Кхорн
Содержание:
- Сильванеты
- Великий Альянс Хаоса
- Великий Альянс Смерти
- Эра Хаоса. Предательство Нагаша[]
- Редакции
- Параметр
- Послушник
- Есть ли альтернативные настольные сражения?
- Геймплей
- История[]
- Внешность и характер[]
- Могу ли я и дальше использовать мои старые миниатюры?
- Overview
- Начало распада. Великий Вааагх![]
- Опустевший трон[]
Сильванеты
Сильванеты, они же слуги жизни – существа, созданные из семян, посеянных Алариэль, богиней альвов и воплощением природы. Их родина – Владения Жизни. Их армии называются боевые рощи. Они быстры, сильны и хорошо скоординированы. Собирает их на битву один из духов-лидеров, начиная петь песнь войны. Отозваться на призыв для сильванета – долг на уровне инстинкта.
До Эры Хаоса жили в изолированной глуши, но нашествие злых сил заставило их подняться на защиту порядка. Из спокойных жителей они превратились в свирепых воинов, ведь кто не научился защищаться, тех уничтожили. Сейчас они обитают в основном в диколесье, где у каждого дерева есть дух, а их корни – пути для духов, исцеляющих землю.
Дриады
Дриады – воплощение гнева леса, самые многочисленные представили сильванетов. У них страшные когти, которыми они разрывают врагов, в невероятном и изящном боевом танце. Они очень импульсивны, не признают тактики и стратегии, крайне жестоки и эмоциональны. Во время битвы дриады поют яростные песни, давящие на психику противнику.
Духи ветвей
Матриархи, вожди и духовные наставники дриад и других лесных отрядов. Они умеют укрощать свои дикие инстинкты, чтобы решать конкретные задачи по выживанию, направлять вспыльчивых сородичей. Именно они лучше всех слышат и поют песни духов, песню войны.
Тела их наполнены естественными токами магии. Они могут направлять ее на уничтожение врагов, координацию действий отряда, его защиту, призыв о помощи.
Древесные владыки
Самые могущественные и долгоживущие из сильванетов, повелители кланов и хранители знаний, уважаемые всеми. В их ветвях и коре часто селятся целые рои мелких существ. В их сердцевинах сама магия жизни. Они настолько сильны и огромны, что один древесный владыка может сокрушить укрепленные стены города. Они слышат и передают песнь на сотни миль, преградой для них являются только границы между Владениями.
Ведьмы ветвей
Чародейки и матриархи. В бою они крушат врагов заклинаниями и смертоносными косами. Позже, после схватки, с помощью этих же кос они собирают сущности погибших соратников, сохраняют их души и память.
Серафоны
Истинные дети Владений Небес, серафоны ведут войны против Хаоса с начала эпох. Их материализовали из энергии звезд их лидеры, жабоподобные звездные мастера-сланы, обладающие большой магической мощью. Сланы уцелели после гибели старого мира и присутствовали при рождении нового.
Великий Альянс Хаоса
Порабощенные тьмой
Люди и другие смертные, вставшие под знамена Хаоса. Войска под предводительством владык-тиранов, которые, в свою очередь, сами являются марионетками темных богов. Последователей Кровавого Бога называют Связанные Кровью Кхорна, или Легионы Кхорна. Варанья Гвардия – элита войск Архаона. Каждый из них заработал признание своими кровавыми деяниями.
Скавены
Скавены – злобные крысолюди, живущие в туннелях, вырытых ими подо всеми Владениями. Они скрываются под землей, выжидая наиболее удачного момента для атаки. Суть их существования – разрушение не только материального мира, но и ткани бытия.
Поклоняются скавены Рогатой Крысе, вошедшей в пантеон богов Хаоса вместо Слаанеш. Ее цель – заполонить крысолюдьми все миры. Скавены постоянно сражаются между собой, расширяют Подземную Империю и время от времени гигантскими приливами прорываются на поверхность, снося все на своем пути. Именно их внезапное появление позволило силам Хаоса захватить Владения Смерти и пойти на остальные Владения Смертных.
У них клановая структура общества. Формально правит Совет Тринадцати – двенадцать вождей самых могущественных кланов и сама Великая Рогатая Крыса.
Зверолюды
Одни из воинов Хаоса – зверолюды, Блеющие стада. Жестокие варвары, любящие кровавые жертвоприношения и бойню. Они нападают со всех сторон одновременно, об их приближении можно узнать благодаря леденящим душу звукам боевого горна, крикам и вони.
Происхождение их неясно: то ли это мутировавшие под влиянием Хаоса люди, то ли его изначальные порождения, пришедшие вслед за демонами.
Тощие призыватели
Девять Тощих Призывателей – элитные колдуны Тзинча, умеющие призывать во Владения смертных силы варпа, чтобы уничтожать войска противника в варп-огне. Они управляют магией врат между Владениями, направляют войска. Они послужили ключом ко многим победам Хаоса.
Демоны
За каждым из темных богов идут могущиственные демоны, несколько уступающие им в силе. Из наиболее известных: Хортикулюс Слимукс, Великий Пахарь Нургла и Кайрос Судьбоплет, Демон-Оракул.
Великий Альянс Смерти
Дворы пожирателей плоти
Они появились на руинах Владения Смерти. Безумные, они объедают трупы на полях боя и подбирают гниющие трофеи. Командуют войсками разлагающиеся генералы с оружием из человеческих костей.
Короли-вурдалаки
Предводители этого безумия – омерзительные короли-вурдалаки, вампиры, на которых наложено древнее проклятье. Они считают себя благородными правителями, а свои ужасные войска – доблестной пехотой, в шелках и доспехах, и передают эти видения подчиненным.
Они мощные колдуны, владеющие магией смерти и тьмы. Короли-вурдалаки умеют заживлять раны нежити, воскрешать ее и даже подчинять себе зомби-драконов. Правит над всеми король-вурдалак Унылое Сердце.
Кладбищенские гули
Отталкивающие и ненасытные гули – основа армий Смерти. Чудовища-каннибалы, благодаря безумию верящие, что они живые храбрые солдаты. Бесконечно преданные королю, они не бояться гибели и сражаются отчаянно.
Кладбищенские живодеры
Особо отличившихся гулей король может превратить в Кладбищенских живодеров – крылатых беспощадных монстров, стоящих на страже Дворов, гордости всех войск. За особые подвиги они могут подвергнуться дальнейшей трансформации и стать Кладбищенскими проклятыми, личными телохранителями короля, Караулом Мертвых.
Кладбищенские страшилища
Чудовища, с торчащими из плоти заостренными костями. Они довольно неуклюжие и ссутуленные, но это компенсируется их ростом и силой. Их оружие – клыки и когти, ими они вырывают органы прямо из тел еще живых врагов и тут же их пожирают. Считая себя рыцарями, они идут в авангарде войска и первыми бросаются на противника. Раны на них мгновенно заживают.
Самые отличившиеся выслуживаются до трансформации в завсегдатая кладбищ и получают под начало собственный отряд страшилищ.
Варгульфы
Наиболее приближенные к королю, самые его доверенные слуги и предводители войск. Яростнее их в бою только сам Омерзительный король. Они разрывают и тут же пожирают врагов, тем самым заращивая свои раны. Они также поглощают энергию темных заклинаний короля, получая сверхъестественную силу.
Это вторая часть обзора вселенной Warhammer: Age of Sigmar. Продолжение смотрите в следующей статье.
Екатерина Сазанова
Эра Хаоса. Предательство Нагаша[]
Объединив усилия, Тёмные Боги начали настоящую Эру Хаоса. Они прорвали огромную прореху в завесе между измерениями, и из Владений Хаоса вырвались бесчисленные демонические легионы. Они обнаружили, что их уже ждёт новый предводитель – Архаон, Уничтожитель миров и величайший из смертных генералов. Рядом с ним стояли ряды закованных в железо воинов Хаоса, кровожадные варвары и стада свирепых зверей.
Архаон намеревался захватить узловую точку – связующий миры мост, называемый Средоточием. В каждом из Владений находилась особая арка – врата, ведущие на мистический путь, пересекающий пустоту к другим мирам. Вокруг этих арок были выстроены огромные города и крепости, охранявшие самые широкие и стабильные проходы между Восемью Владениями. Так началась Узловая Война, на время которой сама история задержала дыхание.
Благодаря бесчисленным ухищрениям и марш-броскам Архаон сделал так, что нападению подверглись одновременно все восемь врат на Средоточие. В каждом из владений вспыхнули кровавые битвы, когда силы Хаоса начали штурм обнесённых стенами городов и огромных укреплений. Стремясь предотвратить катастрофу, воители и боги из союза Зигмара ринулись на помощь осаждённым.
Последовали долгие и жестокие сражения, каждая сторона могла похвастаться великими победами и скорбела о тяжёлых поражениях. То была война легенд, когда сами боги вступали в бой, чтобы помочь своим детям и последователям. Но когда воинства Хаоса уже дрогнули, когда настал переломный момент, Арка Шаиша пала, и битва захлестнула Средоточие – мост ко всему бытию. Ситуацию сдвинуло с мёртвой точки предательство, вызвавшее все последовавшие катастрофы.
Не было владения лучше защищённого, чем Шаиш, Владение Смерти. Многие утверждают, что Нагаш заключил сделку с Тёмными Богами, предав союз Зигмара в обмен на обещание, что Хаос не станет вторгаться в загробные миры. Если он действительно заключил такое соглашение, то был также предан. Ведь ещё во время вторжения Зигмара, жаждавшего возмездия, поднялась иная угроза, бросившая вызов его власти.
Идеально выбравшие время скавены хлынули из прогрызенных ими туннелей, обрушив на оставшиеся цитадели Нагаша орды пищащих грызунов и весь свой арсенал дьявольских орудий. Несмотря на то, что Война Костей закончилась ничем, она ещё сильнее ослабила Нагаша, и потому Великий Некромант не смог остановить Архаона и его воинства, пришедшие со Средоточия, чтобы захватить его земли.
Редакции
Первое издание Age of Sigmar в 2015 году заменило Warhammer Fantasy Battle . Первоначальный выпуск AoS не включал балльные значения для отдельных единиц — они были добавлены позже — и вместо этого дисбаланс должен был смягчаться за счет количества моделей. Если одна сторона начинает игру с на треть больше моделей, чем другая, меньшая сторона может выбрать для себя условие победы «внезапная смерть». Призыв новых юнитов использовал ту же механику, что и колдовство, и требовал выделения очков подкрепления для каждого вызываемого юнита.
Первоначальный выпуск примечателен тем, что включал в себя множество абсурдных правил, таких как:
Журнал Escapist отметил, что такие нелепые правила можно легко использовать, поскольку ничто в правилах не говорит, что усы должны быть настоящими, и предлагает игрокам покупать новые усы, чтобы удовлетворить условию. Другие такие правила включали в себя повторные броски для игроков, которые притворяются, что едут и разговаривают с воображаемой лошадью, кричат гортанным боевым кличем и сохраняют невозмутимое выражение лица, когда их противник пытается рассмешить их. Некоторые современные обзоры очень критически относились к таким правилам, говоря, что, хотя они, возможно, были задуманы как шутки для поощрения ролевой игры, они открывают игрокам возможность насмехаться и позорить тело.
Второе издание AoS было выпущено в 2018 году после события Malign Portents . Он внес несколько значительных изменений в правила, в частности, пересмотр системы вызова, устранение точек подкрепления и введение бесконечных заклинаний .
Третье издание AoS было выпущено в июне 2021 года после серии кампаний Broken Realms, в которых статус-кво сеттинга был радикально изменен. В новом издании были переработаны система и цели батальона, а также введена новая сюжетная кампания « Путь к славе» .
Параметр
Действие Age of Sigmar происходит в Царствах Смертных, системе из восьми взаимосвязанных миров, порожденных Ветрами Магии. Второе издание принесло с собой правила для каждого из миров, добавив заклинания, артефакты и характеристики царства.
- Азир, Царство Небес: клубок комет, астероидов, планетоидов и суши, некоторые из которых усеяны большими городами, такими как Азирхейм — столица Зигмара. Царством управляет Зигмар, и, как следствие того, что он закрыл свои ворота в начале Эры Хаоса, это единственное царство, которое полностью не затронуто Хаосом. Азир — это дом Грозовых Вечных и Храмовых Кораблей Серафона, а также разнообразного населения людей, эльфов, дуардин и других рас.
- Акши, Царство Огня: суровая засушливая земля, в которой преобладают вулканы, пустыни и поля лавы. Это прародина Огненных убийц, так как именно здесь погиб их бог Гримнир. В Царстве было значительное присутствие Хорнатов до прибытия Грозовых Вечных, и первая битва Войн Врат Царств произошла в Акши. С тех пор он стал более широко оккупирован силами Ордена, в которых разместились многие из крупнейших городов Зигмара — Хаммерхал Акша, Наковальня, Тыквенное Сердце и Глаз Бури, являющиеся яркими примерами.
- Гур, Царство Зверей: Царство необузданной дикости, Гхур — это земля титанических зверей, в которой все — деревья, горы и даже сами континенты — живо и отдельно от пищевой цепи. Дикая природа королевств делает их де-факто королевством Горкаморка, где силы Разрушения в основном занимают это королевство. Однако некоторая цивилизация все же существует — вольный город Эксельсис и Легион из слоновой кости оссиархов-косторезов — главные из них.
- Гиран, Царство Жизни: Гиран отличается чрезвычайной плодовитостью, он наполнен самыми зелеными видами жизни — пышными лесами, сверкающими горами и чистыми ручьями, которые являются обычным явлением. На него претендует Алариэль, богиня Сильванет, и здесь также проживает значительная часть людей. Царство было в центре внимания Нургла, поскольку до возрождения Алариэль оно было почти полностью поглощено Богом Чумы.
- Чамон, Царство Металла: Царство, состоящее из металлических континентов, постоянно меняющихся друг с другом. Первоначально он был колонизирован богом Дуардин Грунгни, который уехал в Азир, будучи удовлетворенным своей работой. Из-за непостоянной и постоянно меняющейся природы Царства особенно ценится Тзинч. Это место рождения Харадронских Повелителей, первые из которых пришли из трюмов в Чамоне во время Эры Хаоса. Все Врата Царств в Чамоне были разрушены Бе’лакором в событиях серии Broken Realms , и над царством образовалась буря хаотической энергии.
- Шииш, Царство Смерти: Шайш — это каждый подземный мир и загробная жизнь в Царствах, причем самые древние и забытые из них затягиваются в центр Царства пулем магии смерти, известной как Шиш Надир . Это почти неоспоримое владение Нагаша, который убил и поглотил сущность всех остальных богов смерти в этих мирах. Вампиры, упыри, нежить, ночные охотники и оссиархи — все это здесь в наибольшем количестве, хотя в нем действительно существуют смертные, такие как Города Летис и Ульфенкарн.
- Хиш, Царство Света: владения богов-близнецов Тириона и Теклиса. Хиш — это царство просвещения и знания, разделенное на десять наций, восемь из которых находятся под властью лордов Царства Люминет, одна находится под контролем неэльфов, а одна полностью непригодна для проживания. Царство было сильно повреждено высокомерием этих Эльфов в событии, известном как Шпикопад во время Эпохи Хаоса. Он служит «солнцем» миров.
- Ульгу, Царство Теней: земля изменчивых иллюзий и непроницаемого тумана, на которую претендуют Малерион и его мать Морати. Мало что известно об Улгу, кроме того, что это дом фракции Дочерей Кхаина и города Мистхавн.
- Восемь точек: в Эпохе мифов известная как Точка отсчета, это суб-царство, которое находится в центре Царств, служа способом связи и перемещения между ними всеми. Когда пришла Эпоха Хаоса, они были захвачены Архаоном Всевышним и переименовали Восьмиточки в честь Богов Хаоса.
- Царство Хаоса: Псевдо-миры, которые пронизывают пустоту между Царствами. Это дом Богов Хаоса. Из первых четырех Богов Хаоса Слаанеш в настоящее время пропал без вести, заключенный между царствами Хиш и Улгу. Рогатая Крыса поднялась в пантеон Хаоса и теперь является Великой Рогатой Крысой.
Послушник
Для многих жителей Старого Света вслед за деньгами важную роль играет религия. Молодые мужчины и женщины хотят посвятить свою жизнь богам. Это говорит о преданности делу и подготовке, необходимой священнику. Послушники – монахи ученики. Они подвергаются серьёзным испытаниям под надзором строгих учителей, и, пока обучение не закончено, они не могут проповедовать или предоставлять другие подобные услуги. В само обучение входят основы грамоты и каллиграфия, богословие и искусство проповеди. Они так же изучают основы владения оружием, чтобы защитить храм, если это будет необходимо.
Есть ли альтернативные настольные сражения?
Да
Если вселенная Warhammer не интересует вас, есть множество других фантастических и научно-фантастических варгеймов, которые могут привлечь ваше внимание
Английская студия Fantasy Flight Games выпустила две настольные игры по вселенной Star Wars.
X-Wing Miniatures Game сосредоточена на молниеносных боях между эксадронами Повстанцев и пилотами Империи, в то время как Star Wars: Armada предлагает более расширенную версию ведения космического боя с применением стратегии и используя одни из самых больших и мощных кораблей франшизы.
Основанная в Нотингеме Mantic Games делает ряд игр с бывшим дизайнером Games Workshop Аллессио Каваторе во главе. Kings of War стравливает армии людей, эльфов, гномов и орков друг с другом, в то время как выходящий вскоре Warpath, чьи правила дорабатываются, но уже доступны бесплатно для загрузки – позволяет игрокам участвовать в футуристических сражениях с высокотехнологичными восками и вооружением. Если вы поклонник прошлых редакций Warhammer и Warhammer 40K, эти игры самое близкое, что можно найти в наши дни.
Игра Warmachine от компании Privateer Press представляет вам возможно сражаться тяжело бронированными пехотинцами в стиле стим-панк, а другая их игра Hordes ставит вас командовать армией чудовищных существ.
Beyond the Gates of Antares это научно фантастическая игра разработанная Риком Пристли со-творцом и долгое время креативным директором Warhammer. Игра избавилась от многих вархаммеровских готических атрибутов, оставив только «тяжелое» военное скай фай.
Геймплей
Age of Sigmar подчеркивает повествовательный аспект военного опыта, поощряя разыгрывание сюжетных сценариев, воссоздание сражений на основе знаний и историй, созданных игроками. Набор правил разработан, чтобы сделать игру легкой для изучения, но сложной для освоения. Основные правила игры просты и понятны, но более продвинутые механики можно найти в «Warscrolls» для конкретных юнитов, которые подробно описывают больше правил и характеристик отдельного юнита. Искусство игры заключается в понимании того, как ваши отряды работают вместе, и использовании синергии, чтобы использовать их как сплоченную армию. Правила и боевые свитки бесплатны, их можно загрузить с веб-сайта Games Workshop или просмотреть в приложении Age of Sigmar .
В Age of Sigmar есть три разных режима игры. Из них Матч-игра включает в себя общее количество очков для различных юнитов и определенные ограничения на количество очков для построения армии (1000, 2000 и 2500 очков). В этом режиме игры существуют правила состава армии, которые меняются в зависимости от уровня играемых очков, а базовые правила изменяются, чтобы обеспечить сбалансированную игру. Для игры с согласованной игрой также требуется минимальное количество рядовых юнитов Battleline и накладывается ограничение на количество выставляемых героев и чудовищ.
Помимо согласованной игры, открытая игра представляет собой стиль игры «все, что угодно», а повествовательная игра фокусируется на воссоздании исторических сражений и сценариев. Последний часто добавляет дополнительные правила, специфичные для обстановки или события, такие как опасная местность, метеоритный дождь или ограничения движения.
Чтобы играть в любом из игровых режимов, два или более игроков заранее собирают армии. Поле битвы и его местность располагаются на соответствующей поверхности, и бросаются кубики, чтобы определить порядок хода. Игроки играют по очереди, раунд состоит из одного хода на игрока. Бой разрешается серией бросков кубиков: броском на попадание и броском на рану от атакующего и броском на спасбросок от защищающегося. Если оба броска на попадание и ранение проходят и спасбросок не проходит, то распределяется урон. Смертельные раны не требуют броска кубиков и распределяются напрямую.
Первая часть хода игрока, фаза героя, — это когда разыгрываются заклинания и активируются командные способности. Юниты-волшебники обычно могут использовать одно из трех заклинаний: наступательная Чародейская стрела, защитный мистический щит и третье заклинание, уникальное для этого юнита. С другой стороны, командные способности требуют наличия на поле битвы Героя с этой способностью и используют командные очки для активации. Вторая фаза — это фаза движения, во время которой отряды перемещаются по полю битвы; игрок может заставить их бежать, что делает их неспособными стрелять или заряжаться в следующих фазах. Фаза стрельбы разрешает все ракетные атаки, возможные для текущего игрока, затем фаза рывка получает отряды ближнего боя в пределах досягаемости атаки. Фаза боя начинается с того, что отряды собираются в кучу, а затем атакуют всем своим оружием ближнего боя. Игрок, чья очередь, атакует первым, затем защищающийся игрок сражается с другим отрядом; игроки продолжают по очереди, пока все отряды, способные атаковать, не сделают это. Заключительная фаза Battleshock проверяет боевой дух истощенных юнитов; Проваленные броски Battleshock заставляют другие модели убегать от юнита.
История[]
После падения Мира-что-был, в котором Морати была видной фигурой – древней королевой, отличающейся коварством и властолюбием, сыгравшей одну из главных ролей в событии, называемом Раскол, которое сформировало судьбу эльфийской расы Мира-что-был, Морати была найдена своим сыном Малерионом в центре поляны, заполненной теневыми демонами. Хотя она обрела плоть, но всё же изменилась с момента Конца Времён и бегства из цепких когтей Слаанеша; воссоединение не принесло сыну и матери радости, их беседа была наполнена обвинениями и гневом, но всё же в конце концов родичи смогли прийти к временному перемирию, присоединившись к Великому Альянсу Зигмара.
После того, как Малерион, Тирион и Теклис захватили Слаанеша и заключили его в темницу, вернув поглощённые души альвов, Морати получила часть этих душ, из которых создала Дочерей Каина — культ женщин-альвов, поклоняющихся Каэла Менша Каину (по образу и подобию культов Каина Мира-что-был).
Используя Маткойр (созданный ей большой магический котёл), Морати в Хагг Нар, поселении-святилище Каина, трансформировала полученные души альвов, создав Мелузай и Кхинерай. Она нарекла себя Верховным оракулом Каина, и её Дочери начали процветать, увеличиваясь в числе и копя силы; города-храмы культа начали распространяться по Владениям Смертных.
Со временем она оставила бывших союзников, не сумев манипулировать ими, разойдясь даже с Малерионом и покинув Друкирот, столицу их нового королевства, которую они вместе создали для себя
В Эру Зигмара она воссоединилась с Альянсом, рассматривая его как способ не только отомстить всем тем, кто отвергал, презирал или мучил её, но, что более важно, дабы стать истинным божеством, подпитываемым кровавыми жертвами в свою честь.
Внешность и характер[]
Истинная форма Морати
Пленение Слаанеша не прошло для Морати безнаказанно — она очень серьёзно трансформировалась. В привычной форме она осталась потрясающе красивой женщиной-альвом, но всякий раз, когда она теряет свою холодность и сосредоточенность, поддаваясь эмоциям, проявляется её другое, истинное обличие.
Истинной формой Морати, искажённой тёмной магией и опустошающим воздействием Слаанеша, является крылатая полуженщина-полузмея. В этом облике она одержима бешеной ослепляющей яростью и способна пробить своим копьём прочнейшую броню или сокрушить врага одним ударом своего могучего хвоста. На её нижней, змеиной части тела начертаны руны «разрушение», «месть», «змея», «тень» и «кровь».
Могу ли я и дальше использовать мои старые миниатюры?
Если вы собирали войска прежних редакций Warhammer, ничто не помешает вам и вашим друзьям играть старыми моделями и по знакомым наборам правил. Games Workshop опубликовали правила преобразования для существующих уже миниатюр, что позволяет использовать ваши армии в рамках новой редакции.
Некоторые правила преобразований имеют слегка ироничный тон, правила включают в себя бонусы для игроков, которые носят усы, или которые предпочитают играть сидя верхом на лошади, и это говорит в целом о несерьёзном отношении студии.
Не ожидайте, что Games Workshop и дальше будет поддерживать старые редакции. Если вы хотите расширить свою существующую армию, вам придётся брать поддержанные миниатюрки.
Overview
-
«The Ruinous Powers care nothing for why a mortal might fall into their worship – they will trick, coerce and snare whoever they can, for each fallen soul makes them a little stronger. The faith of mankind is different. We’re not tricked into the love of Sigmar. Our faith is no snare, nor can a man be coerced into a life of holiness. We must fight through our doubt to see the truth, just as a man must fight to crest the summit of a mountain. Take away that doubt, take away that struggle, and we’d be no better than the raving fallen who gibber at the sight of visions and cheap magick.»
- —Adso Theiss, tutoring Luthor Huss of the true meaning of Faith.
Sigmar is the Empire, and the Empire is Sigmar. He was the founder of the Empire and its first ruler. With his ascension to godhood, he became a legendary forbear worshipped by the folk of the Empire as a stern, vengeful warrior god whose covenant with his people is to defend them as long as the principles upon which his Empire was founded upon continue to stand. This is why the people of the Empire refer to themselves as Sigmar’s Folk or the Sons of Sigmar — and why the Emperor is referred to as the Heir of Sigmar regardless of his or her ancestry or religious beliefs. Sigmar himself never claimed godhood nor immortality in his lifetime.
Indeed, he was in every sense a man of the people, fighting alongside his men on the front-line, eating their food and otherwise living much akin to them when on the march. Like many of the ancient tribesmen, Sigmar was a most devout Ulrican, and would often attribute his successes on the battlefield to the favour of the Wolf God. Ironically for a man who was Ulric’s most pious servant, the Cult of Sigmar has long been in contention with the Cult of Ulric. The latter claiming the Sigmarite’s heretical ways have driven the Empire from its true god, while the Sigmarites are quick to decry the Ulricans as nothing more than primitive barbarians who worship an uncaring deity. Nonetheless, this level of conflict only exists between the hardliners of each cult, and for the most part, the Cults of Sigmar and Ulric maintain a civil enough level of mutual, if unspoken, respect.
All gods are great, but it is Sigmar who is beloved above all by many in the Empire. For he walked as a man amongst them, and founded their great Empire. It is said by the citizenry of the Empire that it is Sigmar who perceived to watch over them with greater care than all the other, more distant deities. Such is this sense of vigil from a high being has ensured that the worship of Sigmar takes place throughout Imperial society, and often his faith is inseparable from daily life within the Empire.
While it is true that the other gods possess great worldly power and secular influence over the Empire, none are entwined more deeply into the very fabric of the Imperial identity than Sigmar, and it is not uncommon for his faith and followers to permeate Imperial politics and life. While other gods may possess mighty Warrior-Priests and devoted Templar Knights in their own right, the wars of the Empire are Sigmar’s personal battles. And while it may be the Nobility and Emperor who declare war, it is the common man’s faith in Sigmar that drives him to take up the sword and take his place amongst the battle line, and it is the word of the Warrior Priests of Sigmar that instills within him the courage to meet the horrors that seek to overwhelm them.
The followers of Sigmar are singularly devoted to proving themselves worthy of their Lord’s holy legacy and to protect his Empire from the adversaries of Men. Defence in the watchword of the Sigmarites: defence of the Empire, defence of its peoples, defence of their hearts, minds and souls. So watchful are they that the Sigmarites veer often into paranoia and superstition, always wary of Sigmar’s disapproval or looking for any sign of the handiwork of those that seek to corrupt. Chaos never sleeps, so say the Men of Sigmar, and so never does the cult rest in its vigil. The favour of Sigmar allows his servants to scour his enemies from the earth.
Whether it be calling down holy fire to purge the Greenskins, scourging the undead from their dark sorcery or bringing his sanctified wrath against the terrors of the North, the powers of Sigmar has always been evident in providing a supernatural means to combat such horrific foes.
Начало распада. Великий Вааагх![]
Хрупкий союз между зеленокожими и другими жителями Владений не мог продолжаться долго. И когда зеленокожие нарушили мир, то сделали это особенно зрелищно и кроваво.
По просьбе совета богов Горкаморка вёл зеленокожих в дикие пустоши, исследуя тёмные уголки Восьми Владений. Там они постоянно сражались с чудовищными зверями и бесчисленными угрозами, что отчасти удовлетворяло воинственную натуру орруков и гротов. Но этого было недостаточно. Горкаморку начали утомлять законы других богов и утомительные приказы, пока, наконец, он больше не смог их выносить.
Ярость зеленокожих нельзя сдержать или направить. Внезапно, без предупреждения Горкаморка сорвался, издав оглушительный вой. Утробный рёв «Вааагх!» расколол небеса, и этот боевой клич наполнил орруков невиданной агрессией. Последовавшее вторжение сокрушало всё на своём пути, живой каток насилия сметал и чудовищ, и былых союзников, разрушая города и истребляя армии. Крестовый поход зеленокожих пронёсся от одного конца Восьми Владений до другого, оставляя за собой полное опустошение. Достигнув края небытия, бездны Конца Света, Горкаморка обернулся и ринулся назад, круша цивилизации, восстанавливающие после былых разрушений.
Великий Вааагх! закончился только после того, как племена зеленокожих погрузились в постоянные междоусобицы. Сам Горкаморка раскололся на две сущности, начавшие сражаться друг с другом, что так привычно для их варварского рода.
Опустевший трон[]
Вараний Шпиль
Своей огромной империей Архаон управляет из Вараньего Шпиля, монументальной крепости, возвышающейся над искалеченными пейзажами Владения Хаоса. Крепость состоит из извитых башен и колоссальной величины стен, хранящих бесчисленные добычу и трофеи, и именно в ней находится тёмный трон Архаона.
Вараний Шпиль возвышается над окружающим его адским ландшафтом как клинок, торчащий из груди трупа. Его шипастые стены словно плачут кровью замученных пленников, в то время как зубчатые шпили достают до огненного неба, на котором видны мерцающие картины объятых войной смертных Царств. Его украшенные лезвиями башни полны парящих на крыльях тварей, а стены патрулируют орды воинов, демонов и чудовищ, поклявшихся в преданности Архаону.
Чтобы из Владений Смертных попасть в Вараний Шпиль, нужно войти в магическую аномалию, известную как Восемь Путей. Пронзающее пространство между мирами, это огромное переплетение коридоров и башен некогда было жемчужиной Восьми Владений. Но Архаон уже давно завоевал его, и истерзанный портал ведет во Владение Хаоса, прямиком к Вараньему Шпилю
Благодаря этому важному стратегическому положению Архаон может быстро перебрасывать свои войска туда, где они нужны.
За зубчатыми воротами и адскими подъёмными решетками Вараньего Шпиля начинаются целые километры кривых коридоров и пещер, которые своим расположением нарушают естественные законы. Некоторые из них заполнены корчащейся демонической плотью, в то время как другие являются площадками для сводящих с ума святынь богов Хаоса. Многие превращены в кровавые бойцовые ямы, где окровавленные чемпионы в жестоких поединках доказывают свою пользу для своего жестокого хозяина.
В самом сердце Вараньего Шпиля находится Палата Побеждённых. Там, среди целого леса столбов с вырезанными на них кричащими лицами разбитых врагов, стоит трон, созданный из тьмы и окостеневших мечтаний. Выкованный из душ королей, он излучает нечистую силу, наполняя ужасом каждого, кто на него посмотрит.
Сам Архаон никогда не сидел на этом троне. В то время, как он сражается в постоянных завоевательных походах, лорды его владений собираются пред этим престолом, дабы сосчитать победы и трофеи. Под пристальным взглядом его колдунов смертные и демонические владыки преклоняются пред троном, выказывая ему такое же почтение, как и самому Архаону.
Феод Архаона простирается по семи Владениям из восьми. Сотни поколений рождаются и умирают, страшась плети надсмотрщика, их жалкие жизни проходят в строительстве монументов для своего господина. Бесчисленные лорды Хаоса, владеющие этими огромными царствами, страшатся того, что он однажды вернётся. После многочисленных побед Всеизбранного святыни, посвященные богам Порядка, жестоко осквернены, Врата Владений разрушены, а на руинах павших империй построены хаоситские капища. Око Богов в Мерцающих горах, Колодец крови в Восе и Бастион Демонического зуба, простирающийся по территории Стальных Королевств — вот места, где Хаос пустил глубокие корни. Это — очевидные результаты побед Архаона, сама реальность рушится из-за непрестанных страданий, сопровождающих армии Всеизбранного. В иных местах, таких, как, например, Долина слепцов, где искалеченные трупы подвешены за ноги на окровавленных деревьях, или Река обломков, по которой текут осколки костей, гнев Архаона навечно преобразовал землю. Такие места являются наглядным напоминанием того, что всё, что не завоевывает Всеизбранный, он разрушает.