсмертные стоны твари затихли, Архаон присвоил Звёздное Горнило себе для своих тёмных целей.

Также Архаон развязал долгую войну против императоров Гедонши, демонов-подданных Слаанеша. Невероятно массивные и раздутые, Гедонши не страшились ни одного из видов оружия смертных, и правили сотнями раболепствующих королевств из башен своих золотых дворцов. Применив хитрость, Архаон принёс Гедонши дань — целую армию рабов, предназначенных для использования в садистских ритуалах. Архаон с мрачным удовольствием наблюдал, как прожорливые лорды-демоны обжираются душами и ароматной плотью. За шестьсот шестьдесят шесть ночей все испуганные рабы были загнаны в дворец, и «дары» Архаона сделали то, чего не смогли бы ни мечи, ни заклинания — демоны бесконтрольно насыщались до тех пор, пока не лопнули, утопив собственных подданных в потоке ядовитой розовой слизи.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector