Локализация приложений в ios. часть 1. что мы имеем?
Содержание:
- Перевод программы
- Лучшие языки для локализации игры
- Советы и рекомендации
- Способ 2.
- Fallout
- Ссылки [ править ]
- Основательное решение проблемы
- Tropico
- Сегменты рынка: консольные vs мобильные игры
- Культурные изменения
- Mafia
- Как Играть в New World на русском языке
- L10N
- Как поиграть на русском языке
- Portal
- Шаг 1. Выбор рынков.
- Уровни локализации
- Как проводится проверка качества локализации в Logrus IT Games?
- В чем сложность локализации игр
Перевод программы
- Переходим к переводу выбранной программы. Как русифицировать программу самому с помощью русификатора? Сначала выбираем любую строку и внизу нажимаем на кнопку Assisted Translation.
- После этого нажимаем на кнопку Add. В новом окне необходимо выбрать подходящего помощника. Рекомендуется выбрать пункт Google importer. Далее соглашаемся с требованиями и скачиваем дополнительные файлы.
- В них хранятся стандартные фразы, которые подойдут для многих программ. Переходим во вкладку «Автоперевод» и нажимаем на кнопку Start.
- В новом окне будут появляться слова на английском, которые содержатся в вашей программе, и их возможный перевод. Ваша задача – выбрать подходящее слово на русском, а после этого нажать на кнопку Select.
- Если вы выбрали неправильный вариант, а потом решили исправить, то необходимо нажать на кнопку Edit и поменять ответ.
- После перевода всех слов закрываем окно. Как вы можете заметить, не все слова будут переведены. Там, где нет перевода, необходимо дописать его самостоятельно.
- В конце необходимо сохранить проект в папке с игрой.
На этом все. Теперь вы можете запустить свое приложение и наслаждаться работой в нем.
Как русифицировать программу самому? Как вы могли заметить, это довольно долгий процесс, но в тоже время ничего сложно в этом нет. Главное – выбрать правильный перевод, иначе дальше при работе с программой вы столкнетесь с некоторыми трудностями. Как русифицировать немецкую программу самому? Вполне аналогичным образом. Только вместо английского языка следует выбрать немецкий.
Лучшие языки для локализации игры
Вопрос о наиболее актуальных языках для локализации остаётся открытым. Устаревший принцип EFIGS уже не работает на все 100%, подбор необходимо осуществлять на базе более актуальных данных.
Глава издательства Fellow Traveller Крис Райт отмечает, что его компания отдаёт приоритет языкам, «которые открывают крупные или наиболее оптимальные рынки» для игр. Он не отрицает, что компания занимается переводом на привычные французский и немецкий языки, которые входят в систему EFIGS. Но Райт выделяет топ-5 актуальных языков, открывающих новые рынки перед разработчиками:
- упрощённый китайский;
- японский;
- традиционный китайский;
- русский;
- бразильский португальский.
Фото: Unsplash / Nick Fewings
Антон Гашенко считает, что английский — это «язык мира», хотя китайский, по мнению эксперта, скоро обгонит его по количеству носителей. Также он полагает, что систему EFIGS не стоит сбрасывать со счетов, так как аудитория этих языков платёжеспособна и охотно тратит деньги на игры.
«Азиатские языки тоже набирают популярность. Если раньше в приоритете были упрощённый и традиционный варианты китайского, корейский и японский, то теперь к ним смело можно добавить вьетнамский, тайский, индонезийский и малайский.
Для меня вообще было открытием то, что игры популярны среди жителей Малайзии. В начале 2020 года я был в Куала-Лумпуре. И количество рекламы одной мобильной MOBA просто зашкаливало, особенно с учётом их коллаборации с производителем мобильных телефонов. Как раз в той поездке был в гостях у дружественной локализационной компании, и они сказали честно, что рынок растёт неимоверными темпами», — поделился эксперт.
Альфина солидарна с Гашенко и также отмечает азиатскую языковую группу как обязательную для перевода тайтлов сегодня:
«Китайский, корейский, японский — сегодня трудно представить полноценную локализацию без этих языков. Они вытесняют менее значимые европейские языки вроде итальянского.
Системе EFIGS также не хватает португальского (бразильский рынок) и, да, русского. Впрочем, моя выборка тут искажена — очевидно, мне знакомы только проекты, не проигнорировавшие русский язык. Тем не менее с пакетом «английский, китайский, немецкий, португальский, русский» сталкиваться доводилось. При этом, как известно, издание игр в Китае — процесс сложный из-за цензуры. Да и японские игроки часто не принимают западные игры, поэтому нередко разработчики обращаются к специальным азиатским издательствам, которые сразу предлагают и локализацию, и вывод на рынки. Говорят, практика полезная».
Кадр: фильм «Подставной город»
Горбунов также считает, что стандарт EFIGS не стоит сбрасывать со счетов. Перевод на эти языки благоприятно скажется на коммерческой выгоде от тайтлов. Однако к нему эксперт также советует добавить китайский, корейский и японский языки.
«Азиатский рынок игр колоссален по обороту средств и количеству игроков. В абсолютном денежном выражении он уже опередил рынок западных стран, но и конкуренция за кошелёк игроков там тоже серьёзнее».
Но это совершенно не означает, что перспективные рынки ограничиваются только этим пулом. Горбунов советует присмотреться к тем странам, где у разработчиков наибольший процент продаж, но ещё нет перевода на родной язык этой аудитории.
Издание GamesIndustry цитирует представителя издательства Hooded Horse Тима Бендера, который проанализировал показатель добавления игр в списки желаний до и после локализации тайтла и его страницы в Steam:
«Если говорить о немецком и французском языке, то, по моей оценке, в 60–65% случаев носители этих языков добавили бы игру в список желаний и без локализации. То есть локализация обеспечивает 35–40% добавлений от общего числа. Таким образом, локализация приводит к примерно 50-процентному росту в каждой конкретной стране.
Если взглянуть на Испанию, то там и вовсе чуть больше половины пополнений списков желаний связаны именно с локализацией — 100-процентный рост
А в странах Восточной Азии более 90% игроков обратили внимание на игры благодаря переводу их на родной язык», — отметил Бендер
Советы и рекомендации
Русские man-страницы
Установите пакет AUR с русскими страницами.
показывает страницы с учётом локали. Для принудительного показа русских страниц используйте следующую команду:
$ man -L ru страница
Перекодировка тегов MP3
Установите пакет и выполните следующую команду в каталоге с коллекцией MP3-файлов:
$ find -iname '*.mp3' -print0 | xargs -0 mid3iconv -eCP1251 --remove-v1
Команда перекодирует старые теги из кодировки CP1251 в UTF8, запишет тег версии id3v2.4 и удалит теги первой версии.
Примечание: Не все проигрыватели из ОС Windows понимают теги формата 2.4. Поведение при этом различное: от игнорирования тега, до ошибки о повреждённом файле.
Способ 2.
Локализация. Локализация делает игру видимой далеко за пределами «родного» стора. Мы много писали о том, что ROI локализации может взлетать вплоть до 1890%. Да, это частный случай, все зависит от набора языков, но в целом локализованная игра зарабатывает гораздо больше, чем не локализованная, потому что она расширяет видимость игры и повышает лояльность локальных игроков.
Но вернемся к нашей игре. Мы с нашим другом ASO-шником решили, что локализация нам нужна. А еще мы посмотрели странички локализованных игр, вспомнили описания товаров на Али-Экспресс, и поняли, что раз уж мы инвестируем в локализацию, делать это надо с умом, и никакой машинный перевод нам не подходит. Мы хотим, чтобы наша игра говорила с игроками на их языке, и чем естественнее она это будет делать, тем лучше. Итак, нам нужна четкая стратегия, и мы решили все запланировать заранее.
Какие же шаги необходимы для успешной локализации?
Fallout
В Fallout вам придётся много взаимодействовать с другими персонажами, исследовать игровой мир, поэтому и озвучка тут играет далеко не последнюю роль. И тут с ней всё неплохо, по крайней мере до четвёртой части, которая оказалась халтурой не только из-за отсутствия русской локализации. Первые две части, правда, тоже не получили сначала официальный русский перевод, зато поклонники постарались изо всех сил. Появилось много любительских озвучек, из которых вы можете выбрать ту, что действительно придётся по душе, и необязательно останавливаться на машинном переводе. Но больше всего выигрывает в этом плане третья часть.
Ссылки [ править ]
- ↑ Arle, J (2009). «Разработка классического: аппарат Тодда-Уэллса, BRW и стереотаксические кадры CRW». В Лозано, AM; Gildenberg, PL; Таскер, Р.Р. (ред.). Учебник стереотаксической и функциональной нейрохирургии . Берлин: Springer-Verlag. С. 456–460. DOI : . ISBN 978-3-540-69959-0. S2CID .
- «Система, использующая компьютерную томографию для селективного лечения тела». Патент США 4608977 . 1986 г.
- ↑ Galloway, RL Jr. (2015). «Введение и исторические перспективы хирургии под визуальным контролем». В Голби, AJ (ред.). Нейрохирургия под визуальным контролем . Амстердам: Эльзевир. С. 2–4. DOI . ISBN 978-0-12-800870-6.
- Thomas DG, Anderson RE, du Boulay GH (1984). . Журнал неврологии, нейрохирургии и психиатрии . 47 (1): 9–16. DOI . PMC . PMID .
- Heilbrun MP, Sunderland PM, McDonald PR, Wells TH — младший, Cosman E, Ganz E (1987). «Модификации стереотаксической рамы Брауна-Робертса-Уэллса для обеспечения наведения магнитно-резонансной томографии в трех плоскостях». Прикладная нейрофизиология . 50 (1–6): 143–152. DOI . PMID .
- Maciunas RJ, Кесслер Р. М., Маурер С, Мандава В, Вт G, G Смит (1992). «Позитронно-эмиссионная томография с направленной стереотаксической нейрохирургией». Стереотаксическая и функциональная нейрохирургия . 58 (1–4): 134–140. DOI . PMID .
- Gildenberg, PL; Краусс, Дж. К. (2009). «История стереотаксической хирургии». В Лозано, AM; Gildenberg, PL; Таскер, Р.Р. (ред.). Учебник стереотаксической и функциональной нейрохирургии . Берлин: Springer-Verlag. п. 23. DOI . ISBN 978-3-540-69959-0. S2CID .
- Heilbrun MP, Робертс TS, Apuzzo ML, Wells TH, Sabshin JK (1983). «Предварительный опыт использования стереотаксической системы наведения для компьютерной томографии Брауна-Робертса-Уэллса». Журнал нейрохирургии . 59 (2): 217–222. DOI . PMID .
- Goerss S, Келли PJ, Калл B, Alker GJ Jr (1982). «Система стереотаксической адаптации компьютерной томографии». Нейрохирургия . 10 (3): 375–379. DOI . PMID .
- Leksell л, Leksell D, Швебель J (1985). . Журнал неврологии, нейрохирургии и психиатрии . 48 (1): 14–18. DOI . PMC . PMID .
- Couldwell WT, Apuzzo ML (1990). «Первоначальный опыт, связанный со стереотаксическим прибором Космана-Робертса-Уэллса. Техническое примечание». Журнал нейрохирургии . 72 (1): 145–8. DOI . PMID . S2CID .
- Седрак М, Аламинос-Боуз А.Л., Шривастава S (2020). . Cureus . 12 (6): e8578. DOI . PMID .
- Це, ВКК; Калани, MYS; Адлер, младший (2015). «Приемы стереотаксической локализации». In Chin, LS; Регина, WF (ред.). Принципы и практика стереотаксической радиохирургии . Нью-Йорк: Спрингер. С. 25–32. DOI . ISBN 978-1-4614-8362-5.
- Штурм В, Pastyr О, Шлегель Вт, Шарфенберг Н, Забел HJ, Netzeband G, S Schabbert, Берберих Вт (1983). «Стереотаксическая компьютерная томография с модифицированным устройством Рихерта-Мундингера как основа для комплексных стереотаксических нейрорадиологических исследований». Acta Neurochirurgica . 68 (1-2): 11-17. DOI . PMID . S2CID .
- ↑ Krauss, JK (2009). «Стереотаксический аппарат Рихерта / Мандингера». В Лозано, AM; Gildenberg, PL; Таскер, Р.Р. (ред.). Учебник стереотаксической и функциональной нейрохирургии . Берлин: Springer-Verlag. С. 487–493. DOI . ISBN 978-3-540-69959-0. S2CID .
- Аламинос-Bouza А.Л., Браун Р. (2020). . Cureus . 12 (7): e9137. DOI . PMID .
- ↑ Weaver K, Smith V, Lewis JD, Lulu B, Barnett CM, Leibel SA, Gutin P, Larson D, Phillips T (1990). «Компьютеризированная система планирования лечения на основе КТ для стереотаксических имплантатов головного мозга I-125». Международный журнал радиационной онкологии, биологии, физики . 18 (2): 445–454. DOI . PMID .
- ↑ Dai J, Zhu Y, Qu H, Hu Y (2001). «Алгоритм стереотаксической локализации с помощью компьютерной томографии или магнитно-резонансной томографии». Физика в медицине и биологии . 46 (1): N1 – N7. DOI . PMID . S2CID .
Основательное решение проблемы
Как видим, идеального способа русификации программ – бесплатного, автоматического, простого и удобного – не существует. Если у понравившейся программы нет аналога с поддержкой русского языка, если для нее не удалось подыскать в Интернете русификатор, а с экранным переводчиком возиться неохота, можно попытаться решить проблему кардинально, обратившись к разработчикам с просьбой русифицировать продукт. Ведь решать проблему должен тот, кто ее создал. Как минимум создатели платного софта должны быть заинтересованы в адаптации своего продукта под новый рынок сбыта. Безусловно, это не оперативный способ решения проблемы, но он основательный. Если разработчик программы откликнется на просьбу и добавит поддержку русского языка, это будет не единичным решением, а решением для масс.
Tropico
Считается, что лучшие игры, которые требуют хорошую озвучку – это в первую очередь ролевые, там, где много разговоров. Особенно, если приходится постоянно прислушиваться к собеседникам, делать выбор и принимать новые задания. На самом деле хороший дубляж приятен и поклонникам стратегий. В качестве хороших примеров можно привести немало игр, и одной из самых лучших будет «Тропико». Конечно, локализаторы могли схитрить и остановиться только на переводе текста. Но они расстарались и добавили при помощи своих трудов ещё одну изюминку к общей атмосфере. Так что игроки надолго запомнили забавные фразы.
Сегменты рынка: консольные vs мобильные игры
Сегодня из-за высоких стандартов графики разработка игр для PC и Xbox — дорогостоящее занятие, сравнимое со съемками голливудского блокбастера. Бюджет многих современных проектов превышает $100 млн. Такой риск берут на себя в первую очередь крупные издатели, а их совсем немного, рынок консолидировался. Чтобы получить проект по локализации консольной игры, переводческой компании необходимо наладить сотрудничество с ведущими издателями напрямую или через генподрядчиков вроде Keywords. И издатели, и генподрядчики видят в российской переводческой компании прежде всего специалиста по региону и отдадут такому партнеру не весь проект, а только его часть. Соответственно, студии, работающие с AAA-тайтлами, с высокой долей вероятности переводят только на русский язык и, возможно, на пару смежных.
Мобильные игры и игры для соцсетей не требуют больших вложений в графику, и поэтому издателей таких приложений сотни, в том числе в России. Многие из них — это небольшие компании, которые разрабатывают игры на русском, а в случае, если продукт успешен на локальном рынке, переводят его и начинают продавать в других странах. Переводческим компаниям намного проще найти клиентов среди создателей и издателей мобильных игр, но необходимо учитывать, что последним нужна не локализация на один-два языка, а целый пакет: например, EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий и испанский) или сразу 10-12 языков.
Игры в виртуальной реальности (VR) — формирующаяся отрасль. Перевод VR-игр пока не оформился как рынок, и в этой нише может быть много возможностей, если, конечно, такие игры приживутся.
Культурные изменения
Часто изменения локализации включают корректировку игры с учетом специфики культурных особенностей. Эти изменения могут вводиться самими разработчиками или приниматься национальными или региональными досками оценок ( система оценки контента видеоигр ). Тем не менее, игры по-прежнему иногда выпускаются с противоречивым или нечувствительным материалом, что может привести к спорам или отзыву продукта.
В игры, локализованные для импорта в Германию, часто вносятся существенные изменения из-за строгой политики Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) в отношении крови и кровопролития, ненормативной лексики и символов, связанных с расовой ненавистью, таких как нацистская символика.
Например, немецкая версия Team Fortress 2 (2007) не имеет крови или отдельных частей тела в результате этого правила, что может вызвать трудности у игроков, поскольку трудно определить, был ли враг поражен или получил урон (218 ). В результате для этой и многих немецких игр были созданы моды, известные как «кровавые пятна», которые позволяют разблокировать кровь и кровь оригинальной игры. Несмотря на значительный пересмотр графики, немецкая локализация игры Wolfenstein (2009) времен Второй мировой войны содержала единственную видимую свастику на художественном активе. В результате Raven Software отозвала игру.
В Китае также действуют строгие правила цензуры и запрещается контент, который, помимо прочего, ставит под угрозу «единство, суверенитет и территориальную целостность государства» или «социальную мораль или прекрасные национальные культурные традиции». В результате шведская компьютерная игра Hearts of Iron (2002), действие которой происходило во время Второй мировой войны, была запрещена, поскольку исторически точные карты изображали Маньчжурию, Западный Синьцзян и Тибет как независимые государства. Вдобавок было показано, что Тайвань является территорией Японии, что и было точным для того времени. Однако эти включения считались вредными для территориальной целостности Китая, поэтому законный импорт игры был запрещен. Локализация Football Manager (2005) была аналогичным образом запрещена, поскольку Тибет, Тайвань, Гонконг и Китай рассматривались как отдельные команды, что ставило их в равное положение.
Mafia
Ещё один пример того, как по озвучке можно определить, насколько игра будет хорошей. В первых двух частях «Мафии» русскоязычная локализация имеется, причём качественная. Значит, разработчики с самого начала понимали, что потрудились на славу, а значит, надо завоёвывать своим продуктом рынок везде. А вот третья часть оказалась просто ужасной, и озвучка ей тоже не досталась. Но Mafia: The City of Lost Heaven и Mafia II оказались достойны того, чтобы поставить их в один ряд с фильмами про мафию. До того атмосферными и интересными они получились. А голос Джо Барбаро, главного героя во второй части, считают даже более привлекательным в русском варианте, тогда как английский кажется скучным.
Как Играть в New World на русском языке
Если вы очень хотите погрузиться в альтернативный 17 век, а знания английского близки к нулю — выход есть. Очевидно, что в ближайшее время появятся фанатские переводы. Вероятно, они не будут отличаться высоким качеством, однако точно смогут сделать прохождение проще.
Для самых нетерпеливых есть и другой вариант — OCR-переводчик. Благодаря этой программе текст в диалогах и подсказках будет возможно распознать и перевести прямо с экрана. Чтобы всё работало, необходимо скачать ScreenTranslator с GitHub.
Программа перевода довольно простая. После распаковки файлов в настройках выбираем Обновление, затем Проверить сейчас. В подменю коррекция правой кнопкой мыши выбираем Английский язык установить, далее в подменю перевод выбираем понравившийся из доступных переводчиков (можно google), также устанавливаем. Осталось выбрать в распознавание английский язык. На этом первичная настройка завершена.
В настройках в Распознавание должен быть английский язык, а в Перевод — русский с галочкой на выбранном переводчике.
В Основное выберите удобные для вас горячие клавиши, при нажатии которых будет осуществляться захват изображения и всё. На этом настройки можно закрывать.
Конечно, качество перевода будет далеко не безупречным, однако это поможет понять общий смысл и начать проходить игру, в ожидании хотя бы фанатской локализации.
L10N
Еще одна переменная USE_EXPAND, которая называется L10N, определяет, какую дополнительную поддержку локализации следует установить. Обычно это нужно для загрузки пакетами дополнительных пакетов языков. Подобно переменной LINGUAS, в этой переменной указываются коды языков, разделенные пробелами. Ее можно установить в файле /etc/portage/make.conf:
## (Добавьте переменную L10N. Например, для немецкого и бразильско-португальского) L10N="de pt-BR"
Для того, чтобы установить эту переменную для конкретного пакета, отредактируйте файл /etc/portage/package.use и приставьте «l10n_» к нужным пакетам языков, как показано в следующем примере:
Файл
app-text/aspell l10n_de l10n_pt-BR
Список возможных значений L10N находится в файле /var/db/repos/gentoo/profiles/desc/l10n.desc:
pt - Portuguese pt-BR - Portuguese (Brazil) pt-PT - Portuguese (Portugal)
После установки переменной USE_EXPAND L10N может понадобиться переустановить некоторые пакеты:
Как поиграть на русском языке
Если вы очень хотите погрузиться в альтернативный 17 век, а знания английского близки к нулю — выход есть. Очевидно, что в ближайшее время появятся фанатские переводы. Вероятно, они не будут отличаться высоким качеством, однако точно смогут сделать прохождение проще.
Для самых нетерпеливых есть и другой вариант — OCR-переводчик. Благодаря этой программе текст в диалогах и подсказках будет возможно распознать и перевести прямо с экрана. Чтобы всё работало, необходимо скачать ScreenTranslator с GitHub.
Программа перевода довольно простая. После распаковки файлов в настройках выбираем Обновление, затем Проверить сейчас. В подменю коррекция правой кнопкой мыши выбираем Английский язык установить, далее в подменю перевод выбираем понравившийся из доступных переводчиков (можно google), также устанавливаем. Осталось выбрать в распознавание английский язык. На этом первичная настройка завершена.
В настройках в Распознавание должен быть английский язык, а в Перевод — русский с галочкой на выбранном переводчике.
В Основное выберите удобные для вас горячие клавиши, при нажатии которых будет осуществляться захват изображения и всё. На этом настройки можно закрывать.
Конечно, качество перевода будет далеко не безупречным, однако это поможет понять общий смысл и начать проходить игру, в ожидании хотя бы фанатской локализации.
- Гайд по быстрой прокачке уровня в New World — советы и способы, как получить много опыта в игре
- Гайд по билдам на оружие и скиллы в New World — какие умения выбрать, тактики боя, какие камни вставлять в оружие
- Как поставить и улучшить лагерь в New World
Portal
Третья компания в списке тех, кто заботится об иноязычных игроках – это Valve. В частности, многие отмечают Half-Life 2, но такие геймерам ещё нравится озвучка в Portal – известной головоломке от первого лица. В центре игры, как понятно, порталы, а именно – Переносное устройство создания порталов. Ваша задача – создать портал правильным образом и понемногу выбираться из лаборатории, куда и попала главная героиня. Придётся столкнуться с различными препятствиями, например, кислотой, стенами, на которых портал не создашь. В конце – единственная битва с боссов, в роли которого выступает искусственный интеллект GLaDOS. И именно он в конце ещё и поёт женским голосом «Still Alive». Песню не перевели, но такие вещи лучше и правда оставить в оригинале. Игры серии «портал»очень увлекательны, хоть и коротки.
Шаг 1. Выбор рынков.
Для того, чтобы выбрать рынки верно, нужно проанализировать целый ряд факторов. Это и популярность жанра вашей игры в конкретных регионах, и модель монетизации, и платформа, на которой ваша игра выйдет, и сложность получения лицензии в том или ином регионе, и даже EF EPI.
В первую очередь мы советуем переводить на наиболее популярные европейские языки, т. н. EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский), а также на китайский, японский и корейский. Это стандартный набор языков, который, как диверсифицированный
инвест-портфель, даст вам хороший прирост прибыли с минимальными рисками. Если же вы подозреваете, что игра хорошо зайдет в каких-то дополнительных регионах, вам, скорее всего, пригодятся статьи по аналитике для этих регионов. Например, эта.
Уровни локализации
В зависимости от финансовой целесообразности импорта игры в новый регион может быть предпринято несколько различных уровней локализации. Первый уровень — без локализации. Игра по-прежнему может быть импортирована в регион на языке оригинала, если для нее есть потенциальный рынок, но никаких усилий по локализации игры для сокращения затрат предприниматься не будет. Второй уровень — это локализация коробки и документации, в которой будет переведена коробка и документация или руководства к игре, но не сама игра. Эту тактику можно использовать, если в игре мало текста или сюжета, например, в ранних аркадных играх , или если предполагается, что целевой регион хорошо владеет языком оригинала, как при импорте некоторых англоязычных игр, таких как Secret Маны или Терранигмы в Скандинавские страны. Третий уровень локализации — это частичная локализация, при которой текст игры переводится, а файлы озвучивания — нет. Это помогает сократить расходы на наем актеров и перезапись всего диалога, при этом делая игру понятной на другом языке. Закадровый диалог, который не отображается на экране, может быть снабжен субтитрами. Последним уровнем локализации является полная локализация, при которой будут переведены все ресурсы игры, включая озвучивание, текст игры, графику и руководства. Это самый дорогой вариант, и обычно его используют только компании-производители игр класса AAA .
Как проводится проверка качества локализации в Logrus IT Games?
Оценка качества у нас обычно проводится в 3 этапа:
- техническое LQA тулой AssurIT (собственная разработка Logrus IT) — тула способна отловить ошибки в интернационализации (двойные пробелы, ошибки в кавычках, формат дат и пр.). Технический этап существенно облегчает работу тестировщиков локализации;
- LQA по тексту экспертом-лингвистом по метрикам, которые мы разработали;
- локализационное QA в билде лингвистом-тестировщиком с использованием баг-трекера. На все языки требования к тестировщикам одинаковые. Например, в московском офисе Logrus IT есть отдел локализационного тестирования. Это опытные тестировщики с лингвистическим образованием, которые проходят строгий отбор в несколько этапов: проверку на знание русского языка, анкетирование, выполняют задания на локализационное тестирование. Именно вдумчивый, комплексный подход к подбору персонала влияет на качество выполнения локализационного тестирования.
Как правило, для достижения высоких результатов мы рекомендуем проводить все 3 этапа, поскольку будет проведена работа с текстом технически и физически, в билде. Иногда же хватает и двух первых этапов — все зависит от качества перевода текстов.
В чем сложность локализации игр
Хотя игры — достаточно объемный и растущий сегмент, всего несколько российских переводческих компаний научились работать с ними.
Во-первых, в играх беспрецедентно высокие требования к качеству перевода. Тысячи игроков читают тексты и слушают игровые диалоги, цепляются за огрехи. Стоит им заметить пару ошибок, и потоку критических замечаний на форумах не будет конца. Издатель, конечно же, мониторит обратную связь на форумах. Иными словами, игроки выступают бесчисленными полицейскими качества перевода. У фильмов такое же количество рецензентов, но они коротки, и перевести их может один человек. В одной же крупной игре могут быть сотни и тысячи страниц текста, десятки часов диалогов. Переводится она чаще всего без контекста, игра при этом не открыта перед глазами. Легко пропустить ошибку или потерять консистентность. Хорошо локализовать игру намного сложнее, чем перевести фильм.
Во-вторых, чтобы переводить крупные игры, нужны команды переводчиков-игроков, которые разбираются в игровой терминологии и реалиях фэнтезийного мира. Даже если вы мастерски владеете английским и русским языками, сдаете «Тотальный диктант» на 100 баллов и владеете литературной фразеологией на уровне Льва Толстого, все равно вас поставит в тупик что-то вроде AOE CC, termagant brood, Orchid Malevolence и 100kkk. Нужны геймеры.
А организовать геймеров в профессиональные команды удается немногим.