Что такое шейдеры? просто о сложном для начинающих

Лучшие шейдеры для Minecraft 1.18 и 1.18.0

Применение у модификации точно такое же, как и у обычных текстур.

Единственное различие состоит в том, что лучшие шейдеры в Майнкрафт ПЕ 1.18 и 1.18.0 полностью видоизменяют мир, а не затрагивают какие-то отдельные его части.

Кроме того, получаемый результат невероятно красив и реалистичен, чего не сказать о тех же текстурах.

Топовые Шейдеры для Minecraft PE 1.18 и 1.18.0 прекрасно функционируют в многопользовательской игре, где присутствует уйма деталей и мелочей.

Это лишь свидетельствует о том, что дополнение идеально подходит для слабых устройств, где любая нагрузка приводит к неминуемым вылетам.

К слову, сами по себе шейдеры довольно лёгкие, но при этом ещё и мощные.

Что имеется ввиду? Модификация не занимает много памяти, но при этом существенно изменяет игру! Песочница Minecraft Bedrock Edition 1.18.0 будет функционировать корректно и без вылетов.

RTX

Одни из лучших шейдеров для Майнкрафт ПЕ 1.18 и 1.18.0. Стоит отметить, что дополнение очень похоже на OSBES.

Однако RTX текстуры всё равно заметно выигрывают, если их сравнивать с другими модификациями похожего типа.

RTX картина имеет ряд преимуществ. Во-первых, игроков ждёт улучшенное освещение.

Свет будет ярким и насыщенным не только в дневное время суток, но и ночью. Просто разожгите костёр или экипируйте факел, дабы увидеть изменения графики.

Во-вторых, заметно улучшение соотношения между качеством и задержкой.

Имеется ввиду то, что картинка стала более плавной. То есть во время игры пользователь не будет замечать частую смену кадров.

BSL

Особенность этих шейдеров БСЛ для Майнкрафт 1.18 и 1.18.0 заключается в том, что BSL легко пойдут на слабых телефонах.

Кроме того, разработчики дополнения особенно подчеркнули функциональность.

Если играть с настройками на 75% освещенности, то вы заметите сильную разницу между миром с текстурами и без.

Картинка Minecraft 1.18 и 1.18.0 становится очень живой и насыщенной, а природные явления начинают играть новыми красками!

Тот же туман или нескончаемые дожди. Все эти эффекты выглядят так, будто взяты из реальной жизни.

SEUS

Одни из самых топовых и реалистичных шейдеров SEUS.

Всё дело в том, что игра между светом и тенью придаёт Майнкрафт ПЕ 1.18 и 1.18.0 особую атмосферу, достигнуть которой без дополнений практически невозможно.

Все объекты на карте приобретают 3Д формат, с большей детализацией и проработкой.

Видны также изменения и в биомах, где вся локация становится похожа на реальный мир.

Чего только стоит новая вода! Модификация SEUS позволяет разглядеть на водной глади блики и лёгкие волны.

KUDA

Ранее эти шейдеры были доступны лишь для ПК версии, однако теперь игроки и с мобильными устройствами могут улучшить свой мир в Minecraft 1.18 и 1.18.0.

Дополнение KUDA не сильно отличается от других похожих модификаций.

Шейдеры по-прежнему являются одними из самых лучших и прекрасно подойдут для всех типов устройств.

Отдельного внимания заслуживают блоки. В Майнкрафт ПЕ 1.18 и 1.18.0 все вещи теперь выглядят чуток иначе, с капелькой реализма.

Шейдеры с тенями

В данном разделе игроков ожидает целых два новых дополнения: Козерог и Ощущения.

Пусть названия шейдеров в Minecraft 1.18 и 1.18.0 кажутся чудаковатыми, однако это полностью отображает их суть.

Начать стоит Capricorn Shaders, где важную роль играют тени.

Разработчики уделили этому особое внимание, ведь смешение теней может либо ухудшить графику, либо наоборот её улучшить. С помощью шейдеров Козерог вы легко измените мир, сделаете картинку более мультяшной и насыщенной

С помощью шейдеров Козерог вы легко измените мир, сделаете картинку более мультяшной и насыщенной.

В это же время “Ощущения” сосредоточены на реализме.

Даже самые маленькие светящиеся объекты теперь будут преломлять свет, образуя в Майнкрафт ПЕ 1.18 и 1.18.0 характерную тень.

Built-in Functions:

  • type radians (type degrees)
  • type degrees (type radians)
  • type sin (type angle)
  • type cos (type angle)
  • type tan (type angle)
  • type asin (type x)
  • type acos (type x)
  • type atan (type y, type x)
  • type atan (type y_over_x)
  • type sinh (type x)
  • type cosh (type x)
  • type tanh (type x)
  • type asinh (type x)
  • type acosh (type x)
  • type atanh (type x)
  • type pow (type x, type y)
  • type exp (type x)
  • type log (type x)
  • type exp2 (type x)
  • type log2 (type x)
  • type sqrt (type x)
  • type inversesqrt (type x)
  • type abs (type x)
  • type sign (type x)
  • type floor (type x)
  • type ceil (type x)
  • type trunc (type x)
  • type fract (type x)
  • type mod (type x, float y)
  • type modf (type x, out type i)
  • type min (type x, type y)
  • type max (type x, type y)
  • type clamp (type x, type minV, type maxV)
  • type mix (type x, type y, type a)
  • type step (type edge, type x)
  • type smoothstep (type a, type b, type x)
  • float length (type x)
  • float distance (type p0, type p1)
  • float dot (type x, type y)
  • vec3 cross (vec3 x, vec3 y)
  • type normalize (type x)
  • type faceforward (type N, type I, type Nref)
  • type reflect (type I, type N)
  • type refract (type I, type N,float eta)
  • float determinant(mat? m)
  • mat?x? outerProduct(vec? c, vec? r)
  • type matrixCompMult (type x, type y)
  • type inverse (type inverse)
  • type transpose (type inverse)
  • vec4 texture( sampler? , vec? coord )
  • vec4 textureLod( sampler, vec? coord, float lod)
  • vec4 textureLodOffset( sampler? sampler, vec? coord, float lod, ivec? offset)
  • vec4 textureGrad( sampler? , vec? coord, vec2 dPdx, vec2 dPdy)
  • vec4 textureGradOffset sampler? , vec? coord, vec? dPdx, vec? dPdy, vec? offset)
  • vec4 textureProj( sampler? , vec? coord )
  • vec4 textureProjLod( sampler? , vec? coord, float lod)
  • vec4 textureProjLodOffset( sampler? , vec? coord, float lod, vec? offset)
  • vec4 textureProjGrad( sampler? , vec? coord, vec2 dPdx, vec2 dPdy)
  • vec4 texelFetch( sampler? , ivec? coord, int lod)
  • vec4 texelFetchOffset( sampler?, ivec? coord, int lod, ivec? offset )
  • ivec? textureSize( sampler? , int lod)
  • type dFdx (type x)
  • type dFdy (type x)
  • type fwidth (type p)
  • type isnan (type x)
  • type isinf (type x)
  • float intBitsToFloat (int v)
  • uint uintBitsToFloat (uint v)
  • int floatBitsToInt (float v)
  • uint floatBitsToUint (float v)
  • uint packSnorm2x16 (vec2 v)
  • uint packUnorm2x16 (vec2 v)
  • vec2 unpackSnorm2x16 (uint p)
  • vec2 unpackUnorm2x16 (uint p)
  • bvec lessThan (type x, type y)
  • bvec lessThanEqual (type x, type y)
  • bvec greaterThan (type x, type y)
  • bvec greaterThanEqual (type x, type y)
  • bvec equal (type x, type y)
  • bvec notEqual (type x, type y)
  • bool any (bvec x)
  • bool all (bvec x)
  • bvec not (bvec x)

Shadertoy Inputs

vec3 iResolution image/buffer The viewport resolution (z is pixel aspect ratio, usually 1.0)
float iTime image/sound/buffer Current time in seconds
float iTimeDelta image/buffer Time it takes to render a frame, in seconds
int iFrame image/buffer Current frame
float iFrameRate image/buffer Number of frames rendered per second
float iChannelTime image/buffer Time for channel (if video or sound), in seconds
vec3 iChannelResolution image/buffer/sound Input texture resolution for each channel
vec4 iMouse image/buffer xy = current pixel coords (if LMB is down). zw = click pixel
sampler2D iChannel{i} image/buffer/sound Sampler for input textures i
vec4 iDate image/buffer/sound Year, month, day, time in seconds in .xyzw
float iSampleRate image/buffer/sound The sound sample rate (typically 44100)

Language:

  • Version: WebGL 2.0
  • Arithmetic: ( ) + — ! * / %
  • Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && ||
  • Bit Operators: & ^ | << >>
  • Comments: // /* */
  • Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 mat2 mat3 mat4 mat?x? sampler2D, sampler3D, samplerCube
  • Format: float a = 1.0; int b = 1; uint i = 1U; int i = 0x1;
  • Function Parameter Qualifiers: , in, out, inout
  • Global Variable Qualifiers: const
  • Vector Components: .xyzw .rgba .stpq
  • Flow Control: if else for return break continue switch/case
  • Output: vec4 fragColor
  • Input: vec2 fragCoord
  • Preprocessor: # #define #undef #if #ifdef #ifndef #else #elif #endif #error #pragma #line
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector