Квест «на ощупь» в ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Внешний вид и характер

Кейра родилась в одном из городов Темерии – Каррерасе (Carreras). Год её рождения неизвестен, но считается, что они и Трисс были самыми юными чародейками ложи.

Описывается она как молодая чародейка, невысокого роста, худощавого телосложения и прямыми волосами соломенного цвета.

Как и многие её коллеги Кейра не скупилась продемонстрировать миру красоту своего тела, что было подчёркнуто в книге «Час презрения» на упомянутом выше собрании.

Чародейка предпочитала декольтированные наряды, которые подчёркивала медальоном в виде креста анха (он же коптский крест).

Её характер во многом соответствует внешнему виду. Она легка на флирт, но внешняя доступность и робость лишь обман, так как Кейра может постоять за себя, что не раз демонстрировала в игре.

Единственный её сильный страх – это крысы, что мы наглядно видим в ходе прохождения квеста «На ощупь».

Земные недра

Вторая часть Пути Воина Ведьмаке 3 будет представлять из себя движение по подводному тоннелю. Она гораздо короче первой. Большая часть пещеры затоплена, но есть возможность восполнить запас кислорода ближе к центру. Если там же вынырнуть, то наткнетесь на пару горгулий и кости тех, кому также захотелось воздуха.

Второй знак прошедшего испытание “Путь Героев” находится в конце грота в сундуке под водой. Там же можно вынырнуть и выбраться наверх. На суше уже ждут трое разбойников, отлавливающих юных воинов, проходящих путь. Осталось сдать задание удивленному Гуннару, который обещает, что все острова узнают о храбрости ведьмака.

Ищейка Геральт идет по следу

Перед гардеробной дорогу Геральту и Анне-Генриетте преградит коренастный охранник. После нескольких реплик девушки он сразу узнает княгиню и позволит беспрепятственно пройти внутрь. Согласно подсказе, Сесилия и цинтриец до сих пор находятся в гримерной.

Впрочем, внутри мы найдет только не успевшее окоченеть тело певицы с перерезанной глоткой. Анна-Генриетта отправиться за подмогой, а Геральт по кровавым отпечаткам, а потом по земле из разбитого горшка будет идти по следу и окажется в личных покоях Орианы.

Судя по виду комнаты, здесь произошла драка: на полу валяется охотничий нож с фамильным гербом, на стене разбито зеркало, порезана картина, несколько кровавых отпечатков, на секретере сломанная цепочка и дорого выглядящий медальон. Шкатулка, в котором он хранился, сломана. Рама одного из окон измазана кровью – похоже, кто-то только что отсюда вывалился.

Пройти по следу

Чтобы пройти дальше в Ведьмаке 3 придется осмотреть остальную рощу:

  1. По кровавым следам человека, забытого своим народом, Геральт спускается вниз.
  2. После того как спрыгнете с поваленной колонны – поворачиваем направо, можно ориентироваться по кровавым следам пяток Моргварга и трупу человека.
  3. Через несколько шагов на нас набрасываются волки (14 уровень), за ними снова обнаруживается кровь.
  4. Следы приводят к двум закрытым дверям, исполосованным звериными когтями. Одна ведёт под дерево и заперта на ключ, другая — в заднюю часть сада, после взаимодействия с ней, статус задания обновится.

Развязка

Вошедшая в сопровождении княгини Ориана подтвердит догадки Геральта. В беседе за бокалом вина, которая происходит на балконе, сложится полная картина событий. Анна-Генриетта по ряду косвенных признаков определит, что в деле замешана ее сестра Сианна, изгнанная родителями еще в детстве за свой дурной нрав. Во время этого диалога Ориана отлучится, поэтому самого интересного не услышит.

Вернется она в сопровождении Региса и Детлаффа – того самого вампира, которого уже успели окрестить Боклерской Бестией. Во время диалога, состоящего полностью из уловок и намеков, можно сделать выбор: по мирному договориться с убийцей, войдя в его положение, или же пригрозить расправой.

Однако пока аристократия продолжает мило болтать, Геральт отведет Региса в сторону и поделится ближайшими планами. Он намеревается отправиться в замок Дун Тыне – именно там, согласно всем уликам, скрываются шантажисты, которые заставили Детлаффа убивать местную знать. Задача Региса – задержать его как можно дольше, пока Геральт разберется с ними. Впрочем, это уже следующее задание в основной сюжетной линии дополнения «Кровь и вино», поэтому рассмотрим мы его в следующей публикации.

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучшие SSD диски: до 256 ГБ и до 1 ТБ (2.5 дюйма и со спецификацией NVMe)
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши
  • Лучший монитор для игр 27 дюймов
  • Лучшая подставка для ноутбука

Шаг 7: Последовать за воинами Дикой Охоты

Поднимаемся по ступенькам на верхний уровень, выходим в огромный зал, где воины Дикой Охоты попытаются остановить своих преследователей потоками хлада. Кейра Мец применит защитное заклинание, которое оградид от мороза. Идем за чародейкой, не выходим за пределы защитного купола, убиваем гончих Дикой Охоты. Закрываем по-очереди все ледяные порталы. После выполнения грязной работенки Кейре Мец станет плохо, подхватываем девушку и отвечаем ей флиртом на флирт. Переведя дух, поднимаемся по лестнице к заблокированному проходу, растапливаем лед и спускаемся на два пролета вниз. Напротив огненной чаши разбиваем хлипкую стену Знаком Аард, поджигаем газовое облако в коридоре Знаком Игни и бежим к следующей комнате. С алтаря забираем доспехи, ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Убиваем появившегося туманника, с тела чудовища забираем , и . Возвращаемся к Кейре Мец.

Испытание пути

Дойдя до отмеченной области на карте и посетив деревню, островитянки поведают Геральту, что узнать более подробно о «Пути воина» можно у некого Гуннара, он же «Мастер пути».

Найти его можно неподалёку, и он действительно, хоть и с неохотой расскажет о сути испытания.

Поговорив с Гуннаром и получив от него наставление и едкие насмешки, проследуйте к скале в виде арке, но приготовьтесь к нападению гарпии.

Будьте осторожны, так как противников будет достаточно, а сражаться придётся в стеснённых условиях, но на тот она и проверка навыков воина. Используйте в бою быстрые атаки и ведьмачьи знаки.

Весь путь отмечен факелами и сбиться с него будет проблематично.

Дойдя до разрушенного форта, перепрыгните через провал и найдите дверь, ведущую внутрь.

В итоге, вы найдёте винтовую лестницу вниз, где Геральту вашими руками предстоит сразиться с призраками – используйте знак Ирден, приготовьте соответствующее зелье и нанесите его на меч.

Отправив их наконец-то на тот свет, найдите рычаг, открывающий камеры, а также выпускающий другие неуспокоенные души.

Следуйте в обратную сторону от указателя на карте и в одной из камер по правой стороне вы найдёте спуск на нижние уровни. Приготовьтесь ко встрече с призраками 20 уровня.

Геральт знает своё дело, и с присущим ему мастерством неумолимо продвигается вперёд, где его не останавливает даже завал из камней, с которым он легко справляется с помощью знака Аард.

Попав в некое подобие тронного зала, внимательно осмотритесь и соберите чертежи доспехов Школы Медведя.

Используйте рычаг для того чтобы поднять решётку и выйти через дверь, в которую вошли ранее.

Поднимитесь по развалинам выше и найдите пожилого человека, который сильно удивиться, что чужак смог добраться так далеко.

Появление гарпий себя долго ждать не заставит, а поднявшись на уступ, на самую высокую точку локации, Геральт обнаружит место силы, именуемое «Клыком Ингара», усиливающий знак «Квен».

В центре располагается монумент, где можно найти знак подтверждающий, что ведьмак прошёл испытание ловкости.

Участие в литературной саге

Как известно, события игры Ведьмак 3: Дикая Охота разворачиваются после завершения истории основных книг, написанных паном Сапковским.

Игровая история во многом продолжает сюжетные линии книг, изменяя их и адаптируя под собственное развитие.

Впервые на страницах книг Кейра встречается нам в книге «Час презрения», так как является участницей судьбоносного собрания чародеев на Танедде.

В ходе бунта, который потряс весь чародейский мир, Кейра была серьёзно ранена при падении с башни, в ходе боя с «бывшим коллегой по цеху» Артаудой Террановой.

Именно Геральт становится свидетелем этих событий и старается оказать помощь чародейки, и именно Кейра указывает ведьмаку, где стоит искать Йеннифер.

Прохождение

Встретившись у пещеры в поисках эльфийского мага, Геральт и Кейра спускаются внутрь. На другой стороне пещеры, ведьмак и чародейка видят солдат Дикой Охоты, которые явно ищут мага. Геральт требует открыть портал, который перенесет его на другую сторону. Кейра открывает портал и Геральт проходит через него.

Если Геральт успел пройти через портал

Если Геральт успел пройти через портал, то он окажется в пещере с утопцами. После битвы ему придется пройти по тоннелям пещеры чтобы найти Кейру. В этом случае вам придется сразиться с утопцами, водной бабой и туманниками. Советую часто применять ведьмачье чутье, в пещере можно найти довольно много полезных предметов и сундуков.

Если Геральт не успел пройти через портал

Если Геральт не успел пройти через портал, то ему придется искать Кейру по её голосу. Геральт в итоге находит Кейру, которая с помощью магического щита защищается от крыс. Вам нужно помочь чародейке и спалить две крысиные норы. После этого Кейра предложит ведьмаку немедленно покинуть пещеру, однако Геральт уговаривает её идти дальше. Вскоре они видят морфо-проекцию мага с посланием для Цири. При упоминании названии меча Зираэль, Геральт вспоминает, что меч Цири носит как раз это имя, в переводе — Ласточка. Значит надо идти по пути, обозначенному этим символом. Дальше тоннель приводит Геральта и Кейру к древней эльфийской пристани, там будет очередная морфо-проекция мага и он упоминает про Кэльпи. Геральт говорит, что так звали лошадь Цири.

На стенах будут изображения разных животных, внизу пристани будет изображена лошадь, нажав на пару таких рисунков, Геральт открывает скрытую в стене дверь, а за ней, после нажатия очередного рисунка открывается портал, Геральт и Кейра проходят через него. По ту сторону их ждет Голем, который тут же на них нападает. Убить Голема будет не так сложно, используйте знак Ирден, он замедлит его удары. Но будьте готовы увернуться когда Голем побежит на Геральта размахивая своими руками. Его удары довольно болезненные.

После Голема обязательно заберите все сундуки по пути к следующему порталу. Так же пройдите в конец тоннеля, минуя первый проход слева. Там вас будет ждать сундук и комната с Гаргульей. Бой с ней будет довольно тяжелый, используйте знак Квен и не подходите к монстру слишком близко. Наносите 2-3 коротких удара и отбегайте. Расправившись с Гаргульей, откроется выход, в комнате обыщите все сундуки, там может быть реликтовый предмет. Затем возвращайтесь к первому проходу, там будет портал, заходите в него.

Пройдя через портал Геральт и Кейра нагоняют Дикую Охоту, но те уходят, оставив за собой порталы. Кейра решается закрыть все порталы, попутно создав защитный магический купол от мороза. Геральту предстоит её защищать от Гончих Дикой Охоты.

Как только Кейра закончит закрывать порталы, она упадет без сил, но Геральт её поймает. Далее будет два варианта диалога:

  • Только в обморок не свались — увеличит уровень симпатии Кейры к Геральту.
  • Если ты не можешь идти — не увеличит уровень симпатии Кейры к Геральту.

Важно!
Время на выбор варианта ограниченно.

Продолжив свой путь по пещере, герои вскоре встречают одного из воинов Дикой Охоты — Нитраля. Нитраль сражается довольно умело, он будет блокировать удары и наносить довольно большой урон. А так же периодически он будет открывать порталы, становясь при этом неуязвимым и регенерировать свои жизни. Расправившись с воином, перед героями вновь предстает морфо-проекцию мага, который предостерегает Цири о ведьмах с Кривоуховых Топей. Кейра даёт Геральту книгу «Хозяйки Леса» которая поможет найти ведьм, после чего начинает изучать лабораторию.

Осмотрев лабораторию Геральт замечает стену-иллюзию, Кейра дает ему «Глаз Нехалены», который рассеивает иллюзию. Пройдя через стену, Геральт и Кейра окажутся у выхода из пещеры. Но Кейра вспомнит про магический светильник, который ей обещал дать маг. Если Геральт согласится помочь Кейре добыть этот светильник, то начнется квест «Магический светильник». Если он откажется и покинет подземелье, то запустится квест «Приглашение от Кейры Мец».

Первичный осмотр места

Разрушенная усадьба Аэрамаса, некогда принадлежащее очень известному магу, нане сожженному на костре, находится в восточной части карты Велена. Туда-то Геральту и необходимо отправиться, чтобы исследовать внимательно место и, возможно, найти что-нибудь ценное.

Поместье Аэрамаса расположено на востоке от Оксенфурта

Оказавшись на месте внимательно исследуем то, что осталось от некогда большого дома

Ваше внимание должны привлечь следующие вещи:

  • Пентаграмма на полу первого этажа. Как только Геральт ее осмотрит, то даст подсказку по поводу возможного помощника в дальнейшем продвижении — одного из артефактов, который когда-то принадлежал магу. Если вы пришли сюда раньше, чем побыли у купца в Новиграде, то не сможете продвинуться дальше по квесту.
  • Последние записи умершего мага на втором этаже возле лавки, рассказывающие о его многолетних трудах, связанных с тиромантией (гаданием по сыру).
  • «Чертеж: Улучшенный доспех Школы Кота» в сундуке на втором этаже.
  • Используйте рычаг на втором этаже, и поймите, что он не для чего не нужен.

Спускайтесь вниз и активируйте пентаграмму при помощи фигурки ящерицы, что вы купили ранее, после чего ведьмак пересется в подземелье.

В дальнейшем аналогичные статуэтки, некогда принадлежащие Аэрамасу, будут становится ключами к последующему продвижению по подземелью чародея в данном квесте.

Шаг 9: Отыскать сведения о Цири

Закончив беседу, продолжаем осматривать лабораторию в поисках выхода. На столе справа от самогонных чанов находим колбу с зельем, которую дала эльфу Кейра Мец. На столе у лестницы находим и читаем записку . У пылающей корзины перед книжным стеллажом осматриваем сожженые записки. Из сундука напротив достаем книгу , после прочтения которой в бестиарии появится заметка о берсерках, а коллекция рецептов пополнится очередным отваром из чудовища. Из сундука у надгробной плиты с изображением ласточки забираем различные ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Подходим к арке слева, осматриваем стену ведьмачьим чутьем. На деле стена окажется иллюзией. Чародейка тоже почувствует присутствие магии и подарит Геральту (прибор, с помощью которого можно развеивать иллюзии).

Испытание ловкости: горные вершины

Первым по квесту “Путь воина” в Ведьмаке 3 нужно пройти испытание ловкости. Перед вами будет “трасса”, ведущая по извилистому горному хребту. Тропинка одна, так что заплутать не получится. Место, предназначенное для прыжка, заботливо помечено разработчиками белой краской.

Отрезок довольно несложный, но все же будет несколько проблем:

  1. Склоны. Упав с одного, вы просто скатываетесь чуть ниже, но падение с другого приведет к смерти и точке последнего сохранения.
  2. Летающая нечисть – гарпии и сирены. Эти твари не только нападают, но и лишают возможности прыгать, так что если рядом гарпия, вместо прыжка есть большая вероятность улететь вниз. По возможности используйте рог Хорнвала, добытый в квесте «Владыка Ундвика». С гарпиями он не поможет, но сирены отвадит. Как альтернативный вариант, можно использовать арбалет (особенно если он прокачан) или ведьмачьи знаки.

Также вам попадется нпс – пожилой человек, никакой нагрузки для квеста не имеющий.Он просто предупредит Белого Волка, что ни один из чужаков еще не проходил это испытание.

Знак

Знак пройденного испытания ловкости в Ведьмаке 3 будет ожидать Геральта в конце пути, на вершине горы Клык Ингвара, несколько препятствий и гарпий спустя. Там же будет место силы и колонна, на которой висит алая шаль. Это и есть знак того, что испытание ловкости пройдено.

Огибаем колонну, и по склону скатываемся вниз, где виднеется вход в подземную пещеру.

Конец пути

Теперь чтобы пройти задание “Безымянный” в Ведьмаке 3, осталось только прыгнуть вниз. Не ныряем, рядом уступ. Трус, выбирая между острыми зубами чудовища и смертью в колодце, выбрал последнее.

  1. Прыгаем вниз.
  2. Внизу снова видим следы крови и по ним недалеко находим труп нужного человека. Наша боевая подруга не так, чтобы сильно расстраивается и кастует заклинание некромантии, погубив попутно волшебную рощу.
  3. Мы узнаем, что юношу зовут Скьялль, а прокляли его за то, что он отправился помогать Цири.

После прохождения задания “Безымянный” в “Ведьмак 3: Дикая Охота”, Геральт понимает, что Цири нет на островах Скеллиге, но возможно с ней как-то связан таинственный уродец из воспоминаний Скьялля.

Где найти инструменты

Отправляемся на острова Скеллиге

Где именно вы начнете свой путь, неважно, так как  все равно придется плыть. Быстрее всего добраться из деревни Аринбьорн

По прибытию на остров видим, что все побережье усыпано обломками кораблей, а в воздухе летают какие-то гнусные твари. Между обломков можно найти сундуки с бочками. Кроме горстки монет, в них лишь прах и черепа.

Поворачиваем налево и идем по тропе в обход гор. В начале пути, Белый волк натыкается на огромный корабль, стоящий на лесах. Какой-то великан кормит сирен свежим мяском. Это главный антагонист квеста “Владыка Ундвика”. Лучше не вступать в бой. Если прокрасться по кустам, сирены нас и не заметят. В бестиарии появится статья про ледяных великанов.

Последствия выбора 1

Как было сказано ранее, в зависимости от того, какой вариант ответа выбрать, это повлияет на то, какой финал основного сюжета в итоге получится:

  1. “Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всем” — пойти выпить с ней, что склоняет чашу весов для получения плохого финала “Смерть Цири”.
  2. “Я знаю, что поднимет тебе настроение” — поиграть с Цири в снежки. Данный вариант склоняет чашу весов к получения нейтрального (Цири — императрица) или хорошего финала (“Цири — ведьмачка”).

Выпить с Цириллой

Ты слаба, Ласточка

Если вы решили применить проверенный на себе годами способ — пойти и напиться, то во время разговора Геральт начнет говорить о том, что у девушки нет сил обуздать свою силу.

Ведьмак из лучших побуждений взращивает в ней все сильнее неуверенность в возможности Ласточки справиться с Дикой охотой и защитить тех, кто ей дорог. Это прямой путь к плохому финалу, где Цири ждет смерть.

Кошка с птичкой здесь непросто так

Снежки с Цири

Посмотрим, кто из нас победит!

После просмотра катсцены, управление перейдет к вам, что позволит управлять игрой в снежки. Для победы необходимо 8 раз попасть в Ласточку.

Как играть:

  • Цирилла частенько телепортируется во время мини-игры, поэтому всегда старайтесь, чтобы девушка была у вас перед глазами.
  • Прицеливание происходит как при использовании бомб.
  • Как только видите, что она отправила очередной снежок в полет — перекатывайтесь в сторон. Так как он летит по прямой траектории, то будет легко от него увернуться.
  • Как только у вас закончатся снежки, то подойдите к одному из сугробов и подберите новые 3 штуки. Делать снежки самому не нужно.

  • То сколько раз попали в вас, отображается слева под названием квеста. То сколько раз попали вы — наверху в виде жизни Цириллы. Чем меньше у нее здоровья, тем больше раз удалось в нее попасть.

  • Если хотите победить Ласточку, то бросайте в нее снежок только в тот момент, когда она делает свои из снега.

При любом исходе вы подняли дочери настроение, дав ей возможность перестать концентрироваться на смерти Весемира, и приступить с новыми силами к тренировкам с Аваллак’хом.

Видео-пример игры в снежки:

Снять магический барьер Аэрамаса

Последний портал переносит ведьмака в сокровищницу, но вот незадача, она покрыта магическим барьером, который необходимо снять.

Слева от барьера в стене находится иллюзия, которую очень хорошо видно при помощи ведьмачьего чутья. Подойдя ближе, Геральт вновь использует Глаз Нехалены для ее развеивания. За ним будет спрятан кристалл. Выстрелите внего знаком Игни. Такую же манипуляцию проверните на кристалле, что расположен справа от места, куда вы телепортировались в самом начале.

Снять магический барьер довольно просто

Как только оба кристалла будут активированы таким образом, то магическая защита падет, что открывает путь к возможности осмотреть оставшуюся часть комнаты.

Первым делом исследуем место рядом со статуей в центре комнаты. Заберите с нее стальной реликтовый меч Эмменталь.

«Пожалуй, я назову его Эмменталь» — а Геральт-то с юмором

А из сундука слева от статуи с мечом заберите деньги и очередной магический артефакт — фигурку змеи, которая позволит покинуть подземелье.

Теперь поднимайтесь по лестнице чуть выше и подойдите к очередной арке, активируя ее при помощи уже нового артефакта. После того как ведьмак пройдет через портал, то окажется на втором этаже разрушенного поместья чародея.

Как начать

Прохождение в Ведьмак 3 “Сыр и темные силы” можно будет двумя разными способами, как это часто бывает в игре:

  1. Во время путешествия забрести в Разрушенную усадьбу Аэрамаса. Правда в этом случае вы наткнетесь на невозможность продвинуться вглубь усадьбы. Чтобы это сделать все равно необходимо посетить торговца в Новиграде.
  2. Купить у торговца нужный артефакт в Новиграде (Золотой город) — фигурку ящерицы за 40 монет. Когда вы впервые вступите с этим купцом в диалог, он поведает историю того самого чародея Аэрамаса.

У этого же купца кстати, можно, приобрести много других интересных вещей, например, эликсир очищения для сброса очков или предметов для других заданий. Для тех же кто собирает все карты для гвинта в продаже имеет “Чудесный путеводитель по гвинту”, позволяющий понять, сколько карт осталось собрать.

Та самая фигурка ящерицы

После того как фигурка ящерицы будет у вас, запустится квест “Сыр и темные силы”.

Глюк в квесте «Морские дьяволы» «Ведьмак 3»

Чтобы приготовить отвар, потребуется соответствующий рецепт. Он добавляется автоматически после того, как Геральт поразмышляет вслух о способе обмануть водяную бабу.

При прохождении некоторые игроки замечали баг, когда на этом этапе не дают рецепт. Таким глюком страдали сборки игры версии до 1.06, а в этом патче баг пофиксили. Даже если рецепт не появляется сразу, нужно немного походит по пещере – возможна задержка в работе некоторых скриптов.

Также рецепт не появляется, если он уже известен персонажу или в инвентаре есть зелье из феромона утопцев. В этом случае его можно не готовить. Если же при прохождении нет рецепта в известных и он не появляется, рекомендуется загрузись одно из последних сохранений после перезапуска игрового клиента.

Прощание

Прохождение “Пейзаж после битвы” начнется после просмотра катсцены с погребением Весемира, по силе драматизма уступающий, пожалуй, только плохой концовке основного сюжета.

Обязательно подойдите к каждому союзнику прежде, чем отправляться говорить с Аваллак’хом. Такой шаг позволит узнать, что они планируют делать дальше:

  • Эскель — хочет навсегда покинуть Каэр Морхен, так как теперь без Весемира крепость перестала для него быть домом.
  • Мышовур — собирается в скором времени вернуться на Скеллиге, как только подлечит раненых после битвы с Дикой охотой.
  • Лето — собирается перейти горы и отправиться на восток, ведь опытный ведьмак всегда найдет работу. Геральт может предложить ему остаться, и Лето согласиться какое-то время побыть в крепости. Правда после завершения “Пейзаж после битвы”, его нельзя будет отыскать в локации и вообще где-либо.
  • Вернон Роше и Бьянка — будут в шоке от того, что увидели во время битвы. Они оба собираются вернуться в Новиград, и будут всегда рады видеть ведьмака в своем лагере.
  • Хьялмар — соболезнует смерти Весемира, но как и Мышовур должен вернуться на Скеллиге. Он всегда рад видеть Белого волка и Цири в Каэр Трольде.
  • Кейра Мец — они собираются вместе с Ламбертом уехать отсюда, как только молодому ведьмаку станет лучше.
  • Ламберт — как и все Ламберт чувствует себя крайне плохо из-за потери наставника.
  • Золтан — краснолюд как всегда смог найти правильные слова, чтобы немного унять боль Геральта. Из-за своего горячего характера Золтан советует как можно скорее контратаковать, пока Дикая охота этого не ожидает.

Прощай, Весемир

После того как со всеми второстепенными персонажами удалось поговорить, то идите к Аваллак’ху, который спорит с Йеннифэр по поводу Цири в некотором отдалении от погребального костра.

Для эффективного обучения контроля силы Цириллы, Йеннифер предлагает воспользоваться знаниями Ложи чародеек. Все кроме Цири приходят к выводу, что это неплохая идея, но девушка рассердится, что ее мнение вновь исключили из планов. Независимо от того, что выбрать на этот гневный спич дочери (“Мы должны спрятать тебя” или “Ты права”), она все равно уйдет.

Понять гнев Цириллы можно

Несколько дней подряд Аваллак’х будет стараться научить Цири владеть ее разрушительной силой, но девушка опустила руки. В этот момент перед Геральтом встает очень важный выбор, как поддержать дочь.

По выбором не понятно, какого исхода ждать

Как найти гнездо утопцев в задании «Морские дьяволы» «Ведьмак 3»

Чтобы наткнуться на след, достаточно будет осмотреть место нападения на мужа Туве с помощью ведьмачьего чутья. Рядом крутится несколько монстров, которых придется убить. Возле кромки воды лежит тело еще одной жертвы, от которого воняет утопцами. Обнаружить гнездо утопцев можно по шлейфу этого запаха (на карте не отображается).

След тянется над водой, а потом резко обрывается. Именно здесь спрятан подводный проход в пещеру. Следует нырнуть и быстро проплыть по узкому переходу, пока не иссяк запас воздуха. Учитывайте, что в проходе темно и вообще ничего не видно, поэтому ориентироваться придется по мини-карте. Для подстраховки можно использовать эликсир «Косатка», увеличивающий время пребывания под водой.

В самой пещере недалеко от логова обнаружится большой выводок утопцев. Здесь же есть несколько облаков газа, которые можно поджечь с помощью бомб или знака Игни. Немного продвинувшись по коридору, попадаем в логово.

Пройти сюда можно и по второму пути, что более безопасно, так как нырять не придется. Именно здесь ученик лодочника с братом охотились на крабов. На берегу стоит несколько ловушек, от которых также несет утопцами. Шлейф запаха приведет Геральта в то же логово.

Что за квест «Дворянин из Цинтры» в «Ведьмак 3: Кровь и вино»

Это задание из основной сюжетной линии дополнения «Кровь и вино» для игры The Witcher 3. Ознакомиться с апдейтом можно как и при прохождении основной части «Дикая охота», так и запустить его отдельно. Учитывайте, что игра начнется как бы заново, но в распоряжении Геральта уже будет неплохая экипировка – сет брони и оружия из Каэр Морхена (без сетовых бонусов), сбруя начального уровня для Плотвы, а также множество эликсиров, масел, бомб и Алкагест для восстановления их запаса во время медитации, еда, алкоголь, неплохой арбалет, болты, мутагены, ремонтные наборы и руны разных типов.

Сам Геральт появляется с окрестностях деревни Яворник недалеко от Дерева висельников. Персонаж будет 34 уровня и иметь в распоряжении 44 очка навыков, поэтому не забудьте активировать необходимые абилки и настроить их взаимодействие с мутагенами. Большая часть действа разворачивается в Туссенте – отдаленной провинции, знаменитой своими виноградниками, производящими лучшее в мире «Ведьмак 3» вино, а также немного странными жителями, ревностно чтящими рыцарские традиции. Чтобы попасть туда, следует согласно условиям задания «Посольство из винного края» найти на одной из досок в Велене подходящее объявление.

К сожалению, в распоряжении Ведьмака есть только стартовая колода для игры в Гвинт. Конечно, некоторые карты можно прикупить как у местных торговцев, таки в самом Туссенте, однако желаемого эффекта это не даст. Игроки в винном крае сильные, а в распоряжении каждого такая колода, которую можно собрать только при прохождении основной сюжетной линии «Ведьмак 3».

Рычаги и шлюзы

Что пройти в последнюю часть священной рощи Фрейи в Ведьмаке 3, нужно выполнить следующие действия:

  1. Правый рычаг по очереди поднимает сами части приспособления. Нас интересует средний, следовательно, поднимаем среднюю часть.
  2. Как только средний узел зафиксирован, дёргаем левый рычаг, который служит для поднятия самого шлюза.
  1. Ныряем вниз и проплываем за средний шлюз, который ведёт в заднюю часть рощицы.
  2. Дом справа пропускаем, там место кат-сцены встречи с волколаком.
  3. Бежим направо, к большому дубу и дверям, в которые уперлись на предыдущем этапе.
  4. От двери ориентируемся по следам крови, которые ведут в колодец.
  5. Осматриваем пятно на самом краю – задание обновляется.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector