Ведьмак 3: дела семейные — прохождение

Что убивает крестьян из Штейгеров в задании «Хозяйки леса»

Ведьмы выдадут протагонисту задание – помочь жителям деревни Штейгеры. Взамен они пообещают рассказать, что же произошло с Цири в приюте. Запускается параллельное задание «Шепчущий холм».

Жители Штейгеров болеют и умирают по непонятным причинам. По словам старосты, источник странной заразы расположен недалеко от деревни – в месте, обозначенном на карте как Стародавний Дуб. Как и на любой геометке, здесь работает быстрое перемещение после того, как вы обнаружите дорожный указатель.

Независимо от того, найдете ли вы Шепчущий холм по квесту или исследуя игровой мир, при первом визите в диалог с ведьмаков вступит существо, обитающее под холмом. Это Черная Мара, мать ведьм из Квивоуховых топей, которую дочери давным-давно убили и заточили в корнях дерева.

Дом маркграфа

Идите в заброшенный дом Хенкеля. Вход забит досками, уберите их с помощью знака Аард. Поднимитесь на второй этаж, на столе в одной из комнат вы найдете записку и бутылку вина. Необходимо вставить эту бутылку в специальное углубление в стене в соседней комнате, тогда откроется дверь в потайную комнату.

Обыщите эту комнату. Геральт найдет неопровержимые доказательства того, что в ней побывали грабители, а также письмо, которое наведет его на новый след – некую организацию Менге, которая занимается отловом колдуний. Казна у них, как и нужная информация о Лютике.

Спускайтесь на первый этаж и поговорите с Дейкстрой. В ходе обсуждения все придут к выводу, что необходимо попасть в штаб Менге. Для магической помощи к делу будет привлечена Трисс, старая знакомая Геральта.

Получите ритм движения

xLetalis на YouTube обнаружил ритм перекатывания и сильных атак, который позволяет Геральту систематически вырубать три сердца Детлаффа, одновременно избегая самого мясистого, пропитанного кровью существа. Геральт потратит массу выносливости, используя этот метод, поэтому билд по знаку или любой навык, ориентированный на регенерацию выносливости, является оптимальным. Вы также можете рассмотреть возможность использования Superior Tawny Owl (которая никогда не заканчивается, если ее проглотить ночью), чтобы еще больше повысить регенерацию выносливости.

Для этого метода вы захотите по очереди привязаться к каждому сердцу. Начните с подбегания к одному из сердец сбоку, пока Геральт не дотянется до него за один бросок. Подкатывайтесь к сердцу, ударьте его сильной атакой, откатывайтесь в сторону, противоположную той, с которой вы подходили, а затем повторите узор в обратном порядке.

Этот узор создаст своего рода V-образную форму, и, поскольку Детлафф, скорее всего, окажется прямо на хвосте Геральта, когда он начнет наступление на сердце Детлаффа, он должен поместить Детлаффа в середину этой буквы «V». Повторение цикла снова и снова приведет к Держите Детлаффа относительно неподвижным, поскольку он постоянно обращается к Геральту что, в свою очередь, означает, что он не может наносить удары так часто.

Повторите этот цикл с двумя оставшимися сердцами, и Геральт наконец убьет Детлаффа.

СЛЕДУЮЩИЙ: Ведьмак 3: Дикая Охота — Полное руководство

Resident Evil: все, что можно разблокировать в коде, Вероника

Как снять проклятие с Моркварга — квест «В волчьей шкуре»

Первым делом необходимо найти ключ, который откроет общий дом. Это деревянный дом, мимо которого вы проходили, только попав в священную рощу по каменному мосту. Ключ от дома должен лежать в подводной пещере под логовом волка, туда мы и отправимся.

Как пробраться в затопленную пещеру под логовом Моркварга?

Для того чтобы пробраться в затопленную пещеру пол логовом Морварга, нам необходимо вернуться к рычагам и открыть правый шлюз. Для этого дергаем правый рычаг несколько раз, пока не увидим, что из деревянного приспособления, которое находится на полу, торчит правый брусок, затем дёргаем левый рычаг.

Нужный шлюз открыт, прыгаем в воду и проплываем в нужную нам подводную пещеру. В небольшом пространстве пещеры можно увидеть груду костей и заветный ключ от общего дома. Плывем назад, поднимаемся на сушу по каменным ступеням и отправляемся к общему дому, который находится возле входа в священную рощу.

В доме вы обнаружите две двери: за правой просто находятся сокровища, а за левой — необходимые нам квестовые предметы. В сундуке, который подсвечивается, мы находим Дневник Моркварга. Читаем документ и понимаем, что Тордар обманывал Геральта относительно того, что происходило во время нападения.

Важно! Если в самом начале задания вы не спрашивали у жрицы, кто такой Моркварг, то сейчас придется это сделать. В ходе диалога она отправит нас к Тордару

Если же спрашивали и уже бывали на пристани, то возвращаемся прямиком к Тордару, чтобы разобраться, в чем дело.

После предъявы “Ты солгал мне” Тордар начнет угрожать Геральту, мол, рядом стоит его дружина, сейчас ведьмак познакомится с их мечами.

  • Буду рад встрече — выбрав этот вариант, расколдовать Моркварга вы не сможете! Поэтому дело стоит решить мирно.
  • Нам незачем сражаться — Тордара не обрадует то, что Моркварга, скорее всего, расколдуют. В ходе разговора он признает, что проклятие своего командира — это его рук дело, а на Верховной жрицы. Он воспользовался моментом и поцарапал Моркварга вольчим клыком с рунами. Если дать этот клык проклятому, то проклятие спадёт.
  • Сделай это ради жриц — Тордар узнал, что жрицы хотят вернуть себе священную рощу, и только поэтому согласился помочь им. В конце диалога он попросит Геральта не дать такому ублюдку, как Моркварг, уйти.
  • Отдай его — если все-таки хотите мордобоя, то выбирайте этот вариант и забирайте проклятый клык уже с трупа Тордара. Победить будет не сложно, хоть против вас и будут четверо.

Прохождение квеста «Помочь Керис раскрыть тайну Удальрикова безумия»

Теперь отправляемся на Спикероог — крупный остров в северно-западной части архипелага Ард Скеллиге. Добраться туда можно вплавь, на лодке или с помощью быстрой телепортации. Если выбрали третий вариант, то воспользуйтесь указательным знаком на дороге либо сядьте в лодку, откройте карту, выберите значок якоря в месте назначение и нажмите «Е» (стоит в настройках по умолчанию).

После этого вы немедленно переместитесь в назначенное место.

Оказавшись на острове, отправляемся по квестовой метке в дом ярла, где застаем его и местного ворожея за странным разговором. Судя по всему, Удальрик немного не в себе, к тому же страдает от странных снов и слышит голоса богов, которые требуют от того жертв.

На вопрос, где же Керис ярл ничего толкового не ответит и отправится в свои покои.

Хьорт, местный ворожей, может ответить на один из вопрос ведьмака, после чего нас прервёт крик Удальрика.

  • На вопрос «Ты знаешь, где Керис?» ворожей ответит, что девушка отправилась в заброшенный дом Удальрика. Люди остерегаются этого места, потому что говорят, что там водятся призраки.
  • А если спросить «Что с ним случилось?», то ответа мы не получим, потому что в этот момент прозвучит крик Удальрика и ворожей бросится к господину, советуя нам поспрашивать местных жителей про Керис.

Метки задания отправят нас в двум жителям деревни — рыбожору и островитянке:

  • Первый никак не сможет нам помочь, потому что не знает, где находится Керис.
  • Островитянка же будет более многословна и расскажет, что не просто видела Керис, а ещё и отправила ту Эйрику и Бергторе — супружеской паре, знавшей отца Удальрика, бывшего ярла деревни.

Бергтору мы легко найдём на севере деревни, сидящей на лавочке возле дома.

Острая на язык девушка будет не прочь поболтать и посплетничать с ведьмаком. Прежде чем узнать про Керис можно выбрать ответ «И где все красавицы?» и послушать, что же та думает о всех хоть чуточку милых девушек в поселении. А расспросив про Керис деревенская сплетница отправит нас на берег к своему мужу Эйрику.

Добравшись до места на карте нам нужно спуститься к самой воде, возле которой мы заметим Эйрика, стоящего на камне в окружении трёх утопцев.

Разобравшись с чудищами наш горе-рыболов слезет с камня и сразу же начнется диалог.

В ходе диалога выясняется, что да, Керис была в деревне этим утром, но после Эйрик начал закидывать рыболовные сети и с того момента дочь Крайта не видел. Также мы узнаем, что Керис интересовалась семьёй ярла и самим Удальриком. Дальше у нас будут четыре варианта ответа, три из которых помогут продвинуться дальше.

Запугивание ни к чему не приведёт, поэтому необходимо либо использовать знак Аксий (доступно только при прокачке “Обман” до второго уровня), либо вежливо отвечать любым из первых двух вариантов.

Как спасти Анну и детей в задании «Шепчущий холм»

Для этого следует выполнять прохождение правильно, на что влияет порядок сдачи заданий:

  1. Найти на карте Шепчущий холм еще до знакомства с Хозяйками леса. В ответ на предложение Мары освободить ее пообещать подумать .
  2. После просьбы жителей Штейгеров разобраться с проклятием отправиться к Маре и согласиться провести ритуал.
  3. Встретиться с ведьмами и рассказать, как вы поступили с Черной Марой.
  4. Рассказать Кровавому барону, что вы обнаружили Анну, и отправиться на Кривоуховы топи освобождать ее.

Важное условие: найти Тамару в Оксенфурте следует до начала квеста «Возвращение на Кривоуховы топи». В этом случае девушка появится вместе отрядом Охотников на колдуний и поможет людям Кровавого Барона сражаться с утопцами, водяными бабами и бесом, которых призовут Хозяйки леса

Во время финального диалога нужно поддерживать Барона или занимать нейтральную позицию. Только в этом случае Тамара и Анна смогут простить его.

Учитывайте, что такой благоприятный вариант концовки сами разработчики признали багом и пофиксили в одном из патчей. Удастся ли вам отыграть такую концовку, зависит от версии игрового клиента.

Распутываем клубок до конца

Возвращаемся в Новиград и находим Ламберта в корме “Нигде”. Он рассказывает, что Таулер теперь называет себя Роланд Тройгер. Он живет в элитном квартале Золотой город и занимается торговлей. Зелина, разумеется, мертва, так как на этот раз Ламберту никто не мешал (это будет сказано даже, если мы позволили ему убить Виенну). Поговорив, идем к последнему члену банды.

Встретив Таулера, мы видим у него кошачьи глаза и узнаем, что он тоже был ведьмаком, но из Школы Кота. Сейчас он забросил кровавое ремесло и хочет тихой, спокойной жизни.

Он приглашает нас в свой дом и знакомит с семьей. Оказывается, что он женился и усыновил нескольких сирот. Он рассказывает как погиб Айден, говоря, что ведьмак частично сам был виноват в своей смерти.

Ламберт не верит, что Таулер действительно завязал с преступностью и хочет жить спокойной семейной жизнью. Желая закончить начатое, Ламберт собирается убить Таулера. Мы можем остановить его, если поверили тому, что услышали от Таулера, или же выйти, дав другу возможность сделать то, что он хочет.

Что бы мы ни выбрали, в итоге Геральт договаривается встретиться с Ламбертом в Каэр Морхене. На этом прохождение квеста “Распутывая клубок” завершено.

Квест «Враг народа» — прохождение

Встреча с охотниками на чародеек

Из разговора с королем ты узнаешь, что его разведчики нашли след чародейки Филлипы в развалинах эльфийских угодий недалеко от Новиграда. Как прибудешь на место, тебе прежде необходимо повидаться с охотниками на ведьм и хорошенько расспросить их о чародейке. Хоть и встреча с тобой не вызовет радости со стороны командира охотников, он не станет перечить королю и подскажет тебе проход к ведьмовскому убежищу. Но пройти через него не так просто – сначала нужно снять магический барьер.

Убежище Филиппы – как открыть?

Побеседовав с лидером охотников, забери у него ключ от логова Филиппы и спускайся к развалинам. На земле ты заметишь трещину –это и будет проход к эльфийским руинам. Спустившись, ты окажешься в тайном помещении. Оглядись. Справа ты увидишь человеческие останки. Обыщи их, и ты найдешь Книгу «Записки профессора Сигизмунда Глоггера», а также чертеж Серебряного Меча Школы Кота. Если наткнешься на стену, сломай ее при помощи магического знака Аард. Как заберешь «добро», возвращайся в зал и спускайся к магическому барьеру, что охраняет вход в убежище Филиппы. Теперь тебе понадобится ведьмачье чутье. Изучи с его помощью стену, справа от себя и найдешь специальный механизм, открывающий вход в чародейское убежище. Вставляй ключ, который ты получил от капитана отряда охотников. Если ты все сделал верно, проход должен открыться. Входи в помещение. Там ты обнаружишь портал, который перекинет тебя вглубь логова Филиппы.

Обыскиваем логово Филиппы

При помощи портала перемещайся вглубь убежища. Ты окажешься в небольшой комнате. Осмотрись. Напротив телепорта должно быть перо совы. Нашел – забирай его. И дальше продолжай исследовать комнату. В углу ты обнаружишь сундук, вытаскивай из него лут и тоже забирай себе. Далее, по лестнице спускайся на уровень ниже. Будь начеку! Там тебя поджидают накеры. Расправься с ними и собери элементы с их тел, обязательно прихвати кости, печень, зубы и сердца. Двигайся дальше – наткнешься на второй портал. При помощи магического знака Аард и кристалла, открой его. Проходи сквозь портал и окажешься в очередной комнате. Там ты встретишь солдата, который по совместительству является охотником на ведьм. У него ты должен силой забрать еще один кристалл, так как самовлюбленный и ищущий славы персонаж, не захочет тебе добровольно его отдать. Но не переживай, для усмирения его гордыни используй свою силу или же сломи его при помощи Аксия. 

Получив очередной кристалл, сразу не уходи из комнаты. Осмотрись, найдешь еще одно перо совы, а также сундук с любовным посланием. Забирай это добро, наверняка оно тебе еще пригодится и направляйся на балкон. Как дойдешь до балкона, осмотри дверной проем. Там должен быть механизм, куда можно вставить кристалл. Вставляй и активируй его, как обычно при помощи магии Аарда. Очередной портал открыт. Проходи сквозь него. Будь осторожен в следующей локации тебя поджидают накеры. Расправляйся с ними, и не забудь с останков собрать полезные ингредиенты. Двигайся дальше. Наткнешься на трещину в полу – прыгай вниз. Там расправься с оставшимися накерами и забери очередной кристалл. С ним возвращайся назад. Тщательно исследуй комнату. На полу найдешь совиное перо и сундуки с лутом.

Далее, возвращайся к балкончику, вставляй кристалл в стену и активируй его с помощью знака Аард. Очередной портал открыт. Проходи через него – ты окажешься в главном зале логова Филиппы. Пройди через весь зал. В конце у тебя на пути появится стражник — голем Ифрит. Тебе придется с ним сразиться. Используй сначала магические знаки, они сделают его уязвимым. А затем расправься с ним при помощи меча. Как сокрушишь врага, не забудь забрать его сердце, дымные осколки и другие редкие элементы.

После сражения спустись ярусом ниже – на площадку недалеко от входа в логово. Исследуй и эту локацию на лут. Найдешь много полезного, например, фосфор, лунные осколки и руду.

После исследования каждого уголка, иди в само логово чародейки. Скорее всего ты ее там не застанешь. Зато у тебя будет время осмотреть логово. Будь внимательным, там можно найти много улик злодеяний Филиппы. Например, агат, инструменты хирурга, запачканные кровью, а также то, зачем ты пришел — полированный кристалл. Бери кристалл и уходи с ним из логова, не забыв прихватить с собой добытые «сокровища». Вернуться ты можешь, используя портал, который найдешь у входа. Активируя его при помощи магии, ты сможешь телепортируйся на поверхность. Как только будешь на поверхности, приготовься ко встрече с охотниками на чародеек. Они захотят завладеть полированным кристаллом Филиппы, и собственноручно передать его королю Радовиду, рассчитывая на почести и награды.

Прохождение головоломок

Разрушив стену знаком «Аард», попадаем внутрь и следуем по пути, обозначенному на мини-карте. Чем глубже заберется ведьмак, тем больше загадок встретится на его пути. Среди преград:

  • Магический барьер. Используем таинственный предмет, полученный от охотников на ведьм снаружи, чтобы продвинуться дальше.
  • Развилка. Левый поворот приведет к работающему порталу.
  • Накеры. По мере исследования подземного убежища чародейки Геральта будут досаждать мелкие, но смертельно опасные огроиды.
  • Неработающий кристалл. Магический элемент, питающий сеть порталов активируется с помощью энергии знака «Аард».

Не забывайте использовать ведьмачье чутье. С его помощью будет легче обнаружить сюжетные предметы и отыскать верную дорогу до цели.

Второй выбор и последствия

Распорядиться найденным в пещере кристаллом от мегаскопа Филиппы можно следующим образом:

  1. Отдать охотникам на ведьм. В этом случае единственное доказательство того, что чародейка скрывается в своем убежище будет утеряно, и ведьмак останется ни с чем. Плюсы: вам удастся избежать драки.
  2. Сказать охотникам на ведьм, что поиски прошли безрезультатно, и улики не были обнаружены.
  3. Рассказать правду, но отказаться отдавать кристалл подручным Радовида.

Два последних варианта неминуемо приведут к потасовке, однако именно она дает продолжение квесту «Враг народа».

Если показать кристалл Трисс (до задания «Сейчас или никогда») или Йеннифэр (после квеста «Последнее желание»), у ведьмака появится информация о диалоге Филиппы и Маргариты. Однако получить награду за прохождение задания «Враг народа» можно одним способом: отнести кристалл Радовиду.

Первый выбор

В определенный момент на пути Геральта встретится напуганный охотник на ведьм, решивший в одиночку разыскать Филиппу и заслужить доверие Радовида. Белому Волку необходимо заполучить кристалл, который он забрал с собой, и запустить портал. Сделать это можно 2 способами:

  1. Применить «Аксий». Если знак прокачан до 2 уровня и выше, проблем с гипнозом не возникнет.
  2. Задействовать силу убеждения (в данном случае – просто силу). После небольшой взбучки охотник добровольно отдаст предмет.

На дальнейшие события исход этого инцидента никак не влияет. Совершив цепочку телепортаций и перебив всех накеров в округе, Геральт наткнется на главную залу чародейки со стражем–ифритом на входе.

Чтобы обезопасить себя от стихии гения Огня, рекомендуем своевременно использовать «Аард».

Когда с огненной угрозой будет покончено, необходимо тщательно исследовать локацию на предмет доказательств пребывания Филиппы Эйльхарт в убежище. Возвращаемся на поверхность, используя сеть порталов в обратном порядке.

Разговор в корчме

Встретившись с Ламбертом у корчмы, выслушиваем его рассказ о том, что давным давно у него был друг Айден. Он тоже являлся ведьмаком, но его убили наемники из отряда Бертрама Таулера. Теперь Ламберт желает отомстить убийцам.

В корчме ведьмаки находят Виенну. Чтобы она рассказала об остальных членах банды, нужно или заплатить ей, или применить Аксий. Выбираем одно из двух, и она поведает нам о Зелине, Хаммонде и Таулере.

Хаммонд обосновался на Фарерах и занимается работорговлей, а Зелина открыла бордель в Третогоре. После получения этой информации Ламберт собирается убить Виенну, можно его остановить или позволить ему это сделать. В любом случае ведьмакам придется драться с ее людьми.

В итоге квест разделяет ведьмаков. Ламберт едет в Третогор за Зелиной, а Геральт отправляется на Фареры искать Хаммонда.

Пещера

Пришло время посетить затопленную пещеру, о которой столько рассказывал Гуннар.

Нырните, по возможности воспользовавшись специальным зельем (Касаткой) и просто плывите до отмеченной области.

Там, в затопленном сундуке будет находится второй знак.

Конечно же, всё не может быть так просто и на выходе из пещеры Геральта будут поджидать трое бандитов 13 уровня.

На этом всё. Останется только найти Гуннера и подтвердить, что слава о подвигах Геральта абсолютно заслужена.

Вы прошли легендарный «Путь воинов» и заслужили признание и уважение жителей всех Островов.

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Нововведения

Если рассмотреть игру Ведьмак 3 со всеми дополнениями с позиции всех произошедших изменений, то можно с большой уверенностью заявить то, что здесь имеется просто огромное количество. Здесь все было переработано, улучшено и переделано, даже боевая механика, система крафтинга, игровой баланс и искусственный интеллект. Например, возьмем анимацию движений. В Assassins of Kings Геральт во время боя мог выполнить примерно около двадцати различных пируэтов, тогда как в Wild Hunt их число выросло аж до отметки в 96. Также здесь появилась динамическая смена погоды и была улучшена модель поведения NPC и монстров. Последние, кстати говоря, не подгоняются под уровень Геральта. Например, если герой встретит на своем пути мощного врага, то появляется вероятность того, что он просто-напросто не сможет одолеть его, пока не станет равным ему по силам. Также из нововведений хочется выделить так называемое “Чувство ведьмака”, которое позволяет герою заниматься расследованием тех или иных произошедших событий в стиле самого настоящего средневекового детектива.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Ведьмак 3 со всеми дополнениями DLC через торрент бесплатно.

Второстепенные персонажи

В игре присутствует несколько побочных сюжетных линий, исход которых также заранее не определен. Серия квестов у Кровавого Барона, история с Ублюдком Младшим и даже судьба чародейки Кейры Мец — на все это повлияют решения, принятые вами во время игры.

Кровавый барон

Ключевым квестом, от которого зависит судьба самого барона, его жены Анны и детей с Кривоуховых топей, является задание «Шепчущий холм». Геральт встречает духа, заточенного в дереве, и должен принять решение, убить того, или поверить его словам и освободить.

  • Если вы решите освободить духа, то он выполнит обещание и спасет детей, но при этом разрушит деревню Штейгеры и убьет ее жителей. Ведьмы накажут Анну, и в последствии она умрет. Барон не перенесет смерть жены и повесится во дворе собственной усадьбы.
  • Если вы убьете духа, то жители Штейгеров не пострадают, кроме пары повешенных охотниками на ведьм, но дети при этом погибнут. Анна выживет, но повредится рассудком, и барон отвезет ее к знахарю.
  • Третий вариант развития событий возможен, если вы освободите духа до первой встречи с ведьмами в задании «Хозяйки леса». В этом случае погибнут и дети, и жители Штейгеров, но барон и его жена останутся живы.

Ублюдок Младший

Если убить Ублюдка Младшего, то его место в последствии займет допплер Дуду, принявший облик преступника. Дуду переведет бизнес Ублюдка в легальное русло, что не только сделает его более безопасным, но и приведет к росту доходов. Если оставить Младшего в живых, то в итоге он сам скатится на дно преступного мира, что в некоторым смысле окажется хуже смерти.

Кейра Мец

Судьба Кейры Мец решается во время прохождения квеста «Последняя услуга». Во-первых, Геральт может убить чародейку прямо на месте. Если же он отпустит ее к Радовиду с записками Александэра, то Кейру ждет еще более печальный финал — король высмеет ее доводы и прикажет посадить ее на кол. Если же уговорить чародейку отправиться в Каэр Морхен, то она примет участие в сражении с Дикой Охотой, в ходе которого спасет жизнь Ламберту. У ведьмака и чародейки возникнут чувства друг к другу, они покинут Каэр Морхен и отправятся в совместное путешествие.

Его зверская форма

В этой форме Детлафф будет чередовать три фазы атак. Все эти атаки наносят огромный урон, но от некоторых легче уклониться, чем от других.

Летучие мыши Миньоны

Рой летучих мышей, призванный Детлаффом, на сегодняшний день является самой сложной атакой, от которой трудно уклониться. Когда вы видите, что летучие мыши стекаются к Детлаффу, Геральту пора повернуть хвост и бежать в противоположном направлении.

Когда летучие мыши собираются для погружения, будут две фазы анимации, похожей на черное облако. Первый немного больше разложен по горизонтали, так как летучие мыши продолжают накапливаться. Второй уплотняется, становится темнее и плотнее. Продолжайте бежать, пока не увидите вторую анимацию, а затем уклоняйтесь в сторону.. Это потребует некоторой практики, но, как некоторые считают, это не невозможно.

Дождь из крови

Следующий предупреждающий знак, на который вам нужно обратить внимание, — это струя крови, которая растекается по земле. После превращения в более крупную колонну материализуется Детлафф

Как только увидишь кровь, уворачивайся вне его радиуса, но не забегайте слишком далеко. В отличие от летучих мышей, у Геральта будет возможность атаковать, но ненадолго.

Как только Детлафф появляется среди кровавого пруда, ему понадобится время, чтобы собраться с силами. Это когда Геральт может вбежать и нанести пару хороших сильных атак. Затем он должен откатиться в ожидании, что Детлафф взлетит ввысь, что может повредить Геральту.

Выпад в прыжке

Оттуда Детлафф будет готовиться к прыжку с воздуха на Геральта, который сможет отразить его выпад с помощью Аарда так же, как он поступил бы с сиреной, виверной или любым другим крылатым зверем. Это даст Геральту лучший шанс нанести урон во время этой фазы, поэтому обязательно рассчитайте время применения и будьте готовы к атаке как можно быстрее.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector