Ходячий кошмар

Дом Ужасов

Skyrim — игра, известная своим широким диапазоном возможностей и универсальностью. Игроки часто возвращаются к этой серии, чтобы исследовать ее, создавая все новые ролевые сценарии. Этот конкретный квест подвергался критике в прошлом, потому что он не дает игроку почти никакого выбора. В этом квесте вас нанимает Туран, дозорный Стендарра, который ищет вашей помощи в изгнании демона из дома с привидениями. Вы быстро узнаете, что этот демон — не кто иной, как Молаг Бал, один из самых коварных принцев даэдра. Игрок вынужден действовать как карающая длань Молага Бала и совершить несколько жестоких действий от его имени. Единственная награда за все это — Булава Молаг Бала, оружие, которое можно использовать только в том случае, если ваш персонаж владеет одноручным оружием.

Инеевый маяк

Его можно найти восточнее Данстара, примерно на середине пути к Винтерхолду. Маяк там один, так что если вы пойдете по берегу, то не заблудитесь.

Сразу на входе вы заметите труп редгардки и труп коруса на фоне разгромленного дома. Неподалеку лежит дневник ее мужа – Хабда, а саму женщину звали Рамати. Он рассказывает, как после долгих странствий наконец обрел дом, и как его семья из-за этого дома переругалась. Кто-то постоянно прятал или воровал их вещи, снизу слышался криповый шум и скрежет, и муж отправился вниз, чтобы проверить, что там происходит. Когда он вернулся, дети – Суди и Мани – пропали, а его жену убило чудовище. Он зарубил его топором и вернулся в подвал, чтобы расправиться с остальными. Напоследок он запер за собой дверь, чтобы корусы не разбежались.

Если внимательно обыскать дом, можно найти дневник самой Рамати и дочери Суди. Суди скучает по странствиям и жутко боится звуков снизу – ей кажется, что это совсем не злокрысы, а что-то похуже. Неподалеку лежит письмо для Суди от брата – он собирается покинуть Скайрим, как только убедится, что сестру и маму больше не беспокоят звуки из подвала. Он так и не успел вручить это письмо родным.

В подвале нас ждет переход в другую локацию, и сразу станет понятно, что маяк терроризировали не только корусы, но и их хозяева – фалмеры. Там же лежит труп Мани. Постепенно уничтожая фалмеров и корусов, вы доберетесь до гнезда пауков и увидите труп Суди. Рядом лежат две записки: в первой она рассказывает, что «твари поймали папу», а во второй, окровавленной записке она говорит, что были и другие, а папа умер. Он оставил ей кинжал, и она им воспользовалась.

Дальше будет очень много кладок яиц коруса, которые пригодятся алхимикам, а в конце пещеры нас ждет босс – его видно издалека. Он больше обычных корусов раза в три! Внутри него будут останки Хабда – и если вы внимательно прочитали дневник его жены, заберите их, поднимитесь к огню маяка и сожгите – редгард хотел быть похороненным именно таким образом. Вот такая трагичная история.

Ансилвунд

Это место пугает не внешним видом, а историей. Внутри живут различные маги – пироманты, криоманты и некроманты, а также драугры. Когда вы проберетесь достаточно далеко, то услышите женский голос: некая Лу’а Аль-Скавен потребует уйти или присоединиться к ее армии нежити, которую она поведет в бой с Империей и Братьями Бури одновременно.

«Сумасшедшая», – подумаете вы. Так и есть – ее муж погиб на войне между Империей и Доминионом, и Лу’а не вынесла такого удара. Она стала изучать некромантию, чтобы воскресить его – причем очень фанатично. Но ее попытки ни к чему не привели, потому что тело мужа сожгли, поэтому она стала собирать себе целую армию нежити, чтобы отомстить убийцам.

В локации очень много ловушек, магов и драугров, так что запаситесь хилками. Предпоследний этап – головоломка, правильный ответ сзади камней или в книге «О Фьори и Холгейре» (орел-змея-кит-змея). В книге рассказывается о любви охотницы Фьори и вождя воинов Холгейра – они сразились и поняли, что наконец-то встретили достойных соперников. С тех пор они не расставались до самой смерти.

Именно Фьори и Холгейр в телах драугров-военачальников будут помогать Лу’а в битве. Когда вы расправитесь с соперниками, духи поблагодарят за освобождение от влияния некромантки и подарят древний нордский меч – Призрачный клинок. Дальше можно выбраться коротким путем, через комнату погибшей магички. Там на столе лежит письмо.

Еще одна история с несчастливым концом в копилку.

Задний план

Ранний период жизни

Эрандур был завербован в культ Вермины как молодой эльф, и ему не разрешали общаться с людьми вне культа, что привело к тому, что у него не было того, что он называет «детством, о котором не стоит и говорить». В какой-то момент Эрандур был членом Коллегии бардов , до того, как была обнаружена его связь с Верминой.

Культ Вермины

Воспоминание о брате Казимире, увиденном в Стране снов.

Он вырос в культе и жил в Храме Призывателей Ночи, пока несколько орков- захватчиков, терзаемых кошмарами, оставленными Верминой, не напали на храм. Понимая, что они не могут надеяться победить орков, и отчаянно пытаясь сохранить Череп Порчи в безопасности, священники решили выпустить « миазму », своего рода туман, погружающий людей в глубокий сон. Эрандур, которого тогда звали Брат Казимир, был тем, кто освободил его, но прежде, чем миазмы смогли схватить его, он сбежал, оставив своих собратьев-священников умирать. Это действие преследует его по сей день.

Священство Мары

Эрандур посвятил свою жизнь после того, как вступил в Вермину.

Несколько лет он скитался по Скайриму, пока его не забрал жрец Мары. Он решил сам стать жрецом Мары, хотя ему было трудно приспособиться от темных и жестоких путей Вермины к добрым и любящим обычаям Мары. Его товарищи-священники терпеливо помогали ему в этом процессе, и теперь он вернулся в Данстар, где ему приходится иметь дело с влиянием Вермины на людей.

Ансилвунд

В курган Ансилвунд можно попасть по Radiant-квестам Соратников или Коллегии, а так же в поисках одного из камней Барензии. В самой локации начнется квест, в котором нужно убить некромантку Лу’а Аль-Скавен. Помимо живущих в локации некромантов, женщина будет общаться с Драконорожденным издалека и поднимать драугров по мере продвижения. Скрытность поможет только пробраться мимо них, но Лу’а все равно будет знать, где находится Драконорожденный.

В небольшой комнате с рычагом и загадкой лежит книга «О Фьори и Холгейре»

В ней рассказывается история любви охотницы Фьори и отважного вождя воинов Холгейра. В финальной комнате как раз предстоит сразиться с этими легендарными персонажами – некромантка воскресила их в виде призраков

После ее смерти Фьори и Холгейр поблагодарят героя за освобождение и оставят в награду Призрачный клинок – полупрозрачный древний нордский меч.

А в комнате некромантки перед самым выходом лежит письмо, проясняющее всю историю. После его прочтения уже не кажется, что она однозначно злодейка – просто сумасшедшая. Выяснится, что Лу’а осталась вдовой во время войны между Империей и Альдмерским Доминионом. Она изучала некромантию, чтобы оживить мужа, но его тело сожгли, и поэтому она не смогла его воскресить. Поэтому она обозлилась на обе стороны и собирает армию живых мертвецов, чтобы отомстить всем, кто устроил кровопролитие.

Краткое прохождение

Задание можно получить в таверне «Пик ветров», у Эрандура.

  1. Эрандур просит вас о помощи — необходимо спасти жителей Данстара от проклятия Вермины. Для этого он зовёт нас в «Храм призывателей ночи».
  2. Если вы соглашаетесь, то отправляетесь с Эрандуром в «Храм призывателей ночи», в котором он откроет тайный проход.
  3. Проходим дальше, убивая по пути проснувшихся орков и жрецов храма, однако по пути натыкаемся на непроходимый барьер.
  4. Эрандур говорит, что нужно пойти в библиотеку храма и найти книгу «Снохождение».
  5. Находим книгу, после чего Эрандур, прочитав её, объясняет, что еще нужно найти эликсир «Апатия Вермины».
  6. Чтобы убрать барьер, этот эликсир нужно выпить.
  7. Находим эликсир, выпиваем и попадаем в прошлое, в тот самый миг, когда началась атака орков.
  8. Ищем цепь, с помощью которой можно выпустить миазмы.
  9. Появляемся на месте магического барьера и узнаем у Эрандура, что барьер теперь исчез. Продолжаем свой путь вглубь храма.
  10. Подходим к пьедесталу, на котором находится «Череп порчи», но тут на нас нападают Верен и Торек, хранители Черепа. Оказывается, Эрандур тоже когда-то был хранителем, но он предал Верена и Торека.
  11. Убиваем хранителей Черепа, после чего Эрандур подходит к даэдрическому артефакту.
  12. Но тут с нами начинает говорить Вермина. Она говорит, что Эрандур — последователь Мары, и он хочет использовать Череп в злых целях.
  13. Далее вы можете выбрать вариант:
  • Если убиваем Эрандура, то Вермина благодарит нас и дарует «Череп порчи».
  • Если же Вермину не послушаться, то Эрандур становится вашим верным компаньоном.

Малакат (Проклятое племя)

На юго-западе от Рифтена находится орочья крепость Ларгашбур, от шамана племени грок узнает, что над орками весит проклятье и попросит его помочь его снять. Что бы поговорить с Малакатом понадобится жир тролля и сердце даэдра. После призыва Малаката выясняется, что причиной проклятья является слабость вождя племени, который не смог защитить святилище Малаката от великанов. Принц даэдра требует доказательство силы от вождя – молот великана, поэтому герой вместе с вождем отправится в «Рощу Гигантов». В ходе боя с лидером гигантов орк погибнет и игроку предется доставить молот в племя. Малакат признает силу игрока и снимет проклятье с орков, а добытый молот превратит в с свой артефакт – «Волендраг» и подарит его игроку.

Стадии квеста

Waking Nightmare (DA16)
Стадия Статус Записи в журнале
20 Два жителя Данстара при мне жаловались на ужасные ночные кошмары. Они хотели обратиться за помощью к жрецу Мары по имени Эрандур.

(Стадия) : Поговорить с Эрандуром

(Стадия) : Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи

(Стадия) : Поговорить с Эрандуром

(Стадия) : Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи

(Стадия) : Победить Верена и Торека

(Стадия) : Позволить Эрандуру завершить ритуал

Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. К сожалению, Череп Порчи был уничтожен до того. Вот оно — проклятие нерешительных. или Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. Теперь в моих руках Череп Порчи, и я буду служить Вермине. (Стадия) : Поговорить с Эрандуром

В игре Skyrim «Ходячий кошмар» считается тяжелым сюжетным испытанием, и на это есть существенные причины. Множество пользователей жалуются на технические неполадки и высокую сложность убийства врагов. При этом в конце игрокам предстоит нелегкий моральный выбор. Если учитывать эти факторы, то обычная миссия действительно превращается в испытание.

Баги

  • Если побывать в Утёсной пещере до взятия квеста, он может стать непроходимым. Игра будет зависать при повторном входе в пещеру.
  • Иногда, в случае убийства Эолы, брат Верелий может вновь подходить к Довакину и заводить беседу о странных происшествиях в Зале мёртвых. Помочь тут сможет только загрузка более старого сохранения и переигрывание квеста.
  • Если перед Утёсной пещерой отказаться от услуг Эолы, то через пару секунд она опять подойдет и начнет диалог заново, и так до бесконечности, поэтому лучше сразу зайти в пещеру.
  • Если в ходе квеста было решено убить Лисбет, Беннинга и Хогни Красная Рука, но при этом в журнале остались их невыполненные задания, то проблему можно решить, лишь используя консольные команды. Сначала набрать , где Ref ID — один из двух идентификаторов персонажа. Затем , что перенесёт тело выбранного персонажа к Довакину. После этого нужно набрать , что оживит выбранного персонажа. Если он будет настроен агрессивно, то нужно будет стереть его память, набрав в консоли , после чего можно будет, наконец, закончить его задание. Призывать этих персонажей лучше в их типичных местах обитания.
    • Ref ID Лисбет —
    • Ref ID Беннинга —
    • Ref ID Хогни Красная Рука —
  • Если Эола была убита после зачистки пещеры или сразу в Зале мёртвых, то квест будет провален, как и положено, но в диалоге с Лисбет, Беннингом и Хогни всё равно можно будет затронуть тему встречи на пиру каннибалов, хотя никакой встречи вовсе и не было.
  • Если при зачистке пещеры случайно ударить Эолу, то все каннибалы будут агрессивно настроены. Даже если использовать заклинание «Успокоение» школы магии «Иллюзия», то квест не удастся продолжить и придётся убить всех приглашённых на пир, не получив Кольцо.
  • Если запись в журнале «Поговорить с Велерием о Зале мёртвых» не исчезает, то может помочь команда и последующая перезагрузка сохранения.

Интерьер

Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов и стоит один сундук, запертый на замок уровня «Новичок». Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. В ходе квеста Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.

За барельефом начинается круговой коридор-лестница, ведущий к внутреннему святилищу. В ходе квеста коридор перекрыт мощным магическим барьером, который невозможно снять обычными способами. Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков.

Чтобы преодолеть препятствие Довакину с Эрандуром придётся посетить библиотеку храма, ключ от которой сохранился у Эрандура с тех времён, когда он сам проводил церемонии в этом храме, будучи одним из жрецов Вермины.

Библиотека

Во время штурма храма орками в библиотеке случился пожар и большая часть книг сгорела. Но среди сожжёных книг сохранились и уцелевшие, в том числе и редкие экземпляры, а также фолиант «Снохождение», необходимый для того, чтобы преодолеть барьер.

На нижнем ярусе можно найти редкие книги: «16 аккордов безумия, т. VI», «Об Обливионе» и «Фейфолкен II». Также тут, за деревянной дверью, спрятан ещё один сундук (уровень замка «Эксперт»).

В книге «Снохождение» содержится информация о своего рода зелье под названием Апатия Вермины. Выпив напиток, жрецы Вермины могли ходить по чужим снам. С помощью снов они могли попасть в места, недоступные им в реальном мире. Используя это зелье Драконорождённому предстоит обойти магический барьер и отключить его с другой стороны.

Один сохранившийся образец Апатии Вермины можно найти в лаборатории храма, расположенной в восточном крыле. Чтобы туда попасть нужно пройти через коридор на нижнем ярусе библиотеки и кладовую храма, где культисты хранили припасы провианта и ингредиентов. В кладовой храма пробудятся ещё пара представителей противоборствующих сторон: один орк и один приверженец Вермины. Пройдя через деревянный помост кладовой, можно выйти к коридору, ведущему к лаборатории храма.

Лаборатория

Тут, помимо большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и зелий на стеллажах, расположены целых три алхимических лаборатории. Рядом с той, которая находится по левую руку от входа, на бочке лежит учебник «Маннимарко, Король Червей» («Алхимия»). Также тут есть пара сумок аптекаря. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей.

Коридор на нижнем ярусе лаборатории приведёт к решётке, открыв которую можно снова оказаться у магического барьера. После того, как Довакин выпьет Апатию Вермины, он пройдёт сквозь сон одного из жрецов Вермины, Казимира. Позже выяснится, что Казимир и Эрандур — один и тот же человек. Проснувшись, Драконорождённый окажется по другую сторону барьера и сможет его отключить.

Путь к внутреннему святилищу станет свободен. Чтобы там оказаться предстоит миновать ещё три помещения храма, соединённых коридором: комната зачарователя, общая спальня культистов и столовая.

Комната зачарователя

В комнате зачарователя пробудятся ото сна пара приверженцев Вермины. Из интересного тут Пентаграмма душ, несколько зелий и ещё один незапертый сундук. Также тут есть один орк-захватчик и приверженец Вермины, которые уже никогда не проснутся.

Спальня

Сопротивление представлено одним орком-захватчиком и четырьмя приверженцами Вермины, трое из которых изначально мертвы.

Внутреннее святилище

В ходе квеста здесь состоится сражение с двумя главными жрецами Вермины — Вереном Дулери и Тореком. После этой битвы Эрандур проведёт ритуал для изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, а главному герою предстоит решить: позволить закончить ритуал или убить жреца Мары и оставить даэдрический артефакт себе.

4 Обязательно наличие красной кисти

Редко можно встретить в Dead By Daylight надстройку, которую обязательно нужно использовать в пробной версии, но Red Paint Brush — одна из них. Эта, казалось бы, безобидная маленькая кисть обладает некоторыми способностями, которые меняют правила игры, на которых вы с ума сошли бы, если бы заснули.

Когда Крюгер приносит этот предмет на Испытание, игра сразу же начинается в Мире Грез. Это не только немедленно ставит выжившего в отставку, но и дает вам огромное преимущество прямо в воротах, поскольку вы сразу получаете доступ ко всем его особым способностям. Кроме того, Red Paint Brush также имеет предостережение, согласно которому провал проверки навыка больше не будит выживших, превращая мир грез в реальную угрозу для начала, а не в легкое неудобство. Так что, если вы хотите доставить неприятности другой команде, принесите это с собой.

Вопросы лояльности

Приведенные выше рекомендации будут полезны для игроков, которые либо не завершили гражданскую войну в Скайриме, либо завершили ее в пользу Братьев Бури. Поскольку Белый берег в действительности предан Братьям Бури, то в случае принятия стороны имперцев заслужить титул тана будет с одной стороны значительно сложнее, а с другой – значительно проще.

Во-первых, самой большой неожиданностью будет то, что проимперский игрок не сможет получить титул тана Белого берега и других территорий, поддерживающих Братьев Бури, до тех пор, пока не завершит все квесты гражданской войны.

Во-вторых, как только война закончится, новый ярл — Брина Мерилис — с гораздо большей готовностью предоставит игроку заветный титул. Все верно, если предварительно завершить линейку квестов, связанных с противостоянием Братьев Бури и Империей на стороне имперцев, то игроку не придется выполнять квест с кошмарами Вермины или убивать великана для получения титула тана Белого берега. Сами эти квесты, разумеется, по-прежнему будут доступны для выполнения по усмотрению Драконорожденного, но для получения титула тана их выполнение уже не будет обязательным. Однако останется сделать еще кое-что, прежде чем ярл официально объявит игрока таном …

Кольцо Хирсина или Шкура Спасителя

  • Можно пропустить: нет
  • Квест: «Меня встретил лунный свет»

Один из заключенных в Фолкрите был проклят Кольцом Хирсина. Поговорите с Синдингом, чтобы начать квест. Достигнув финальной части квеста, вы можете присоединиться к охоте против Синдинга или встать на сторону проклятого оборотня.

Сайдинг с Синдингом дает вам Кольцо Хирсина. Если вы встанете на сторону Хирсина, вы получите Шкуру Спасителя. Любой из предметов вносит свой вклад в достижение Oblivion Walker, но вы можете получить только один из них в этом квесте. Кольцо Хирсина дает возможность трансформации в оборотня по желанию. Шкура Спасителя — это нагрудник, который дает сопротивление магии и яду.

Вермина (Ходячий кошмар)

По достижению четырнадцатого уровня, с обитателями Данстара начнут происходить странные вещи, по ночам всех их будут мучить одинаковые кошмарные сны. Поговорив со жрецом Мары герой отправится в храм Призывателей ночи и разобраться с проклятьем Вермины. Жрец пойдет с вами в храм и там игрок выяснит, что раньше он тоже был жрецом Вермины, но сбежал из храма во время нападения орков. Сняв магический барьер и оказавшись в сердце храма, Вермина заговорит с игроком и предложит убить жреца в замен на свой артефакт «Череп порчи». Перед игроком будет выбор получить магический посох или помочь жрецу разрушить проклятье.

«Ходячий кошмар»

Впервые оказавшись в маленьком городке Данстар, игрок обнаружит, что многие горожане жалуются на плохой сон или полное его отсутствие. В последнее время весь город мучают странные, ужасающие кошмары. Некоторые жители, возможно, догадываются об источнике этих кошмаров, но полной уверенности нет ни у кого, в том числе у самого ярла.

К счастью, посреди этих таинственных кошмаров есть один лучик надежды — скромный монах по имени Эрандур, остановившийся в таверне Ветреный пик. Этот темный эльф, судя по всему, хорошо осведомлен о том, что скрывается за дурными снами, терзающими умы людей, и будет просить игрока сопроводить его в заброшенный храм Призывателей Ночи.

История

Ранее этот военный форт исполнял функции храма приверженцев Принца Даэдра Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. За несколько десятилетий до событий квеста «Ходячий кошмар» храм был атакован одержимыми местью орками. Их племя мучали ночные кошмары, причиной которых была реликвия, хранящаяся во внутреннем святилище храма — даэдрический артефакт, посох Череп Порчи.

Оркам-захватчикам, однако, не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.

Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергался их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.

В ходе квеста «Ходячий кошмар» Драконорождённому придётся сопровождать жреца Мары и бывшего жреца Вермины Эрандура к внутреннему святилищу храма, чтобы закончить то, что начали орки и избавить Данстар от ночных кошмаров, которые теперь терзают жителей города. После того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины.

Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма

Взглянув на барьер, Эрандур сокрушённо заметит, что жрецы должно быть включили его, когда выпустили Миазмы. И преодолеть этот барьер невозможно, разве что… Тут Эрандур вспомнит об одном способе, но, чтобы убедиться, ему необходимо проверить библиотеку храма.

Тут Драконорождённый заметит, что что-то не сходится: Эрандур слишком много знает об этом месте. После прямого вопроса жрец Мары выложит ещё часть правды о культе Вермины, ибо больше нет смысла это скрывать. Оказывается, познания Эрандура об этом месте происходят из личного опыта. Когда-то он тоже был жрецом Вермины! Как и все, он тоже следовал ложному учению безумной богини, крал воспоминания у детей. Когда на храм напали орки, Эрандур бежал. Бросил своих братьев и сестёр умирать. Последние десятилетия он провёл в раскаянии, пытался искупить вину, служа Маре. И, благодаря её доброте, он надеется исправить свои ошибки. Также Эрандур расскажет ещё кое-что о Черепе Порчи и о его влиянии на Данстар. Предание гласит, что Череп вечно жаждет чужих воспоминаний. Его не касались так давно, что он, похоже, приобрёл способность достигать сознания людей на расстоянии и питаться. Что именно он делает с воспоминаниями — лишь догадки учёных и историков.

Ходячий кошмар 025

Исповедавшись, Эрандур поведёт, наконец, героя в библиотеку, ключ от которой у него сохранился до сих пор. Помещение встречает полной разрухой — тут был пожар и книг сохранилось немного. Открывшаяся дверь выпустит Миазмы, что послужит причиной пробуждения орков и приверженцев Вермины. Один орк и один из последователей пробудятся сразу у входа на верхнем ярусе библиотеки, ещё один орк и пара последователей — на нижнем ярусе, среди стеллажей с книгами.

Разобравшись с проснувшимися безумцами, Довакину снова придётся выслушать наставления Эрандура. Он расскажет, что ищет в этом разрушенном помещении книгу с алхимическим рецептом под названием «Снохождение». На обложке изображена Вермина. Он попросит героя вернуться на верхний ярус и поискать там, а сам займётся поисками внизу.

Книга находится в правом от входа углу верхнего яруса, на постаменте между двух стеллажей. После прочтения Эрандур возрадуется: «Слава Маре! Есть способ пройти сквозь барьер во внутреннее святилище. Нам поможет жидкость под названием Апатия Вермины».

Апатия Вермины — это своего рода зелье, которое позволяет жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире. Однако, Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует. Она работает только для жрецов Вермины и мирян.

Эрандур признает, что при употреблении зелья есть некоторый риск. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить протагониста от всякого вреда. Далее Эрандур расскажет от том, как осуществляются снохождения. Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца, как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из-за этих странных принципов, учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие-то проявления Вермины. Увы, жрец Мары не может точно сказать, как Довакин сможет выйти из этого состояния, но пообещает следить и охранять его, пока он будет спать. Если он заметит что-то неладное, то тут же разбудит героя. Но сомнения подождут, ведь Апатию Вермины ещё нужно отыскать. Эрандур припомнит, что в восточном крыле есть лаборатория. Возможно, там найдётся сохранившийся образец.

Секреты

Внутри Данстара не так уж и много секретов, хотя есть некоторые заметные взаимодействия, которые могут пролить свет на то, каково это жить в Данстар. Хотя многие горняки, работающие в Данстар, утверждают, что шахта Quicksilver — лучшая из двух, в самой шахте всего пять рудных жил, а в шахте Iron-Breaker — шесть, и она расположена намного ближе к плавильному заводу. Однако на шахте Iron-Breaker есть только один спальный мешок для всех своих рабочих, что указывает на то, что владельцы не ожидают, что их рабочие будут отдыхать в любой момент.

Храм Призывателя Ночи также связан с некоторыми интересными фактами, что неудивительно, учитывая, что это место поклонения даэдрическому принцу. В отличие от большинства других построек, последователи любого типа не допускаются в храм, включая постоянный вызов заклинаний Мертвого раба или атронаха. Эрандур также утверждает, что сам храм был заброшен за много лет до того, как священники использовали его в качестве храма, что указывает на то, что на самом деле это может быть форт, исторически разрушенный во Второй эре.

5
1
голос

Рейтинг статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector