Прохождение «приглашение от кейры мец»
Содержание:
- Святилище Лильвани
- Обыскать подземелье Аэрамаса
- Варианты прохождения квеста «Шепчущий холм» в «Ведьмак 3»
- Шаг 8: Победить воина Дикой Охоты Нитраля
- Разговор с профессором Шезлоком
- Как получить ее?
- Квест «Мышиная башня» — хорошая и плохая концовка
- Проклятое поместье
- Битва с големом
- DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
- Шаг 3: Исследовать руины, следуя за символом ласточки
- Лучшая концовка задания «Хозяйки леса»
- Снять магический барьер Аэрамаса
- Шаг 4: Обыскать убежище ведьмачьим чутьем и найти символы
- Где найти следы духа леса на карте в ведьмак 3
- Опиум для народа
- Первичный осмотр места
- Убивать троллей или нет — силовое и мирное прохождение миссии
Святилище Лильвани
Добраться до святилища можно через пещеру, которая находится к югу от Оксенфурта. Явившийся на встречу фон Эверек сразу же поинтересуется, принес ли Геральт фиолетовую розу. Возможны 2 варианта:
Если ведьмак забрал розу у Ирис
Ольгерд выскажет сомнение: такой цветок можно купить у любой торговки. Однако, присмотревшись по совету ведьмака повнимательнее, разбойник убедится, что это именно тот цветок, который он заказывал.
Если отдать вырезанное из картины изображение Ирис
Ольгерд начнет его рассматривать, довольно констатируя, что его жена все так же хороша и выглядит, как живая.
Беседу прервет эффектное появление Гюнтера. Демон спустится с небес, ступая по воздуху как по импровизированным ступенькам. В это время фон Эверека будет мучить сильный приступ боли: его сердце перестало быть каменным и теперь разбойника терзает осознание того, что же он натворил.
Пришло время платить по счетам. Последний довод Ольгерда — его душу О’Дим сможет забрать только тогда, когда они оба будут находиться на Луне. В ответ демон усилием воли разберет каменную кладку одной из стен святилища, за которой простирается унылый лунный пейзаж.
Обыскать подземелье Аэрамаса
Чтобы лучше было видно в кромешной темноте, используйте эликсир Кошка, которая избавит вас от необходимости применять факел.
Когда вы войдете в главный зал, то Геральт заметит, что чародей похоже был тиромантом, что объясняется сильным запахом сыра. Он вдыхал его, чтобы видеть будущее. Главный зал, по факту является небольшим лабиринтом с сырными испарениями, который, к сожалению, нельзя развеять при помощи Аарда. В связи с этим лучше поторопиться перебраться на другую сторону.
Несмотря на некоторые сложности, особо труда не составит добраться до противоположной стороны, чтобы в итоге поднять на сломанную каменную лестницу.
Далее просто идем вперед, пока не упремся в арку, предназначенную для портала. Если посмотреть вниз, то можно увидеть снова знак активации, позволяющий открыть телепортационный портал, переносящий в следующее место.
В новой локации спускаемся вниз, пока не окажется у воды. От этого места будет вести два пути, прыгаем в воду и плывем по левому, пока не окажется в комнате с подъемом наверх.
Залезаем и идем дальше, пока не окажемся в тайной лаборатории Аэрамаса. Как только вы подойдете к разрушенному мосту, то на встречу ведьмаку выскочить туманник.
Разобравшись с монстром внимательно исследуем место:
- Со стола забираем Фигурку быка и очередные заметки Аэрамаса.
- Исследуем контейнеры со случайной добычей.
Если у вас уже есть Глаз Нехалены, который дает Кейра Мец в квесте “На ощупь”, то пришло время его применить. Артефакт откроет путь к очередной комнате, которую можно со спокойной душой разграбить. Все предметы в ней спавнятся случайным образом.
Теперь подходим к очередной арке, что рядом с жаровней и активируем ее. Портал откроется, так ведьмак нашел фигурку быка на столе.
Варианты прохождения квеста «Шепчущий холм» в «Ведьмак 3»
Это задание — не самое простое в плане морального выбора. Последствия тесно связаны с дальнейшей судьбой ключевых фигур и второстепенных персонажей:
- Филиппа Стенгера, он же Кровавый Барон;
- Его жены Анны и дочери Тамары;
- Детей из приюта на Кривоуховых топях;
- Жителей деревни Штейгеры, служащих Хозяйкам леса;
- Черной Мары, могущественной ведьмы.
Отделаться «легким испугом» в этот раз не выйдет – в любом случае кто-то из них погибнет. Существует один вариант прохождения, позволяющий выжить всем положительным персонажем. Однако для успешного его воплощения следует сдавать промежуточные квесты и взаимодействовать с героями в определенной последовательности. Как именно, вы узнаете из этого гайда.
Шаг 8: Победить воина Дикой Охоты Нитраля
Спускаемся по лестнице, спрыгиваем с уступа на землю и попадаем в большой зал с элитным бойцом Дикой Охоты. Нитраль не станет тратить время на пустые разговоры и примется за дело. Атакуем противника в те моменты, когда в него попадает молния Кейры Мец, тогда он не будет блокировать серии ударов Геральта своим топором. Когда у Нитраля останется 2/3 здоровья, он укроется защитным куполом в центральной беседке и откроет ледяные порталы для призыва гончих Дикой Охоты. Как можно скорее избавляемся ото всех противников. Чем быстрее это сделать, тем меньше здоровья успеет восстановить Нитраль. Когда у него останется 1/3 здоровья, все повторится вновь. В конце концов с тела врага подбираем , , и .
Разговор с профессором Шезлоком
Возле входа в Университет девушка и ведьмак наткнутся на парочку солдат, поставленных охранят вход. Один из них знаком Шани — она лечила его ногу, и если бы не своевременная операция, тот навсегда остался бы хромым. Об этот и не преминет напомнит Шани, намекнув, что неплохо бы проявлять доброту по отношению к тем, кто был добр к тебе. Довод веский, поэтому солдат уговорит напарника пропустить медичку внутрь. Но только ее одну: на ведьмаков благодарность служивого не распространяется.
Впрочем, Шани кое-что придумает. Нужно отправиться на берег реки и, убив нескольких утопцев, которые там бродят, подняться по спущенной девушкой веревке. Внутренний двор охраняют четверо охотников на колдуний. Арсенал их приемов не отличается от прочих противников-людей, поэтому расправиться с ними несложно.
Дверь дома профессора Шезлока заперта изнутри. Чтобы пробраться внутрь, нужно подняться по лестнице напротив, пройти по мосткам и запрыгнуть на балкон на втором этаже. Хлипкую чердачную дверь можно выбить с помощью знака Аард. При этом ведьмак повредит одну из несущих балок, что через непродолжительное время сыграет с профессором злую шутку.
Профессора можно найти в зале на первом этаже. Он стоит в очерченном мелом круге с нарисованной внутри пентаграммой, за пределы которого не выйдет на протяжении всего диалога. Это немолодой мужчина, полностью утративший зрение. Пофессор расскажет, что ослеп он, изучая знания о Гюнтере О’Диме — все, которые удалось найти.
Такой интерес не остался демоном незамеченным: однажды он явился лично и создал этот защитный круг, добавив, что только в нем Шезлок будет в безопасности. Недвузначный намек на то, что за пределами круга профессора ждет быстрая смерть. Охотники за колдуньями ничем не помогут — им нужны только знания профессора, которые они используют для охоты на ведьм.
О самом же Гюнтере Шезлок узнал очень много. Эта сущность известна во многих культурах под разными именами, но неизменно считается воплощением зла. Единственный способ победить его — заключить пари, до которых О’Дим большой охотник. Силой одолеть не получится, только хитростью.
После окончания разговора поврежденная балка разрушится, что станет причиной падения шкафа. И хотя его удержит сам Геральт, не давая упасть мебели на профессора, тот споткнется о бутылку на полу и ударится затылком о тумбочку. Повреждение фатально для немолодого Шезлока — он испустит дух. Впрочем, так даже лучше для несчастного старика, который в последнее время все чаще размышлял о самоубийстве, но никак не мог решиться на этот шаг.
Выбраться с территории университета можно тем же путем, что привел ведьмака сюда. Спуститься по веревке не получится, но можно красиво нырнуть рыбкой с высоты в реку.
Как получить ее?
Для того чтобы получит загадку Господина Зеркало, необходимо выбрать сторону Ольгерда, выбрав вариант ответа: “Помочь Ольгерду” во время квеста «Кто сеет ветер».
После этого будет заключен контракт, по которому ведьмак должен дать ответ на следующую загадку:
Есть я у мужа, у зверя, у мёртвого камня, у облака.
В душу не лезу, ловлю изменения облика.
Дева, взглянув на меня, приосанится.
Старец нахмурится, дитятко расхулиганится. Кто я?
Если ответ будет в итоге неверный, то Гюнтера о Дим заберет обе души — Геральта и Ольгерда. После этого ведьмак отправляется в мир Господина Зеркало, чтобы дать разгадку.
Квест «Мышиная башня» — хорошая и плохая концовка
Геральт поверил словам девушки: плохая концовка
История дочери барона тронула сердце ведьмака, поэтому он решил ей помочь и выполнить просьбу. Завершив диалог, сразу же отправляемся к дому ведьмака, который находится возле Коломницы в деревне Рудник.
Из диалога с рыбаком мы узнаем, что Грахам очень любил Анабелль и не знал, что девушка смогла пережить нападение. Он был уверен, что девушка выпила яд, чтобы не пострадать от рук крестьян. Если бы он знал, то никогда не покинул бы Коломницы без неё.
После разговора ведьмак отдал рыбаку останки дочери барона, но стоило ему пересечь порог дома, как он услышал пронизывающий крик за спиной. Вернувшись в дом, вы обнаружите бездыханное тело Грахами, окруженное стаей голодных крыс. А над ним нависнет призрак Анабелль, которая прежде не могла покинуть границы острова. Именно смерть рыбака помогла ей это сделать, и теперь она свободна.
После этого девушка с диким криком унесётся из дома Грахама. Ну, плохая концовка тоже концовка, как бы то ни было, а проклятье с острова Геральт снял. Теперь можно вернуться назад к Кейре и завершить задание.
Геральт усомнился в словах призрака (или попытался покинуть башню): хорошая концовка
Рассказ Анабелль насторожил ведьмака, к тому же он заметил ложь в её рассказе. Призрак заверял, что находится на острове один, а мы нашли множество свежих трупов в башне и возле неё. Если здесь больше никого, то Анабелль и является тем чудовищем, которое убивает людей. Почти сразу после выбора этого варианта ответа девушка нападет, показав свое истинное лицо. Подумать только, ведьмак хотел сопереживать моровой деве. Злобно зашипев, призрак вылетел из башни, поэтому нам нужно последовать за ним. Бой начнется во дворе, и нам придется положить конец бесконечным смертям на острове. Моровая дева, как и полуденница, может использовать неуязвимость, из которой её можно вытащить знаком Ирден или же бомбой “Лунная пыль”. Не забудь сохранится, бой крайне неприятный.
После сражения с ведьмаком свяжется Кейра, и узнав о всех деталях проклятья, предложит привезти на остров рыбака Грахама, чтобы до конца снять проклятье и помирить влюбленных. Находим ближайшую лодку и доплываем до деревни Рудник. Рыбак ничего не знал о том, что девушка выжила после нападения на башню и думал, что она выпила яд. Выслушав просьбу Геральта, он сразу же согласился отправиться с ним и сделать все необходимое, чтобы призрак девушки обрел покой.
Обратно на остров можно телепортироваться сразу или же отправиться самому. В любом случае, добравшись до башни и открыв входную дверь, на вас сразу же нападут два призрака. Но это единственные противники, которые вас ждут, так что вы сможете быстро подняться на вершину. Вид призрака ничуть не испугал рыбака и не препятствовал снятию проклятья. Грахам поцеловал девушку и этим разрушил проклятье. Призрак исчез, на этот раз навсегда, а рыбак упал на пол без чувств. Геральту осталось только забрать записки мага, проживавшего в башне и вернуться назад к Кейре. На этом задание “Мышиная башня” завершилось.
Проклятое поместье
Призрак с картины, способный послужить и столом
Геральта ждёт очень холодная встреча — будто-бы потусторонний голос предупредит ведьмака, что здесь его ждёт погибель. Интерьер дома представляет собой сочетание хаотично разбросанных предметов декора, пыли и разрухи. Похоже, что все старания Ключника концентрировались только на усадьбе, а вот наводить порядок внутри он либо не хотел, либо не мог. В первом же большом зале, который судя по книжным шкафам служил когда-то библиотекой или гостиной, прямо с потёртой картины вырвется призрак женщины в чёрном траурном одеянии, но не станет нападать на седоволосого гостя. Если присмотреться к изображённой на полотне девушке, то можно понять, что именно её дух только что «поприветствовал» Геральта. Примечательно, что стилистика задания, подобное мракобесие с картинами и прочие мелкие детали чем-то напоминают хоррор-игру Layers of Fear, вышедшую спустя несколько месяцев после дополнения «Hearts of Stone». Невинное совпадение или кто-то из сценаристов вдохновлялся дополнительной историей из The Witcher 3, хм?
Портреты Ольгерда и молодой семьи Эвереков
В комнате с призрачной картиной можно подобрать альбом для набросков Ирис. Рассмотреть содержимое, увы, не получится, но ровно так же, как и орнаментированная расчёска, альбом ещё сыграет свою роль чуть позже. У большой лестницы, ведущей на второй этаж, висит портрет молодого Ольгерда Фон Эверека. На момент создания картины у молодого дворянина ещё не было шрамов на голове, груди и руках, а растительность на лице ограничивалась изысканными усами. А вот расшитый кунтуш, массивные перстни и дьявольский взгляд были неотъемлемой частью стиля Ольгерда уже тогда. Также на первом этаже расположена просторная столовая комната с сервированным на нескольких гостей столом. Второй же этаж примечателен семейным портретом Ольгерда и Ирис Фон Эверек. Платье Ирис на картине очень похоже на то, в которое была одета неизвестная девушка с призрачного полотна, что как бы намекает. Кстати, на этом же портрете Ольгерд изображён с фиолетовой розой, но очевидно, что не её нужно найти Геральту — искомый цветок Фон Эверек подарил супруге на прощание, тогда как на картине запечатлён момент задолго до этого. Почти все комнаты на втором этаже будут заперты или недоступны для посещения, кроме единственной, явно пострадавшей от пожара. Выйдите из неё на балкон и переберитесь в соседнее помещение, ведущее в коридор. Там ведьмака будет ожидать ещё одна встреча с призраком из картины, но уже не таким «дружелюбным».
Примечание: если Геральт поподробнее осмотрит картину с Ирис и Ольгердом, то прокомментирует её фразой «Все счастливые семьи счастливы одинаково, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему». Эти слова — дословная цитата из романа «Анна Каренина» авторства Льва Толстого.
«Бой с призраком с картины», 1272 год. Автор неизвестен
Призрак с картины обладает теми же слабостями и сильными сторонами, что и «собратья»: он уязвим к маслу против призраков и ослабляется ведьмачьим знаком Ирден, но невосприимчив к негативным эффектам отравления, кровотечения, возгорания и оглушения. При этом стоит отметить, что нематериальной формы как таковой у призрака нет; вместо этого он способен восстанавливать своё здоровье с помощью висящих на стенах картин. Идти в лобовую атаку на противника бессмысленно — высока вероятность того, что призрак контратакует, нанося ведьмаку дополнительный урон. Поэтому, как и в случае с Ключником, лучшей стратегией будет тактика уклонения и ударов с тыла
Обратите внимание на то, что потеряв определённое количество здоровья, призрак истошно завопит, у одной из картин образуется ярко-зелёное свечение, а дух начнёт восстанавливать здоровье. В такие моменты быстрее бегите к полотну и рубите его клинком
Если же ведьмак не успеет остановить лечение, призрак «нырнёт» в картину, появляясь уже из другой с полным здоровьем. В целом, призрака с картины нельзя назвать полноценным боссом; если не учитывать регенерации и использования картин в корыстных целях, он ничем не отличается от Полуденницы или Полуночницы.
Битва с големом
Далее по квесту “На ощупь” в Ведьмаке 3 снова оказываемся перед проходом, но который пока закрыт. Активировать портал можно при помощи маленького знака ласточки слева от него. Оказавшись в новом месте чародейка предупредит Геральта, что это «как затишье перед бурей».
В следующем зале произойдет встреча со здоровяком голема, охранником от непрошенных гостей. Он так и жаждет задать нам взбучку.
В бою с големом в Ведьмак 3 помогут:
- Масло против магических тварей
- Двимеритовые бомбы.
- Знак Квен.
Кейра сделает большую часть работы за нас, оглушая врага и удерживая его на расстоянии. Это полезно, если нужно время, чтобы исцелиться или восстановить выносливость.
Кейра в бою очень помогает
Как только голем будет побежден, забираем с его тела трофеи и осматриваем сундуки в комнате — слева от входа и возле лестницы, как подниметесь.
Пройдя по коридоры, в одной из комнат путь разделится:
- Дверь слева — приведет к другому порталу, который телепортирует на другую сторону моста, т.е. в нужное место для продолжения квеста.
- Проход вправо — приведет к очередному защитнику, с которого можно будет после победы забрать полезные и очень редкие алхимические ингредиенты.
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
---|---|---|---|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
Боклер |
43 |
Основной |
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Шаг 3: Исследовать руины, следуя за символом ласточки
Продолжаем совместный осмотр эльфских руин. Проходим по коридору, у стены находим морфо-проекцию эльфа с сообщением для Цири. Входим во второй большой зал. Ищем на стенах с помощью ведьмачьего чутья изображения ласточек, которые указывают на верный путь. Газовые облака поджигаем Знаком Игни, стараемся подрывать их вместе с призраками, которые будут рьяно охранять свои владения от чужаков. Все время придерживаемся левой стены зала, идя по периметру. Доходим до затопленного туннеля с символом белого осьминога на стене. Ныряем под воду, на дне осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, чертеж и рецепт.
Выныриваем в маленькой пещере, выходим на берег, добегаем до тупика и осматриваем сундук. Как только из него будут изъяты материалы для создания оружия, рецепт и чертеж, позади ведьмака появятся призраки. Избавляемся от них и возвращаемся обратно в зал. Вновь идем вдоль левой стены, сворачиваем в длинный «рукав», в тупике находим еще один сундук с ингредиентами, чертежом и рецептом. Разворачиваемся, возвращаемся назад. В итоге, обойдя зал «по часовой», натыкаемся на разбитую деревянную лодку, лежащую в облаках газа. Поднимаем взгляд к потолку, на стене в левом боковом туннеле находим изображение ласточки.
Лучшая концовка задания «Хозяйки леса»
Спасенных детей можно будет встретить в Оксенфурте в одном из приютов. Анну и Барона после того, как они отправятся в Зерриканию, как и Тамару, мы больше не встретим. Независимо от того, примете ли вы решение убить или нет Черную Мару, последствия будет не самым лучшим для Жителей Штейгеров – погибнут или все сразу, или только некоторые, будучи вздернутыми Охотниками. Расправиться с Хозяйками леса не удастся.
Что выбрать и как поступить, решать предстоит самому игроку. Хорошая концовка все равно не самая правильная, хотя и является меньшим из зол: спасти сразу всех не получится. Для выживших все складывается самым благоприятным образом: барон жив, Анна и дети тоже, дух в пещере свободен, Тамара нашла свое призвание, а Хозяйки леса продолжают покровительствовать Велену, как уже делали это не одну сотню лет. Геральт же получает в награду опыт и благодарность ключевых персонажей. Впрочем, как обычно: все счастливы, а выгребать дерьмо приходится ведьмаку.
Снять магический барьер Аэрамаса
Последний портал переносит ведьмака в сокровищницу, но вот незадача, она покрыта магическим барьером, который необходимо снять.
Слева от барьера в стене находится иллюзия, которую очень хорошо видно при помощи ведьмачьего чутья. Подойдя ближе, Геральт вновь использует Глаз Нехалены для ее развеивания. За ним будет спрятан кристалл. Выстрелите внего знаком Игни. Такую же манипуляцию проверните на кристалле, что расположен справа от места, куда вы телепортировались в самом начале.
Снять магический барьер довольно просто
Как только оба кристалла будут активированы таким образом, то магическая защита падет, что открывает путь к возможности осмотреть оставшуюся часть комнаты.
Первым делом исследуем место рядом со статуей в центре комнаты. Заберите с нее стальной реликтовый меч Эмменталь.
«Пожалуй, я назову его Эмменталь» — а Геральт-то с юмором
А из сундука слева от статуи с мечом заберите деньги и очередной магический артефакт — фигурку змеи, которая позволит покинуть подземелье.
Теперь поднимайтесь по лестнице чуть выше и подойдите к очередной арке, активируя ее при помощи уже нового артефакта. После того как ведьмак пройдет через портал, то окажется на втором этаже разрушенного поместья чародея.
Шаг 4: Обыскать убежище ведьмачьим чутьем и найти символы
Заметив символ из подсказки эльфа, Кейра Метц подтвердит правильность пути. Пробегаем по туннелю, хватаемся за уступы, поднимаемся ярусом выше. Доходим до комнаты со второй морфо-проекцией и круглым колодцем. Эльф даст вторую подсказку. Просмотрев сообщение эльфа, спрыгиваем в колодец, на стене находим изображение лошади, связанное с Кэльпи. Если при осмотре зала активировать символы собаки и кейрана, будут срабатывать ловушки. Из сундука на дне забираем случайный предмет, проплываем по затопленному туннелю. Выбираемся на берег, поднимаемся по лесенке с включенным ведьмачьим чутьем. Внимательно осматриваем стены. По пути активируем изображения лошадей; последнее откроет потайную дверь в зале с колодцем. Возвращаемся к Кейре Мец.
Где найти следы духа леса на карте в ведьмак 3
Для начала необходимо обследовать лес, используя ведьмачье чутье. На первой точке, отмеченной на карте, обнаружится тушка собаки со следами острых когтей. Далее по маршруту можно найти труп со сломанными ребрами. Чтобы умертвить человека таким способом, требуется колоссальная сила.
На последней точке ведьмак найдет камень с царапинами от острых когтей. Сопоставив улики, Геральт придет к выводу, что подозреваемый монстр – старый леший, который прожил не одну сотню лет. Для того, чтобы узнать о нем больше, необходимо открыть бестиарий и найти заметку про древнего лешего.
Из заметки ведьмак узнает, что монстр выбрал одного из местных жителей, отметив его своей печатью. Покуда этот человек жив, леший тоже не умрет, а после смерти будет возрождаться снова. Снова поговорив со Свеном и Харольдом, Геральт окажется перед выбором.
Судя по всему, леший уже наметил следующую жетву. Свен предлагает для начала найти человека с отметкой чудовища и уже потом действовать по обстоятельствам. Харольд предлагает задобрить чудовище, доказав, что местные охотники продолжают чтить заветы предков и не свернули со старой тропы. Договориться так, чтобы угодить сразу всем, не выйдет – придется принять одно из возможных решений.
Опиум для народа
Используйте Глаз Нехалени, чтобы открыть вход в склеп
Чтобы начать это задание, идите в руины возле Двора Празднолюбцев (M4,12). Там будут два крестьянина. Поговорите с ними о жертве Всебогу. К сожалению, их жертва недостаточно велика, и в деревне постоянно происходят несчастья. Чтобы помочь, подходите к алтарю. Рядом вы заметите иллюзию. Обойдите алтарь и увидите несколько камней. Вам нужно использовать устройство, полученное от Кейры Мец в задании «На ощупь», то есть Глаз Нехалени. Камни исчезнут, вы увидите вход в подземелье. В подвале вы найдете толстого сильвана. Закончить задание можно по-разному:
Вариант А. Согласиться передать крестьянам, чтобы несли подарки получше. В то же время вы можете сказать им про склеп под руинами.
Вариант Б. Можно просто убить сильвана (7 ур.). Не забудьте взять у него ценные алхимические ингредиенты, а также обыскать пещеру. Увы, крестьяне не обрадуются такому исходу.
Первичный осмотр места
Разрушенная усадьба Аэрамаса, некогда принадлежащее очень известному магу, нане сожженному на костре, находится в восточной части карты Велена. Туда-то Геральту и необходимо отправиться, чтобы исследовать внимательно место и, возможно, найти что-нибудь ценное.
Поместье Аэрамаса расположено на востоке от Оксенфурта
Оказавшись на месте внимательно исследуем то, что осталось от некогда большого дома
Ваше внимание должны привлечь следующие вещи:
- Пентаграмма на полу первого этажа. Как только Геральт ее осмотрит, то даст подсказку по поводу возможного помощника в дальнейшем продвижении — одного из артефактов, который когда-то принадлежал магу. Если вы пришли сюда раньше, чем побыли у купца в Новиграде, то не сможете продвинуться дальше по квесту.
- Последние записи умершего мага на втором этаже возле лавки, рассказывающие о его многолетних трудах, связанных с тиромантией (гаданием по сыру).
- «Чертеж: Улучшенный доспех Школы Кота» в сундуке на втором этаже.
- Используйте рычаг на втором этаже, и поймите, что он не для чего не нужен.
Спускайтесь вниз и активируйте пентаграмму при помощи фигурки ящерицы, что вы купили ранее, после чего ведьмак пересется в подземелье.
В дальнейшем аналогичные статуэтки, некогда принадлежащие Аэрамасу, будут становится ключами к последующему продвижению по подземелью чародея в данном квесте.
Убивать троллей или нет — силовое и мирное прохождение миссии
- У меня нет времени. Отпусти его, или я тебя убью — силовое решение проблемы. Услышав угрозы от ведьмака, братки сразу же на вас набросятся. Тот, что стоит на улице, тоже присоединится к друзьям. В итоге, вам придется сражаться с тремя скальными громилами. Талер не одобрит такое решение. Хоть они и утомили его, но не убивать же их за то, что они идиоты.
- Мне нужен этот человек. Он пойдет со мной -> Я заберу его на минутку, а потом сразу верну — мирный вариант решения проблемы. Как уже говорилось выше, тролли туповаты и легко поверят такому обману. Геральт и Талер пообещают, что сходят за кожей для больших башмаков и мирно ретируются из пещеры, никого не убив. Талер, как дипломат, похвалит ведьмака за находчивость и мирное развитие событий.
Какие последствия вас ждут? Да ничего серьезного, только осуждения Талера, да и собственная совесть. Стоит ли убивать троллей? Как по мне — нет. Ребята глуповаты и намеренно не желают нам зла, так что можно просто схитрить и выбрать из пещеры мирным путем.
Теперь, вам осталось только проводить обманчивого башмачника к брошенной повозке, и задание будет считаться завершенным. Перед тем как разойтись, у вас будет возможность расспросить его про убийство Радовида
К сожалению, здесь вы не узнаете ничего важного, только в следующем квесте “Темнее всего под фонарем”
После квеста найти Талера, а точнее его фургон, можно будет найти возле таверны “Семь котов” под Новиградом.
Интересно! Помните задание в Белом саду, в котором какой-то мужчина забрал у старушки единственную сковородку. Если вы внимательно проходили этот квест, то могли заметить на полу треснувший монокль, а также записку с обрывками политических фраз. Думаю, теперь вы точно догадались, кому принадлежал этот монокль, и кто тогда устроил погром. Хоть предмет и находится в инвентаре, вернуть его владельцу никак нельзя. Он навсегда останется в карманах Геральта. На этом задание “Смертельный заговор” завершится.