Игры про марс на пк

Passages

Passages connect two Domes together and allow colonists living in one to work or use facilities within the other. Domes connected by Passages will have a unified power and life support grid but if there is not enough supply for a Dome for more than a Sol all Passages leading to it will be closed. Colonists will only seek work and services in Domes immediately connected to their home dome and will not traverse more than one passage except when migrating to a new dome. Passages block drone routes unless a Ramp is built over them. Passage length is limited to 14 hexes (Dome outer edge to Dome outer edge).

Work performance of a colonist is reduced by -10 when not working in home Dome. Services are less effective when they are not in the colonists’ home Dome. The does not have these penalties.

Dome Spires[]

  • One Dome Spire can be built in the center of almost all of the Domes
  • The Oval Dome has space for two Dome Spires
Title Cost Consumption Maintenance Effects Workers per Shift
 Concrete 80 Polymers 10  Power 20  Polymers 4 +32 residential space

+ 60 comfort

 Metals 50 Polymers 20 Electronics 10  Power 30  Polymers 3 Provides clones 18 (6 per shift)
 Concrete 30 Metals 30 Polymers 10  Power 20  Polymers 3 +70 service comfortServices: Medical Checks 9 (3 per shift)
 Concrete 50 Metals 50 Electronics 20  Power 20  Electronics 3 Bonus to research rate 18 (6 per shift)
 Concrete 50 Metals 20 Polymers 10  Power 20  Polymers 2 Removes colonist flaws.
 Concrete 50 Polymers 10 Mechanical Parts 5  Mechanical Parts 3 Recycles up to 70% of the water consumed by a Dome. 6 (2 per shift)

Infrastructure

The infrastructure is the backbone of the colony. RC vehicles and Rockets can also be constructed by drones via the building menu once the required technology is researched.

Building Footprint Construction Costs Operational Needs Maintenance Description Requirements
Drone Hub 4 hexes 12 8 3 1 Controls Drones and allocates them to different tasks. Recharges Drone batteries. Comes with 4 drones upon building the hub, up to a maximum of 20 drones can be assigned. With (Robotics), the hub starts with an additional 2 drones and the maximum is raised to 80. (Robotics)
Recharge Station 1 hex 1 0.2 None Recharges Drone batteries. None
Sensor Tower 1 hex 1 1 2 1 Boosts scanning speed, especially for nearby sectors. Extends the advance warning for disasters. None
Tunnel ? hexes 80 20 30 None None The tunnel entrance and exit can connect power and life support grids at different locations and different elevations. Rovers and drones can travel along tunnels to reach places they otherwise couldn’t. None
Landing Pad ? hexes 10 None None A dedicated landing site that protects nearby buildings and vehicles from dust during Rocket landings and takeoffs. None
Trade Pad ? hexes 10 None None Offers resources for export to other colonies on Mars. Rival colonies will send trade offers only if import and export resources are set. Accessible only for Rockets belonging to other colonies. Nearby buildings and vehicles are protected from dust during landing and takeoffs. Space Race DLC
Shuttle Hub 7 hexes 10 15 10 10 1 1 Houses and refuels Shuttles that facilitate long-range resource transportation between Depots and resettling of Colonists between Domes. (Robotics)
Triboelectric Scrubber 1 hex 15 5 1.8 — 12.8 1 Emits pulses which reduce the Dust accumulated on buildings within its range. Range can be adjusted from 3 to 8 hexes. Increased range draws more . (Physics)
Subsurface Heater 1 hex 15 5 1.6 — 40 1 2 Increases the local temperature in cold areas and protects nearby buildings from . Range can be adjusted from 3 to 15 hexes. Increased range draws more power, approximately 2.38 power per range. (Physics)
MDS Laser 1 hex 15 5 10 1 Destroys any falling meteors in its range. Has a short cool-down between shots. (Physics)
Defensive Turret 1 hex 10 5 10 1 A laser-targeting defense structure. Protects nearby buildings from meteors. Can attack enemy vehicles at extreme range.
Light Trap ? hexes 10 5 5 1 1 Uses Water to create a potential target for Wisps. The Wisps will be held inside during the night.
Power Decoy ? hexes 10 5 5 10 None Traps a single Mirror Sphere.
The Elevator 80 20 10 10 1 Can transport vehicles, colonists and resources between the surface and the underground of Mars. Below and Beyond DLC (Recon & Expansion)
Drone Hub Extender 10 3 5 2 1 Boosts the range of a single Drone Hub or Drone Hub Extender allowing drones to work a larger area. Below and Beyond DLC (Recon & Expansion)
Recon Center 30 10 15 15 1 4 Generates Recon which leads to detection of Asteroids we can visit and various smaller discoveries.

(+50% Recon, +10 Consumption)Cost: 7

Below and Beyond DLC (Recon & Expansion)

MarZ: Tactical Base Defense

Что может омрачить выживание на Марсе или его свободное исследование? Присутствие монстров, которые скрываются в глубинах неисследованной планеты. Представитель жанра «защита башен» MarZ: Tactical Base Defense предлагает возвести базу и выдержать нападение от полчищ марсианской нежити, среди которой есть как известные нам зомби, так и твари пострашнее.

Игра порадует сюжетной линией, по мере прохождения которой игрок выяснит причину появления мутантов, трехмерной графикой и насыщенным на краски и спецэффекты экшеном. Башни же можно размещать где угодно, и в бой вступят даже бойцы под контролем геймера – тут игра порадует и любителей стратегий.

Вопрос №4: что за сложности на пустом месте с колонистами и заселением куполов?

Как вы думаете, сможет ли Илон Маск, глава SpaceX, за день собрать 1 000 000 добровольцев для колонизации Марса? Скорее всего, да. А вот в Survivng Mars даже 12 человек найти трудно и нельзя просто взять и набрать тех, кто тебе нужен для конкретного купола.

Меню набора колонистов с Земли с подбором достоинств и недостатков — идея, прямо скопированная из серии Tropico. Но будем говорить серьезно, какие зависимости вроде видеоигр, обжорства или алкоголя могут быть у переселенцев на Марс?

Первопроходцы должны быть выносливыми, здоровыми и трудолюбивыми, но пьющими, жирными или тупыми — никогда. То есть здесь никто даже не пытался сделать какой-то уникальный опыт.

Да, процесс выбора колонистов превращается в своеобразную мини-игру, это хорошо, но откуда взялось ограничение «подходит по чертам» (на скриншотах в правом верхнем углу)? Из-за него при наличии 200 желающих едва наберется две дюжины, и то, с разными способностями, а не с тем, что нужно конкретно мне:

Это еще одно бессмысленное ограничение, из-за него игрок вынужден много времени потратить просто на пополнение людских ресурсов.

Еще один странный момент — требование сначала обеспечить колонистов всеми условиями для жизни, что можно сделать за три игровых дня, а после их прилета нужно ждать неделю, пока колонисты убедятся, что жить на Марсе безопасно, и в их куполе есть все необходимое:

Мало того, что это целых полчаса потерянного времени, это просто нелогично. Что мешает первым колонистам сразу улететь, если им чего-то не хватает, ведь ракета стоит на месте…

Также игроку нужно заботиться о высоких показателях душевного равновесия, настроя и комфорта. Зачем нужны три эти характеристики, если игрок может повлиять на них только опосредовано? Также до конца не ясна разница между душевным спокойствием и психологическим настроем — больше похоже на намеренное усложнение геймплея.

В частности, какие проблемы работать ночью? Почему вдруг из 40-50 человек в куполе не найдется 6-8, которым работать в ночную смену будет наоборот, приятно? Нет, все колонисты как один очень не любят работать в это время суток.

Проработка куполов также вызывает вопросы. По идее, каждый из них предназначен под конкретную функцию — одних нужно заселять геологами, которые лучше добывают руду, других инженерами, которые лучше её перерабатывают, ученые пригодятся в научных городках и лабораториях.

Охранники, медики и биологи должны быть в каждом куполе, чтобы обеспечивать безопасность, здоровье и продовольствие. Однако почему этот процесс не автоматизирован хотя бы как-то?

Приходится каждый купол настраивать вручную по всем параметрам, затем контролировать, кто там поселился и, если что, переселять в другие купола. Сам процесс очень нудный, так как нет отдельного общего меню со всей информацией и необходимыми действиями. Приходится поштучно выделять колонистов и направлять их в нужный купол. А ведь игрок должен перевезти на Марс 1 000 человек!

Снова приведем в пример Planetbase. Там управление просто и эффективно сводилось к одному действию. Нужно было задать процентное соотношение всех специальностей от числа жителей, скажем, 10% медиков и охранников, 40% рабочих, 20% инженеров и биологов. Итого 100%. Все, дальше они сами будут делать то, для чего предназначены, а так как их заведомо больше, то и проблем с загрузкой производственных мощностей не возникает. И прилететь там могло разом 20-30 человек, а не как в Survivng Mars мизерные партии по 12-15 человек в ракете.

Вопрос №5: отсутствующий интерфейс

Нас откровенно удивило то, что Surviving Mars имеет крайне неинформативный интерфейс, из-за этого постоянно непонятно, что происходит в игре. Приходится копаться и вручную опрашивать все системы. Видимо, при проектировании авторы руководствовались казуальной SimCity (2013), посмотрите сами:

С точки зрения дизайна пользовательского интерфейса уже давно выработан принцип, что в стратегиях управляющие панели и горячие кнопки занимают бока экрана, оставляя посередине квадратную рабочую зону.

Surviving Mars нарушает это правило, располагая иконки меню строительства выше нижней границы, подчас закрывая рабочую область и вынуждая долго водить камеру и мышь в поисках подходящего ракурса:

Некоторые меню почему-то блокируют вызов других. Управление с помощью клавиатуры и мыши достаточно простое, удобное и понятное, освоиться с ним можно за пару минут, но дизайн интерфейса и выстреливающие на пол экрана блоки нивелируют это преимущество.

Мало того, что пользовательский интерфейс выполнен крупными блоками, занимающими половину экрана, так в нем еще очень много текста, который практически не несет полезной информации. Мы не против того, чтобы прочитать, но посмотрите на Cities: Skylines и ANNO 2070, где ВСЕ параметры расположены в правильной последовательности, с учетом своего приоритета и запоминаются индивидуальными иконками.

Ладно, не будем вспоминать ААА-проекты, но кто-то из Paradox (а в Paradox умеют рисовать интерфейсы) должен был сказать Haemimont Games, что вот так:

про ресурсы уже лет 30 никто информацию не выводит. Все это должно располагаться в строчке под верхней границей экрана, визуально идентифицироваться с помощью индивидуальных иконок за секунду и сообщать максимум информации. Даже в инди Plantebase пользовательский интерфейс был лучше.

Стоит ли говорить, что с меню управления колонистами аналогичная ситуация? Авторы Surviving Mars не сделали иконки для каждого типа специальностей и наклонностей, возраста и характера. Если одно из достижений — это заселить планету 1000 колонистов, то игрок просто не может тратить кучу времени на проблемы и сложности каждого отдельного колониста, он должен управлять ими всеми из одного меню.

Surviving Mars, 2018 («Выживая на Марсе»)

Градостроительный симулятор, посвященный колонизации Марса, от авторов стратегической серии «Тропико». Surviving Mars отличается высокой реалистичностью, сложностью, продуманными строительными и экономическими составляющими и, насколько возможно для игры, научным подходом к освоению и заселению Красной планеты. Чтобы жизнь колонистам не казалась медом, после 100 солов (100 марсианских дней), проведенных на планете, авторы разнообразят ее забавными происшествиями, вроде нашествия пришельцев или выходок спятившего ИИ.

Любовно построенная и опекаемая нами марсианская колония

Red Faction, 2001-2011 («Красные бригады»)

Серия краснознаменных шутеров, посвященных бескомпромиссной борьбе Красной Бригады за светлое будущее Марса против капиталистических угнетателей с Земли. Планировалась даже экранизация Red Faction, к сожалению, дело ограничилось пилотной серией. Что до Red Faction как таковой, то пусть до «Дума» ей далековато, в то же время это бодрый, задорный боевичок с фишкой в виде разрушаемого окружения и не менее бодрым сеттингом. Лучшей частью до сих пор считается самая первая, аутентичная Red Faction 2001 г. выпуска.

Паркер — бесстрашный предводитель марсианских Красных Бригад из первой Red Faction

Surviving Mars выдает ошибку об отсутствии DLL-файла. Решение

Как правило, проблемы, связанные с отсутствием DLL-библиотек, возникают при запуске Surviving Mars, однако иногда игра может обращаться к определенным DLL в процессе и, не найдя их, вылетать самым наглым образом.

Чтобы исправить эту ошибку, нужно найти необходимую библиотеку DLL и установить ее в систему. Проще всего сделать это с помощью программы DLL-fixer, которая сканирует систему и помогает быстро найти недостающие библиотеки.

Если ваша проблема оказалась более специфической или же способ, изложенный в данной статье, не помог, то вы можете спросить у других пользователей в нашей рубрике «Вопросы и ответы». Они оперативно помогут вам!

Благодарим за внимание!

Tharsis

Самая необычная игра про Марс на ПК из присутствующих в нашем списке, представляющая собой смесь космического симулятора про выживание и традиционной ролевой игры с применением кубиков.

По сюжету межзвездный корабль, направляющийся к Марсу, выходит из строя так и не добравшись до пункта назначения. Помощи ждать неоткуда. И теперь члены экипажа (каждый со своими бонусами и определенными способностями) вынуждены ремонтировать судно собственными силами. Причем успех или неудача во многом зависят от фактора случайности.

В Tharsis вообще практически все зависит от слепого случая, определяемого результатом броска. Сам игровой процесс проходит в пошаговом режиме, где каждый ход равен неделе, в течение которой игроки переживают определенные ситуации (чаще всего стихийные и малоприятные) на борту своего поврежденного корабля.

Terraforming Mars

Terraforming Mars – интерпретация настольной игры, которая отправляет геймеров в 2400 год. Основные действия, вы не поверите, разворачиваются на Марсе, но масштабы здесь куда крупнее, чем в других играх подборки. Вам предстоит выбрать корпорацию, что желает колонизировать Красную планету, и посоревноваться в этом с ботами или другими геймерами. Вы будете добывать ресурсы, строить здания и заниматься исследованием технологий, наблюдая за происходящим с космоса.

Отметим, что игра понравится в основном тем, кто знаком с первоисточником, в противном случае геймплей может показаться трудным и непонятным.

Вопрос №3: положение и количество ресурсов

Любой градостроительный симулятор начинается с ресурсов, которые игрок добывает для того, чтобы строить здания, удовлетворения потребностей населения и для разных других целей. Где-то они идут в общий денежный котел, а где-то разделяются на конкретные группы и производственные цепочки.

Surviving Mars не исключение, в ней есть базовые ресурсы: электричество; бетон; металлы; редкие металлы; пища; вода и воздух, а также вырабатываемые из них вторичные: биотопливо; полимеры; запчасти и электроника.

Про сокрытие ресурсов в секторах мы уже писали в первом пункте. К этому добавляется то, что все полезное содержимое карты, которое надо добывать и перерабатывать, размазано таким тонким слоем, что просто не понимаешь, как это можно извлечь рациональным образом. На всю игровую карту размещается 20-25 точек с ресурсами одного типа. В среднем, 1 ресурс на 4-5 секторов. Это без глубокого сканирования, но тут хотя бы с обычным сканированием выжить.

Не учитывайте желтые точкиНе учитывайте желтые точки

Вот ведь какое дело получается. Это еще хорошо, когда все стартовые ресурсы расположены по одному на сектор, то есть занято 4 соседних сектора. Так более-менее можно развиться. При подготовке обзора мы сталкивались с респавнами, когда бетон занимает одну группу секторов, вода вторую, металлы — третью.

И между ними огромное расстояние, пустые сектора в большом количестве. Остается начинать все заново. На высоких сложностях игры дефицит ресурсов ширится, расстояние между ними увеличивается, тем самым устраняется любая возможность покорения карты.

Вдобавок, некоторые ресурсы добываются автоматически, вроде воды или бетона, а другие требуют колонистов для добычи или производства. Это было бы терпимо, если бы базовые ресурсы добывались автоматически, а вторичные требовали присутствия людей. Но в Survivng Mars половина на половину, так что нельзя постоянно жить в одном месте и производить товары, а все базовые ресурсы держать «на удаленке», перенося места их добычи после исчерпания месторождений. Приходится переезжать вместе с ними.

Объем ресурсов на точке вызывает вопросы баланса, его нужно повышать раза в три-четыре. Среднего месторождения на 500-600 пунктов хватает всего на 3-4 часа игры. То есть только ты построился на четырех секторах, а ресурсы уже закончились и тебе надо переезжать в другой район, где начинать все заново — помним пункт №2.

Конечно, многое зависит от скорости добычи и потребления, но это не принципиально, ресурсы закончились — ты умер, так как каждая постройка, каждый километр кабелей и труб в большом количестве потребляют те или иные ресурсы на обслуживание. О резервировании всех систем жизнеобеспечения двумя или тремя каналами даже говорить неприлично, поэтому все «висит» на одной линии.

Отдельно хочется сказать про число базовых и дополнительных ресурсов. Их до смешного мало, всего 12 типов, для проекта такого уровня и размаха несерьезная величина. В идеале здесь нужно 25-30 типов ресурсов и товаров потребления, с развитыми цепочками переработки первых в последние, как это было в ANNO 1404.

Просто для сравнения, набор ресурсов Survivng Mars почти полностью копирует набор ресурсов из другого градостроительного симулятора, Planetbase, в котором игрок тоже колонизировал Марс. Но авторы Planetbase — небольшая инди-студия, для которой это был первый проект. За спиной Haemimont Games стояла Paradox.

Претензия к числу ресурсов обоснована еще и тем, что нам просто нечего продавать. Серьезно, разработчики предлагают экспортировать только один ресурс — редкоземельные металлы.

Никаких высокотехнологичных товаров и продовольствия, произвести которые можно только на Марсе. Собственно, первое, что нужно делать в стратегии — это зарабатывать.

Самая простая миссия с 30 миллиардами долларов на старте эквивалентна продаже 1200 тонн редкоземельных металлов, это примерно 2 средних месторождения. Добыча будет идти часов 6, если вам повезет с респавном, а расходуются эти деньги за час-полтора, ресурсы с Земли дорого стоят. А дальше переезд в другое место и снова финансовые расходы.

Patch notes

Gameplay Improvements

  • The lander rocket now loads items in increments of 1 instead of 5.
  • Moved the cave-in clearing tech earlier in the tech tree, now appearing between position 5 and 8, instead of as the 13th tech.
  • Change the order in the cargo screens, grouping buildings of the same type together.
  • Rebalance rewards for recurring Recon Center discovery events.

Bug fixes

  • Fixed colonists and drones getting stuck in food stockpiles. Attention: the fix requires the rebuilding of depots and food production buildings that display broken behaviour!
  • Show the Lander Rocket immediately amongst the pinned items on Mars when it does its last second launch as an Asteroid goes out of range.
  • Lander Rocket now properly loads all drones when launching at the last second as an asteroid goes out of range.
  • Lander rocket now only starts loading drones, rovers, crew and prefabs if everything is available.
  • The “died in orbit” trigger will activate only if the crew actually dies.
  • Removed colonists that died in orbit.
  • Cave-ins can be reached more easily by drones to clear.
  • Fixed issue where elevator cargo could get lost if both sides of the elevator requested the same resource.
  • Fixed issue where elevator cargo could not be updated after the initial request.
  • Fixed vehicles cannot be transferred through the elevator using right-click.
  • Ancient Artifact spawns the correct amount of drones.
  • Auto explore of the RC Explorer no longer reveals hidden anomalies.
  • Added missing icons for pinned surface passage and underground passage.
  • Correctly updated pin dialog when transporting RCRover.
  • Fixed incorrect game over condition when colonists died on Asteroids while there were still alive colonists on Mars or the Underground.
  • Fixed issue where cables and pipes were created on the wrong map.
  • Workshifts now properly update while on another map.
  • Prevented refabbing landing and trade pads while they’re in use.
  • DLC buildings will be accessible on a new game after loading an old save.
  • Fixed missing Passenger Rocket UI in the resupply menu on old retail save.
  • Cheat panel improvements (available in creative mode only on Windows, Mac, Linux).

And several other underlying code fixes that were presumably causing bugs, especially to save games from before the update.

Platform-specific fixes

  • Fixed startup crash on certain Windows 7 installs.
  • Removed the assert window on Linux.
  • Disconnecting controller issue.

Known issues

  • Dome births cannot be controlled.
  • The game crashes when a lander rocket is departing with drones in cargo while the asteroid moves out of range.
  • Youths, adults, and seniors occupy child-only buildings.
  • Same anomaly events are found multiple times on the surface, breaking the game balance.
  • There is no warning about an unloaded cargo when launching a rocket back to Earth.
  • Crash related to Inner Light Mystery on old retail saves.

Sustaining colonists[]

Colonists arrive by rockets. In order to support them, you need to build Space Domes and provide them with a supply of food, water, and oxygen at the very least. Colonists are defined by the following characteristics:

  • Health: Represents physical injury, illness and exhaustion. Lowered by working on a heavy workload, having no functional home, shock when deprived from vital resources or when the Colonist is injured. Colonists can be healed in Medical Buildings in a powered Dome, but only if they are provided with Food, Water and Oxygen. Colonists can’t work at low health unless they’re Fit.
  • Sanity: Represents mental condition. Lowered by working on a heavy workload, in outside buildings and during dark hours, witnessing the death of a Colonist living in the same Residence or various Martian disasters. Recovered when resting at home and by visiting certain Service Buildings.
  • Comfort: Residences and visited buildings improve Comfort up to their Service Comfort value, but Colonists will try to visit only buildings that correspond to their interests. Colonists are more inclined to have children at higher Comfort. Earthborn Colonists whose Comfort is depleted will quit their job and leave the Colony at first opportunity.
  • Morale: Represents overall happiness, optimism and loyalty. All other stats affect Morale. Influences the Colonist’s job performance. Colonists with low Morale may become Renegades.

Colonists need Life Support resources in order to survive in the short term. These are Water, Oxygen and Food. Without access to any of these, a Dome will die out, with a shortage of Oxygen being the deadliest.

  • Both Oxygen and Water are supplied to Domes via a Pipe Network which must be connected to Oxygen and Water production buildings to ensure the possibility of using Water and Oxygen Tanks to manage temporary shortages.
  • Pipes are built by Drones and deteriorate over time, resulting in Pipe Leaks which drain Water and Oxygen from the system. Drones repair Pipe Leaks at the cost of Metals.
  • If a Dome is left without power it won’t provide heating to Colonists and they may die due to exposure to the intense cold of the Red Planet.
  • Food, which can initially be brought from Earth via Rockets, can be grown later on using Farms, Hydroponic Farms, and Fungal Farms. In contrast to Water and Oxygen, Food is not a grid resource and needs to be transported with Drones.

Founders

The Founders are the first human pioneers of the red frontier and the first residents of the fledgling Colony. Their initial task is to prove the potential of the Colony and the viability of a permanent settlement on Mars.

After the Founders arrive on the planet, the Colony will be under evaluation for 10 Sols. No new Colonists will be available until the Colony is evaluated positively. A positive evaluation will be awarded if any Founders survive a certain number of Sols, or if the first child is born on the Red Planet.

Since the Founders number is limited to the capacity of the rocket, you may wish to handpick them using the Review command on the passenger rocket screen. Take care to micromanage their priorities during their first days on the Red Planet, using building priority and work slot management to guarantee that the crucial buildings are staffed.

Every Colonist is a unique individual defined by their name, age category, workplace specialization, traits, and stats.

Colonists will automatically staff Residences within their Dome. Take care to provide enough living space for all of them.

In detail

Children and senior Colonists cannot work, but still require sustenance and residential space. The rest of the Colonists will seek jobs in and around their Domes, according to the building priority and their individual work specialization. Buildings with higher priority will be staffed first.

Specialized colonists will prefer to work in buildings corresponding to their individual specializations and will have better performance at such workplaces.

Traits define details about the individual Colonists. Traits that provide beneficial effects are called Perks, traits with negative effects are called Flaws. Quirks are neither positive nor negative. Rare traits define truly exceptional individuals.

Surviving Mars

Игра про Марс от Haemimont Games. В Surviving Mars игроки могут отстроить собственную марсианскую колонию, заселить ее различными специалистами (учеными, инженерами, врачами, рабочими и так далее), наладить внутренний уклад и связь с Землей. Отличительная особенность игры состоит в том, что много внимания требуют сами колонисты, каждый из которых обладает собственными потребностями и чертами характера. Учет всех этих нюансов при назначении колониста на должность либо повысит эффективность его работы, либо наоборот, приведет к апатии и даже уходу в запой.

Также Surviving Mars радует ретрофутуристическим стилем с большим количеством строительных объектов и модулей для них, расширенным древо технологий и настраиваемыми элементами транспортно-логистической системы. В общем, здесь есть все, чтобы игрок смог почувствовать себя настоящим правителем марсианской колонии.

Occupy Mars: Prologue

Почувствовать себя Мэттом Дэймоном, выживающим в одиночестве на Красной Планете, предлагает игра Occupy Mars: Prologue. Отметим, что доступна она бесплатно и является прологом, о чем ясно из заголовка, к полной игре, дата выхода которой на момент обновления статьи не определена.

В игре смешаны элементы жанров «приключения» и «выживание» – в роли колониста игрок с видом от первого лица отстроит убежище, будет следить за своим здоровьем, добывать жизненно важные ресурсы и справляться с различными проблемами, такими как песчаные бури, поломки и так далее. Пролог получился отличным, а значит, и полную версию стоит отнести в лист ожидаемых проектов.

Как торговать карточками и выводить деньги

Первая версия NFT для KOG — ключи к другим играм — поступила в продажу 18 августа 2020 года в 10:00 по восточному времени. Все покупки совершались в токенах WAXP через облачный кошелек WAX, подключенный к AtomicHub. Вам нужно будет выбрать соответствующую коллекцию (в нашем случае Colonizemars) в левом меню (см. рисунок).

Для продажи вам надо будет перейти в раздел «Inventory» вашего аккаунта и нажать «List on Market» на той NFT, которую вы хотите продать. Далее выставляете цену и ждете, когда сделка состоится. При выставлении минимальной цены ожидание обычно не длиться дольше 15 минут.

После того, как вы получили WAX, для дальнейшего обмена удобнее всего выводить их на биржу Huobi, т.к. другие биржи (в частности Binance) не работают с этой криптовалютой. Про то, что это за площадка и как на ней работать мы также писали в отдельной статье. Скажем только, что если вы хотите получить приветственный бонус при регистрации на Huobi, то регистрируйтесь по этой ссылке. Далее действия следующие.

  1. Переходите в раздел «Валютный счет».
  2. Далее в поиске вводите WAX.
  3. В описании монеты WAX нажимаете депозит.

В открывшимся окне нужно нажать «Отправить адрес депозита». Далее на электронную почту или телефон вы получите информацию. Нас интересуют два поля: adress и tag. Далее переходим в WAX кошелек и нажимаем «Send». Задаем сумму, которую хотим отправить и нажимаем «Next». Далее заполняем поле адреса из письма, что нам прислали, а в поле «Memo» вводим Tag. Далее подтверждаем транзакцию и дожидаемся средств уже непосредственно на бирже.

После успешного вывода средств биржа отправит вам уведомление в виде текстового сообщения. Вы можете обновить свой кошелек Huobi через несколько минут, чтобы увидеть изменение баланса, но может быть некоторая задержка в сети, которую следует переждать. На бирже WAX вы уже с легкостью можете обменять на другую криптовалюту или на фиатные деньги и вывести их себе на карту. Для обмена криптовалюты на реальные деньги можно воспользоваться обменниками на Bestchange.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector