Escape from tarkov механики скачать торрент

It’s not a Battle Royale game

We see a lot of comparisons between Escape from Tarkov and games like PlayerUnknown’s Battleground, H1Z1, and Fortnite. But while it shares a lot of similarities with Battle Royale games, it’s fundamentally different in that you don’t actually have to kill anyone to be successful, and progress is persistent across matches.

Each match (or raid) drops you into one of five maps where your main objective is to make it to one of the exit locations, alive and with as much loot as possible. In the match you can encounter both AI enemies and other players, both of which will try to kill you. If you die you lose all the loot you entered the match with, and any you gathered along the way.

Depending on which map you select, there can be anywhere from 4 to 14 enemy players on the map, and they all have the same goal as you; gather as much loot as possible and make it out alive. Even if you don’t fire a single shot or see another player, making it to the exit and extracting alive can be seen as a victory in and of itself, especially if you got out with some valuable loot.

This fundamental difference becomes incredibly important as it builds a persistent progression between each match. You don’t just get better in terms of gameplay skill, but also in actual RPG style leveling, resources, and gear quality. Because of this, Escape from Tarkov can actually be compared to games like Destiny or World of Warcraft, more so than purely skill based e-sports friendly titles like PUBG or CS: GO.

This has the effect of increasing the tension in each match, as success or failure can have real — long-lasting consequences for your character, and what was gained over the course of 10 hours can be lost in 10 seconds. This mix of frantic nail-biting tension coupled with incredibly rewarding victory, makes Escape from Tarkov a hugely addictive game that can leave you playing for hours into the night.

Здоровье

Вы начинаете рейд с 435 очками здоровья, разделенных на семь частей тела: голова, грудь, живот, обе ноги и руки. На индикаторе состояние каждой части отображается в трех цветах: серый, красный и черный.

Серый означает, что все в порядке или конечность, возможно, немного задета. Красный означает, что требуется лечение, а черный – что вы потеряли ее и бинтами тут уже не отделаешься. В игре предусмотрены различные виды ранений и травм, а также медикаментов, с которыми вам предстоит иметь дело.

Вы не всегда сможете спасти ситуацию лекарствами, так что лучший способ наверняка сохранить конечности – проявлять осторожность в бою.
Если вы лишились ног, у персонажа начнутся проблемы с ходьбой, бегом и с прицеливанием на ходу.
Если вы потеряли руку, бойцу будет трудно целиться и собирать лут. Оружие будет трястись в руках, что серьезно скажется на точности стрельбы.
Если пуля угодила в живот, ваш персонаж начнет испытывать обезвоживание и кашлять, что может привлечь врагов.
Бинты останавливают кровопотерю, но не оказывают заживляющего эффекта на рану

Аптечка — универсальный выбор.

В случае, если вы все-таки лишились конечности, на помощь придут обезболивающие, морфий и другие стимуляторы. Удовольствие не из дешевых, но под действием препаратов ваш персонаж сможет нормально двигаться и перестанет задыхаться из-за критического ранения. Ищите их по краям карты и старайтесь брать с собой в каждый рейд.

Почерневшие конечности можно также восстановить при помощи полевых хирургических наборов, однако после их использования у вылеченной части тела будет лишь одна единица здоровья, поэтому важно сочетать их с другими препаратами. В любом случае, в полевых условиях исцелить травму полностью не удастся

Бойцу потребуется отдохнуть и восстановиться в убежище.

Предел FPS в игре

Шутер от первого лица: The Top Dog

Проблема

Итак, мы наконец-то подошли к королю всех графических настроек. Могучий FPS. 

Ваша частота кадров — это скорость, с которой отображаются изображения, поэтому ваш FPS (кадров в секунду) — это количество изображений, отображаемых в секунду. Довольно понятно, правда?

Итак, если ваша игра снимается и воспроизводится со скоростью 60 кадров в секунду, это означает, что каждую секунду отображается 60 отдельных неподвижных изображений. 

Это, очевидно, важно, поскольку, когда вы играете в игру, где время реакции решает все, вы хотите увидеть как можно больше за как можно более короткий промежуток времени. 

Если вы постоянно чувствуете, что вступаете в драки, которые заканчиваются, как только они начались, и чувствуете, что у вас нет ни секунды, чтобы среагировать, возможно, вы запускаете игру с частотой кадров ниже оптимальной ( или, как и я, ты просто не очень хорош в игре). 

Как решить проблему

Как я уже сказал, FPS — это король, поэтому вам нужно, чтобы он был как можно выше.

На момент написания этой статьи максимальное значение, доступное в игре, было 144 . Я настоятельно рекомендую вам сразу сказать об этом, а затем сыграть в пару игр и посмотреть, достигнете ли вы этого уровня. 

Быстрая подсказка! Чтобы узнать, какой у вас уровень FPS в игре, нажмите `, чтобы вызвать консольные команды, а затем введите: fps 1, и в правом верхнем углу появится ваш счетчик кадров в секунду. Чтобы снова отключить это, просто вернитесь к консольным командам и введите: fps 0. 

Как изменить лимит FPS в игре

Настройки> Графика> Ограничение FPS в игре> Прокрутка

Так что у нас это! 

Многие графические настройки Escape From Tarkov являются личными предпочтениями и зависят от того, что для вас важнее; смотреть на действительно великолепную игру в лучшем виде или иметь эти несколько дополнительных микросекунд, чтобы среагировать и щелкнуть кому-то между глаз. 

Надеюсь, с помощью этого руководства вы сможете найти хороший баланс между ними. 

Хорошей охоты! 

Стойки

Скрытность и тактические преимущества достигаются не одним лишь умением передвигаться крадучись, нужно еще и грамотно расположиться на позиции. Возможность менять положение бойца в сумме с механиками перемещения обеспечивают игроков гибкостью, необходимой для ведения боя на любой местности, ну и добавляют атмосферности.

У бойцов есть три условных стойки, у каждой свой темп при движении:

Стоящий прямо игрок способен быстро перемещаться, но издает при этом много шума и его отлично видно издалека.

Крадущийся боец как минимум в два раза ниже, что усложняет его обнаружение. Двигается он при этом вполне сносно, но гораздо тише.

Лежачего стрелка практически не видно, особенно в траве, при этом его меткость увеличивается в разы

Важно отметить, что при движении ползком генерируется много шума, так что затаиться таким образом можно лишь оставшись неподвижным.

Вместе с тем, если нажать С и покрутить колесо мыши, вы вольны манипулировать высотой приседания, чтобы аккуратно приподняться над укрытием, например.

Еще один немаловажный навык, который часто встречается в современных шутерах, но особенно хорошо раскрывается именно в Таркове – выглядывание. Если вашим щитом стало высокое ограждение, лучшим выбором будет аккуратно высунуться из-за него с взведенным стволом. О преимуществах данной техники, думаю, говорить не нужно.

При нажатии и удержании Q или E ваш боец нагнется в выбранную сторону. В качестве альтернативного метода для выглядывания, можно воспользоваться шагом в бок, описанным выше.

Страхование[]

Игрок может застраховать с некоторыми исключениями оружие (кроме гранат), бронежилеты, контейнеры и кейсы, ключи. Застраховать вещи можно в или перед выходом в . Застрахованные вещи выделяются желтой окантовкой.

Застрахованные вещи возвращаются, если их не вынесли другие игроки с локации. Кроме этого возврат страховки имеет следующие исключения:

  • Экипированные вещи при при выходе из рейда со статусом не возвращаются. Если вы в скором времени не доберетесь до выхода, то лучше сбросить застрахованные вещи, тогда они вернутся.
  • При страховке контейнера, возвращаются только застрахованные внутри вещи (найденные в рейде вещи не возвращаются).
  • Возврат страховки на карте Лаборатория не происходит!

На выбор предоставляется два страховщика: Прапор и Терапевт.

  • Прапор страхует вещи дешевле, возврат застрахованных вещей происходит через 24–36 часов. Лимит хранения 4 дня.
  • Терапевт страхует вещи на 75% дороже Прапора, но возврат происходит через 12–24 часов. Лимит хранения 6 дней.

Улучшение модулей может сократить время возврата на 20%.

В рейде возможно сбросить застрахованные вещи в кусты, где другие игроки не будут искать лут. Тогда вещи возвращаются почти всегда. Стоит отметить, что это работает и в обратную сторону — в кустах, очень редко, можно найти вещи, скинутые другими игроками.

Страховкой рекомендуется пользоваться как можно чаще, однако не стоит страховать расходные материалы.

It’s a loot game

Unlike other shooters where everyone starts with relatively equal load-outs, in Escape from Tarkov your beginning lead-out is entirely dependent on what you had saved in your stash. You can equip yourself with a backpack, a tactical rig/vest, body armor, a ballistics helmet, an earpiece (for better hearing), a face cover/mask, glasses (for less sun glare), a melee weapon, a sidearm, and two main weapons (rifles, SMGs, or shotguns). In addition, you have a secure container with you that is anywhere form 2×2 to 3×3 spaces big and guarantees you don’t loose whatever you store in it.

Inventory management is a big part of the game, and the order in which you store your magazines or grenades determine the order they’re used in. Backpacks and tactical vests come in different shapes and sizes, some being much more valuable due to their ability to store larger magazines or long barrel weapons.  As we’re about to tell you in point 5 however, don’t get too attached to your stuff.

Эпизод 1[]

https://youtube.com/watch?v=UPnrY5BxddI%3F

Battlestate Games сообщает о премьере 1 эпизода киносериала “RAID” по мотивам многопользовательского онлайн-FPS Escape from Tarkov. В экранизации режиссера Антона Розенберга зрителям открывается мир игры и вооруженный конфликт, который произошел в Норвинской области, особой экономической зоне на границе России с Европой. Главными действующими силами являются две частные военные противоборствующие компании – USEC и BEAR, ведущие ожесточенные схватки, в том числе и с оставшимися в городе группировками — Дикими. Главный герой находится в оккупированном городе Тарков, выходы из которого перекрыты миротворцами ООН и российскими войсками.

Анонсом первой серии стала 48-часовая интерактивная трансляция на twitch-канале студии, которая собрала тысячи зрителей и игроков, породила массу загадок и мемов. В прямом эфире демонстрировалось изображение с камеры наблюдения на одном из центральных блокпостов в предпортовой зоне Таркова, который контролирует известный торговец из вселенной игры — Миротворец по имени Тадеуш Пилсудский. По национальности поляк, Тадеуш — снабженец из контингента ООН, за жизнью и бытом которого наблюдали зрители из разных стран. Посмотреть полную запись трансляции можно здесь.

Все главные события стрима, собранные пользователями за время трансляции, можно посмотреть тут.

Версия видео без цензуры (18+) Escape from Tarkov. Рейд. Эпизод 1. Без цензуры 18+

Содержание 1 эпизода

Выпуск новостей, в котором рассказывается о том, что в Таркове кризис. Орудуют мародеры и активизировались разные частные военные компании, в том числе USEC, которая представляет интересы TerraGroup.

Флешбек: Титр: «За 72 часа до потери радиосвязи с рейдовой группой Скифа». Группа Скифа собирает вещи, сидя в каком-то ангаре на военной базе. Попутно получая краткий инструктаж от своего командира (позывной Моряк).

Титр: «После потери связи с группой Скифа в Тарков была отправлена поисковая команда».

Тарков, район завода «Полихим». Одинокий Дикий видит труп на улице и идет его обыскивать. В него стреляет Скиф, который с группой засел в соседнем ангаре. Бойцы группы обыскивают трупы, которые, предположительно, сами и наделали. Группу в ангаре прикрывают Бармалей (снайпер) и Демон (пулеметчик). В какой-то момент обнаруживается, что Дикий, в которого стрелял Скиф, не умер, а куда-то исчез. Почти сразу этот Дикий обстреливает группу, легко раня ее командира — Серба. Бойцы убивают Дикого, но тут же замечают, что к ним подходит группа бойцов USEC. Бармалей и Демон покидают свои точки и выдвигаются в ангар к основной группе под огнем юсеков. Скиф в это время зацепляет Серба и оттаскивает его в безопасное место. Юсеки стреляют в ангар из РПГ-7, ракета задевает стабилизатором Демона и убивает его, распарывая шею. Вся команда, оглушенная взрывом, падает на пол. Контуженный Скиф встает, водит оружием в поисках противника, у него за спиной, в проходе, маячат чьи-то тени.

Конец 1 эпизода

Обмен

Развязка: Мега Молл смерти

Поклонники Escape From Tarkov могут быть удивлены, увидев, что Interchange указана как хорошая карта для новичков, и я признаю, что это может быть сложная карта из-за огромного количества экипированных ЧВК, которые любят запускать добычу Interchange. Но с большим риском приходит отличная награда, так как у Interchange одни из лучших и наиболее доступных трофеев во всей игре.

Одна из причин, по которой Interchange может быть отличной площадкой для обучения новых игроков, заключается в его простом изложении и линейном расположении слева направо, от порождения до извлечения. 

Карта состоит из внешних областей, таких как большая парковка, электростанция, несколько отдельных парковок, а затем в центре карты находится торговый центр ULTRA. 

Ах, но это … это не обычный торговый центр.

Вместо счастливых покупателей и потрясающих скидок, этот торговый центр наполнен болью и страданиями… ох, а также ящиком с добычей. 

Сам этот торговый центр разделен на пять частей: 

  • Оли — строительный магазин.
  • Идея — мебельный магазин (это точно не какая-то шведская сеть).
  • Гошан — продуктовый магазин.
  • Торговый центр состоит из двух этажей с несколькими магазинами.
  • Гараж — цокольный этаж.

Если вы ведете себя разумно, когда вы начнете, вы захотите держаться подальше от торгового центра до позднего рейда. Это потому, что как только игра начнется, все высокоуровневые игроки будут стримить туда толпами и сражаться за возможность забрать домой некоторые высокоуровневые вкусности. 

Но как только вы немного освоитесь с картой и игрой в целом, ULTRA Mall станет домом не только для некоторых из лучших трофеев в игре, но и для некоторых из самых веселых и сложных перестрелок. 

Locations in Tarkov

Banner Name Features Duration Players Enemies Release State
Customs Taking place in an industrial part of Tarkov, Customs features a self-storage lot, a river with a bridge, a two and three story dormitory, gas stations, warehouses, construction zones, and some military checkpoints. 45 minutes 8-12 ScavsCultistsReshala Released
Factory A small, fast-paced CQC map inside of a multi-story industrial factory, complete with tunnels and overhead walkways. Day: 20 minutesNight: 25 minutes 4-6 Day: Scavs, TagillaNight: Scavs, Cultists, Tagilla Released
Interchange A three-story shopping complex comprising of a variety of different types of stores typical to malls, as well as 3 major anchor stores IDEA, OLI, and Goshan. It also has underground parking, roads circling the building, and a go-kart track. 45 minutes 10-14 ScavsKilla Released
Reserve The secret Federal State Reserve Agency base that, according to urban legends, contains enough supplies to last for years: food, medications and other resources, enough to survive an all-out nuclear war. 50 minutes 9-12 ScavsScav RaidersGlukhar Released
Shoreline A large map that runs along a shoreline. A small town, a sunken village, a gas station, a pier, a guarded pill-box, a radio station, and, most notably, a large 3-story health resort are included. The health resort also has a basement in-ground pool, a gym, tennis courts, and a theatre. 50 minutes 10-13 ScavsCultistsSanitar Released
The Lab Underground laboratory complex TerraGroup Labs is a secret object right under the center of Tarkov. Officially, this research center does not exist and, based on data scraps, is engaged in R&D, testing and simulation projects in chemistry, physics, biology, and high-tech areas. 40 minutes 6-10 Scav Raiders Released
Woods A moderately sized section of woods with some open fields, small hills, a logging camp, and a couple of bunkers. 50 minutes 8-14 ScavsCultistsShturman Released
Arena Not part of the escape. Unreleased
Lighthouse The lighthouse at Cape Dalniy used to be an important strategic position for the city. Upon the outbreak of the conflict, USEC used the Lighthouse area as its landing zone, and in so doing attracted the attention of BEAR forces who were hell bent on reducing the hostile PMCs forces to zero. Unreleased
Private Sector Private residential sector, built up with cottages of the upper-class citizens of Tarkov. In the first weeks of emerging chaos it served as a refugee staging camp, but has become a known scavenger haunt afterwards. Unreleased
Streets of Tarkov Downtown Tarkov houses, banks, malls, and hotels as well as all the other amenities a thriving metropolis could have needed. Unreleased
Suburbs The suburb and commuter areas of Tarkov containing all the infrastructure and creature comforts for a long and happy life. Unreleased
Terminal A large section of the harbour zone, rumoured to be the backup Emercom extraction point. Unreleased
Town The Verkhneye urban settlement is a small town by the seaside, favoured by locals as an exceptional gardening and outdoor recreation spot. Unreleased

Вооружение

Оружие в Таркове – ваш единственный аргумент, о котором мы обязательно подготовим впоследствии отдельные статьи. Выбор того, с чем отправляться в рейд, полностью лежит на ваших плечах. Исключение – дикие – у них рандомный набор экипировки.

Чтобы получить от оружия наибольшую отдачу, следует озадачиться модификациями, а также научиться правильно ими пользоваться. Тонкая настройка огнестрела – важная часть игры, из-за которой Тарков так непохож на прочие сессионные шутеры.

Выбирая модификации, важно учитывать ряд факторов, вроде дальности, на которой вы рассчитываете применять пушку, собираетесь ли вы бить из нее по бронежилетам или намерены отстреливать незащищенные головы диких.
Выбор оптики также основывается преимущественно на личных предпочтениях и стиле игры, однако прицельная стрельба в Таркове значительно эффективнее ведения огня от бедра. Важно учесть и то, что стрелять иногда придется в упор, особенно на картах с ограниченными пространствами – экспериментируйте.
При выборе типа боеприпасов следует понимать, что лучшее враг хорошего

Если вы не планируете рейдить соло супротив тяжелобронированного отряда, возможно дешевле и разумнее будет выбрать патроны с меньшим бронебойным потенциалом, но большим уроном в тело.
Серьезно отнеситесь к типу и количеству магазинов, которые вы берете в рейд – в напряженной перестрелке меньшее, что вам нужно – это опустевшие рожки. Имейте ввиду, что в них также можно заведомо зарядить разные типы патронов и переключаться по необходимости.

Возьмите себе за правило: вооружившись пушкой, найденной во время рейда, обязательно проверьте магазин комбинацией клавиш Left Alt + T, чтобы убедиться, что он полон. После чего также следует проверить патронник, воспользовавшись комбинацией Left Shift + T.

Завод

Завод – одна из самых маленьких карт в Escape from Tarkov, но все еще довольно крупная в сравнении со многими другими играми. Все действо происходит внутри, у ЧВК и диких по три точки выхода. Для эвакуации через подвалы и ворота №0 потребуются специальные ключи.

Достаточно темная карта с огромным количеством мест и комнат, где при столкновении с врагом придется вступить в ближний бой. События на заводе развиваются довольно бодро, что может плохо закончиться для новобранцев. Одна из игровых карт, где наушники действительно окажутся весьма кстати.

Поскольку карта небольшая, следует быть крайне осторожным при ведении огня – не стреляйте без крайней необходимости, шум разнесется по всей локации и выдаст ваше местоположение. Сохраняйте хладнокровие и делайте то, за чем пришли.

Геймпад PlayStation 5 – супермемный. Сейчас все смеются над дизайном

Escape from Tarkov просто не может определиться, какой игрой он хочет быть. Особенно это очевидно за пределами рейдов. Самый безобидный пункт меню – схрон, где вы можете дать вещи основному персонажу для использования в бою, рискуя потерять их в случае гибели. Дальше идет торговля: с несколькими NPC, на аукционе, обмен с другими игроками. Везде разный ассортимент, рублевые цены, определяющиеся в реальном времени («живая экономика!»). У тех же персонажей-торговцев можно взять побочные квесты: терапевт, например, просит найти и эвакуировать 5 аптечек определенного производителя.

Следом находятся умения персонажа. С десяток разных перков, которые прокачиваются, видимо, во время боя, а еще есть общий уровень, который капает от каждого действия. Везде таймеры, везде шкалы, проценты и уровни.

Цифры, цифры, цифры – ощущения такие, будто попал в очень плохую условно-бесплатную мобильную ферму, где за симпатичными картинками кроются механизмы дойки кошелька игрока. Только вот «Тарков» платный, доната вроде бы нет, и картинка выглядит блекло. И еще после часа в игре (точнее – в меню) хочется плакать и поиграть во что угодно другое. Ведь все эти кошмарные механики я описал поверхностно, просто чтобы у читателя не разболелась голова, как у меня самого.

Последней каплей стало открытие секции, в которой за ресурсы нужно развивать собственное убежище. С таймерами строительства, какими-то бонусами и, видимо, возможностью отправлять наемников на миссии для добычи ресурсов – это точно не мобильная игра? С меня хватило – игру я закрыл. При этом так и не понял, как в этой пыточной программе лечить своего чертового персонажа. Наверное, в убежище? Или, может, есть еще какие-то секретные пункты меню? Не хочу знать, честно.

* * *

Escape from Tarkov выглядит игрой, которую Ubisoft могла выпустить пару лет назад, если бы там не умели отсеивать совсем уж скучные и нерабочие идеи

Таймеры, прогресс-бары, излишнее внимание к деталям, отвлекающее от основного геймплея – по игре можно преподавать курсы геймдизайна, используя ее в качестве примера «как делать нельзя». При этом Battletate Games доказала, что даже ужасную идею можно сделать относительным хитом при правильном позиционировании

Ведь на любые придирки к «Таркову» фанаты ответят, что «это реалистично» и «это хардкор». И плевать, что такой хардкор больше похож на рутинную бумажную работу, а не развлекающую видеоигру.

Физико-географическая характеристика[]

Рельеф и геологическое строение

Город на восточном берегу мелководной (глубина 2,5—3,5 м лишь в 200 м от берега) Озерной бухты Финского залива Балтийского моря. Вдоль побережья — покрытая лесом гряда дюн и холмов, которая прерывается долинами рек и небольшими озёрами, прудами и участками обнажённой морены. Песчаный («золотой») пляж шириной до 50 м.

В палеозое 300—400 миллионов лет назад вся эта территория была покрыта морем. Осадочные отложения того времени — пески, супеси, глины с линзами ила или торфа — покрывают мощной толщей (свыше 200 метров) кристаллический фундамент, состоящий из гранитов, гнейсов и диабазов. Современный рельеф образовался в результате деятельности ледникового покрова (после днее Валдайское оледенение было 12 тысяч лет назад). После отступания ледника образовалось Литториновое море, уровень которого был на 7—9 м выше современного. 4 тысячи лет назад море отступило, и мели Финского залива превратились в острова. Долина сложена озёрно-ледниковыми и постледниковыми отложениями. Последние 2,5 тысячи лет рельеф почти не менялся.

Климат

Климат Таркова умеренный и влажный, переходный от морского к континентальному. Продолжительность дня меняется от 5 часов 51 минуты 22 декабря до 18 часов 50 минут 22 июня. Для города характерна частая смена воздушных масс, обусловленная деятельностью циклонов, которые проходят вдоль Финского залива, что приводит к большой изменчивости погоды, особенно осенью и зимой. Зима умеренно мягкая, с преобладанием умеренно морозной, преимущественно облачной погоды. Снежный покров устанавливается во второй половине ноября и держится до середины апреля. Весна поздняя и затяжная. Лето умеренно тёплое, со сменой солнечных и дождливых дней. Осень пасмурная и туманная. Осадков около 650 мм в год, преимущественно в июне-августе. Средняя годовая относительная влажность воздуха около 80 %, наибольшая в декабре (90 %). Летом пре¬обладают западные и северо-западные ветры, зимой западные и юго-западные. Климат Таркова близок климату Норвинска. Финский залив, несмотря на мелководность, оказывает некоторое влияние на температурный режим города. Летом, особенно в августе-сентябре, средняя температура воздуха здесь немного выше, чем в Норвинске (на 0,5—0,8°), а зимой — ниже (на 0,5—0,6°). Несколько сильнее на побережье и ветры.

Почвы, растительность и животный мир

До основания города территория была покрыта хвойными лесами (сосновые и еловые) с примесью широколиственных пород и низинными болотами. Сейчас в районе города сохранились большие хвойные массивы (преобладает сосна) сменяющиеся лиственными рощами (берёза, ольха, осина, ива). Преобладают песчаные, на озёрных и аллювиальных песках поверхностно-подзолистые в сочетании с торфянисто-подзолисто-глеевые почвы. В окрестностях города иногда встречаются лисица и ондатра. В городе водится большое количество птиц, пресмыкающихся и беспозвоночных.

It might look and play like an FPS, but it’s actually an RPG

Don’t be fooled by the realistic weapon models and gun animations. If you’re looking for a pure, player-skill based shooter akin to CS: GO, then Escape from Tarkov probably isn’t for you; because at its heart it’s an RPG. You level up in various attributes like Strength, Intelligence, Vitality, Health, Covert Movement, Perception, Charisma, and even affinity for weapon types as well as each individual weapon. These attributes manifest in things like lower chance of bleeding, faster sprinting, better hearing, less mobility reduction from heavy equipment, less recoil and better handling with specific weapons, better prices with the traders, and a whole host of other advantages.

Because of this, sticking to a single playstyle can be very beneficial over the long run. If you sneak around a bunch in crouch mode; you’ll level up your covert movement attribute, but this also means you won’t be running around much, so your endurance will be lower.

The RPG roots of Escape from Tarkov also manifests in the way the ballistics system in the game works; armors have a ranking (0 to 6) and reduce the damage received from bullets by a certain percentage (less so with armor piercing rounds). This can mean that a low-level SMG with low-level ammunition will have to empty several magazines into someone’s chest to kill them if they’re wearing high level armor. To compensate for this, the gameplay “meta” is to aim for arms and legs that aren’t covered by the armor, and of course (if they aren’t wearing a full cover helmet) the face.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector