5 самых жутких локаций «ведьмак 3». у них чудовищные предыстории

Личностные данные[]

«Только недаром так добр он к людям: время придет — по счетам платить будем…»— фрагмент детской песенки о Стеклянном человеке

Гюнтер о’Дим — истинный торговец, манипулятор, льстец и отличный переговорщик. Обладая притягательным обаянием, Гюнтер может найти путь к любому сердцу и очаровать любого человека. Он представляется благородным, терпеливым, отзывчивым и всегда готовым помочь.

Однако это всего лишь ширма, скрывающая его истинное лицо — Господин Зеркало крайне жесток, черств и мстителен, не обладает и каплей сочувствия, а тем более милосердия, и готов на что угодно, лишь бы заполучить то, что ему причитается по договорам, или то, что ему хочется. Он охотно заключает сделки с любыми людьми, однако некоторые (к примеру, Геральт) являются для него приоритетными целями. Господин Зеркало всегда соблюдает условия заключенного договора и держит своё слово, даже если это идет вразрез с его собственными интересами (это своеобразное «благородство» о’Дима и позволяет Геральту одержать над ним верх). Тем не менее это вызвано «профессиональной» этикой и практической пользой — люди перестанут заключать с ним договоры, если Господин Зеркало не будет исполнять их условия.

«Я никогда не обманываю».— Гюнтер о’Дим, Господин Зеркало

Кроме того, похоже, что Стеклянный человек испытывает истинное удовольствие от страданий или терзаний людей, как физических, так и духовных, упивается своим могуществом и превосходством, но при этом сам терпеть не может выскочек, и ни в грош не ставит человеческую жизнь. Гюнтер очень азартен и любопытен, что является его единственными слабостями — дважды людям удается победить Гюнтера, сыграв на его желании заключать сделки, играть в игры и загадывать загадки.

Гордыня и самодовольство также являются важнейшими качествами Господина Зеркало. Однако, хотя о’Диму и льстит интерес к его персоне, он отнюдь не в восторге от чрезмерного к себе внимания: «Те, кто узнал мое истинное имя, либо уже мертвы, либо судьба их была гораздо-гораздо хуже». Несмотря на свою целиком отрицательную натуру, Стеклянный человек умеет быть благодарным и щедро вознаграждает Геральта за его помощь.

Альтернативный способ получения квеста

Даже не найдя ни одной из части чертежа, можно отправиться к офирскому купцу и поговорить с ним «за жизнь». В этом случае он также будет жаловаться на грабителей и попросит обыскать место происшествия. Расправившись с рыцарями в подвале, остается найти по маркерам недостающие части чертежа и отнести полный комплект для перевода. НПС попросит подождать один день. Через сутки возвращаетесь к нему и забираете чертежи, или медитируете прямо здесь, чтобы не ходить два раза.

Изготовить такие доспехи может только бронник-мастер, и то на определенных условиях:

Лазарь Лафарг из Боклера

Пройти задание «Больше, чем мастер».

Как видно на скриншотах, у этой экипировки очень «вкусные» параметры. С компонентами проблем не возникнет – все они продаются у любого бронника или оружейника. Немного печалит то, что носить такую броню можно не раньше 38 уровня.

Сам же офирский купец будет полезен не только этим квестом. В его лавке можно купить офирскую длинную саблю, усиливающую действие знаков, наносящую до 385 урона и занимающую слот стального меча. Поговорив с ним о лошадях, можно предложить состязание в скачках. В случае победы он отдаст офирское седло кочевника с эффектом 85 энергии лошади.

В целом, квест «Из далекого Офира» хотя и интересный, но не слишком длинный: прохождение занимает от получаса до 45 минут. Если пропускать кат-сцены и диалоги и быстро расправляться с рыцарями, можно управиться и быстрее.

Разлить приманку вокруг холма

Для того чтобы разлить приманку в “Таинственные следы”, для начала ее необходимо изготовить, а для этого Геральту понадобится главный компонент — помет беса. Отправляемся по соответствующим отметкам на карте и берем основной компонент из одной из куч помета.

После этого в инвентаре у ведьмака во вкладке “Вещи для задания”

Таким образом отдельно делать приманку не нужно.

Появляется автоматически

Получения баночки — половина дела, теперь необходимо разлить это вещество:

  1. Заходим в инвентарь во вкладку “Вещи для задания”.
  2. Выбираем приманку на черта и перекладываем ее в одну из ячеек вместо, например, факела.
  3. Предмет обязательно должен находится в активном слоте.
  4. Бежим к отмеченным местам на карте. Как только ведьмак к ним приблизится, то разольет приманку автоматически.

После того как все четыре места посещены, возвращайтесь назад в пещеру, где и произойдет встреча с Ревуном.

Принц-жаба

Монстр выбрал себе хоромы, достойные особи королевской крови: огромное помещение с куполообразным сводом. Спустившись сюда, Геральт прикажет Шани, взявшей образцы слизи, спрятаться и не вмешиваться. Приготовление эликсира, чтобы выманить жабу, представляет собой анимационную вставку, поэтому игроку не придется заниматься алхимией.
У жабы своеобразная тактика боя: она держит противника на расстоянии, при этом прыгая и нанося урон. От ядовитого плевка поможет эликсир «Иволга», нейтрализующий действие токсинов. От удара языком можно увернуться с помощью переката.

Главная сложность в драке с жабой – ее мобильность, так как чудище пытается уклониться на максимально возможно расстояние. Ограничить скорость движения можно с помощью знака Ирден, выставляя ловушки на полу, а также бомбой «Северный ветер». Поможет обработка серебряного меча маслом против проклятых, чтобы увеличить наносимый Геральтом урон. Эффективными будут Игни (у монстра повышенная восприимчивость к огню), а также Квен (как и в бою с любым боссом, магический щит нейтрализует получаемый персонажем урон).

Финальный удар Геральт нанесет во время кат-сцены, вспоров чудовищу брюхо при выполнении эффектного прыжка. Теряя сознание из-за попавшей на него ядовитой крови, ведьмак успеет рассмотреть чужеземцев, собравшихся возле тела умирающего офирского принца.

Выбор и последствия

Поверить ли в историю или нет двух одиноких старичков в заброшенной деревни? Придется сделать выбор.

Убить

Если у вас есть ощущение, что они промышляют людоедством и заманивают путников к себе, то придется убить пару, выбрав ответ: “Я вам не верю. Вы заслужили смерть.”

Последствия:

  • Старики мертвы.
  • Можно взять у женщины странное мясо.
  • У мужчины будет в кармане от дома, где можно полутаться.
  • Отто обрадуется, что ведьмак расправился с людоедами.
  • Если вернуться позднее в Эрде, там будет несколько альгулей.
  • 100 опыта.
  • 200 золотых.

Оставить в живых

Если сложилось впечатление, что это просто одинокие люди, которые едят фактически падаль, то можете взять с них обещание больше так не поступать, выбрав вариант ответа: “Я пощажу вас, но вы больше не притронетесь к людскому мясу.”

Последствия, если сказать правду Отто :

  • Старики живы на момент завершения задания.
  • Отто говорит, что соберет отряд, чтобы расправиться с парочкой людоедов самостоятельно.
  • Вернувшись в деревушку через какое-то время в Эрде будут альгули, что говорит о серьезности намерений травника.
  • 100 опыта.
  • 200 золото.

Последствия, если соврать :

  • 100 опыта.
  • 200 золотых.
  • Вернувшись в деревушку к пожилой паре, можно найти старика плачущего над трупом старушки. Она умерла, так как не смогла больше ничего есть кроме как человеческого мяса.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Дополнение «Каменные сердца»

В дополнении «Каменные сердца» Геральт сталкивается с враждебно настроенными рыцарями бывшего Ордена Пылающей Розы, которые по изначально неизвестной причине промышляют разбоем и убийствами, а также изготовлением и сбытом фисштеха в регионе к северо-востоку от Новиграда. В конце квеста «Роза на красном поле» Геральт узнает от новоиспеченного Великого магистра Красных рыцарей Ульриха, что Радовид послал рыцарей Ордена на фронт как простых солдат, а после того, как Орден понес значительные потери, попросту распустил его, отобрав земли и ценности. Тех братьев, кто не протестовал, Радовид сделал охотниками за колдуньями, а тех, кто осмелился перечить, изгнал или бросил в темницу. Оставшиеся рыцари стали Красными или Падшими рыцарями, а по сути обычными бандитами в доспехах Ордена. Встреча Геральта и недобитков Ордена под предводительством Ульриха заканчивается резней, в результате которой все они умирают.

Уничтожение всех Красных рыцарей в лагерях, разбросанных в регионе к северо-востоку от Новиграда, является критерием достижения «Бич божий».

Ольгерд фон Эверек

Атамана мы застанем рассматривающим высеченную из камня статую. Те, кто играл в первую часть «Ведьмака», узнают в этой фигуре Владычицу Озера, некогда одарившую Геральта уникальным мечем Арондитом за убийство подводного чудовища Дагона. В диалоге с фон Эвереком выяснится, что это не вполне обычный разбойник – познания в скульптуре выдают в нем образованного человека.

Чтобы обсудить заказ, Ольгерд предложит спуститься вниз. Ситуация, казалось бы, банальная: огромная жаба, которая поселилась в канализации под Оксенфуртом, убивает людей. Однако интересно то, что это, преимущественно женщины. Кто-то пустил слух, что жаба – заколдованный принц. Если его расколдовать, он естественно, сразу же возьмет в жены свою спасительницу. Женщины, которые устремились в каналы в поисках счастья, находят там лишь собственную смерть. Одна из жертв – кухарка Ольгерда, поэтому фон Эверек хочет поквитаться с чудовищем. Во время торгов можно увеличить изначальную ставку на 50 крон – заказчик готов принять такое предложение.

После разговора с фон Эвереком снаружи Геральта будет поджидать одна из девушек по имени Адель. Она попросит ведьмака поквитаться с убийцей своего друга Клюйверта, выдав дополнительное задание «Роза на красном поле».

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Дополнение «Каменные сердца»

Портрет фон Эвереков кисти Ирис

Геральт из Ривии впервые попадает в Резиденцию Эвереков в ходе квеста «И жили они долго и счастливо», выполняя третье желание Ольгерда фон Эверека — принести ему фиолетовую розу, которую он подарил своей жене, Ирис, перед тем, как покинул имение. Проникнув на территорию резиденции, ведьмак сталкивается со здешним стражем — ключником, бой с которым невероятно тяжел, так как, нанося Геральту или кому бы то ни было удары, он восстанавливает свои жизненные силы. Затем он вступает в схватку с обитающим здесь мощным призраком, на верхнем же этаже дома ведьмак находит останки умершей от тоски Ирис. Кроме того, два обитающих в имении существа в виде черных кота и собаки, которых призвал Ольгерд для «компании» своей жене, предлагают ведьмаку отправиться в собственный мир Ирис, состоящий из её воспоминаний, страхов и сюжетов искусно написанных ею картин и созданный девушкой благодаря силе её воли.

Попав в эту реальность, Геральт становится свидетелем того, как сделка с Гюнтером о’Димом обернулась проклятьем для Ольгерда и как он, ведомый своим бессмертием и апатией, а также пытаясь не навредить жене, покинул родовое имение. Через некоторое время Ирис умерла от тоски, а усадьба пришла в запустение, хотя ключник и пытался по мере своих сил поддерживать её в презентабельном состоянии.

После этого Геральт встречает саму тень Ирис и у него есть выбор: забрать розу и уничтожить её мир, либо оставить и розу, и иллюзии Ирис существовать. В этом случае ведьмак вырезает с портрета Ирис фрагмент, где она держит розу в руках. 

Прохождение

Начало прохождения квеста начинается у входа в пещеру, где Геральт вместе с Кейрой Мец намереваются встретить некого загадочного эльфа.

Спускаемся и смотрим небольшую кат-сцену с воинами Дикой Охота под руководством навигатора, которые занимаются тем же, что и Геральт с Кейрой – ищут мага.

Следуем за чародейкой и проходим в открытый портал, но как известно, они далеко не всегда действуют так как необходимо и «сладкая парочка» теряет друг друга из виду.

Разделившись с Кейрой, Геральт встречает трёх утопцев 4-го уровня, поэтому следует приготовиться (при возможности), поместив соответствующий эликсир в свободную ячейку.

ВАЖНО! Решив отклониться от основного курса следования (здесь и далее по квесту) будьте готовы ко встречи с туманниками и горгульей!

Проплыв через пещеру, Геральт активирует ведьмачье чутье и ориентируясь на направляющие и красные круги находит Кейру, которая оказалась в неприятной ситуации – её окружила стая крыс.

Ведьмак спасает прекрасную чародейку (да не обидятся на него Йеннифер и Трисс), в том числе используя возможности знака Игни.

После небольшого эмоционального диалога с Кейрой, где Геральт умело манипулирует желанием чародейки узнать больше информации, ведьмак продвигается далее и видит проекцию мага, который будет обращаться к Цири.

Из сказанного им Геральт понимает, что для дальнейшего продвижения следует обращаться внимание на знак в виде «Ласточки»

Геральт и Кейра спускаются вниз, где их уже поджидают несколько призраков – следует подготовить эликсир и смазать им серебряный меч, кроме того в дальнейшем призраков вы ещё встретите.

Продвигайтесь по указателям и по направлению, указанному проекцией мага – ориентируясь также на знак Кэльпи, (предварительно придётся ещё раз поплавать, прыгнув вниз) Геральт и Кейра открывают портал.

Пройдя портал ведьмак и чаройдека встречают недружелюбного голема, которого достаточно легко одолеть, используя знак Квен (комбинация с Игни лишней не будет) и быстрые атаки, так как голем достаточно неповоротливый. С поверженного монстра обязательно соберите трофеи.

Продвигайтесь по указателям далее и активируйте портал, что позволит вам оказаться на той стороне, где в самом начале Геральт и Кейра увидели воинов Дикой Охоты.

Кратковременное преследование Дикой Охоты даст результат – ведьмака и чародейку заметит навигатор, и в попытке задержать преследователей откроет несколько порталов, к уничтожению которых следует отнестись с максимальной внимательностью.

Воин Дикой Охоты вызовет Белый Холод, отнимающий здоровье ведьмака. Здесь на помощь и придёт Кейра, окружившая их барьером/куполом, в границах которого холод не страшен.

При подходе к каждому порталу из них будут появляться гончие 4-го уровня. Их необходимо сдерживать, не подпуская к чародейке, до того момента пока Кейра не будет готова закрыть портал.

Кейра потратит много сил и начнётся диалог, где Геральт может улучшить свои отношения с чародейкой, выбрав второй вариант «Если ты не можешь идти».

По завершению диалога следуйте указанному курсу, где уже поджидает один из воинов Дикой Охоты – Нитраль.

Не спишите и подготовьте снаряжение. Выберите выжидательную стратегию битвы, и используя уклонение, дождитесь атаки Нитраля и зайдите ему за спину. На каждый «заход» будет возможность нанести несколько быстрых ударов, и комбинируя их со знаком Игни, отправьте босса в небытие.

ВАЖНО! При достижении определённого порога здоровья Нитраль закроется щитом и восстановит здоровье, при этом позовёт на подмогу гончих. Так будет продолжаться трижды

После победы (не забудьте собрать трофеи) поднимитесь на верх в библиотеку, где и будут ожидать Геральта и Кейру нужные им сведения.

Также Кейра Мец вручит Геральту глаз Нехалены, способный снимать иллюзии, что очень пригодиться в дальнейшем прохождение игры «Ведьмак 3: Дикая Охота».

P/S Кейра перед тем как окончательно покинуть пещеру предложит помочь ей в поисках магического светильника, не отказывайте ей, так как квест начнётся здесь же.

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Канализация

Спуск в каналы находится недалеко от оксенфуртского рынка, на главной площади. Придя на место, можно увидеть лестницу, торчащую из этого колодца. На первый взгляд, высота от поверхности до дна кажется небольшой, однако такое впечатление обманчиво: спрыгнув, ваш персонаж умрет.

Воспользовавшись ведьмачьим чутьем, внизу можно рассмотреть мужские и женские следы, с виду совсем свежие. В самих тоннелях можно наткнуться на утопцев, шатающихся там и сям. Пробравшись немного дальше, Геральт найдет Шани, знакомую по первой части игры, которая пытается привести в чувство спутника. Безуспешная попытка, так как мужчина уже испустил дух.

В диалоге можно выяснить, что случилось с рыжеволосой медичкой после расставания в Вызиме. Окажется, что она перебралась в Оксенфурт, где основала собственную клинику. Так как Шани по-прежнему является реданской подданной, ей пришлось спуститься в канализацию в ходе выполнения полученного задания. Геральт предложит свою помощь, чтобы найти слизь чудовища, которая может помочь при создании противоядия.

Попасть в соседнее помещение невозможно: жаба прогнула решетку, поэтому встроенная дверь больше не открывается. Однако, воспользовавшись ведьмачьим чутьем, можно заметить, что часть кадки справа от двери подсвечена красным. Разбить неплотно держащиеся кирпичи получится с помощью знака Аард. Чуть дальше можно найти реданских солдат, которых зовут Верн и Миклас. Вместе с ними девушка и спустилась сюда.

Попасть в логово жабы можно двумя способами: или спрыгнуть в найденную дыру в полу, или найти ключи на одном из трупов и отпереть решетку. В первом случае персонаж потеряет половину запаса здоровья, которое очень пригодится с разгуливающей здесь стаей утопцев. Разобравшись с чудовищами, можно обнаружить еще одно тело. В нем Шани узнает Франца, еще одного из своих спутников.

Если осмотреть его с помощью ведьмачьего чутья, обнаружится едва уловимый шлейф испарений спирта. Следуя за ним, можно быстро добраться до логова жабы. Перед битвой с монстром позаботьтесь о пополнении запасов бомб и масел.

Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]

Для всех, кому не повезло встретить Гюнтера О’Дима, его истинная сущность остается загадкой. Господин Зеркало никого не посвящает в тайну своего происхождения — если, конечно, не хочет чтобы жизнь его собеседника оборвалась быстро и мучительно.
Те немногие, кому удалось узнать истинное имя Господина Зеркало, давно погибли страшной смертью, а то и хуже. Лишь заглянув в его прошлое, любопытствующие навсегда теряли зрение, а судьба тех, кто случайно натыкался на него в толпе, менялась навсегда.
Согласно книгам, что хранятся в библиотеках Оксенфурта, Господин Зеркало — воплощение истинного зла. Мол, он уже тысячу лет является миру в разных его уголках под разными именами. Гюнтер же убежден, что это описание в корне неверно. Он дает просящим лишь то, чего желают они сами. Кто же виноват, что желают они каждый раз самого отвратительного?
С уверенностью можно сказать лишь вот что: Гюнтера О’Дим — практически ровесник этого мира. Перелистывая труды, где описаны поворотные события истории континента, можно найти его имя на полях страниц. Однако не каждый осмелится заявить, что его поступки суть зло. Гюнтер тщательно выбирает, какую тайну раскрыть, а какую приберечь, и никогда не лжет. Он может подарить ребенку игрушку, которая породит определенные мечты, или помочь заблудившемуся мужчине найти путь домой. После ему оставалось лишь наблюдать из тени и тихо посмеиваться… Так почему же люди винят его во всех своих бедах? Просто удивительно, с какой уверенностью мы готовы заявить, что за нашу жизнь несут ответ боги и другие высшие сущности.
Людские клятвы, высокомерные предсказания и прочую чепуху, связанную с судьбой и предназначением, Гюнтер о’Дим находит поразительной и забавной. Чего стоит одно только Право Неожиданности! «Отдай то, что уже имеешь, но о чём не знаешь!» И эти люди искренне считают Гюнтера обманщиком, а его условия неоднозначными? Уму непостижимо!
В конце концов, он всего лишь раскрывает глаза тем, кто хотел найти себя в этом мире. Он лишь демонстрирует безумие мира и то, какие возможности это дарует. Он указывает пути к различным финалам. Человеку остаётся лишь выбрать. Нарушит или сдержит величественная женщина слово, данное супругом? Пойдёт ли воин на обман и убийство собратьев? Решит ли пожилой герой спасти одну жизнь ценой многих тысяч? И захочет ли юный глупец оборвать жизни многих в надежде спасти мир? Выбор только за вами.
Людские традиции Гюнтер считает почти столь же занятными, как и игры с судьбой. Иногда он даже лично проверяет, соблюдаются ли ещё старинные обычаи. Бродя по свету, он наблюдает, как крестьяне жгут костры, чтобы успокоить мёртвых, и повязывают у колыбелей красные ленточки, которые якобы отпугиваю призраков. Прикинувшись нищим, он просит по домам еды, а когда наступает ночь Саовины, ждёт, пока народ спрячется от неприкаянных духов у себя дома. Те, кто не успел спрятаться или напился до беспамятства, вместо мертвецов порой встречают самого Гюнтера. И те, кто откажутся уважить обычаи и выполнить его скромную просьбу, рискуют увидеть его истинный облик.
Похоже, что на чудовищ и нелюдей Господин Зеркало подействовать не в силах – во всяком случае, они становятся его жертвами гораздо реже людей. Сложно сказать, что стало тому причиной, ибо им, как и всякому человеку, не чужда жадность, зависть и глупость. Неужели они и впрямь неподвластны о’Диму? Может, и так, однако вряд ли это вся правда. Приглядевшись, можно понять, что в судьбу чудовищ и нелюдей Гюнтер всё же вмешивается, просто не напрямую. Ведь достаточно лишь помочь жестокому принцу взойти на престол, чтобы тысячи дриад встретили свою погибель. Разве не так?

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Геральт берет заказ на поиски пропавшего брата с доски объявлений в Белом Саду, после чего направляется к заказчику по имени Дуни Вильдерверт дабы узнать подробности. Тот живёт в сожжённой деревне вместе с покалеченной собакой и встречает ведьмака поникший и утративший всякую надежду: его брат пропал без вести в недавнем сражении с нильфгаардцами, а поискам его тела мешают трупоеды, которые не боятся даже огня. Лишь благодаря собаке парню ранее удалось от них спастись. Согласившись его сопровождать и охранять, Геральт направляется к полю битвы, которое встречает его горами тел и стаями падальщиков.

Дуни говорит ведьмаку об опознавательном знаке рекрутов из Белого Сада в виде белого цветка на темерских щитах. С помощью ведьмачьего чутья Геральт ищет щиты с этой пометкой, попутно отбиваясь от гулей, а Дуни осматривает трупы солдат.

У одного из синих щитов пес Гусар берёт след и с лаем убегает в лес. Геральт идёт по следам собаки и находит хату с раненым Бастьеном в компании уже бывшего врага, нильфгаардца по имени Росэн. Тот, спасая свою жизнь и жизнь раненого Бастьена, вытащил последнего с поля битвы, так и оставшись вместе с ним неподалёку, поскольку ни один из них из-за полученных ран не был способен к передвижению.

Белый Волк волен сделать выбор, который определяет судьбу Росэна. Если он указывает Дуни на то, что нильфгаардец спас его брата от смерти, то тот соглашается принять чужака в семью. Чуть позже Геральт может встретить его вместе со всеми Вильдервертами на ферме восточнее Моста плакальщицы.

Если ведьмак поддерживает Дуни в его страхе наказания за укрывательство дезертиров, тот забирает домой только Бастьена, а Росэн остается в хибаре и впоследствии умирает. Если же Геральт отказывается помогать Дуни или промедлит, то кмет никогда так и не находит брата и тот погибает вместе с Росэном. Дуни и пёс Гусар бесследно исчезают, а в его доме размещаются на постой нильфгаардские солдаты.

Запись в дневнике

Если Геральт сначала читает записку:

Как оказалось, не один только Геральт разыскивал близких в окрестностях Белого Сада. Ведьмак наткнулся на объявление, оставленное неким крестьянином, разыскивавшим брата, который ушёл на войну с Нильфгаардом и вскоре сгинул в великой битве с Чёрными неподалёку от Белого Сада.

Если Геральт сначала встречает Дуни:

Как оказалось, не один только Геральт разыскивал близких в окрестностях Белого Сада. Ведьмак встретил крестьянина, разыскивавшего брата, который ушёл на войну с Нильфгаардом и вскоре сгинул в великой битве с Чёрными неподалёку от Белого Сада. Времени у Геральта было мало, однако он согласился прийти на помощь. Не стоит удивляться этому, дорогой читатель. Ведьмак, быть может, и производил впечатление прожжённого циника, но в глубине души был он натурой впечатлительной и не мог пройти мимо людского горя.
Геральт и Дуни начали поиски там, где пропавшего видели последний раз — на поле боя. Следствие, начатое ведьмаком, успешно довела до конца беспородная псина с громкой кличкой Гусар. Пёс учуял запах своего любимого хозяина и, не дожидаясь ни Геральта, ни Дуни, бросился по следам, лая что есть сил.
Оказалось, что пропавший брат был ранен в бою, но выжил — благодаря помощи нильфгаардского дезертира.
Если Геральт просит Дуни спасти Росэна:

Дуни, хоть и с большой неохотой, согласился отблагодарить нильфгаардца за услугу. Он принял его под свой кров и тем самым спас воина от неминуемой гибели.
Если Геральт не просит Дуни спасти Росэна:

К сожалению, Дуни не отблагодарил нильфгаардца за услугу. Опасаясь за свою собственную жизнь, он бросил того на верную смерть.

Если Геральт сначала находит хату с ранеными солдатами:

Геральт приступил к методичным поискам Йеннифэр. Он прочесал все поля и леса вокруг Белого Сада вдоль и поперёк, стараясь найти хоть какие-то улики. Новых следов чародейки он не нашёл, однако его ждало любопытное открытие. В хате неподалёку от поля боя он наткнулся на двоих раненных солдат — нильфгаардца и темерца. Оказалось, что они вместе бежали с поля битвы. Хотя воины и действовали в полном согласии, они не могли пребывать в этом укрытии вечно: им нужна была еда и помощь медика. Поэтому темерец попросил Геральта связаться с его братом Дуни.
Геральт нашёл брата раненого воина и сообщил радостную новость. Так он не только спас бедняге жизнь, но и заработал пару монет.
К сожалению, Дуни не отблагодарил нильфгаардца за услугу. Опасаясь за свою собственную жизнь, он бросил того на верную смерть.

Задачи

  • Найти Дуни Вильдерверта.
  • Встретиться с Дуни у поля боя.
  • Искать темерские щиты, отмеченные белым цветком, используя ведьмачье чутьё.
  • Идти по следам пса.
  • Если Геральт сначала находит хату с ранеными солдатами: Сказать Дуни, что его брат жив.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Квест запустится при приближении к Шепчущему Холму. Или ведьмы попросят ведьмака сходить к старосте деревни Штейгеры. Они даже дадут ему стилет. Показав его старосте, Геральт узнает, что нечто убивает людей. Его направят к Шепчущему Холму. Идя по дороге, ведьмак будет находить трупы. Вскоре он услышит странный голос, требующий, чтобы он ушёл. Вскоре ведьмак столкнётся с оборотнем. Одолев его (или пробежав мимо), ведьмак попадает в пещеру.  Проплыв по затопленному тоннелю, Геральт найдёт Нечто.

Это Нечто заговорит с ним. Оно просит ведьмака освободить его, ибо только оно способно спасти детей из приюта на болотах. И Геральту предстоит сделать выбор: убить существо или освободить его.

Если Геральт решит освободить духа

Дух повелит принести ему воронье перо, его истлевшие кости и привести вороную кобылу. Перо у Геральта уже должно быть, т.к. он нашел его в одном гнезде с голосом Ивасика (если перо тогда не было взято, то придется пройтись до гнезда еще разок). Кости ведьмак найдёт в одинокой могиле на западе от пещеры. Осмотрев надгробие с помощью ведьмачьего чутья, ведьмак  забирает останки. Коней Геральт обнаружит на поле к югу от Шепчущего холма. Подчинив себе Аксием первую попавшуюся лошадку, верхом на ней ведьмак возвращается в пещеру на Шепчущем холме.

После Дух рассказывает Геральту, как провести ритуал и освободить его. В этот момент у ведьмака будет шанс еще раз подумать, как с ним поступить: все-таки освободить, честно признаться, что решили убить его, или убить обманным путем

Если Геральт решит убить духа

То тогда на него набросятся несколько эндриаг. В перерывах ведьмак будет атаковать сам корень. После победы над ним всё окончится.

Уничтожив корень, ведьмак находит у входа в пещеру старосту деревни и нескольких жителей. Геральт говорит об оплате, и староста, на его изумлённых глазах, отрезает себе ухо.

Если Геральт решит обмануть духа

Для начала Геральт должен пообещать духу спасти его. Когда он принесет необходимые ингредиенты и сложит их в правильной последовательности, можно обмануть духа и убить его без боя.

Задачи

  • Идти в деревню Штейгеры.
  • Показать старосте стилет.
  • Используя ведьмачье чутьё, обследовать холм.
  • Найти внутри холма Нечто.
  • Уничтожить его или помочь ему.
  • Получить от старосты плату.
  • Отнести плату ведьмам.

Подозрительные старички

Перемещаемся в указанное место и пройдемся вдоль дороги, где находим перевернутую телегу, а также при применении ведьмачьего чутья кровавый след. Он ведет на север в чащу. Возле деревни Эрде след обрывается.

На данный момент поселенье пустует, если не считать двух милых старичков, которые на расспросы ведьмака рассказывают о низушнике. Он пришел в деревушку, когда спасался от волков. На уговоры стариков отправиться назад в Оксенфурт не поддался и через какое-то время снова ушел в чащу. Естественно, больше не вернулся.

Поверить в историю

Если поверить в историю старой пары и не продолжать поиски, а вернуться назад к Отто, то тот очень расстроится смерти своего подмастерья.

Ведьмак в итоге получит:

  • 50 опыта.
  • 200 золотых.

Задание “Без следа” на этом закончится.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector