С нуля до разработчика игр: как начать создавать видеоигры, если у вас нет опыта. часть 1

Программы и движки для разработки игр

  • Unreal Engine — бесплатный для использования движок, написанный на языке С++. Оплата взимается только после того, как игра станет коммерчески успешной, и составляет 5% от общемирового дохода. С помощью Unreal Engine можно создавать игры для Microsoft Windows, Linux, PlayStation, Xbox, Android и других платформ. Программирование возможно на чистом С++ и с помощью встроенного визуального редактора BluePrint. Создание игр на Unreal Engine 4 — перспективное направление, о чем свидетельствует его применение крупными производителями, а также то, что многие компании, предлагающие обучение геймдеву, ориентируются именно на данную технологию.
  • Unity 3D — интегрированная среда разработки, с помощью которой были созданы такие игры как The Golf Club, Assault Android Cactus, Dead Trigger. Гибкая система оплаты: разработчики, игры, которых приносит меньше 100 тысяч долларов в год, могут пользоваться Unity бесплатно. Потенциал Unity можно раскрыть с помощью таких языков программирования как C#, Python, Rust, C++.
  • Phaser — движок для создания онлайн игр формата 2D на технологии HTML5. Языки программирования — TypeScript и JavaScript. Открытый исходный код и большое русскоязычное коммьюнити делают Phaser выбором номер один для создателей несложных браузерных игр.
  • CryENGINE Free SDK — движок, с помощью которого были созданы такие легенды шутеров как Crysis и Far Cry. Среди главных возможностей — достаточно реалистичная графика, детальная прорисовка ландшафтов и других карт. Использование бесплатное, при коммерческом распространении — гибкая тарификация в зависимости от количества продаж.

«Что? Где? Когда?»

telegram

Огромная база данных вопросов для культовой игры. Александра Друзя тут нет, вместо хрустальной совы вы можете разыграть бутылку пива. Играть интересно как одному, так и в большой компании. Можно выбрать подходящий уровень сложности и пропустить любой вопрос. Но мы советуем потратить на обдумывание хотя бы минуту-две. Часто ответ покажется вам очевидным и простым. Для затравочки вот вам вопрос из бота:

«В ГДР был популярен лозунг „Как мы сегодня работаем, так мы завтра будем жить“. На одной подпольной карикатуре того времени этот лозунг изрекает небольшой зверек. Назовите этого зверька».

Совет №3. Соберите прототип и покажите его друзьям

«Не откладывайте на потом практическую часть», — рекомендует Кирилл Золовкин. Как только вы немного разобрались в движке, пришло время делать прототип — модель будущей игры, предназначенную для тестирования игровых механик.

Опирайтесь на те навыки, которые вы получили при знакомстве с движком, — так вы не загоните себя в тупик. Соберите что-нибудь небольшое — один уровень платформера или трассу в гоночной игре. Главное, чтобы в это можно было играть.

Замечательная серия видео от Extra Credits по теме

Такое самоограничение поможет за неделю-две собрать прототип, который затем следует показать друзьям.

Panda 3D

Фреймворк, разработанный Disney для 3D-аттракционов в парке развлечений. Исходный код Panda 3D выложили в открытый доступ в 2002 году. Со временем инструмент оброс впечатляющей функциональностью для создания коммерческих продуктов с 3D-графикой. Для работы с движком требуется знание Python и C++. В настоящий момент движок используется в проектах, связанных с тренировкой ИИ, а также вычислениями на удалённых серверах.


Disney’s Pirates of the Caribbean Online (2007) — онлайновая RPG, созданная на Panda 3D

Преимущества:

  • большой набор инструментов и тулсетов (анализ производительности, конвертация моделей, плагин для браузера);
  • поддержка популярных физических движков (Bullet, NVIDIA PhysX, ODE);
  • наличие дополнительных возможностей (ИИ, процедурная анимация, графические ассеты, скелетная анимация и так далее);
  • низкий порог вхождения для тех, кто знает Python.

Недостатки:

  • отсутствие графического редактора, где можно расставить 3D-объекты: сцены заранее готовят в Maya или Blender, затем импортируют в Panda 3D с помощью кода;
  • устаревшее программное обеспечение для работы с ассетами;
  • нехватка наглядных примеров в официальной документации.

Игры на движке: Disney’s Toontown, Disney’s Pirates of the Caribbean Online, Autumn Moon Entertainment: Ghost Pirates of Vooju Island, Autumn Moon Entertainment: A Vampyre Story, SimOps Studios: Code3D, Angels Fall First: Second Antarean War, 7million.

Кроме того, на itch.io можно ознакомиться с подборкой игр от инди-разработчиков.

«Для меня меня этот движок оказался проще Unity или UE4. Он минималистичный — можно быстро разобраться, что к чему. Более масштабные технологии сразу заваливают функциями, и часто сложно понять, почему вдруг что-то сломалось. Например, у многих разработчиков возникают проблемы, связанные с переходом на новую версию движка. В Panda 3D такого нет».

Yonnji, инди-разработчик (KITSUNETSUKI project)


KITSUNETSUKI project

Спокойные, развивающие игры для детей

1. Рисование — заинтересует детей любого возраста. Подберите материалы по возрасту малыша—краски, карандаши, фломастеры, мелки, пальчиковые краски, цветной песок. Покажите ребенку разнообразие тем и техник изобразительного искусства, откройте ему мир творчества и рисование станет ежедневным любимым занятием и всегда сможет занять ребенка дома.

2. Пазлы — помогают развивать наглядно-образное мышление, мелкую моторику, терпение, усидчивость. Крупные пазлы из 2-4 элементов можно предложить даже двухлетним малышам и к 5-6 годам дети с интересом будут создавать из мелких элементов целые картины.

3. Шашки, шахматы — как правило интерес к этим играм возникает, если ребенок видит домочадцев, проводящих свой досуг за доской. Не поленитесь, объясните правила и со временем приобретете интересного партнера по игре. Тренируют логику, математические способности, причинно-следственные связи.

4. Чтение — читать малышу можно с рождения, постепенно погружая его в прекрасный мир книг. Развивается воображение, память, креативность, пополняется словарный запас. Телевидение, компьютер не дают возможность представить, придумать, а книга пробуждает фантазию и выдумку.

5. Рукоделие — привлекает не только девочек, но и мальчиков. Вязание, бисероплетение, макраме, вышивка развивают мелкую моторику, внимательность, усидчивость.

6. Пластилин — современная промышленность предлагает множество видов пластических материалов для детского творчества—восковый, шариковый, флуоресцентный, плавающий, скульптурный. И это еще не все. Предложите на выбор несколько видов пластилина и ребенок обязательно заинтересуется. Отличная тренировка мелкой моторики и фантазии.

7. Конструктор — развивает глазомер, образное мышление, мелкую моторику, пространственное мышление. Дети по натуре строители, изобретатели и творцы, поэтому создание чего-то нового приносит им огромную радость. Подберите интересный конструктор по возрасту и успокойте самого отчаянного непоседу.

8. Настольные игры — достаньте с дальних полок игры—бродилки, домино, лото, вспомните свои детские вечера, когда за столом собиралась вся семья. Специалисты считают, что дети, которые играют в настольные игры вырастают более внимательными и сообразительными. Как правило, это командные игры, дети учатся находить компромисс, поддерживать друг друга, достойно проигрывать. Один из лучших вариантов чем занять ребенка дома.

9. Составить план путешествий — попросите ребенка помечтать и нарисовать те места, где он хотел бы побывать в ближайшее время. Возможно это послужит началом вашего плана будущих поездок.

10. Рассмотреть фотографии в семейном альбоме, рассказать о родственниках — вспомните интересные семейные истории, расскажите семейные легенды и традиции, отраженные в фотографиях. Чем больше вы сами знаете о своих родных, тем интереснее проведете время с подрастающим поколением.

Godot

Движок разработан двумя программистами из Аргентины — Хуаном Линетски (Juan Linietsky) и Ариэлем Манзур (Ariel Manzur) в 2007 году. Несколько лет Godot был основой для внутреннего ПО некоторых латиноамериканских компаний. До того как исходный код движка выложили в открытый доступ, его итерации выходили под разными названиями: Larvotor, Legacy, NG3D и Larvita. Godot до сих пор активно поддерживается благодаря пожертвованиям на Patreon от сообщества, заинтересованного в развитии технологии.


Kingdoms of the Dump — игра, созданная на Godot

Достижения:

  • согласно данным портала itch.io, Godot занимает пятое место среди самых популярных игровых движков, оставив позади себя RPG Maker и Unreal Engine 4;
  • на Godot сделано более 5 000 проектов;
  • в начале 2021 года разработчики получили грант на 120 тысяч долларов от волгоградской студии «KEFIR!».

Преимущества:

  • подходит для 2D-игр;
  • в отличие от Unity, поддерживает систему измерения в пикселях и облегчает создание пиксель-арта;
  • мультиплатформенный редактор (Windows, macOS, Linux) работает в двух режимах — 32 и 64 бита;
  • скрипты реализованы проще, чем в других движках: помимо собственного GDScript, есть полная поддержка C# 8.0, C++, а также визуальное программирование;
  • гибкая система анимации объектов, встроенная в движок;
  • наличие подробной документации в сообществе, а также много полезной информации на reddit.

Недостатки:

  • 2D-физика и тени реализованы хуже, чем в других бесплатных движках;
  • могут возникнуть трудности с перемещением и изменением объектов на уровне;
  • 3D-движок не может конкурировать с более мощными альтернативами;
  • не поддерживает консоли;
  • ограниченная интеграция со сторонним API;
  • отсутствие знаковых хитов.

Игры на движке: Kingdoms of the Dump, The Garden Path, Until Then, Ex Zodiac, GDQuest.

Я заинтересовался Godot, когда искал альтернативу Unity/UE4 c открытым исходным кодом, и начал с ним работать в октябре 2019 года. До этого я делал игры на GameMaker, потом перешёл на Unity, чтобы сделать первую 3D-игру, и продолжал на нём работать, пока не попробовал Godot. Теперь я работаю только на нём. В процессе разработки нередко возникают проблемы с исправлением багов. Некоторые ошибки появляются в самых неожиданных местах, и сложно найти корень проблемы. Ситуацию усложняет скудное и запутанное описание к ним

Я 3D-художник, для меня важно, чтобы 3D-сцены отлично выглядели. Поэтому хотелось бы, чтобы в следующих версиях улучшили возможности графики: физически корректный рендеринг, связанный с динамическим и статическим глобальным освещением, эффекты окружающей среды и постобработки

При этом должны быть хорошая производительность и оптимизация. Об этом стоит задуматься, ведь наличие 4K-дисплея у игрока скоро станет нормой».

Леонардо «Leocesar3D» Велозу (Leonardo «Leocesar3D» Veloso), инди-разработчик (Human Diaspora).

Интервью в марте 2021 года


Human Diaspora

«Каждый день я сталкиваюсь с молодыми людьми, убеждёнными в том, что Unity и UE4 — это единственные движки, которые стоит изучать. Они игнорируют тот факт, что экосистема геймдева разнообразна: игры создаются как на популярных, так и на собственных движках. <…> Godot не конкурирует с другими инструментами, ведь он создан не для прибыли. Мы заинтересованы в том, чтобы мотивировать разработчиков поработать на нём. Это поможет не только развеять мифы о разработке игр, но и увеличит количество людей, активно работающих над улучшением технологии, которая навсегда останется бесплатной для всех».

Райан Хьювер (Ryan Hewer), CEO Little Red Dog Games (Precipice).

«What is the best game engine: is Godot right for you?», апрель 2020 года


Precipice

Персонаж, созданный игроком

Гораздо проще ассоциировать себя с персонажем, которого создаёшь сам. Например, в Star Wars: Knights of the Old Republic 2 можно выбрать внешность персонажа из нескольких заготовок:

В первой части, вдобавок к этому, можно было выбрать предысторию — чем занимался персонаж до событий игры. Например, был ли он солдатом или разведчиком.

Начав игру, вы вольны отыгрывать ту роль, которую хотите: быть злодеем или героем, узнавать других персонажей или игнорировать их. Тем же самым можно заниматься и в Dragon Age: Origins. В нём вы тоже можете выбрать заготовленного персонажа или настроить внешность как вам нравится.

Главное об игре «Живые истории»

«Живые истории» — настольная игра, в которой нужно рассказать сказку. Книга с иллюстрациями уже есть в коробке. В неё нужно добавлять карточки с историями и тайным голосованием выбирать персонажей.

В «Живые истории» могут играть от двух до шести человек. Игра подойдет детям от пяти лет. Одна партия занимает 15-20 минут.

Кроме основной, есть несколько дополнительных вариантов игры. Можно играть без голосования и подсчёта очков, тогда каждый участник должен убедить остальных, что его персонаж подходит больше. В кооперативном режиме участники соревнуются с самой игрой — очки засчитываются либо команде игроков, либо игре, если мнения участников не совпали.

К игре «Живые истории» уже выпущено дополнение. В нём есть новые истории, новые герои и пустые карты, чтобы написать сказку от начала до конца.

Cocos 2D-x

Движок Cocos 2D-x китайской компании YAJI Software считается одним из самых популярных среди инструментов для создания игр преимущественно на мобильных платформах. Недавний релиз инструмента для создания двумерных и трёхмерных игр — Cocos Creator — вывел технологию на новый уровень, и теперь разработчикам и художникам стало ещё легче работать вместе и создавать игры для iOS, Android, Facebook Instant Games, WeChat Mini Games, HTML5, а также для десктопных платформ.


Plague Inc. — игра, созданная на Cocos 2D-x

Достижения:

  • согласно данным на официальном сайте, с 2011 года технологией воспользовалось более 1,4 млн разработчиков игр из 195 стран;
  • на движке сделано 25 000 игр;
  • общая аудитория проектов — полтора миллиарда человек.

Преимущества:

  • бесплатный инструмент с открытым исходным кодом поможет реализовать все амбиции проекта и быстро пофиксить баги;
  • наличие API для кроссплатформенных игр — это позволяет сконцентрироваться на разработке приложений и меньше беспокоиться о технических аспектах;
  • движок быстрый и стабильный в работе;
  • SDKBOX: интеграции с различными модулями (реклама, соцсети и так далее) для выпуска игры на мобильных платформах.

Недостатки:

  • подходит только для 2D-игр;
  • для работы с движком требуется знание C++ или JavaScript;
  • разработчики на плохую документацию: информации по движку в сети мало, что может отпугнуть новичков.

Игры на движке: Plague Inc. Evolved, 8 Ball Pool, Might & Magic Heroes: Era of Chaos, Hill Climb Racing 2, Forge of Empires.

«Мы стали делать игры на этом движке, потому что один из разработчиков попробовал частично перенести „Сокровища Пиратов“ на Cocos 2D-x (по счастливой случайности он выбрал именно эту технологию) и показал нам демоверсию. Результат нам понравился. <…> Мы решили перенести всю игру на новый движок. Чуть больше чем через год была готова полная версия для Android. Когда мы загрузили её в Google Play, заменив старый билд 2014 года, аудитория оценила обновление, и наш доход вырос в четыре раза».

Команда TAPCLAP, разработчик мобильных и социальных игр («», «»).

Cocos Brings Bigger Success To Russian Developers, сентябрь 2020 года


«Сокровища Пиратов»

Все эти примеры движков с открытым кодом показывают, что «бесплатный» — не всегда означает «некачественный». Если инструмент способен воплотить задумки, ничто не мешает начать с него и обойтись минимальными затратами. Кто знает, вдруг при наличии определённых навыков разработчик сделает новый хит, который затмит по популярности Plague Inc. или «Великого Султана»?

Впрочем, если вы мечтаете о более масштабном проекте, возможно, следует обратить внимание на движки, которые сфокусированы на 3D-графике, поддерживают консоли и распространяются по условно-бесплатной модели. Им и будет посвящён наш следующий материал

Pub Quiz

Еще одна простенькая словесная игра, пришедшая из Британии. Правда, к ней придется немного подготовиться: каждый участник заранее придумывает тему и десять, связанных с ней, вопросов.

Например, возьмем русские романы XIX века. Ведущий зачитывает предложение или абзац из известного произведения — остальные должны его угадать. Ответы не произносят вслух, а записывают на бумажку, чтобы потом подсчитать очки.

«Все это мертвецы, спящие люди, хуже меня, эти члены света и общества! Разве это не мертвецы? Разве не спят они всю жизнь сидя? Чем я виноватее их, лежа у себя дома…», — конечно, услышав такое, можно и погуглить, но тут уж надо полагаться на вашу честность.

Советы по ночевке с подругами

Наконец-то настал тот день, когда подружки пришли в гости с ночевкой. Радости нет предела! Но не стоит забывать об установленных правилах поведения.

  1. Все громкие и шумные развлечения должны быть завершены до 10 часов вечера. Иначе соседи, которым рано вставать, могут вызвать полицию на нарушителей правопорядка.
  2. Никаких спиртных напитков. Во-первых, употреблять алкоголь можно только с 21 года. Во-вторых, распитие винно-водочных изделий может привести к плачевным последствиям, начиная от простых отравлений, заканчивая непредсказуемым поведением пьяного человека.
  3. Не приглашайте к себе на ночь малознакомых подруг. Истории известны многочисленные случаи краж и грабежей.

Соблюдение простых правил поведения, дружелюбный настрой и правильно организованные развлечения помогут провести душевный вечер с близкими подругами.

Как вам статья?

Мне нравитсяНе нравится

Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.

Каждый из этапов я структурировала следующим образом:

  • Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
  • Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.

Этап №1: Разработка идеи

Совет

У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?

Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:

Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?

Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».

Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?

Настроение

Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв

А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.

*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?

  • Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare — одну из самых больших площадок для разработчиков!
  • Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!

Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.

Совет №5. Участвуйте в игровых джемах

Игровые джемы (англ. game jam) — это мероприятия, целью которых становится разработка новых игр в ограниченный срок. Как правило, на создание прототипа участникам даётся двое суток, а тема и условия обычно объявляются перед началом джема.

Юля Кожемяко объясняет, почему так важны эти события: «На джеме есть ограниченный срок, ты не будешь несколько месяцев сидеть без результата, а получишь его через два-три дня… Ты увидишь, что можешь сделать, пусть даже в команде с другими ребятами. На джеме нет возможности прокрастинировать. Нужно полностью сосредоточиться на игре».

Здесь действует тот же принцип, что и с показом игры друзьям. Джемы позволяют не работать «в стол», а показать своё творчество другим участникам и, возможно, профессионалам из индустрии. Там же можно завести знакомства с будущими коллабораторами. В частности, с Ильёй Кононенко, соавтором игры The Tender Cut, вдохновлённой «Андалузским псом», Юля Кожемяко впервые встретилась именно на джеме.

Особенности Skyrim

Несмотря на то что в игре можно убивать драконов, прокачиваться, создавать и зачаровывать предметы, воровать, торговать и ещё много чего, главная её особенность не в этом. Основной игровой механикой является исследование мира — именно этим игроки занимаются всё время.


Уже в начале игры можно найти такие камни, но чтобы понять, зачем они нужны, нужно их осмотреть и взаимодействовать с ними

Гуляя по просторам Скайрима, вы можете наткнуться на всё что угодно. Именно поэтому, несмотря на большой масштаб карты (по современным меркам — уже не очень), стоит везде перемещаться пешком или на лошади, отказавшись от быстрого перемещения.

Например, вы можете встретить орка, убившего пару саблезубых тигров. Заговорив с ним, вы узнаете, что он уже стар и ищет славной смерти. Вы лучше узнаете населяющих Тамриэль персонажей именно благодаря таким событиям.

Или вы можете наткнуться на бандита, в кармане которого лежит записка с указанием найти боевых псов, которые сбежали перед началом поединка. Узнать о таких поединках можно, только исследуя мир.

Вы можете встретить массу персонажей, найти многие места, которые даже не отмечены на карте, узнать огромное количество историй и наткнуться на пасхалки.


Персонаж-пасхалка, которого можно встретить во многих частях The Elder Scrolls. Все его реплики отсылают к этой или другим играм серии.

Есть и достаточно крупные квесты, которые можно получить, исследуя мир, — например, поиск масок драконьих жрецов. У вас не появится отметки о начале нового квеста, когда вы найдёте первую маску. Она не появится даже тогда, когда вы найдёте деревянную маску и бандита с запиской. И даже если переместитесь во времени, надев эту самую маску.

Мир TES V: Skyrim такой живой, потому что за каждым углом вас ждёт какое-то событие, книга, записка, просто интересное место. Что это будет? Палатка на берегу реки, в которой лежат два спальных мешка, усыпанные цветами? Или, может, затонувшая тюрьма с призраками заключённых?

Отойдите на пару метров от тюрьмы — и увидите хижину, разрушенную упавшим деревом. По иронии судьбы дерево раздавит персонажа Счастливчик Лоренц, у которого будет карта сокровищ.

Именно в этом всё и дело: мир живой, потому что в нём много всего. И всё это расставлено не там, куда вы пойдёте. Наоборот, оно может быть там, куда бы вы точно не заглянули. Многие игроки никогда и не заглянут, но тот, кто проведёт в игре действительно много времени, узнает, насколько живой этот мир — даже тогда, когда никто не смотрит.

Ритм

Существует такое понятие, как ядро геймплея (или ядерные механики, ядерный цикл) — это повторяющиеся механики, с которыми игроку придется сталкиваться все время. Часто можно встретить такую схему: игрок убивает врага, прокачивается и идет убивать врага посильнее, чтобы прокачаться еще лучше и снова пойти на нового врага.

Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.

Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.

Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.


В Fable: The Lost Chapters игрок мог пойти рыбачить, если ему надоедало сражаться с монстрами и бандитами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector