Воплощения сефирота
Содержание:
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Примечательные места[]
- Игра «Ведьмак»[]
- Прохождение и концовки квеста «Мышиная Башня»
- Квест «Мышиная башня» — хорошая и плохая концовка
- Вопрос о соотношении Дженовы и Сефирота[править]
- Расследование
- Фильм и сериал[]
- Дополнительно[]
- Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Вторая глава[]
- Знаете ли вы, что[править]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Часть первая
- Как получить квест «Мышиная Башня». Детальное прохождение
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
На доске объявлений в деревне Залипье Геральт находит объявление о таинственных следах в лесу у деревни. Ведьмак отправляется к охотнику, чтобы узнать больше о заказе и договориться о награде.
|
Охотник рассказывает о мертвой стае волков, а также об отпечатках лап огромного чудовища. Сам он определить монстра не смог, поэтому и написал объявление о поиске следопыта. Для жителей Залипья чудовище, бродящее в окрестных лесах, представляло большую проблему, в первую очередь, экономическую. Война сильно обескровила деревню, и жители, чтобы как-то прокормиться и пережить зиму, ходили в лес за пропитанием, а также за хворостом и другими подручными материалами. Из-за страха перед чудовищем они прекратили этот промысел, а потому чудовище грозило стать косвенной причиной голодной смерти крестьян. После беседы с охотником, Геральт отправляется на осмотр места гибели волков.
Ведьмак находит это место и видит четкие гигантские следы, однако также сразу не может понять, что за существо их оставило. Он решает пойти по следам и дойти до логова чудовища.
|
Вскоре Геральт заходит вглубь леса, где отследить чудовище по следам уже трудно, но он замечает клок шерсти, повисший на дереве. От него исходит резкий запах, позволяющий ведьмаку легко определить направление движения чудовища. Идя на запах, он дважды натыкается на помет беса, а позже выходит к входу в пещеру, который, однако, он расположен в месте, недосягаемом для ведьмака. Геральт, уже давно догадавшись, что ему придется иметь дело с бесом, принимает решение найти другой вход и через некоторое время спускается в пещеру через провал в холме.
|
|
Осмотрев ее, Геральт находит довольно свежие останки бывшего хозяина этой территории — беса, а также следы его борьбы неким сильным противником, которая и повлекла за собой гибель зверя. Видя большие и похожие на следы беса отметины лап, а также учитывая запах и особенности ранее найденного клочка шерсти, ведьмак предполагает, что победителем в войне за территорию и убийцей беса был огромный черт. Белый Волк решает приманить черта и расправиться с ним.
|
Приготовив и разлив приманку вокруг пещеры, Геральт снова отправляется внутрь нее, чтобы на этот раз дождаться черта. Вскоре на резкий запах приходит могучий черт. Одержав победу над ним, ведьмак возвращается к охотнику за наградой.
Запись в дневнике
- В Залипье Геральт получил довольно необычный контракт. Некий охотник обнаружил в лесу странные следы и искал кого-нибудь, кто бы сказал, какой твари они принадлежат.
- Следы привели ведьмака прямо в логово беса. Но Геральт сразу сообразил, что не бес, а его убийца угрожал местному населению. Следовало признать, что некто выполнил за Геральта часть работы, и это, скорее всего, был черт, схлестнувшийся с остальными обитателями этих земель за территорию. Геральту ничего не оставалось, кроме как выманить и попытаться убить эту могучую тварь.
Задачи
- Поговорить с охотником.
- Обыскать лес, используя ведьмачье чутье.
- Пройти по следам, используя ведьмачье чутье.
- Отыскать источник запаха, используя ведьмачье чутье.
- Найти вход в пещеру.
- Осмотреть пещеру, используя ведьмачье чутье.
- Приготовить приманку на черта, используя алхимическую формулу.
- Разлить приманку вокруг холма. 4/4
- Дождаться в пещере, пока черт не придет на приманку.
- Убить черта.
- Взять трофей с черта.
- Получить награду за убийство черта.
Примечательные места[]
Изображение | Описание |
---|---|
Остров виверн | |
Небольшой островок в северной части болот, на котором поселились виверны. В третьей главе здесь Геральт сможет найти самку по кличке Моа, чья голова дорого стоит у ловчего в Вызиме. Также здесь можно найти труп гонца и уникальный меч Гарваль. | |
Глиняные ямы | |
Это место добычи глины и обжига кирпичей, принадлежащее общине из деревни неподалёку. Одно время ямы были захвачена утопцами и плавунами, но после вмешательства ведьмака очищены. На краю разработок стоит алтарь водяных. | |
Поляна лесорубов | |
Этот лагерь принадлежит бригаде лесорубов под предводительством Лойзы Болта, который помимо всего прочего занимается теневым бизнесом по перепродаже трав, произрастающих в лесу. Во время событий третьей главы обитатели лагеря будут изгнаны бандитами из шайки «Саламандры», организующим в этом районе сбор трав для производства фисштеха. | |
Пещера | |
Небольшая пещера, расположенная в южной части леса. Является местом нахождения саркофага Ворона, а также логовом кокатриксов. Во время событий третьей главы Саламандры организуют здесь лагерь по сбору грибов-шибальцов, необходимых при производстве фисштеха. Подневольными работниками будут кирпичники, а среди них и пропавший мальчик. | |
Деревня кирпичников | |
Это единственное поселение в лесу, принадлежащее общине кирпичников, поклоняющихся Водным Владыкам. Из-за необщительности и изоляционизма прослыли как чудаки и сектанты, что, впрочем, недалеко от истины. Лидером поселения является старуха по имени Васка. Её земляков «Саламандры» использовали для сбора болотных трав. | |
Кладбище големов | |
Когда-то давно это место было глиняным карьером, из сырья которого маг изготовлял себе големов для охраны и тяжёлого труда. Часть из них, включая стража, до сих пор стоят здесь. Ищущему путь в башню колдуна Геральту придётся оживить одного из них, с помощью громоотвода и молний. Чуть позже здесь произойдёт стычка между скоя’таэлями и рыцарями ордена Пылающей Розы. | |
Дом Дедушки | |
Эта хижина находится в глухих болотах на востоке леса и принадлежит дедушке-каннибалу, которого ведьмак может как убить, так и пощадить. | |
Роща друидов | |
Священная роща друидов находится на крайнем сеевро-западе леса. Здесь недопустимо насилие, а сами старцы сумели приручить волков и виверн. Лидером друидов является Иерофант, который вернётся в рощу во время событий третьей главы. Кроме того, здесь долгое время будет находится Яевинн — лидер отряда «белок». Ещё одной обитательницей рощи является дриада Моренн. | |
Лагерь нелюдей | |
Небольшой военный лагерь, разбитый в самой отдалённой части болот скоя’таэлями, эльфами и краснолюдами, ведущими партизанскую борьбу против людей. После битвы на болотах опустеет и будет занят бандитами из группировки «Саламандры», лидер которых в лесу на болотах будет находится здесь. | |
Святилище Мелитэле | |
Статуя богини Мелитэле, расположенная у тропы на юге леса. Именно сюда стремился попасть дедушка при первой с ним встрече. Чуть позже болотные твари нападут здесь на паломников, один из которых сбежит, а второй сгинет под ударами чудищ. Рядом находится место силы. | |
Башня мага | |
Величественное сооружение, воздвигнутое могучим магом прошлого и ныне стоящее в самом сердце болот. Вокруг неё завязана целая история в лесу, в ходе которой древняя постройка будет открыта, а Азар Явед впервые после Каэр Морхена столкнётся с ведьмаком. Алхимик из Вызимы Калькштейн займётся изучением башни в третьей главе. | |
Пристань | |
Небольшой док, служащий главными транспортными вратами болот. Здесь находится паромщик, способный переправить Геральта на другой берег, в Вызиму. Именно сюда прибудет Кармен, ищущая способ излечить своего возлюбленного от ликантропии. | |
Обелиски | |
Десять обелисков, соответствующих определённым сефиротам. Служат ключом к башне магов на болотах, для открытия которой необходимо воссоединить камни и обелиски. |
Игра «Ведьмак»[]
Глава II
Попав в Вызиму, Геральт решает начать расследование, с целью выявить Азара Яведа и его пособников в городе. Однако ему одному не справиться, и он прибегает к помощи частного детектива Реймонда. Детектив потребует деньги, а именно 100 оренов. Если Геральту нечем платить, то можно упомянуть имя Азара Яведа, после чего Реймонд согласится работать совершенно бесплатно. Далее идет долгое и изнурительное расследование, в ходе которого список подозреваемых в связи с Саламандрами будет только расти. Через некоторое время Волку придется зайти к детективу и спасать его от бандитов. Отбившись от врагов, Реймонд добавит еще подозреваемых в список Геральта. По ходу продвижения расследования детектив отправит посыльного и призовет ведьмака к себе. За последующую информацию уже придется платить, а Волк получит задание на вскрытие. Дальше события игры развиваются по двум сценариям:
1 вариант: слепо следовать всем «советам» и указаниям Псевдо-Реймонда, обвинять подозреваемых и убить Могилу, а потом сильно пожалеть об этом в конце второй и третьей глав.
2 вариант: провести свое собственное расследование. Ведьмаку стоит сходить на кладбище и найти труп настоящего Реймонда. Чтобы могильщик пропустил Беловолосого, нужно достать специальную грамоту от Винсента или убедить Талера простить ему долги, для этого необходимо доказать их невиновность. В склепе кладбища и выясняется, кто здесь кто. Обладая новой информацией, ведьмак сможет надуть Яведа и заставить его по полной отгребать последствия в конце второй и третьей глав. Ведьмак должен сказать, что ничего не нашел в ходе вскрытия. Подозрения детектива все равно падают на Могилу и детектив советует убить его. Оправдав Могилу, Волку необходимо переговорить с ним о том, что он заляжет на некоторое время на дно. Когда Могила «больше не докучает», Реймонд «подозревает» Калькштейна, говоря, что нужно открыть башню и заманить алхимика в ловушку, и дает сефирот Кетер, один из ключей от башни. Если рассказать обо всем Калькштейну, то вместе алхимик и ведьмак разработают план по поимке в ловушку Азара. Как бы то ни было, Геральту необходимо открыть башню. Когда замки будут открыты, а содержимое сундуков у Геральта, Реймонд и Волк решат встретиться у башни, а дальше в зависимости от действий ведьмака, все пойдет по плану Яведа или же Геральт застанет его врасплох. В обоих вариантах Азар вызовет Профессора и инициирует дуэль. Победа была на стороне ведьмака, и противники, зная это, отравляют его склянкой с ядом, после чего, опять же в зависимости от действий Волка, заберут некоторые вещи из башни и уйдут или же в панике убегут через портал, оставив все в башне. На этом вторая глава и квест завершаются.
Прохождение и концовки квеста «Мышиная Башня»
После диалога с доступны три варианта действий:
- Взять время на размышление, чтобы потом вернуться к девушке. А в это время исследовать башню.
- Не поверить услышанному.
- Отправиться к Грахаму.
Второй вариант появится, если Геральт нашел мертвеца на третьем этаже и послушал призрачный рассказ там. Если этого не случилось, то стоит выбрать первый вариант и обследовать башню досканально, ведь здесь свежие тела. Любопытные посетители башни все ещё от чего-то гибнут.
«Мышиная башня». Плохая концовка
Игрок соглашается выполнить просьбу Аннабель и отправляется в деревню Рудник, где передает останки убитому горем рыбаку. Оказывается, тот не знал о столь трагичной судьбе второй половинки и соглашается похоронить.
Как только Геральт покинет хижину, раздастся душераздирающий вопль. Вернувшись, игрок увидит мертвого Грахама, стаю крыс и призрак Аннабель, что тут же сбежит.
«Мышиная башня». Хорошая концовка
Если игрок внимателен и обращал внимание на свежие тела, то сделал вывод, что призрак девушки и есть убийца. Основываясь на этом, разумнее усомниться в услышанном и выбрать соответствующий вариант
Погибшая примет облик Моровой Девы и нападет на Геральта. В бою лучше пользоваться знаком Ирден или Лунной Пылью, чтобы выводить противника из состояния неуязвимости.
Если взять время на размышление и покинуть башню, девушка тоже нападёт на героя.
После боя на связь выйдет Кейра и посоветует привести на остров Грахама, чтобы окончательно снять проклятье. Остается сплавать за ним в Рудник и уговорить посетить башню. Рыбак не останется в стороне, при этом, поцеловав призрачную подругу, упадет бездыханным, а Аннабель обретет покой.
Квест «Мышиная башня» — хорошая и плохая концовка
Геральт поверил словам девушки: плохая концовка
История дочери барона тронула сердце ведьмака, поэтому он решил ей помочь и выполнить просьбу. Завершив диалог, сразу же отправляемся к дому ведьмака, который находится возле Коломницы в деревне Рудник.
Из диалога с рыбаком мы узнаем, что Грахам очень любил Анабелль и не знал, что девушка смогла пережить нападение. Он был уверен, что девушка выпила яд, чтобы не пострадать от рук крестьян. Если бы он знал, то никогда не покинул бы Коломницы без неё.
После разговора ведьмак отдал рыбаку останки дочери барона, но стоило ему пересечь порог дома, как он услышал пронизывающий крик за спиной. Вернувшись в дом, вы обнаружите бездыханное тело Грахами, окруженное стаей голодных крыс. А над ним нависнет призрак Анабелль, которая прежде не могла покинуть границы острова. Именно смерть рыбака помогла ей это сделать, и теперь она свободна.
После этого девушка с диким криком унесётся из дома Грахама. Ну, плохая концовка тоже концовка, как бы то ни было, а проклятье с острова Геральт снял. Теперь можно вернуться назад к Кейре и завершить задание.
Геральт усомнился в словах призрака (или попытался покинуть башню): хорошая концовка
Рассказ Анабелль насторожил ведьмака, к тому же он заметил ложь в её рассказе. Призрак заверял, что находится на острове один, а мы нашли множество свежих трупов в башне и возле неё. Если здесь больше никого, то Анабелль и является тем чудовищем, которое убивает людей. Почти сразу после выбора этого варианта ответа девушка нападет, показав свое истинное лицо. Подумать только, ведьмак хотел сопереживать моровой деве. Злобно зашипев, призрак вылетел из башни, поэтому нам нужно последовать за ним. Бой начнется во дворе, и нам придется положить конец бесконечным смертям на острове. Моровая дева, как и полуденница, может использовать неуязвимость, из которой её можно вытащить знаком Ирден или же бомбой “Лунная пыль”. Не забудь сохранится, бой крайне неприятный.
После сражения с ведьмаком свяжется Кейра, и узнав о всех деталях проклятья, предложит привезти на остров рыбака Грахама, чтобы до конца снять проклятье и помирить влюбленных. Находим ближайшую лодку и доплываем до деревни Рудник. Рыбак ничего не знал о том, что девушка выжила после нападения на башню и думал, что она выпила яд. Выслушав просьбу Геральта, он сразу же согласился отправиться с ним и сделать все необходимое, чтобы призрак девушки обрел покой.
Обратно на остров можно телепортироваться сразу или же отправиться самому. В любом случае, добравшись до башни и открыв входную дверь, на вас сразу же нападут два призрака. Но это единственные противники, которые вас ждут, так что вы сможете быстро подняться на вершину. Вид призрака ничуть не испугал рыбака и не препятствовал снятию проклятья. Грахам поцеловал девушку и этим разрушил проклятье. Призрак исчез, на этот раз навсегда, а рыбак упал на пол без чувств. Геральту осталось только забрать записки мага, проживавшего в башне и вернуться назад к Кейре. На этом задание “Мышиная башня” завершилось.
Вопрос о соотношении Дженовы и Сефирота[править]
Наиболее косным и не соответствующим игре мнением является то, что Сефирот держит Дженову в кармане и достаёт её в нужный момент. В действительности тело Сефирота постоянно находится в Северном Кратере, а то, что не находится в Северном Кратере, является Дженовой. С другой стороны, подвергать существование Сефирота сомнению нельзя.
Однако заметно явное совпадение целей Сефирота, Дженовы и Ктулху, а именно: их общая цель — Зохавать Фсе. Потому выдвигались следующие предположения:
- Сефирот — это ступень эволюции Дженовы, которая им и управляет.
- Дженова — это ступень эволюции Сефирота, который ей и управляет.
- Оба они ступени эволюции Ктулху, который управляет ФСЕМ.
Конец спорам положили в 2005 разработчики, выпустив альманах Ultimania, где была установлена официальная точка зрения: Дженова является формой Сефирота и потому им управляет, но Сефирот является формой Дженовы и потому ей управляет, а Ктулху Зохаваит Фсех.
Расследование
Где искать последний сефирот в “Ведьмаке”? Самый простой способ – быстро пройти соответствующий квест. Для этого необходимо следовать следующим шагам:
- После получения задания не стоит сразу оправдывать Мейса. Вместо этого можно походить и заняться другими подозреваемыми.
- Необходимо купить две книжки: “Насекомые Зеррикании” и “Судебная медицина”. Первая из них не понадобится, если игрок получил информацию из диалога с садовником.
- Затем надо отправиться на кладбище днем, поговорить с гробовщиком и за взятку (алкоголь) получить тело бывшего пленника. Решив проблемы персонажа с долгами Талеру, Геральт возьмет награду в виде ключа на кладбище.
- При посещении склепа ведьмак обнаружит труп настоящего Реймонда.
- Во время проведения вскрытия игрок должен задавать исключительно общие вопросы и добиться вскрытия черепа. При обнаружении в голове яиц насекомых расследование получит иной вариант прохождения.
- В разговоре с “Реймондом” ведьмак должен скрыть правду об аутопсии.
- После этого последует ряд поручений, в конце которых “Реймонд” даст Геральту последний сефирот для доступа к башне.
Теперь вопрос: «Где искать сефироты в “Ведьмаке”?» не должен вызвать никаких затруднений.
Фильм и сериал[]
Ренфри (Kinga Ilgner) в сериале «Ведьмак»
- В отличие от рассказа, где у Ренфри волосы «соломенного цвета», а глаза «цвета морской волны», актриса, исполнявшая эту роль – брюнетка с тёмно-карими глазами.
- Геральт впервые встречает Ренфри, когда она сражается с тремя воинами, подосланными Аридеей.
- Спустя много лет после первой встречи с Геральтом, прославилась не как разбойница, а как лидер наёмников, после ставших специальным отрядом князя Эреварда, на службе которому отличилась как жестокостью, так и ксенофобией.
- Как и в книге, приходит к Геральту ночью, чтобы попросить не вмешиваться в её конфронтацию со Стрегобором, но, получив отказ, опаивает ведьмака. После умирает в поединке с Геральтом.
Участие в эпизодах
-
- 03: «Człowiek — pierwsze spotkanie» (Человек — первая встреча)
- 09: «Świątynia Melitele» (Храм Мелитэле)
- 10: «Mniejsze zło» (Меньшее зло)
- 11: «Jaskier» (Лютик)
Дополнительно[]
- Сорокопуты (лат. мясник, палач, приносящий жертву) — род хищных небольших птиц семейства сорокопутовых, известный своей особенностью ловить насекомых, мелких птиц, млекопитающих и других мелких животных и накалывать их на шипы и колючки растений. Это помогает им разрывать плоть на мелкие, более удобные для заглатывания куски. При этом они часто складируют животных и возвращаются к недоеденным остаткам позже.
- В рассказе «Последнее желание» Йеннифер упоминает, что у Геральта есть рубец, пересекающий грудь, спрашивая, не попадал ли ведьмак под пилу на лесопилке. Ренфри в их поединке наносит Геральту ранение именно в грудь, однако сомнительно, чтобы лезвие меча оставило такую же рваную рану, как и зубья пилы.
- Примечательно, что в первой серии сериала Ведьмак 2019 г. Ренфри наносит Геральту множество ран, но ни одну – в грудь.
Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Большинству нордлингов известно об Офире лишь, то, что на континенте передают из уст в уста — другие словами, сплошные небылицы. И се же в этих небылицах есть кое-какие общие детали…
- Во-первых, Офир находится где-то на краю света, по ту сторону морей. Во-вторых, там не сыскать обычных животных. Лошади то белые в чёрную полоску, то норовистые и горбатые, а у скота хвосты растут не где положено, а прямо на мордах.
- Удивительно, но офирские купцы выглядят как вполне обычные люди — голова у них одна, рук и ног не больше и не меньше, чем у наших, да и пятая точка у всех офирцев там, где ей положено. Вот только торгуются они как бесы, а ещё творят невиданные чудеса, неподвластные нордлингам.
- Для каждого офирца жители Королевств Севера — самые настоящие варвары. Даже нильфгаардцы, давно обошедшие своих соседей по уровню цивилизации, кажутся офирцам безнадежно отсталым народом. Увы, засады скоя’таэлей и бесчисленные трудности, с которыми сталкиваются купцы во время странствий по континенту, лишь убеждают заморских гостей, что именно так все и обстоит.
Вторая глава[]
Квест | Локация | Источник | Условия, необходимые для начала |
---|---|---|---|
Секреты Вызимы | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | Автоматически |
Великий побег | Тюрьма Вызимы, Канализация Вызимы | Винсент Мэйс | Автоматически |
Важный свидетель обвинения | Тюрьма Вызимы, Лечебница Св. Лебеды | Реймонд Марлоу | Поговорить с Реймондом |
Анатомия преступления | Лечебница Св. Лебеды | Реймонд Марлоу | Важный свидетель обвинения |
Что скрыто от глаз | Склеп на кладбище | Доказать невиновность одного из подозреваемых | |
Подозреваемый: Талер | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | |
Подозреваемый: Могила | Таверна «Под Кудлатым Мишкой» | Реймонд Марлоу | Важный свидетель обвинения |
Подозреваемый: Вивальди | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | |
Подозреваемый: Винсент | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | Великий побег |
Подозреваемый: Калькштейн | Храмовый квартал | Реймонд Марлоу | Важный свидетель обвинения |
Подозреваемый: Леуваарден | Дамба Вызимы | Реймонд Марлоу | |
Таинственная башня | Храмовый квартал, Тюрьма Вызимы, Лес на болотах | Калькштейн | Поговорить с Калькштейном |
Часовой | Храмовый квартал, Лес на болотах | Васка |
Начат квест Таинственная башня |
Обелиски | Лес на болотах | Калькштейн | Начат квест Таинственная башня |
Дом с привиденями | Храмовый квартал | Бандит | Поговорить с бандитом в доме напротив склада |
Благодарность могильщика | Храмовый квартал | Могильщик | Поговорить с Могильщиком |
Заблудшая овца | Лес на болотах | Васка | Глиняные ямы |
Необыкновенное вино | Храмовый квартал | Конрад | Поговорить с Конрадом |
Глиняные ямы | Глиняные ямы | Васка | Поговорить с Ваской |
Цветы и золото | Лес на болотах | Лойза Болт | Поговорить с Лойзой |
Долгий путь домой | Лес на болотах | Лойза Болт | Цветы и золото |
Паломничество | Лес на болотах | Дедушка | Поговорить с Дедушкой |
Людоед | Одинокая хижина | Дедушка | Паломничество |
Память клинка | Тюрьма Вызимы, Храмовый квартал | Винсент Мэйс | Впоследствии квеста Великий побег |
Крыса | Таверна «Под Кудлатым Мишкой» | Кирпич | Поговорить с Кирпичом |
Моя старая знакомая | Храмовый квартал | Шани | Анатомия преступления |
Нашедший забирает все | Склеп Ловкача | Ловкач | Поговорить ранним утром у входа в канализацию с Ловкачом |
Разведка | Лес на болотах | Зигфрид/Яевинн | На вес золота |
На вес золота | Лес на болотах, Храмовый квартал | Яевинн | Поговорить с Яевином |
Неприкаянный дух | Храмовый квартал, Вызимское кладбище | Хильдергарда Золсток | Поговорить в полдень с Хильдегардой у ворот кладбища |
Безопасная пристань | Дамба Вызимы | Деклан Леуваарден | Поговорить с Золтаном |
Девочки на работе | Храмовый квартал | Кармен | Поговорить с Кармен |
Покер с костями: новичок | Храмовый квартал | Золтан Хивай | Набор игральных костей |
Покер с костями: профессионал | Храмовый квартал | Золтан Хивай | Покер с костями: новичок |
Кровожадное растение | Лес на болотах | Винсент Мэйс | Убить Кокакцидий и взять трофей |
Чудовище из канализации | Канализация Вызимы | Винсент Мэйс | Убить кокатрикса в канализации и взять трофей |
Кулачный бой | Кудлатый Мишка | Масляный Боб | Победить Толстого Фреда |
Вызимский собаколов | Храмовый квартал | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на альгулей | Дом Калькштейна | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на эхинопсов | Храмовый квартал | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на волков | Лес на болотах | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Контракт на плавунов | Храмовый квартал | Доска объявлений | Прочитать объявление |
Знаете ли вы, что[править]
Сефирот жжот!
- Сефирот жжот! Когда не может колоть шампуром.
- Айрис воскресить нельзя! Потому что её убил Сефирот.
- На свете есть только один человек круче Сефирота. Это сам Сефирот. Он настолько крут, что видит в этих словах логику.
- Сефирот — президент Шынры. Просто он иногда даёт другим ею порулить.
- Волосы Макклауда стоят дыбом от страха перед Сефиротом.
- Макклауд так крут, потому что он неудачный клон Сефирота.
- Алукард так крут, потому что он УДАЧНЫЙ клон Сефирота. Хотя все равно не дотягивает до оригинала.
- Артас так крут, потому что он очередной не совсем удачный клон Сефирота.
- Сефирот ходит на рыбалку с Мидгар Золомами вместо червей, накалывая их на бревна.
- Сефирот способен вырастить золотого чокобо, спарив двух самых обычных жёлтых чокобо. Причем даже одного пола.
- Годзилла — это древний японский миф о Сефироте.
- Айрис можно воскресить с помощью слез Сефирота. Однако Сефирот слишком крут, потому и не плачет. Никогда.
- Сефирот не убивал Айрис. Ее убила Тифа. Но Сефирот, как истинный джентльмен, взял вину на себя.
- Зато Сефирот убил Кенни.
- Древние вымерли, потому что их всех убил Сефирот.
- Племя Реда 13 вымерло по той же причине.
- Племя Ги вымерло по той же причине.
- О большей части человечества я и не говорю.
- От чего вымрет оставшаяся часть человечества, догадайтесь сами.
- В игре не приведены мысли Сефирота, потому что Сакагути его боялся.
- При помощи атаки Super Nova Сефирот уничтожил Солнечную Систему. Поэтому её не существует. Существует лишь Сефирот.
- Сефирот — единственный человек, способный уничтожить одну и ту же вещь несколько раз.
- Сефирот стал богом. Аллилуйя, господи Сефироте!
- Если вы не верите в предыдущий пункт, Сефирот покарает вас после смерти.
- От чего она наступит, тоже догадайтесь сами.
- Сефирот — лучший из когда-либо созданных злодеев, потому что у него длинные белые волосы, сверкающие глаза и длинный меч. Последний аргумент самый веский.
- Айрис — самый проработанный персонаж серии после Сефирота, потому что её убил Сефирот.
- Сефирот думает только о себе.
- Любой настоящий фанат Сефирота испытывает оргазм, когда о нем думает.
- Сефирот — настоящий фанат самого себя.
- Сефирот не отпускает бороды потому, что если бы у него была борода, его бы звали не Сефирот, а Чак Норрис.
- Есть версия, что Айрис — главный отрицательный персонаж Final Fantasy VII, а Сефирот милосердно убил её ещё до того, как об этом стало известно.
- 21 декабря 2012 года Сефирот узнает о существовании Чака Норриса.
- Гитлер покончил с собой не потому что боялся советских войск. Просто по Берлину прошёл слух, что Сефирот в городе.
- Сефирота не может убить никто, даже сам Сефирот.
- Сефирот самым первым поймал язя и отдал некоему В. Н. Гончаренко только потому, что он уже слишком крут.
- Именно Сефирот уступил своё место в рекламе World of Warcraft Чаку Норрису. Если бы он всё же снялся, то Апокалипсис наступил бы чуть раньше от его крутости.
- Ктулху зохаваит фсех с помощью Сефирота. Сначала он зохаваит фсех, кроме Сефирота, потом Сефирот зохаваит Ктулху, потом Сефирот вспомнит, что он Ктулху, а так как Ктулху уже зохавал фсех, в том числе Дженову, а Дженова, как известно, Сефирот, то выходит, что Ктулху зохаваит Сефирота, а Сефирот — Ктулху.
- Как Макклауду удалось победить Сефирота неизвестно. Это самая большая тайна человечества. Ходит слух, что он использовал читы.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Квест запустится при приближении к Шепчущему Холму. Или ведьмы попросят ведьмака сходить к старосте деревни Штейгеры. Они даже дадут ему стилет. Показав его старосте, Геральт узнает, что нечто убивает людей. Его направят к Шепчущему Холму. Идя по дороге, ведьмак будет находить трупы. Вскоре он услышит странный голос, требующий, чтобы он ушёл. Вскоре ведьмак столкнётся с оборотнем. Одолев его (или пробежав мимо), ведьмак попадает в пещеру. Проплыв по затопленному тоннелю, Геральт найдёт Нечто.
Это Нечто заговорит с ним. Оно просит ведьмака освободить его, ибо только оно способно спасти детей из приюта на болотах. И Геральту предстоит сделать выбор: убить существо или освободить его.
Если Геральт решит освободить духа
Дух повелит принести ему воронье перо, его истлевшие кости и привести вороную кобылу. Перо у Геральта уже должно быть, т.к. он нашел его в одном гнезде с голосом Ивасика (если перо тогда не было взято, то придется пройтись до гнезда еще разок). Кости ведьмак найдёт в одинокой могиле на западе от пещеры. Осмотрев надгробие с помощью ведьмачьего чутья, ведьмак забирает останки. Коней Геральт обнаружит на поле к югу от Шепчущего холма. Подчинив себе Аксием первую попавшуюся лошадку, верхом на ней ведьмак возвращается в пещеру на Шепчущем холме.
После Дух рассказывает Геральту, как провести ритуал и освободить его. В этот момент у ведьмака будет шанс еще раз подумать, как с ним поступить: все-таки освободить, честно признаться, что решили убить его, или убить обманным путем
Если Геральт решит убить духа
То тогда на него набросятся несколько эндриаг. В перерывах ведьмак будет атаковать сам корень. После победы над ним всё окончится.
Уничтожив корень, ведьмак находит у входа в пещеру старосту деревни и нескольких жителей. Геральт говорит об оплате, и староста, на его изумлённых глазах, отрезает себе ухо.
Если Геральт решит обмануть духа
Для начала Геральт должен пообещать духу спасти его. Когда он принесет необходимые ингредиенты и сложит их в правильной последовательности, можно обмануть духа и убить его без боя.
Задачи
- Идти в деревню Штейгеры.
- Показать старосте стилет.
- Используя ведьмачье чутьё, обследовать холм.
- Найти внутри холма Нечто.
- Уничтожить его или помочь ему.
- Получить от старосты плату.
- Отнести плату ведьмам.
Часть первая
Перед тем, как отправить Геральта на поиски необходимых предметов, Калькштейну понадобятся две книги: “Врата тайны” и Ain Soph Aur. Чтобы их получить, ведьмаку нужно встретиться с Вивальди.
Его можно обнаружить в двух местах, в зависимости от решения, принятого в первом акте.
- Если Геральт решил отдать товар “белкам”, то банкир будет у себя. Книжки нужно будет приобрести за символическую плату.
- Если ведьмак перебил “белок”, то Вивальди коротает свои дни в тюрьме. Поговорив с Юзу в городской темнице, игрок получит книги бесплатно, но придется заплатить выкуп за банкира.
Игрок, который выбрал первый вариант прохождения, может немного сэкономить. При прохождении квеста “Паломничество” с дедушкой-людоедом в его домике можно найти копию Ain Soph Aur.
Прочитав обе книги, Геральт может возвращаться к Калькштейну. После этого он объяснит, где ведьмаку искать сефироты, и даст записку с полным списком.
Как получить квест «Мышиная Башня». Детальное прохождение
В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» задание выдается после явки на приглашение Кейры: ведьмак прибегает и видит диалог с неизвестной тенью в зеленоватой дымке. Дух колдуна говорит о крысах.
Чародейка прерывает контакт и рассказывает о проклятии, нависшем над островом Коломница, и отпускает недвусмысленные намёки, что ей интересны исследования чумы Катрионы, которыми занимался маг Александэр.
Согласие Геральта активирует квест, а Кейра снарядит персонажа необходимым: ксеновокс и магический светильник.
Как добираться до острова
Как только задание появилось в списке активных, можно приступать. К острову добираются вплавь или на лодке от острова Рудник (ближе всего).
На подходе будет первый сеанс односторонней связи с красивой спутницей: попросит послушать разговоры призраков. Задание побочное, но интересное.
Как искать духов у башни
Выполнить просьбу легко: достаточно побродить вокруг заброшенной крепости и поискать зеленые дымки, активируя светильник на подходе к ним. Где найти:
- У частокола на подходе к башне.
- У ворот за башней.
- На берегу у воды. Будет видно на подходе к строению.
На острове водятся утопцы и гули, а у входа притаилась водяная баба.
Как обследовать башню
Во внутреннем убранстве помещения нет ничего необычного: крысы, грязь, разруха и завывающий ветер
На первом этаже закрытая дверь, которая обманчиво привлекает внимание. На самом деле просто выход на улицу
А ещё на полу много следов крови, дохлых грызунов и холодного оружия.
В башне есть места, где можно послушать духов:
- Первый этаж — проход напротив лестницы.
- Второй этаж — у камина.
- Третий этаж — зеленые отблески в помещении.
Паззл складывается: сюда ворвались крестьяне в поисках еды, решили ограбить местного зажиточного барона. Потому здесь много трупов. Но среди них есть и свежие — кто-то продолжает убивать.
Тайная лаборатория
Закончив исследование предпоследнего этажа, Геральт снова слушает Кейру по ксеновоксу и узнает, что этажом выше лаборатория Александэра. С помощью чутья можно увидеть следы к тайному проходу — переключатели со следами рук. После их активации стена отодвинется и откроется проход с деревянной лестницей.
Аннабель — призрак башни
Игрок обследует лабораторию и ознакомится с дневником с записями экспериментов, но это не главное. Цель — скопление духов в центре комнаты, от которого доносится плач. После включения фонаря активируется событие в виде диалога с призраком дочери жившего здесь богача.
Аннабель — единственная, кто может говорить с Геральтом из здешних призрачных обитателей.
Расскажет, что крестьяне ворвались в башню, ей удалось скрыться в лаборатории, где приняла снотворное. Но когда очнулась, не могла пошевелиться, а ее уже грызли крысы. Девушка думала, что ее спасет возлюбленный, рыбак по имени Грахам, но тот не пришел. С тех пор привидение выходит на берег и высматривает любимого. Девушка хочет, чтобы ведьмак отнес ему останки, чтобы та смогла обрести покой.