Fuzion

Armello

Armello – волшебная смесь РПГ и карточной игры. Действие разворачивается в одноименном сказочном королевстве, которым некогда правил могучий король Лев. Но правитель пал жертвой темных сил, поэтому за трон теперь сражаются представители четырех кланов – медведей, волков, кроликов и крыс. Так что игрокам предстоит определиться, к какому клану примкнуть, выбрать персонажа и попробовать стать королем.

Разумеется, у каждого героя свои характеристики, способности и уязвимости, а возможности на каждом ходу ограничены. При этом у всех претендентов на престол на руках есть карты, которые могут влиять на ход сражения (к примеру, можно усилить самого себя или сделать гадость ближним). В общем, играется очень весело и интересно.

Talisman: Digital Edition

Эта адвенчура основана на одноименной настольной игре и наверняка знакома многим, кто интересуется этим жанром. Задача игроков кажется довольно простой – выбрать одного из дюжины персонажей и постараться быстрее соперников попасть в центр карты, где находится некий Могущественный Артефакт.

На пути к цели придется преодолеть немало препятствий, встретиться с множеством опасностей и заработать полезные плюшки. Что приятно, в игре соблюдается баланс между решениями игрока и рандомом, следовательно, ваша судьба зависит как от характеристик и действий персонажа, так и от бросков кубика.

Root

Оцифрованная настолка Root с уникальными фракциями зверей, сражающихся за господство над лесом. На каждую сторону предусмотрен уникальный свод правил, влияющих на общий стиль игры – тогда как одни берут натиском или партизанской тактикой, другие ищут обходные пути и выполняют задания, дающие фракции особые преимущества.

Для того, чтобы успешно завершить кампанию, участникам сессии придется изучить повадки соперников и действовать осторожно, ведь каждое неверное движение может привести оппонента к победе. Порог вхождения в Root довольно высок из-за обилия внутриигровых тонкостей, но преодолим

Shadowrun

Серия Shadowrun тоже довольно популярная система, и уникальна она прежде всего своим сеттингом, где киберпанк и высокое фентези переплетаются в единую картину. Недаром здесь легко можно найти эльфа-хакера или орка с пулемётами наперевес.

Среди геймеров вселенная Shadowrun известна в первую очередь трилогией пошаговых изометрических игр, включающей в себя Shadowrun Returns, Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong. Формат RPG старой школы с пошаговыми боями и очень экзотическим сеттингом сыграло этой серии игр на пользу, и она заслужила признание как критиков, так и игроков.

Shadowrun Returns (2013) | Shadowrun: Dragonfall (2014) | Shadowrun: Hong Kong (2015)

Помимо этого, выходило ещё три игры по вселенной Shadowrun. Самая старая из них, даже старше RPG трилогии, вышла в 1993 году, носила лаконичное название Shadowrun и выходила на SNES. Представляла она собой изометрическую экшн-RPG, её сюжет основан на романе «Никогда не связывайся с драконом», который входит в официальную линейку литературы по вселенной Shadowrun. Ещё один проект с точно таким же названием выходил уже в 2007 году на Xbox и ПК, только это был уже мультиплеерный шутер от первого лица.

Ну и последним упомянем скоропостижно отключённую от серверов в 2018 году Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown, которая из без того, судя по отзывам игроков на странице в Steam, была очень скудна на контент.

Shadowrun (1993) | Shadowrun (2007) | Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown (2015)

Тактические, моделирующие и драматические игры[править]

Многие обсуждения, а также теория ролевых игр делит процесс ролевой игры на три основных направления. Чёткое их определение сталкивается с трудностью, однако примерно их можно описать так:

  • Тактические игры, интерес в которых ближе к интересу в варгеймах и настольных играх. Тяготеют к интересной, бросающей вызов, но часто условной механике. Персонажи обычно сталкиваются с большим риском или по крайней мере имеют высокий шанс «проиграть», не добиться успеха. Примеры: Dungeons & Dragons 4, Titan Killers.
  • Драматические игры, интерес в которых ближе к интересу театрального кружка и совместного рассказывания истории. Тяготеют к разделению мышления игрока и персонажа вплоть до того, что целью игрока может быть неудача или смерть персонажа ради драмы. Механика занимается передачей прав повествования. Примеры: Универсалис, Radiance.
  • Моделирующие игры, старающиеся точно передать воображаемую реальность, различить все важные детали с помощью отличий в механике. Примеры: GURPS, GEM.

Однако это разделение очень условно, и далеко не всегда игру можно отнести однозначно к одному или другому направлению. Кроме того, многие системы могут играться разным образом. Даже D&D4 можно водить как драматическую игру, сюжет в Универсалисе разыгрывать как тактику или симулятор. Чаще всего эти три ярлыка помогают в общих чертах очертить собственные предпочтения и то, насколько система удовлетворяет тому или иному стилю игры.

D&D Lords of Waterdeep

Когда речь заходит о Dungeons & Dragons, воображение сразу рисует группу героев, готовых отправиться к своей цели по опасному пути, сражаться с монстрами и делить добытые сокровища. Но суть Lords of Waterdeep несколько иная.

Действие происходит в знакомых поклонникам D&D Забытых Королевствах. Вот только на сей раз вам не придется ввязываться в драки самостоятельно, ибо вы не обычный приключенец, а лорд, так что вы будете нанимать отважных героев, а им уже предстоит вершить великие дела от вашего имени. Естественно, помимо этого, лорду нужно развивать свои владения, расширять влияние, так что без интриг и столкновений с соперниками не обойдется.

Создание профильных изображений и аватаров

8. Герой Машина

Если вы используете приложение, подобное HeroLab, для отслеживания прогресса вашего персонажа, вы также можете использовать возможность прикрепить изображение сходства вашего героя. Даже если вы не используете HeroLab, вы все равно можете создавать, сохранять и распечатывать изображение профиля вашего персонажа, чтобы добавить дополнительный визуальный элемент в вашу игру.

Существует несколько различных версий Hero Machine на выбор, но все они основаны на Adobe Flash (который не будет существовать намного дольше ). Есть также настольная версия Hero Machine 2, доступная без рекламы за 9,95 $.

Hero Machine 2.5 (выше) является самым простым в использовании, хотя он содержит огромное количество настроек, включая одежду, головные уборы, крылья, хвосты и даже различные фоны. У всего есть назначаемый цвет, и художественный стиль не отличается от того, что вы найдете на торговой карте или в фантастическом романе.

Hero Machine 3 (выше) выводит вещи на следующий уровень, предлагая почти невероятный уровень детализации для игры. Художественный стиль более высокого качества, вы можете применять несколько атрибутов (два ожерелья, а не по одному на каждую категорию, как в HM2), и вы можете увеличить лицо вашего персонажа, чтобы лучше видеть вещи.

Посещение: HeroMachine

9. Предохранитель

Предохранитель это что-то немного другое. Это средство создания 3D-персонажей, доступное через Steam для пользователей Mac и Windows, которое включает более 70 частей тела, 150 сеток для одежды, 42 динамические текстуры, а также бесплатную автоматическую настройку и анимацию, которые действительные клиенты Adobe могут активировать в приложении.

Это было уже какое-то время, и в последнее время не было проделано огромного объема работы, но отзывы Steam в подавляющем большинстве положительные, и весь пакет вы можете загрузить совершенно бесплатно.

Загрузить: Fuse для Windows и macOS

10. Различные производители кукол

Производители кукол, как их называют, по сути являются создателями аватаров, созданными в Adobe Flash. Одним из лучших примеров такого рода ролевых игр в стиле фэнтези является Mega Fantasy Avatar (см. Выше), который включает в себя огромное количество настроек на тему фэнтези.

Просто создайте своего персонажа, отрегулируйте внешний вид, а затем сделайте снимок экрана для использования в своей кампании. Есть производители кукол практически для любой кампании, от которой вы можете столкнуться, от фэнтези до стимпанка, от научной фантастики до антиутопии.

Посещение: Куклы Азалии | Кукла Божья

Игровой мир[править]

Игровой мир, или сеттинг, подразумевает воображаемое пространство, согласно законам которого игроки выполняют свои внутриигровые роли. Он может быть тесно сплетён с системой правил, а может выпускаться отдельно.

Сеттинг задают заранее или создают прямо по ходу игры. В первом случае придумывают свой или берётся уже известный — из книг, кино, видеоигр и прочего. Во втором — задаются какие-то начальные правила, принципы, по которым детализируют мир в процессе игры.

Примеры сеттингов:

  • Planescape
  • Мир Полудня
  • Девятый мир

Следует разделять сам игровой мир, жанр игры и сюжет. В одном сеттинге могут проходить игры разных жанров и разных сюжетов.

Игрок и роль

Каждый участник ролевой игры управляет одним персонажем. Игрок полностью отвечает за действия и поведение персонажа, а также за решения, которые его персонаж принимает в игре (фактически решения игрока становятся решениями персонажа). Если персонаж сталкивается с трудностями, опасностями или загадками, игрок должен сам придумать, как справиться с делами и разрешить возникшие у персонажа проблемы. Поскольку ролевая игра, как правило, связана с увлекательными приключениями, управлять персонажем и принимать за него сложные решения всегда интересно. Однако это лишь часть удовольствия, которое может доставить игроку ролевая игра.

Ролевая игра получила свое название из-за того, что каждому ее участнику приходится исполнять роль определенного персонажа. Поэтому участие в ролевой игре сродни актерскому ремеслу. Действительно, если вы оказываетесь в шкуре персонажа из любимой книги или киноленты, вы должны задуматься и о передаче образа этого человека: его мыслей, чувств, мотиваций, эмоций и т.д.

Каждый игрок должен понимать, что в приключении участвует не он сам, а его персонаж. Обычная ошибка начинающих ролевиков — отождествление себя и игрового персонажа.

Для игры можно собраться как дома у приятеля, так и в специальном клубе. Подобные клубы уже есть в России.

Умение вживаться в роль, реагировать на происходящее так, как реагировал бы на них подлинный персонаж, в ролевой игре принято именовать отыгрышем. Качество отыгрыша напрямую зависит от того, насколько хорошо игрок понимает своего персонажа, чувствует его цели и знает его биографию. Красивый и продуманный отыгрыш создает объемный, впечатляющий образ героя приключения и доставляет удовольствие не только игроку, вжившемуся в роль, но и всем участникам игры, потому что он добавляет ей чувство реальности происходящего.

Миф третий

Наркотическое средство от реальности

Миф третий является развитием идеи мифа второго. Критики ролевых игр часто используют термин эскапизм (от «escape» — спасаться, убегать), который расшифровывается как «бегство от реальной жизни».

Подразумевается, что ролевые игры предоставляют возможность «уйти в иное измерение», избежав проблем повседневности. Игры представляют как своеобразный психологический наркотик.

Я же отвечу, что ролевые игры — действительно форма эскапизма. Но не более опасная, чем чтение фэнтези. Чем просмотр кинофильма. Чем треп по телефону. Читая эту статью, вы, уважаемый читатель, также практикуете эскапизм.

Все это — формы отдыха, не более того. Отдыха не от реальности, а от суеты.

Настройки кампании

В каждой игре есть настройки, в которых могут происходить приключения и кампании (связанные цепочки приключений). Настройки кампании обычно разрабатываются для конкретной игры (например, настройка Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ), хотя некоторые настройки публикуются с целью их использования во многих играх. Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.

Настройки кампании существуют практически для всех жанров фантастики . Поскольку две давние самые продаваемые ролевые игры, Dungeons & Dragons и Pathfinder , относятся к жанру фэнтези, фэнтези — один из самых популярных жанров ролевых игр. В то время как ролевые игры уходят корнями в фэнтези , научная фантастика использовалась в таких сценах , как « Путешественник» , хоррор лег в основу World of Darkness и Call of Cthulhu, а « Spycraft» был основан на современных шпионских триллерах . Жанры комиксов и супергероев использовались в таких играх, как Mutants и Masterminds .

Размер настройки может быть разным. Настройки кампании, такие как World of Greyhawk, подробно описывают всю космологию и временные рамки за тысячи лет, в то время как сеттинг такой игры, как Deadlands, может описывать только одну нацию в кратком сегменте альтернативной истории , а другие, такие как Blades in the Dark, описывают единый город. Некоторые настройки включают переключение между несколькими разными планетами или временными шкалами, иногда со своими собственными жанрами. Например, в GURPS Infinite Worlds персонажи — это агенты «Бесконечного патруля», которые путешествуют в альтернативные миры , некоторые из которых включают элементы фэнтези или стимпанк, а также элементы научной фантастики.

Ряд настроек кампании объединил несколько жанров в одну игру. Shadowrun объединил фэнтези с киберпанком , Castle Falkenstein опирался на элементы фэнтези и стимпанк , а Торг смешал элементы фэнтези, научной фантастики, мякоти и ужасов. Между тем, фэн-шуй объединил китайскую историческую фэнтези с боевиками кунг-фу и научной фантастикой- антиутопией .

Chaos Reborn

Chaos Reborn – духовная наследница игры Chaos: The Battle of Wizards, вышедшей в 1985 году. Это история о магической войне, в которой могущественные волшебники кастуют смертоносные заклинания, забрасывают друг друга фаерболами и, что самое интересное, призывают к себе на службу разных существ.

Каждый маг получает на руки набор карт, которые определяют его заклинания. Но просто стоять на месте и посылать лучи магии не выйдет, это все-таки не ККИ, иногда придется прятаться, взбираться на высоты и совершать разные маневры. Призываемые существа обладают целым рядом характеристик, которые нужно учитывать, продумывая свою тактику. Кроме того, маги могут блефовать, обманывать противников с помощью иллюзий, захватывать источники маны, чтобы получить преимущество, и еще много чего.

Миллионы миров на одной полке

Другое важное отличие ролевых игр — это игровые миры. Ролевая игра может погрузить своих участников в реалии совершенно непривычного мира, и в этом состоит значительная часть интереса к RPG

Существует множество игровых миров, в которых игрокам придется отыгрывать персонажей-аборигенов. Если мир происходит из фэнтези, то персонажи, скорее всего, будут эльфийскими магами и гномьими воинами. Если же наш мир — далекое будущее, то и герои станут пилотами межгалактических кораблей и пришельцами негуманоидных рас.

Миров ролевых игр, как вы догадываетесь, существует бесконечное множество. Любой ведущий может использовать известный «официальный» мир разработчиков ролевой игры. Или создать свой собственный мир, непохожий на другие.

На Западе уже давно выходят специальные журналы, полностью посвященные настольным RPG. Главный из них — американский “Dragon”.

Если говорить об «официальных» мирах, то нужно отметить, что они покрывают практически весь спектр приключенческой литературы (фантастика, фэнтези, детектив, шпионский боевик, мистический хоррор и т.п.) и предлагают варианты на любой вкус: водяной мир планеты-океана, Земля после ядерной войны, альтернативная история средних веков, первобытное человечество ледникового периода и т.п. Известным мирам литературы и кино также посвящены ролевые игры: существуют игры во вселенных «Звездных войн», «Властелина Колец», «Зова Ктулху», «Колеса Времени», «Звездного Пути»…

Миф пятый

Игра для единиц

У нас в стране почему-то принято считать, что ролевиков очень мало. Поклонников RPG считают членами какой-то немногочисленной касты.

Как бы вы ни относились к статистике («Есть правда, есть ложь, а еще есть статистика»), но лишь она может служить аргументом в данном случае. Итак…

По данным компании Wizards of the Coast (крупнейший в мире производитель ролевых игр), в Dungeons & Dragons (самая популярная в мире RPG) регулярно играет около 30 миллионов человек. Это данные только по 50 с лишним странам, где официально продается эта игра. Кстати, D&D издана почти на 20 языках, и скоро к этому числу добавится русская редакция.

Заметьте, что это информация по одной-единственной настольной ролевой системе!

Что касается России, то здесь ситуация менее определенная. Объективную статистику собрать очень тяжело, возможно, будущие опросы «Мира фантастики» помогут нам в этом. Пока же можно констатировать, что интернет-портал «Ролемансер» (крупнейший русский ресурс, посвященный преимущественно ролевым играм) ежедневно посещает около 6000 человек.

Команда и сессии

Само собой разумеется, что ролевая игра — развлечение не для одного человека, а для команды. Обязательно наличие одного ведущего и, как минимум, одного игрока. Оптимальной командой обычно считают группу из четырех-пяти игроков. Команду иногда именуют «партией», по аналогии с английским словом party — «команда».

Гари Гигакс, первый в мире ведущий ролевой игры. В 1973 г. он вместе с Дейвом Арнесоном придумал Dungeons & Dragons, первую RPG.

Игра начинается с создания персонажей, которую (в немалой мере благодаря компьютерным играм) давно именуют «генерацией» (от «generation» — создание). Каждый игрок должен получить такого героя, какого он хочет. Разумеется, особенности и черты персонажа не должны противоречить особенностям мира или будущего приключения.

Собственно, сам процесс игры, то есть приключение, занимает как минимум несколько игровых часов. Часто длинные приключения невозможно «пройти» за один вечер, поэтому игру принято разделять на несколько встреч, и каждая такая встреча, которая может длиться от двух часов до целого дня, называется игровой сессией. Некоторые приключения могут быть завершены за двух- или трехчасовую сессию, а эпические саги могут потребовать десятков сессий, что будет означать несколько месяцев игры (при условии, что играется одна сессия в неделю).

Геймплей

Обзор

В большинстве игр специально назначенный игрок, обычно называемый игровым мастером (GM), покупает или подготавливает набор правил и вымышленную обстановку, в которой каждый игрок играет роль одного персонажа . Мастер описывает игровой мир и его жителей; другие игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а Мастер описывает результаты. Некоторые исходы определяются игровой системой, а некоторые выбираются ГМ. Этот шаблон был установлен в первой опубликованной ролевой игре Dungeons & Dragons , но не универсален для всех настольных RPG.

Деталь

Игры имеют неограниченную продолжительность: от одного короткого сеанса (обычно завершающегося за несколько часов) до серии повторяющихся сеансов, которые могут продолжаться годами с постоянно меняющимся составом игроков и персонажей. Игра часто бывает эпизодической и ориентирована на миссии, с серией испытаний, кульминацией которых является финальная головоломка или враг, который необходимо преодолеть. Несколько миссий, выполняемых одними и теми же персонажами, могут быть связаны друг с другом в сюжетной дуге возрастающих проблем. Точный тон, структура, темп и концовка (если есть) варьируются от игры к игре в зависимости от потребностей и предпочтений игроков.

Во время первого сеанса игроки обычно создают персонажей , роли которых они будут играть в игре. Они не только раскрывают личную историю и биографию персонажа, но и присваивают ему числовую статистику ; они будут использоваться позже для определения исхода событий в игре. Вместе эти заметки рассказывают игроку об их персонаже и указанном месте персонажа в игровом мире. Во многих игровых системах персонажи могут увеличивать свою статистику в ходе игры (или в течение нескольких игр).

Ролевые игроки на Convention Burg-Con в Берлине 2009. Мастер игр (слева) сидит за экраном GM.

Затем мастер начинает игру, представляя и описывая обстановку и персонажей. Определенные настольные RPG могут иметь уникальное имя для роли GM, например Dungeon Master (DM) в Dungeons & Dragons , Referee во всех играх Game Designers ‘Workshop или Storyteller для Storytelling System . В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.

Игроки описывают действия своих персонажей, а Мастер отвечает, описывая результат этих действий. Обычно эти результаты определяются обстановкой и здравым смыслом GM; большинство действий просты и сразу же успешны. Например, если игрок заставляет своего персонажа осматривать комнату, GM опишет комнату; если их персонаж уйдет, GM опишет все, с чем они столкнутся за пределами комнаты.

Исход некоторых действий определяется правилами игры. Например, осматривая комнату, персонаж может заметить или не заметить важный объект или секретный дверной проем, в зависимости от способности восприятия персонажа. Определение результата обычно включает в себя бросание кубиков и корректировку результата с учетом характеристик персонажа и факторов окружающей среды, чтобы увидеть, было ли действие успешным. Как правило, чем выше оценка персонажа по определенному атрибуту, тем выше его вероятность успеха. Существуют альтернативные игровые системы, в которых не используются кости или используются альтернативные формы рандомизации, такие как колода карт или башня Дженга .

Настройки настольной ролевой игры включают в себя задачи, которые персонажи должны преодолевать в процессе игры, такие как ловушки, которых следует избегать, правители, за которыми нужно ухаживать, или противники, с которыми нужно сражаться. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами , другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. В большинстве игр полная информация о сеттинге держится в секрете, но некоторые общие детали игрового мира обычно сообщаются игрокам.

Настольные ролевые игры часто проводятся как радиодрама : разыгрывается только речевая составляющая роли. Действия в настольных ролевых играх не всегда являются буквальными, и игроки не всегда говорят исключительно от персонажей. Вместо этого игроки разыгрывают свою роль, решая и описывая, какие действия будут выполнять их персонажи в рамках правил игры.

100% Orange Juice

Не исключено, что, играя в 100% Orange Juice, вы испытаете почти физическую боль. Дело в том, что здесь балом правит абсолютный рандом, так что никогда не знаешь, что тебя ждет на следующем ходу. Сначала игра кажется непонятной, сложной и заставляет хорошо понервничать, но пройдет лишь немного времени, и вы поймете, что losing is fun.

Суть в том, что игроки в количестве 2-4 человек передвигаются по карте, чтобы выполнить определенные квесты, убить боссов и заработать плюшки. Количество шагов, которые предстоит сделать игроку, определяет бросок кубика. И никто при этом не застрахован от разного рода ловушек и прочих неприятностей. Прежде чем играть, советуем внимательно прочитать руководство, иначе разобраться во всем этом может быть довольно сложно.

Традиционные игры и «инди»[править]

С развитием независимого движения в ролевых играх было изобретено много новых подходов к игромеханике и даже самому игровому процессу. Чтобы обозначить своё предпочтение обычных или необычных ролевых игр, понадобилось придумать этому названия. Первое называют традиционной игрой, а для обозначения второго часто говорят «инди», хотя это означает лишь «независимая система», то есть созданная независимыми, не работающими по заказу крупной компании авторами. В действительности независимые системы далеко не всегда исследуют новые типы правил, а необычные системы вполне могут выпускаться фирмами, которые в пределах ролевой индустрии можно назвать крупными компаниями.

Традиционная игра характеризуется наличием одного ведущего, который отвечает за игровой мир. Остальные участники — это игроки, каждый из которых управляет своим персонажем. Игромеханические характеристики обычно укладываются в классическое разделение на атрибуты, навыки и особенности (и, возможно, классы). Игроки управляют персонажами более ли менее свободно, ожидая от мира адекватной реакции. Игромеханика определяет успех или провал отдельных действий. Сюжеты более ли менее соответствуют литературным жанрам.

Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это игры-истории, где играющие являются рассказчиками, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с двумя мастерами, с переходящей ролью мастера, без мастера…

Другим распространённым подходом является разрешение конфликтов, которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «разрешение задач»), при разрешении конфликтов определяется исход целого столкновения. Зачастую этот исход не является вилкой «успех или провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной победой одной из сторон.

Существует множество других, менее распространённых нетрадиционных механик. Вплоть до того, что это нашло отражение в ролевом фольклоре: см. Аквариум с осьминогом.

Универсальные и специализированные системы[править]

См. также: Предназначение системы.

Системы различаются по своему охвату: одни предназначены для конкретного жанра или стиля игры, другие стараются быть универсальными, третьи, наоборот, разрабатывают узкую ситуацию. Самой признанной универсальной игрой является GURPS, однако многие другие тоже позиционируют себя как движки для произвольного сеттинга: GEM, FUDGE, Savage Worlds, Fate Core… Многие жанровые системы обладают некоторой универсальностью внутри своего жанра. Например, в Dungeons & Dragons 3 содержатся компоненты и инструменты, чтобы воплотить очень широкий спектр сюжетов в фэнтезийном окружении. Впрочем, удобство любой системы для того или иного жанра сильно зависит от того, кто и как её применяет. Даже узкоспециализированная игра иногда становится гибким инструментом под воздействием ловкого напильника.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector