6 полезных книг для тех, кто хочет делать игры
Содержание:
- Odyssey to the West
- Location-Based Mobile Games. Design Perspectives (2018)
- Shadow Complex
- Лев Кассиль. «Кондуит и Швамбрания»
- Астрид Линдгрен. «Пеппи Длинныйчулок» (перевод Лилианны Лунгиной)
- Unity в действии. Джозеф Хокинг
- Metro 2033
- Владимир Набоков. «Ада, или Радости страсти» (перевод с английского Сергея Ильина)
- Алмазный меч, деревянный меч
- Сергей Козлов. «Всё-всё-всё о Ёжике»
- Книги по играм во вселенной Star Wars
- «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер: узнать о трудностях разработки и способах их решения
- Artificial Intelligence and Games (2018)
- Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд
- Ночной Дозор
- Games, Design, and Play (2016)
- Metro 2033
- Джеймс Сваллоу – вселенная Deus Ex
Odyssey to the West
Игра „Порабощенный” основана на „Путешествии на запад”, одном из Четырех великих классических романов китайской литературы. Действия в книге происходят в мифологические времена, где рассказывается о паломничестве буддистского монаха и его последователей в Индии.
Очевидно, что должны быть некоторые изменения, так как сказка о путешествии монаха к просветлению не переводится в захватывающий сюжет для видеоигры. Главным отличием является то, что действия в „Порабощенном” забегают на 150 лет в будущее, в постапокалиптической мир, где полным-полно роботов-убийц.
Это довольно серьезное изменение, но вы все еще можете заметить в героях „Порабощенного” основной источник вдохновения. Их имена, характерные черты и связи друг с другом были показаны идентично, как и в романе. Так что, те, кто читал книгу, заметят дополнительные сходства.
Связь постапокалиптической игры в стиле экшн с романом XVI века могло бы звучать странно, но это сработало – „Порабощенный” получил положительные отзывы благодаря превосходному повествованию. Усовершенствование классики было хорошей идеей, потому что, со всем уважением к одному из самых важных произведений искусства в истории Китая, сражения с роботами-убийцами реально взбадривает.
Location-Based Mobile Games. Design Perspectives (2018)
Авторы: Davide Spallazzo, Ilaria Mariani.
Мечтаете сделать свой Pokemon Go? Научная работа Давида Спаллаццо и Иларии Мариани посвящена мобильным играм на местности (LBMG). В дополненной реальности физическое местоположение игрока влияет на игровые события. Процесс может быть завязан на поиск и сбор предметов, решение головоломок, контроль территории, обучение.
Еще в 2012 году — до истории с ловлей покемонов — Niantic выпустила MMO-игру Ingress для iOS и Android. Если кратко: игроки делятся на два лагеря и бегают между реальными городскими достопримечательностями в поиске порталов. Контролируемые точки-порталы образуют виртуальные треугольники — так происходит раздел карты.
Книга рассказывает, как появился и развивался жанр LBMG, показывает, какие приемы используют авторы для достижения коммерческих и иных целей. Самое ценное — много внимания уделено социальному измерению мобильных игр. Вы узнаете, какие методы используются для влияния на эмоциональное и психологическое состояние игрока, и как игра о поиске сокровищ может быть завуалированным рассказом о депрессии.
Все темы авторы рассматривают с двух точек зрения: гейм-дизайнера и конечного потребителя. Вы увидите, как каждую приведенную в книге идею интерпретируют игроки. Узнаете о частых ошибках гейм-дизайнеров и о том, как включать в игру реальные физические объекты и выстраивать командное взаимодействие в смешанной реальности.
Чтобы оценить эту книгу, нужна привычка к чтению научных работ. Здесь нет упрощенных объяснений и забавной инфографики, но через каждые два слова — ссылки на источники данных.
Shadow Complex
Орсон Скотт Кард (Orson Scott Card) известен из-за своего классического научно-фантастического романа „Игра Эндера” („Ender’s Game”), но, недавно, он написал книгу с названием „Империя” („Empire”). Игра рассказывает о Второй американской гражданской войне между более радикальными правыми и левыми – аналогичная ситуация, если бы зрители телепередачи Fox News собирались бы воевать против поклонников MSNBC – американского кабельного телеканала. Идея интересная, хотя ее выполнение не произвело ожидаемого впечатления. Но она все-таки стала вдохновением для игры „Теневой комплекс”, одной из самых лучших игр 2009 года по версии критиков. Сюжет этой игры пересекается с сюжетом книги „Империя”.
Игра „Теневой комплекс” находится под явным влиянием от стиля игры „Метроид” („Mertoid”). Это влияние заметно в том, что здесь есть возможность взрывать все в поле зрения, затем вернуть все на исходные позиции для того, чтобы взорвать больше вещей с новым крутым оружием, которое вы себе приобрели. Это очень весело, особенно с оружием, которое быстро наводится на цель и захватывающими исследованиями.
Связи игры с книгой „Империя” незначительны – если вы не слышали о книге заранее, вы, вероятно, даже не заметите, что там были какие-то связи. И с того момента, как Орсон Скотт Кард выкинул из игры основной радар, делать игру на основе одного из его более слабого романа было странным решением. Но это окупилось – литературные корни игры „Теневой комплекс” могут быть незаметными, но мы все-таки должны поблагодарить их за одну из лучших игр в стиле экшн за последнее время.
Лев Кассиль. «Кондуит и Швамбрания»
«Кондуит и Швамбрания». Иллюстрация Владимира Гальдяева
Гляделки
Кто играет: одноклассники гимназиста Лели, старшего из двух братьев — главных героевЧто нужно для игры: ничего
«Девочки ввели в класс много новшеств. Главным из них были „гляделки“. В эту увлекательную игру играл поголовно весь класс. Состояла она в том, что какая-нибудь пара начинала пристально глядеть друг другу в глаза. Если у игрока от напряжения глаза начинали слезиться и он отводил их, это засчитывалось ему как поражение. У нас были лупоглазые чемпионы и чемпионши. Был организован даже турнир — чемпионат „гляделок“. Весело и незаметно проходили уроки.
Матч на звание „зрителя-победителя“ всего класса длился подряд два урока и часть большой перемены. Состязались Лиза-Скандализа и Володька Лабанда. Два с половиной часа они не сводили друг с друга невидящих глаз. В этот день даже на уроке физики учитель был поражен необычайной тишиной в классе. Не понимая, что происходит, физик объяснил устройство ватерпаса. Потом он на цыпочках ушел. К концу большой перемены Володька Лабанда закрыл рукой воспаленные глаза. Он сдался. Лиза все глядела исподлобья, неподвижно. И девочки, торжествуя, предприняли „всеобщее визжание, или детский крик на лужайке“. А мы удрученно заткнули уши.
Но Лиза-Скандализа, странно наклонив голову, продолжала глядеть исподлобья в одну точку. Обе Шпингалетки заглянули в ее лицо и испуганно отскочили. И мы увидели, что глаза Лизы закачены под лоб. Лиза давно была в обмороке».
Лапки-тяпки
Кто играет: Оська, младший из братьев, и комиссар ЧубарьковЧто нужно для игры: ничего
«Оська решил сам помериться силами с непобедимым комиссаром. — А в „лапки-тяпки“ вы умеете играть? — спросил Оська.
— Это как же — в „лапки-тяпки“? — удивился комиссар.
— А вот так, — проговорил Оська, снова устраиваясь на колени к Чубарькову. — Вот вы положите сюда вашу руку, а я буду вас ударять. А вы должны руку убирать, чтобы я не попал. Как не попаду, тогда вы будете бить. У нас в классе все так играют.
— А ну давай, давай, — охотно заинтересовался комиссар и положил на ломберный столик свою широкую пятерню — руку грузчика.
Оська прицелился. Он замахнулся левой рукой, но коварно ударил правой. Тяп! Комиссар не успел отдернуть руку.
— Смотри ты! — удивился комиссар. — Подловил, подловил… А ну-ка еще! Понял я вас. На, бей!
Оська проделал тот же маневр. Но ладонь его громко шлепнулась о стол. Комиссар на этот раз ловко убрал руку в последний миг.
— То-то, — сказал Чубарьков, чрезвычайно довольный. — Ну, а теперь клади свою пятишку».
Астрид Линдгрен. «Пеппи Длинныйчулок» (перевод Лилианны Лунгиной)
Кадр из сериала «Пеппи Длинныйчулок». В роли Пеппи — Ингер Нильссон. 1969 год
Не ступать на пол
Кто играет: Пеппи и ее друзья Томми и АнникаЧто нужно для игры: комната с мебелью
«И вот настало время веселиться. Пеппи предложила игру, которая называется „Не ступать на пол“. Играть в нее очень просто: надо обежать вокруг кухни, ни разу не коснувшись ногой пола. Кто первый обежит, тот и выиграл. Пеппи вмиг справилась с этим заданием, но для Томми и Анники выполнить его оказалось куда труднее. Надо было очень широко расставлять ноги, передвигать табуретки и строить настоящие мосты, чтобы добраться от плиты до шкафчика, от шкафчика до водопроводной раковины и оттуда до стола, а затем, шагнув по двум стульям, перескочить на угловую полку. Между этой полкой и скамейкой было расстояние в несколько метров, но там, к счастью, стояла лошадь, и если суметь взобраться на нее и проползти от хвоста до головы, то можно было, наловчившись, прыгнуть на скамейку.
Так они играли, пока почти самое нарядное платье Анники не превратилось в далеко-далеко-далеко не самое нарядное, а Томми не стал черным как трубочист».
Зеркало Джона
Кто играет: Пеппи, Томми, Анника, другие дети и матросы во главе с капитаном ДлинныйчулокЧто нужно для игры: ничего
«Когда все наелись до отвала, Томми предложил во что-нибудь поиграть. Например, в „Зеркало Джона“. Пеппи не знала, как в это играют, но Томми объяснил ей, что кто-нибудь должен быть Джоном и что-нибудь делать, а остальные — повторять за Джоном все его движения.
— Прекрасно, — сказала Пеппи, — совсем не глупая игра. Я буду водить.
Став Джоном, она прежде всего полезла на крышу сарая. Для этого надо было сперва забраться на забор сада, а оттуда можно было на животе переползти на крышу. Пеппи, Томми и Анника столько раз это проделывали, что для них это не составляло никакого труда, но для других ребят это показалось очень трудным. Зато матросы с „Попрыгуньи“, привыкшие лазить на мачты, с легкостью справились с этой задачей. А вот капитан их был настолько толст, что для него это было делом нелегким. А кроме того, мочало набедренной повязки за все цеплялось. Все же он забрался на крышу сарая, но, правда, долго после этого не мог отдышаться.
— Эту набедренную повязку я окончательно загубил, — сказал мрачно капитан Длинныйчулок.
С крыши сарая Пеппи спрыгнула на землю. Многие ребята, особенно те, кто был поменьше, конечно, не решились этого сделать, но Фридольф помог им спуститься — он был очень добрый. Потом Пеппи шесть раз перекувырнулась на траве, и все принялись кувыркаться, но капитан сказал:
— Тебе придется, дочка, подтолкнуть меня сзади, иначе мне не перекувырнуться. Так Пеппи и сделала. Но она не рассчитала своих сил и так толкнула своего папу, что он покатился кубарем и никак не мог остановиться: вместо шести раз он перекувырнулся четырнадцать раз!
Затем Пеппи помчалась к дому, взлетела по ступенькам на террасу, тут же вылезла назад через окно, затем на животе проползла к стремянке, которая была прислонена к стене. По стремянке она ловко взобралась на крышу, пробежала по ее гребешку, спрыгнула на трубу, поджала ногу и закукарекала как заправский петух, а потом перепрыгнула на дерево, которое росло перед домом, опустилась по стволу на землю, побежала в дровяной сарай, схватила топор, вырубила в стене доску, пролезла сквозь эту узкую щель в сад, вскочила на забор, с трудом удерживая равновесие, прошла по нему метров пятьдесят, взобралась на дуб и на самой его верхушке уселась отдыхать».
Unity в действии. Джозеф Хокинг
Автор книги рассказывает о новых методах и идеях, которые позволяют использовать Unity по максимуму. Он делится секретами, которые за короткое время помогут освоить инструмент и приведут к началу пути создания видеоигры.
Джозеф Хокинг уверен, что изучение невозможно без конкретных примеров и практических заданий. И в книге он обеспечит вас этим материалом.
Достоинства:
- отличный перевод;
- легко воспринимается;
- интересно читать;
- прекрасное пособие для разработчиков с опытом.
Недостатки:
- некоторые примеры недостаточно подробно описываются;
- есть ошибки и опечатки в коде;
- мягкая обложка;
- плохое качество бумаги и печати.
Metro 2033
К разработке образцового FPS Metro 2033 приложили руку те же ребята, которые подарили нам «Сталкера». Игра сделана по книге Дмиртия Глуховского, которая стала одним из лучших постапокалиптических романов в истории жанра.
Сюжет книги и игры рассказывает об одном из самых сильных страхов современного человечества – последствиях ядерной войны. Практически все действие разворачивается в Московском метрополитене, ведь он защищен от радиации, но все же иногда людям, живущим на станциях, приходится выбираться на поверхность. Игроков ждут жуткие тоннели, война между выжившими, загадочные происшествия и атмосфера тотальной безысходности.
Владимир Набоков. «Ада, или Радости страсти» (перевод с английского Сергея Ильина)
Кубки с солнечным светом
Кто играет: брат и сестра, влюбленные друг в друга Ада и ВанЧто нужно для игры: солнечный день, участок земли под деревом, палка
«Итак, опустив глаза и взмахнув позаимствованным у пионов острым зеленым колышком, Ада объяснила распорядок первой игры.
Тени листвы на песке по-разному перемежались глазками живого света. Играющий выбирал глазок — лучший, ярчайший, какой только мог отыскать, — и острым кончиком палки крепко его обводил, отчего желтоватый кружок, мнилось, взбухал, будто поверхность налитой всклянь золотистой краски
Затем игрок палочкой или пальцами осторожно вычерпывал из кружка землю. Получался земляной кубок, в котором уровень искристого infusion de tilleul Липовый настой (фр.)
волшебным образом понижался, пока не оставалась одна драгоценная капля. Побеждал игрок, сумевший изготовить больше кубков, скажем, за двадцать минут.
— И все? — с подозрением осведомился Ван.
Нет, не все. Взрывая крепкий кружок вокруг особенно красивого сгустка золота, Ада приседала на корточки, переступала, не подымаясь, на новое место, черные волосы лились на подвижные, гладкие, словно слоновая кость, коленки, трудились руки и ляжки, одна рука держала колышек, другая сметала назад надоевшие пряди. Легкий ветер внезапно затмил ее пятнышко. Когда это случается, игрок теряет очко, пусть даже листок или облачко поспешают убраться прочь».
Алмазный меч, деревянный меч
Напоследок переключим своё внимание на соавтора предыдущего произведения – Ника Перумова. Начинавший с издания фанфикшена по миру Средиземья, Николай Даниилович Перумов за какой-то десяток лет стал одним из ведущих писателей фэнтези в России
А также он носит негласный титул «лучшего среди худших», ведь темы попаданчества, бульварной романтики и прочие, вовсю используются во второсортных опусах современных фэнтези писателей России. Именно Перумов использует их наиболее удачно и уместно, пусть даже не всегда и не везде.
Ник Перумов – автор книги “Алмазный меч, деревянный меч”
И вновь та же история: где хорошо продающиеся российские книги, там и российские издатели, которые наперебой предлагают писателям игронизации их романов. Издательство 1С предложило Перумову создать игру по актуальному и в наше время циклу романов «Летописи Разлома», а конкретно по первой книге «Алмазный меч, деревянный меч». И, забегая вперёд, обидно, что Николай Данилович вообще в это вписался.
Наивно было полагать, что из игры от студии, ранее создавшей только посредственных «Волкодава» и «Обратный отсчёт», получится что-то вразумительное. Собственно, так и вышло. Однако, даже если сравнить эту игру с «Трудно быть богом», то можно сделать вывод, что это – самая ужасная халтура, какую вы вообще могли видеть в своей жизни. Графика уже на тот момент была жутко устаревшей года на три, геймплей настолько ограничен, что доходит до абсурда. Где это видано, чтобы в RPG игра сама решала, за какой класс ты играешь по ходу прохождения? А про оружие и броню вообще без слёз не скажешь, настолько там всё скудно и грустно. Вот и получается скучное коридорное рубилово, где ты не можешь ничего кроме как драться и следить за сюжетом. Конечно же, это без всякого прогресса со стороны персонажа.
Вот уж где действительно хочется посоветовать лучше прочитать книгу, чем знакомиться с этим монстром, который сам хорошим быть не хочет, и другим удовольствие получать мешает. Однозначно не рекомендую.
не в сети 2 дня
Сергей Козлов. «Всё-всё-всё о Ёжике»
Ёжик и Медвежонок. Кадр из мультфильма Юрия Норштейна «Ёжик в тумане». 1975 год
Наблюдать, как меняется небо
Кто играет: Ёжик и МедвежонокЧто нужно для игры: закат или рассвет
«Над горой туман и розовато-оранжевые отсветы. Весь день лил дождь, потом перестал, выглянуло солнце, зашло за гору, и вот теперь была такая гора.
Было очень красиво, так красиво, что Ёжик с Медвежонком просто глядели и ничего не говорили друг другу.
А гора все время менялась: оранжевое переместилось влево, розовое — вправо, а голубое стало сизо-синим и осталось вверху.
Ёжик с Медвежонком давно любили эту игру: закрывать глаза, а когда откроешь — все по-другому.
— Открывай скорей, — шепнул Ёжик. — Очень здорово!
Теперь оранжевое растеклось узкой каймой по всей горе, а розовое и голубое пропало.
Туман был там, выше, а сама гора была будто опоясана оранжевой лентой.
Они снова закрыли глаза, и, когда через мгновение открыли, вновь всё изменилось.
Оранжевое вспыхивало кое-где слева и справа, розовое вдруг появилось справа, розово-голубое исчезло, и гора вся стала такой темной, торжественной, что от нее просто нельзя было отвести глаз, Ёжик с Медвежонком снова закрыли и открыли глаза: гора была покойной, туманной, с легким розоватым отсветом справа, но они не успели снова закрыть глаза, как этот отсвет пропал».
Шотландская баллада без музыки и слов
Кто играет: Ёжик, Медвежонок и ЗаяцЧто нужно для игры: ничего
«— Давай повеселимся! — сказал Медвежонок. — Давай будем веселиться и петь!
— А что? — спросил Ёжик.
— Что хочешь. Ты пой, а я буду играть.
И Медвежонок достал из чулана балалайку, сдул пыль и сел, важный, у печки, закинув лапу на лапу.
— Струны, — сказал Ёжик. — Струн нет.
— Подумаешь! Со струнами кто хочешь сыграет, а ты попробуй без струн.
И заиграл:
— Ла-ла-ла! Ла-ла-ла! Ла-ла-ла — ла-ла — ла-ла!
— Что это?
— Песня.
— А как же я буду петь, если ты — ла-ла-ла?
— А я могу беззвучно, — сказал Медвежонок. — Я буду играть беззвучно, как оркестр, а ты пой.
— Попробуй, — попросил Ёжик.
И Медвежонок заиграл беззвучно.
— Хорошо, — сказал Ёжик и беззвучно запел.
— Ты что делаешь? — спросил Медвежонок, когда Ёжик спел первый куплет.
— Пою.
— А почему не слышно?
— А я беззвучно пою, — сказал Ёжик. — Ты беззвучно играешь, я беззвучно пою, а вместе мы — веселимся!
— Здорово! — крикнул Медвежонок. — Так еще никто не веселился!
И неслышно заиграл, а Ёжик стал петь еще беззвучнее.
И тут пришел Заяц.
Он сперва постучал, но ему никто не ответил.
Потом Заяц всунул уши в щелочку, но ничего не услышал.
Потом — открыл дверь, и увидел беззвучно поющего Ёжика и беззвучно играющего Медвежонка.
Глаза у Зайца стали большие и круглые. С большими и круглыми глазами Заяц простоял в дверях целую минуту, а потом крикнул: эй!
Ему никто не ответил: Ёжик пел, Медвежонок играл.
— Эй! — закричал Заяц. — Это я! Я пришел к вам в гости! Вы же меня звали!
Ёжик допевал третью песню, от Медвежонка валил пар.
— И-и-и-и!.. — будто его прищемили, заверещал Заяц. — Что вы делаете?
— Веселимся, — тихо сказал Медвежонок, беззвучно играя на балалайке.
— Пой с нами, — сказал Ёжик и приступил к балладе.
— А что вы поете? — спросил Заяц.
— Шотландскую балладу, — сказал Ёжик. — Не сбивай.
— Я могу на барабане, — сказал Заяц. — Я мигом.
И тут же вернулся с барабаном.
— Палочек нет, — извиняясь, сказал Заяц. — Но я могу лапами.
— Только неслышно, — сказал Медвежонок, играя.
— Ты хоть про что поешь? — шепотом спросил Заяц у Ёжика, неслышно стуча в барабан.
— Про Шотландию, — одними губами сказал Ёжик. — Это такая страна.
— В Шотландии — балалаек нет, — шепотом сказал Заяц.
— И барабанов — тоже, — негромко заметил Медвежонок.
— А вот барабаны — есть, — вслух сказал Заяц. — Барабаны есть всюду!
— Там бубны, — сказал Медвежонок. — Как у цыган.
— Вы меня сбиваете, — сказал Ёжик. И неслышно запел про Шотландию, горную страну, в которой нет балалаек, есть бубны, как у цыган, но по краям все же стоят несколько барабанов.
И Медвежонок с Зайцем, глядя на Ёжика, ничего не слышали, но почти все понимали, и были очень благодарны Ёжику за то, что он унес их в песне в эту чудесную страну.
— И все-таки барабаны там есть, — прощаясь и благодаря за вечер, сказал Заяц. — Несколько штучек, а есть.
— И балалайка, — сказал Медвежонок. — Одна и без струн.
— Чудесная страна! — сказал Ёжик. — Удивительная страна, про которую можно почти и не петь, а песня льется».
Книги по играм во вселенной Star Wars
Канон расширенной вселенной «Звездных войн» включает многие тысячи произведений, описывающих жизнь в далекой-далекой галактике задолго до появления в ней династии Скайуокеров. Нас же интересуют те из них, что вдохновлялись не кино- и мультфильмами, а серией игр KOTOR.
Лучшей и наиболее каноничной из таких книг была (внезапно) серия комиксов Star Wars: Knights of the Old Republic от Dark Horse Comics, выходившая с 2006 по 2010 годы. Из более свежего чтива можем порекомендовать вышедший в 2015 и изданный в России в 2018 роман «Battlefront: Twilight Company» от Александра Фрида, который также является частью официального расширенного канона ЗВ.
«Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер: узнать о трудностях разработки и способах их решения
Изображение: обложка книги «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер / «Бомбора»
Джейсон Шрейер девять лет проработал репортёром в Kotaku, а теперь рассказывает о видеоигровой индустрии читателям Bloomberg. За годы общения с разработчиками у Шрейера накопилось множество историй. Большинство из них вовсе не про баснословные гонорары или безумные корпоративы. В центре внимания журналиста — неприглядные стороны геймдева: шестидневные рабочие недели и закрытие проектов, которым разработчики посвятили несколько лет жизни.
В книге «Кровь, пот и пиксели» Шрейер рассказывает истории создания десяти хитов: от Diablo III и Dragon Age: Inquisition до Stardew Valley и Shovel Knight. Хотя в итоге все игры стали успешными, каждая команда разработчиков столкнулась с трудностями.
Obsidian не хватало денег на RPG старой школы, и она запустила краудфандинговую кампанию. «Кикстартер» стал источником финансирования для Pillars of Eternity, но также возложил на разработчиков невиданные прежде обязанности перед бэкерами.
Скриншот: игра Pillars of Eternity / Obsidian Entertainment
Эрик Барон несколько лет работал в одиночку над игрой мечты. Stardew Valley стала очень популярной, но, если бы Барон был менее талантливым, возможно, годы затворничества привели бы к психологическому и финансовому краху.
Истории, рассказанные в книге, показывают самые разные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики. Однако в них есть два общих мотива. Во-первых, создание видеоигр — тяжёлый труд. Во-вторых, все проблемы решаемы. Вопрос лишь в цене решения.
Artificial Intelligence and Games (2018)
Авторы: Georgios N. Yannakakis, Julian Togelius.
Искусственный интеллект — неотъемлемая часть компьютерных игр, а сами игры — «полигон» для обкатки новых AI-алгоритмов. Книга рассказывает, как ИИ упрощает и удешевляет разработку игр. Вы узнаете, как игроделы умудряются автоматически генерировать контент: уровни и карты, графику, звуковые эффекты и даже правила. Авторы книги также делятся примерами усовершенствования геймплея с помощью искусственного интеллекта.
По структуре и содержанию перед нами университетский учебник. Здесь нет кода, но за каждой главой следуют упражнения, полезные ссылки и рекомендации, что почитать по теме. Вы узнаете, где в интернете брать для анализа данные о тысячах игр и о поведении игроков. За дополнительными ресурсами для выполнения практических заданий нужно заходить на сайт книги — gameaibook.org.
Целевая аудитория издания — студенты-«технари», ученые, гейм-дизайнеры и разработчики, специалисты по машинному обучению. Предполагается, что у читателя есть базовое представление об ИИ, программировании, алгебре и началах математического анализа. Но пусть гуманитарии не пугаются: в тексте ничего сложного нет. Самое приятное — актуальные примеры, которые показывают, что происходит в авангарде игровых AI-проектов.
По словам авторов, они решились написать эту книгу после более чем 10 лет преподавания и исследований искусственного интеллекта в учебных заведениях разных стран мира. Главной задачей было создать всеобъемлющую работу об использовании ИИ в играх, а игр — в исследованиях ИИ.
Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд
При помощи книги вы научитесь создавать 8 реальных проектов и импортировать их на любую операционную систему ПК или мобильного устройства. Автор делится современными методами, технологиями и инструментами не только на словах, но и подкрепляет информацию практическими примерами и советами.
Достоинства:
- разработка игр на Unity осваивается с этой книгой намного легче;
- учебник больше с философским уклоном, автор не подает все на блюдечке, а учит мыслить и рассуждать;
- автор умеет мотивировать и умело это использует в своей книге.
Недостатки:
- мягкий переплет;
- отсутствие полноцветной печати в русской версии.
Ночной Дозор
Цикл «Дозоры» писателя Сергея Лукьяненко по праву считается культовой российской фантастикой, на которой выросло целое поколение. Ещё бы, ведь такое качественное городское фэнтези в нашей стране нигде больше не найдёшь.
Книги повествуют о событиях, происходящих в мире, похожем на наш, но в котором существуют так называемые Иные – люди со сверхспособностями, которые дарует им либо свет, либо тьма. Когда-то между светлыми и тёмными Иными шла кровопролитная война, которая постоянно делала кого-то сильнее: либо свет, либо тьму. Понимая, какой ущерб они могут нанести всему миру своими играми с балансом, свет и тьма заключили союз. Согласно договору баланс должен быть в постоянном равновесии, чтобы не принести ещё больше бед. Этот союз повлёк за собой создание первых Дозоров, которые следят за порядком по всему миру. Ночной Дозор сдерживает и ловит нарушителей среди тёмных Иных. Дневной Дозор, закономерно, следит за светлыми нарушителями баланса.
Сергей Лукьяненко – автор романа “Ночной дозор”
А у нас в России как повелось? Если бестселлер, значит и игра. Вот и Nival решили последовать старой традиции, и на волне популярности фильма сделали «Ночной Дозор». Конечно, игра больше оглядывается на фильм с его боевыми лампами и магическими фонариками, но атмосфера того самого «Дозора» всё же в проекте присутствует. За геймплеем мрачной тенью плывёт призрак Silent Storm: игра выглядит как добротная модификация на Nival-овскую военную стратегию. Однако она привносит и много нового: вроде механики сумрака, магии и прочих элементов вселенной «Дозоров». Ко всему прочему игра рассказывает свою, отличную от книг и фильмов историю про Стаса Прохорова. Это персонаж, волею судеб вовлечённый в разборки Дозоров, и ставший членом Ночного Дозора впоследствии.
Конечно же, игра стала хитом, однако на этом всё как бы и закончилось, ведь на самом деле ничего нового больше не появилось. «Дневной Дозор», якобы сиквел, на деле ощущается как аддон к оригинальной игре, а «Ночной Дозор Racing»… давайте не будем вспоминать об этом недоразумении. Вот и получается, что только оригинальный «Ночной Дозор» остаётся наиболее качественным проектом по знаменитому циклу.
Games, Design, and Play (2016)
Авторы: Colleen Macklin, John Sharp.
Книга подробно рассказывает о работе над инди-проектами — в теории и на практике. Охвачено множество аспектов: от создания концепции до вывода игры в продакшн.
Обратите внимание: это не о разработке, а о гейм-дизайне. По выражению авторов, «архитекторы проектируют здание, но не строят его»
Поэтому речь не о коде или контенте, но об идеях и принципах, определяющих, какой будет игра. Шарп и Маклин на реальных примерах разбирают шаблоны и приемы игрового дизайна, подходы к прототипированию. Вы узнаете, как получать что-то новое из уже знакомых идей. Например, как организация игрового пространства может изменить игровой процесс.
Источниками примеров и идей в книге выступают не только видеоигры, но и «настолки», и спортивные состязания на свежем воздухе.
Рекомендую тем, кто хочет создавать уникальную игровую механику. Это сложно: гораздо чаще мы видим однотипные проекты, которые отличаются друг от друга только оберткой — сюжетом и внешним видом. Книга будет особенно полезна, если вы уже сделали несколько простеньких игр и стремитесь улучшить результаты по организационному и творческому направлениям.
Metro 2033
Действия игры „Метро 2033” разворачиваются в постапокалиптической Росси, где ядерная война заставила выживших людей жить в подземных туннелях. Главный героя должен защищать свою родную станцию от таинственной угрозы, в то же время, имея дело с коммунистами, нацистами Четвертого рейха и мутантами.
Рассказ был впервые обнародован на интернет сайте в 2002 году, где читатели поощрялись за добавление своих произведений искусства и историй к общему творению. Став культовым хитом в России, он был опубликован в книжном формате и переведен на английский язык в 2005 году. Роман считается и научно-фантастическими приключениями, и размышлением по поводу современного российского общества, которое, по-видимому, зачумлено радиоактивными уродами и будущими нацистами.
Адаптация игры вышла в 2010 году и была похожа на „Сталкера” тем, что, несмотря на не очень захватывающий сюжет, атмосфера в этой игре просто фантастическая. Игроки стреляют, крадутся, а иногда и мечутся в слепом ужасе по жуткому и захватывающему миру станций метро. Это верный подход к интересному литературному проекту, который расширился во второй роман и дал начало разработке второй версии игры и фильма.
Джеймс Сваллоу – вселенная Deus Ex
Джеймс Сваллоу хорошо известен публике в первую очередь как автор множества официальных новеллизаций сериалов «Звездный путь», «Звездные врата» и «Доктор Кто». Он же написал немало каноничных произведений по вселенной Warhammer 40k. Иными словами, Джеймс – признанный автор «твердой» научной фантастики, хорошо знакомый с правилами адаптации кино- и игровых источников.
Поэтому даже жаль, что по такой замечательной вселенной, как мрачный киберпанковый Deus Ex, Сваллоу написал только 4 книги, 2 из которых к тому же относятся к короткой форме. Так что из серьезного чтива можно порекомендовать только романы «Эффект Икара» (2011, литературный приквел Deus Ex: Human Revolution) и «Black Light» (2016, приквел Deus Ex: Mankind Divided, на русском пока не издан).