Ведьмак 2. прохождение игры (2b)
Содержание:
Walkthrough[]
Location of Baltimore’s House
The quest begins after viewing the Baltimore’s dream crystal (silver in color) at the sealed off harpy lair beyond the old quarry.
- Locate Baltimore’s house in Vergen: His house is next to Cecil’s house beside the giant closed gate. Go there and a short sequence will be played.
- Discuss Baltimore with the dwarves working at the anvil: Talk to Thorak at the anvil.
- Search Baltimore’s workshop: Go into the back of Baltimore’s workshop, use Aard or Igni on the collapsible wall (left of the back of the workshop) that leads to a little room. Inside the room you’ll find a chest containing Baltimore’s key and Baltimore’s clue.
- Follow the clues from Baltimore’s notes: Go to the quarry, where you’ll see Elthon’s hut. Go towards the cliff edges (on top of the rocks). Those rocks inscribed with runes are «Ingrand’s signs». Now, following the arrows on the signs, go to the bottom of the quarry and towards the quarry door, but not quite to the door, bear left and uphill. There will be a chest containing Runic key inside. Loot the chest.
- After obtaining the key, go to the shipwreck at the southwest of the map (passing the Troll’s Lair). There will be a hidden door behind the vine by the cliff. The door will be unlocked with the key.
- Once inside, depending on whether or not you told them the truth earlier. Thorak with company will show up immediately. If you told Thorak what the notes said, then they’ll shadow you and initiate a conversation upon entering the hideout. If not, loot all the chests. There will be a chest with a Beaver cap and Baltimore’s notes in it. An event will trigger once you loot the chest and Thorak and company will show up. After the short sequence, If you revealed the note, you will have the option to either kill Thorak to find out what’s in the notes, or sell them to him for a discount at his shop (20% discount, does not stack with Haggling). Should you choose to kill them, loot Thorak’s key from Thorak’s body.
- If Thorak is slain, inform Cecil Burdon in Vergen about Thorak’s crime and claim the reward, Gwyhyr and a reward of 60 . Go to Thorak’s home and use Thorak’s key to open a small chest containing a Diagram: Robust yellow meteorite sword, Olcan’s receipt and a minimum of 200 . If the notes are given to Thorak instead, the quest simply concludes.
Плавучая тюрьма
Если мы симпатизируем Иорвету и верим, что сотрудничество с ним лучший способ выследить убийцу Фольтеста и похитителя Трисс Меригольд, мы
соглашаемся помочь эльфам. План прост. Тайно проникнуть в город, захватить тюремную барку стремительной и неожиданной атакой и отплыть в Аэдирн. После
разговора в эльфских руинах с Иорветом или с краснолюдом (если Иорвет был пленен в задании Убийцы королей), мы отправляемся на встречу с Иорветом и его
отрядом (или только с отрядом) . Здесь командир отряда белок излагает свой план. Он выделяет нам своего лучшего разведчика и нескольких эльфов и приказывает
пробраться во Флотзам по берегу реки. Остальные эльфы должны атаковать под его началом с реки. Если Иорвет не был захвачен в плен, мы можем предложить
другой способ. Для этого нам необходимо не согласиться с планом эльфов и предложить проникнуть во Флотзам с помощью обмана .
Если мы согласились с планом эльфов, то следуем за разведчиком к утесам. Достигнув реки, мы видим уходящий корабль Вернона Роше. Мы следуем
за разведчиком дальше, и в какой-то момент он замечает темерский патруль. Здесь нам необходимо сделать выбор: или мы ввязываемся в бой и выдаем себя
(из-за чего сражение в порту будет гораздо более тяжелым), или же мы пропускаем стражников мимо. Достигнув пристани, мы обнаруживаем в порту массу солдат.
Но уже слишком поздно: предупредить вторую часть отряда мы уже не успеем. Единственное, что нам остается это вступить в бой.
Если же мы следуем своему собственному плану, то отправляемся в город в сопровождении одного Иорвета; тот прикидывается нашим пленником.
Эта хитрость не идеальна: стражники начинают приставать к нам, прося разрешения избить знаменитого эльфского командира. Если мы согласны, Иорвета бьют. Если
мы отказываемся, стражники все равно пропускают нас. В итоге мы проводим Иорвета на тюремную барку и застаем солдат врасплох. По нашему сигналу отряд белок
начинает атаку из леса. При таком варианте развития событий мы получаем преимущество за счет фактора неожиданности. В результате битва будет более трудной,
чем при выполнении плана Иорвета, зато более короткой.
Следует не забывать блокировать атаки и использовать Знак Ирден. Побеждая все новых противников, мы продвигаемся к тюремной барке .
Мы побеждаем стражников на палубе и внизу, а затем освобождаем пленников (включая Иорвета, если тот был захвачен в задании Убийцы королей). Когда корабль
готов к отплытию, мы видим, что Лоредо поджигает башню сборщика пошлин, где находятся несколько эльфок. В последний момент Геральт спрыгивает на пирс.
Мы можем попытаться добраться до башни и спасти эльфок или же отправиться в погоню за комендантом.
Мы бежим к башне . Нейтрализуем двух человек коменданта, стоящих у двери; затем забираемся в башню и освобождаем эльфок. Их спасение
простая QTE-сцена, в которой от нас требуется ритмично нажимать на клавиши, появляющиеся на экране. Если мы сможем сохранить жизнь всем эльфкам, одна из них в
будущем отблагодарит нас… Но это будет во второй главе. Если же мы замешкаемся, то можем погибнуть в огне, так что лучше поспешить. Когда все заканчивается,
мы прыгаем в реку. Эльфы вытаскивают нас из воды, и мы отправляемся в Аэдирн.
Если мы хотим совершить правосудие над убийцей, то должны предоставить эльфок их собственной судьбе и последовать за комендантом. Мы находим
его на городской площади. Кажется, он ждет нас. Нам придется сразиться с Лоредо и его охраной. Лоредо вооружен алебардой, так что нам следует быть крайне
осторожными; лучше всего зайти к нему со стороны. Знаки Аард и Ирден также будут очень полезны: с их помощью мы можем быстро расправиться со стражей. Свершив
правосудие, мы возвращаемся на пирс, где нас ждет корабль. Мы уходим вверх по течению, в краснолюдский город Верген.
Пролог |
Глава I |
Глава II: Путь Иорвета |
Глава II: Путь Роше |
Глава III: Путь Иорвета |
Глава III: Путь Роше |
Глава III: Побочные задания
Вернуться к Базе знаний.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Глава II
Вне зависимости от того, решил ли Геральт объединиться с Роше или Иорветом, он прибывает в окрестности Вергена. Здесь вовсю идёт подготовка к войне — Хенсельт Каэдвенский перебросил войска через Понтар, намереваясь воспользоваться смертью Демавенда и гражданской войной в Аэдирне, чтобы, наконец, завладеть Нижней Мархией. Против захватчиков выступили отряды Саскии — Девы Аэдирна — состоящие из краснолюдских и крестьянских ополченцев, а также немногие боеспособные подразделения армии Аэдирна под командованием принца Стенниса. Они укрепляются в Вергене. Кроме того, к защитникам города присоединяются скоя’таэли во главе с Иорветом, который верит в Саскию и её дело.
Несмотря на напряжённую ситуацию, стороны не сражаются, поскольку между ними лежит поле предыдущей битвы под Вергеном, которое заволокло Туманом Войны из-за могущественного проклятия Сабрины Глевиссиг. Геральт принимается за снятие проклятия и преуспевает, раздобыв предметы, принадлежащие участникам битвы и изменив ход зацикленного сражения.
Далее, в зависимости от того, на чью сторону встал Геральт ранее, Верген может либо быть захвачен, хотя ведьмак и Роше могут убить самого Хенсельта, и тогда вся Нижняя Мархия перейдёт Каэдвену, а защитники города будут убиты, либо же город выстоит, а Геральт, Йорвет и Саския сумеют захватить Хенсельта в плен, чтобы тот на собрании в Лок Муинне подтвердил независимость Свободного государства в Долине Понтара со столице в Вергене.
Запись в дневнике
Это маленькое поселение на севере Аэдирна основали краснолюды, которые начали добывать руду среди окрестных гор. Каменные здания вырубали прямо в скалах, что придало архитектуре Вергена неповторимый стиль
Городок лежал на важном торговом пути: через него проходила одна из дорог, идущих вглубь страны. В окрестностях также пробовали селиться люди, но войны в долине Понтара привели к тому, что от большинства этих деревушек остались одни пепелища
Когда мы прибыли в Верген, кроме его жителей, в основном краснолюдов, в городе находилась еще масса людей.
- Стоявшая там лагерем аэдирнская знать и крестьяне — повстанцы из отрядов Саскии — глядели друг на друга исподлобья, и все собравшиеся вместе недоверчиво посматривали на Иорвета и его скоя’таэлей. Те же с присущей эльфам надменностью старались держаться в своем кругу. На самом деле, если бы не стоявшие поблизости войска Хенсельта, весь этот сброд вцепился бы друг другу в горло. Отряды крестьянского ополчения, обедневших рыцарей и краснолюдских добровольцев героически сражались плечом к плечу, вынудив каэдвенских ветеранов кровью оплачивать каждую пядь добытой земли.
- Итог штурма, казалось, был предрешен. И все же подкрепления скоя’таэлей, которых привел Иорвет, сумели переломить ход битвы. Верген отстоял свою независимость отвагой, сталью и кровью павших.
Смерть предателю!
Если мы решаем помочь Роше, нам придется участвовать в разработанном им плане. По замыслу Вернона, Бьянка должна переодеться проституткой
и проникнуть в особняк предателя. В убийстве Роше ей будем помогать мы. Остальные Синие Полоски придут к нам на помощь только в крайнем случае. После
наступления темноты мы отправляемся туда, откуда легче всего забраться на стену, окружающую особняк коменданта . Здесь нас ждет приставная лестница, так что
мы можем залезть на платформу рядом с верхней частью стены. Отсюда мы увидим девушку, убегающую от богато одетого мужчины. Мы спрыгиваем в сад, подкрадываемся к
мужчине и оглушаем его. Девушка рассказывает нам, что Бьянку отвели в башню . Дверь башни заперта, а ключ находится у охраны. Второй ключ хранится у
матери Лоредо, которая готовит фисштех в подвале. Мы можем прокрасться через сад так, чтобы нас не заметили. Если же нам больше по душе кровопролитие,
можно просто перебить всех охранников. В любом случае, мы добираемся до деревянного забора . Перепрыгнув через него, мы через окно попадаем в дом Лоредо.
Идем вниз, разбираемся с охранником и входим в комнату в конце коридора. Это подвал, где живет мать коменданта. Здесь нам снова придется вовремя нажимать
нужные кнопки (QTE). Мы поднимаемся наверх, побеждаем или убиваем стражников и наконец достигаем верхнего этажа. Прокрадываемся мимо спящих охранников и
берем ключ к покоям Лоредо с сундука у окна. Идем наверх и открываем дверь… Внутри мы видим связанную Бьянку. Из соседней комнаты на нас набрасывается
Лоредо. Здесь нас снова ожидает небольшая QTE-сцена, и если мы не будем достаточно проворны, то Геральта ждет смерть. Мы побеждаем противника и освобождаем
Бьянку. Из соседней комнаты раздаются какие-то звуки, мы проверяем ее и видим там… эльфку Мориль, которая вот-вот родит. Мы решаем вывести ее из дома
коменданта, но на полпути планы меняются: у эльфки отходят воды. Бьянка отводит ее обратно, а мы отправляемся за помощью. Мы наконец-то выходим из башни. К
счастью, снаружи нас ждет отряд Роше. Корабль готов к отплытию. Самая пора отправиться на границу Аэдирна и Каэдвена…
Игра в покер: Верген
Игроков в покер на костях в Северных Королевствах можно встретить где угодно. Верген не исключение, и мы столкнемся здесь со многими
любителями перекинуться в кости. Первыми, кого мы встретим, станут, вероятно, хозяин постоялого двора и Скален Бурдон. Хозяин не станет играть с нами,
пока мы не победим по меньшей мере двух слабейших соперников в городе. С другой стороны, Скален готов играть с нами когда угодно.
Мы найдем указанных хозяином постоялого двора соперников в доме подмастерьев кузнеца рядом со статуей божества краснолюдов. Это Бруно Бигс
и Корнелий Мейер. Когда мы обыграем их обоих, то можем идти на постоялый двор, чтобы сразиться с его хозяином. Выигрыш у него позволит нам сразиться с
противником посерьезней: с Сесилем Бурдоном. Обычно его можно найти в доме над входом в шахту. После победы над Сесилем мы узнаем о лучшем местном игроке.
Это подмастерье кузнеца, некий Хагарт. Этого краснолюда следует искать рядом с его домом, у статуи. Мы уже побывали там, когда искали Бруно и Корнелия. Выиграв
у подмастерья кузнеца, мы сможем выбрать награду: либо метеоритную сталь, необходимую для нового меча против монстров, или деньги. Эта победа завершит линию
задания в Вергене. Разумеется, мы можем и дальше играть со всеми, кто согласиться.
Военный совет
Отдохнув после долгого путешествия, мы отправляемся на созванный Саскией совет. Придя туда, мы видим, что все уже в сборе: Филиппа Эйльхарт,
Саския, Стеннис, Золтан, аэдирнская знать и представитель ополчения. Они разрабатывают план защиты от каэдвенских захватчиков. Но прежде всего нужно снять
проклятие с поля битвы и рассеять призрачный туман. Этим займутся Филлиппа Эйльхарт и Геральт. Чтобы снять проклятие, нам понадобятся четыре магических предмета,
имеющих отношение к битве трехлетней давности. Затем нужно будет подготовиться к обороне Вергена. На совете появляется Иорвет, что вызывает возмущение большинства.
Однако Саския ценит помощь, которую предлагает эльф. И вдруг происходит беда: дева произносит тост, делает глоток и тут же падает ее отравили.
Филиппа стабилизирует состояние Аэдирнской Девы и хочет поговорить с нами. Чародейка сообщает нам, что для спасения девушки нужны следующие
ингредиенты: краснолюдский бессмертник, сон дракона, королевская кровь и роза памяти. Узнав об этом, мы получаем 500 очков опыта и начинаем новое задание
Вопрос Жизни и Смерти. Оно охватывает задания Подземная жизнь, В поисках магии, Королевская кровь и Где же Трисс? Выполнение этих заданий позволит нам найти
необходимые ингредиенты.
Прелюдия к войне: Каэдвен
Если мы помогли Роше убить коменданта Лоредо, то Флотзам мы покидаем на корабле специального отрядр Темерии. Мы отправляемся на границу
Аэдирна и Каэдвена. Насколько нам известно, туда сбежал Лето вместе с Трисс. Там же, у города Верген, каэдвенская армия готовит вторжение в Аэдирн…
Мы начинаем вторую главу, играя за каэдвенского короля Хенсельта. В сопровождении Шеалы де Тансервилль, чародея Детмольда и каэдвенских
рыцарей мы отправляемся на переговоры с аэдирнской знатью. Дворяне ищут покровительства короля Хенсельта после убийства короля Демавенда. Хенсельт
намеревается использовать эту возможность и захватить земли погибшего соседа.
Прославленная Дева Саския, убийца дракона, о которой упомянул Иорвет в первой главе, вмешивается в переговоры с баронами. После взаимного
обмена «любезностями» девушка вызывает короля на поединок. От нас зависит, примем ли мы этот вызов или последуем совету Детмольда и попытаемся захватить
Саскию, что приведет к большому сражению. Проблем у нас возникнуть не должно: достаточно блокировать атаки врага и наносить тяжелые удары стальным
мечом. В определенный момент жрец Кревы попытается остановить битву, но Хенсельт в припадке ярости убивает его… Небо темнеет, сгущается туман, и из него
появляются духи.
Геральт и Роше приближаются к воротам каэдвенского лагеря. Медальон ведьмака начинает дрожать, предупреждая о надвигающейся опасности.
Внезапно местность накрывает призрачная мгла. В ней мы встречаем Хенсельта и его спутников. Мы должны вывести короля с поля призрачной битвы и добраться
до лагеря. Детмольд указывает нам путь и окружает всех защитным магическим барьером. Атакующие нас призраки быстро погибают, войдя под защитный купол
Детмольда. Не стоит выходить за перделы безопасной территории снаружи мы долго не продержимся.
В тумане Детмольда несколько раз останавливают призраки. Нам придется победить их всех, чтобы освободить мага от их заклинаний. Итак, мы
добираемся до каэдвенского лагеря. У ворот мы встречаем десятника Зывика. Король поручает ему показать нам лагерь, а затем привести в королевский шатер.
Зывик ведет нас по лагерю, показывая кузнеца, столовую, госпиталь и арену для поединков. Если у нас нет желания осматривать лагерь с
проводником, мы можем попытаться убедить старого служаку сразу отвести нас в верхнюю часть лагеря.
У королевского шатра мы встречаем нильфгаардского посла с ним можно поговорить. Затем мы отправляемся на встречу с Хенсельтом. Король
расспрашивает нас об убийствах Фольтеста и Демавенда и просит снять проклятие с поля битвы. Он также рассказывает нам о событиях трехлетней давности.
Когда мы покидаем королевский шатер, к нам подоходит Детмольд и просит уделить ему время.
Ведьмак 2 и у стен есть уши
я не помню названия миссий, но в этой вроде бы в соседней комнате находим проститутку и спрашиваем
Как же пройти сперва квест «Королевская кровь», если после того, как мы берем записку в доме Торака, квест «И у стен есть уши» завершается.? Раньше этот квест выполнить не получится потому что в любом случае сначала мы идем решать судьбу принца, а если его выдадим и после того пойдем в дом Ольшана, то невиновность принца мы доказать не сможем, потому что он уже будет мертв, а если его оставить в живых то придется переться в Каэдвенский лагерь к Хенсельту. Увы но первый пункт в этой статье я совсем не понимаю.
Тут проблема в написании скрипта на этот квест. Он сделан по-дурацки. Проблема, скорее всего, в том, что этот квест добавлен уже после выпуска игрушки. Короче, проходим так. 1
До последнего не отдаем платок Трисс Филиппе — это запустит триггер на квест «У стен есть уши», заодно жизненно важно, чтобы Торак остался жив. Иначе мы его не сможем допросить
2. До квеста находим сон Балтимора, получаем ключ к его дому у подмастерьев, стараясь не вызвать у них никаких подозрений. Входим в дом Балтимора, находим ключ от сундучка Балтимора и его записи. При выходе говорим подмастерьям, что не нашли ничего особенного. 3. Бежим к Филиппе, отдаем платок Трисс. Тут нам говорят, что крестьяне хотят убить принца Стенниса. Бежим в покои, где разворачиваются события. Тут ОЧЕНЬ важно, с КЕМ говорить, потому что любой неосторожный вопрос вызовет кат-сцену и обломает нам вынесение приговора на основе непреложных улик. Если хотим поговорить с Стеннисом, придется сделать это в первую очередь. Но тут 50 на 50 — сильно рискуем вызвать кат-сцену. Не говорим со Скаленом, который там рядом народ успокаивает, не говорим с Лютиком и Золтаном — они говорят только общие слова о том, что народ с дворянами готовы глотки друг другу порвать. Стеннис, в принципе, тоже не даст показаний: во-первых, он принц и не обязан отчитываться перед всякой швалью, опять же если он виновен, он не такой дурень, чтобы против себя свидетельствовать, во-вторых, он, принц и будущий король, образец чести и достоинства, не обязан раздавать свою кровь всяким девкам, что не помешает ему однако подговаривать ведьмака посодействовать его спасению. Тот ещё жук. Итого, говорим с двумя лицами: краснолюдом Абелем Морено у входа (он расскажет нам, что кубок для Саскии делал он и что дубликат могли заказать только Тораку, опять же весьма ценно, что вино не травили, отрава была в самом кубке, это снимает подозрения с виночерпия) — запуск квеста «Подозреваемый Торак», аэдирнскими крестьянами (эти сообщат, что скоятаэли поймали виночерпия и держат его под присмотром) — запуск квеста «У стен есть уши». Тут же отмечаем на карте, где скоятаэли держат виночерпия. 4. Далее идем к Тораку, спрашиваем его, не он ли делал кубок для Саскии — Торак крайне негативно отзывается о работе того, кто сделал кубок для Саскии — ревновашки налицо. Он отрицает свою причастность к отравлению. 5. Идем к виночерпию, хорошенько припугиваем его и выслушиваем, что он рассказывает о жреце Ольшане и принце. Отравитель несомненно жрец, но и у принца рыльце в пушку. Итак, нам требуется обыскать дом Ольшана. Его дом нам указывает Сесиль Бурдон. Здесь НЕ ПУТАТЬ его со Скаленом. Скален сейчас рядом с принцем, разруливает конфликт. А вот Сесиль — у себя дома, где мы сдаем ему квесты. Сесиль указывает нам дом Ольшана (как войти в Верген снаружи, он самый последний в людском квартале, если повернуть направо от ворот — если что, там рядом костер, у которого витийствует монашек, обожающий Геральта, он ещё книжечку даст), обыскиваем дом, находим записки Ольшана — чертеж кубка Саскии. 6. Теперь завершаем квест «Подозреваемый Торак. С руническим ключом бежим к разбитому кораблю, находим дверь в кустах, открываем ее — в сундуке лежит обвинительная записка Балтимора. Торак — убийца! Выдерживаем бой с подмастерьями — крутые ребята, пришлось на них на темном уровне ловушки ставить, а то бы забороли. Получаем ключ от сундучка Торака. 7. Бежим в Верген, находим дом Торака, открываем его сундучок — оп! расписка Ольшана, где он оплачивает половину условленной суммы за кубок. 8. Идем к Сесилю Бурдону, рассказываем, кто убийца Балтимора, получаем опыт, денежки и благодарность. Квест «Подозреваемый Торак» выполнен! 9. Далее нас ждет квест «У стен есть уши». Бежим в замок, на первые два вопроса крестьян даем положительные ответы, обвиняя принца.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Глава III
По сюжету игры, Лок Муинне становится местом съезда королей и их представителей. В случае более мирной встречи, город закрывают чародеи на магические печати, дабы в будущем вернуть городу былую славу. В случае радикального решения вопроса с чародеями, Лок Муинне станет отправной точкой в охоте на ведьм.
Места и районы города
- Реданский квартал
- Темерский квартал
- Нильфгаардский квартал
- Лагерь Ордена Пылающей Розы
- Амфитеатр Лок Муинне
- Каналы под Лок Муинне
- Разрушенная библиотека
- Лаборатория Даэрхенны
- Дом Филиппы (бывший дом Джеоффрея Монка)
Места за городом:
- Пещеры около города
- Лес
- Пещера в лесу
Запись в дневнике
- От эльфийского города Лок Муинне, лежащего на верхнем берегу Понтара между отрогами Синих Гор, мало что осталось, кроме памяти. Когда-то от величественного вида этого города, выступавшего из утреннего тумана, перехватывало дыхание в груди… Сегодня только белые руины обозначают то место, где он возвышался. Именно сюда несколько сотен лет назад прибыл чародей Джеоффрей Монк, ведя с собой Истоков — человеческих детей, наделённых Силой. Он отдал их в обучение эльфским мудрецам. Монку удалось сломить недоверие Старшего Народа, и казалось, что дорога к сотрудничеству и взаимопониманию между расами открыта. История однако повернулась совсем иначе. Через несколько лет реданские войска устроили резню в Лок Муинне, истребив всех эльфов, невзирая на пол и возраст. Так началась война, которая закончилась восстанием Аэлирэнн и бойней под Шаэрраведдом, после которой уцелевшие эльфы большей частью отошли на восток, в труднодоступные Синие Горы. Пример этот, дорогие читатели, ясно показывает, что даже самые лучшие отношения, приложив крошечное усилие, можно молниеносно похерить.
Как в игре Ведьмак 2 пройти задание В поисках магии
Александр Назаренко
Миссия в каменоломне будет позже! Тебе нужно пойти в лес, дойти до катакомб (там еще миссия Символ смерти проходит)
увидишь там башню, но она на холме на который нельзя забраться. Сам долго искал проход к ней и нашел:
немного сзади есть большое озеро — а возле него небольшая горка. Заходишь на эту горку и идешь вверх вдоль озера (там еще гарпии нападут) . В итоге подойдешь к обрыву, который можно перепрыгнуть — прыгаешь, потом еще обрыв — еще прыгаешь, попадаешь прямо к башне, там снова тяжелый бой с гарпиями, и затем найдешь все что нужно для квеста
да кстати сайт diablo1.ru очень поможет в прохождении ведьмака
Снежная Королева
В поисках магии
Чародейка Филиппа Эйльхарт говорит, что в качестве одного из ингредиентов для противоядия Саскии требуется некий магический артефакт. Если спросить у нее совета, она порекомендует нам проявить изобретательность и поспрашивать жителей города. Она также скажет, что Сесиль Бурдон так или иначе знает обо всех делах, которые касаются Вергена.
Когда мы спрашиваем Сесиля об историях, связанных с магией, он рассказывает о башне мага, которая стоит в лесу за Вергеном. Считается, что это уникальное Место силы, которое всегда привлекало магов. Нам следует туда заглянуть.
Мы проходим через предместья города, а затем через туннель, пробитый в скале. С другой стороны нас ждет живописный вид. К счастью, оттуда видна и башня. Мы переходим через реку и идем к холму. Недалеко отсюда обитают гарпии. Они нападают на нас, пока мы идем к Месту силы. Это одна из наших первых схваток с гарпиями. Они обычно нападают группами, поэтому рекомендуется использовать Знак Аард. Он поможет сбить на землю нескольких гарпий, которых затем будет нетрудно прикончить серебряным мечом. Расправившись с гарпиями, мы подходим к разрушенной башне, о которой говорил Сесиль. Внутри мы видим гнездо с кристаллом, в котором чувствуется магия. То ли это, что нужно Филиппе? Мы возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с чародейкой.
Рассмотрев кристалл, чародейка объяснит нам, что это кристализированный сон краснолюда. Это интересный артефакт, но он недостаточно мощный для противоядия. Только гарпии келено заключают сны в кристаллы, а эти чудовища в основном обитают в заброшенной каменоломне за городом. Мы уверены, что найдем там достаточно мощный сон, однако староста Вергена запер ворота к ведущим туда пещерам, чтобы преградить путь монстрам. К счастью, первым в наши руки попал сон самого Сесиля, так что нам есть, что с ним обсудить.
Краснолюд-трезвенник, кто бы мог подумать.. .Самое главное, что теперь у нас есть ключ от каменоломни, и мы немедленно отправляемся туда. В самой каменоломне и в ее окрестностях нас ждет множество гарпий. Как и прежде в лесу, лучший способ справиться с гарпиями – сбить их с помощью Знака Аард, а затем прикончить серебряным мечом. В пещерах мы должны найти пять зачарованных кристаллов. Их можно размещать в магическом обелиске, который является своего рода проектором. Это позволит нам просмотреть кристаллизованные сны. Один из них окажется сном дракона. Он наверняка подойдет для приготовления противоядия. Кроме того, мы найдем сон Балтимора. С его просмотра начинается отдельное задание – Кошмар Балтимора. Мы получили то, за чем пришли. Пора возвращаться в Верген.
http://www.gamer.ru/vedmak-2/polnoe-prohozhdenie-tretiey-glavy
Недавние улучшения
Приобретение произведений искусства и комиссионные
В 2018 году BMA объявило о своем намерении продать семь работ художников, уже хорошо представленных в коллекции, чтобы приобрести более современные работы женщин и художников-цветных художников. Эта инициатива привела к добавлению работ Марка Брэдфорда , Исаака Джулиана , Вангечи Муту , Эми Шеральд , Кэрри Мэй Уимс , Джека Уиттена , Линетт Ядом-Боакье и других известных современных художников
Многие из этих работ будут представлены в крупной переустановке Современного крыла, в котором основное внимание уделяется творчеству чернокожих художников 20-го и 21-го веков. Осенью 2019 года музей преобразил Восточное лобби с помощью новой крупной работы всемирно известной художницы Микален Томас в рамках Комиссии Роберта Мейерхоффа и Реды Беккер по биеннале
Этот пожертвованный дар стал первой комиссией по общественному искусству в США и включает кураторскую стипендию, помогающую укрепить разнообразие музея.
В ноябре 2019 года было объявлено, что Художественный музей Балтимора будет закупать только работы, сделанные художниками-женщинами в 2020 году. Решение было принято в попытке работать над «исправлением канона». К 100-летию 19-й поправки , которая дала женщинам право голоса, все двадцать две выставки в 2020 году были посвящены женщинам-художникам. В октябре 2020 года возникли разногласия по поводу предложения о продаже музейных фондов для увеличения его фонда. Среди произведений искусства, выставленных на аукцион за 65 миллионов долларов, была «Тайная вечеря » Энди Уорхола . Последовавший за этим протест привел к отмене продажи. Газета Baltimore Sun сообщила, что музей «… подвергся большему количеству негативной рекламы, чем это было за последнее время», что привело к критике руководства музея.
Ремонт
BMA завершило реконструкцию стоимостью 28 миллионов долларов (2012–2015 гг.), Которая улучшила галереи для коллекций современного, американского, африканского и азиатского искусства; улучшена основная инфраструктура и создано больше удобств для посетителей.
Первый этап реконструкции BMA был завершен в ноябре 2012 года, когда было открыто современное крыло. В ноябре 2014 года, после того как он был закрыт почти 30 лет, исторический вход в неоклассическом стиле Меррик был вновь открыт для публики, чтобы приурочить к 100-летнему юбилею музея. Следующая фаза охватывала американское крыло Дороти Макилвейн Скотт, включающее первый и второй этажи оригинального здания BMA 1929 года, спроектированного известным американским архитектором Джоном Расселом Поупом; вестибюль восточного крыла 1982 года и восточный вход Замойски, спроектированные Bower, Lewis & Thrower; и критически важные обновления инфраструктуры музея. Архитектором этого этапа реконструкции была балтиморская архитектурная фирма Ziger / Snead, строительство которой завершила подрядная компания Whiting-Turner из Таусона, штат Мэриленд . Руководителем проекта была компания Synthesis, Inc., Колумбия, штат Мэриленд . BMA также значительно расширила галереи для своих африканских и азиатских художественных коллекций, который открылся в апреле 2015 года Кульминацией обновления стало открытие нового $ 4,5 млн, 5000 квадратных футов (460 м 2 ) Патриция и Марк Джозеф Образовательного Центра в октябре 2015 г.
Ремонт был профинансирован благотворительной кампанией музея « В новом свете: кампания за Балтиморский музей искусств» , которая собрала 80,7 миллиона долларов и добавила более 4000 произведений искусства в коллекцию за десятилетие, предшествующее 100-летнему юбилею BMA.