Способности (origins)

Оборотень

Изучение: Морриган или книга в долийском лагере.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +1 к броне

Требования к уровню: нет, 8, 10, 12

Обличье паука: паук хорошо защищен от сил природы, умеет плеваться ядом и паутиной.

Обличье медведя: медведь хорошо защищен от сил природы и обладает отличной броней. Может впадать в ярость и бить врагов могучим ударом.

Парящий рой: рой не получает урона от стрел, отлично уворачивается от меча, но еще лучше горит. Весь урон насекомым приходится на полоску маны. Способность роя — разделиться, после чего часть его оглушает противника.

Мастер-оборотень: все формы повышают свои характеристики, паук и медведь обучаются броску, а рой — пить здоровье атакуемых врагов.

Пожалуй, самая бестолковая специализация. Дело в том, что она лишает нас главной силы — чар, и это никуда не годится. Идея использовать превращения, когда закончилась мана, неплоха лишь на первый взгляд. Отстреливаясь посохом и восстанавливая энергию, вы достигнете большего. Хотите драться врукопашную — выберите другой класс.

Другие способности

Сила крови

Разбойник:

Тёмный проходТёмный проход Тип: Разбойник () Тип эффекта: Пассивно

Заражённый клинокЗаражённый клинок Тип: Разбойник () Тип эффекта: Поддержано Стоимость: 40 Восстановление: 5 секунд Эффекты: +5 + ((Хитрость-10) * 0.2) к урону-10 здоровья каждые 2 секунды Примечание: Время произношения: 1 секундаВсе враги, пострадавшие от оружия персонажа, получают урон ещё некоторое время.

Воин:

Жажда кровиЖажда крови Тип: Тип эффекта: Поддержано Стоимость: 30 выносливости Восстановление: 5 секунд Эффекты: Сокращение времени анимации на -20% (равносильно увеличению скорости атаки на -25%)+10% к шансу критического удара (ближний бой)+20% к скорости передвижения-12 единиц здоровья каждые 2 секунды+20% к получаемому урону Примечание: Время произношения: 1 секунда

Ярость кровиЯрость крови Тип: Воин () Тип эффекта: Активировано Стоимость: 30

Пёс

РыкРык Тип: (ветка рыка) Тип эффекта: Активировано Стоимость: 10 Восстановление: 30 сек.

Жуткий войЖуткий вой Тип: Тип эффекта: Активировано Стоимость: 30 Восстановление: 40 сек.

Боевая подготовкаБоевая подготовка Тип: (ветка рыка) Тип эффекта: Пассивно

БросокБросок Тип: Тип эффекта: Активировано Стоимость: 40 выносливости Восстановление: 60 секунд Длительность: 5 секунд Эффекты: Сбивает цель с ног и наносит нормальный урон пять раз Примечание: Время произношения: 1 секундаДаёт 550 дополнительной угрозы

СтойкостьСтойкость Тип: Тип эффекта: Пассивно Эффекты: +10% к устойчивости к огню+10% к устойчивости к холоду+10% к устойчивости к электричеству

РывокРывок Тип: Тип эффекта: Активировано Стоимость: 20 выносливости Восстановление: 30 секунд Эффекты: Атака, достигшая цели, наносит обычный уронЕсли противник не проходит проверку физической устойчивости против силы мабари, он сбивается с ног на 3 секунды Примечание: Время произношения: 1 секунда

КромсаниеКромсание Тип: Тип эффекта: Активировано Стоимость: 40 Восстановление: 20 сек.

Заклятый врагЗаклятый враг Тип: (ветка стойкости) Тип эффекта: Пассивно

Маг крови

Изучение: во время квеста «Эрл Редклифа» нужно войти в тень для спасения Коннора и встретить там демонессу, которой мальчик одержим. Она-то и обучит вас в обмен на «небольшую» услугу.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +2 к магической силе.

Требования к уровню: нет, 12, 14, 16.

Магия крови: позволяет колдовать за счет здоровья, но ослабляет все получаемое лечение.

Жертвенная кровь: выкачка жизни из союзника. Передача здоровья идет без штрафа, несмотря на эффект магии крови.

Кровавая рана: в небольшом радиусе сильно повреждает врагов, у которых имеется кровь, а не прошедших проверку на физическую устойчивость еще и парализует.

Хозяин крови: подчиняет врага, не прошедшего проверку на психическую устойчивость. Если проверка пройдена, то просто наносит огромный урон.

Если уж изучать, то изучать до конца. Массовый паралич и возможность подчинить практически любого противника (кроме сильных магов) не раз помогут вам в бою. Хотя можно просто взять один уровень ради плюсов и возможности произнести пару заклинаний в условиях острого дефицита маны. В команде с магом крови нужен и целитель.

Предыстория[править]

Происходит из дома Кондрат из касты воинов и за несколько лет до событий игры был одним из самых знаменитых воинов Орзаммара. Вступил в брак с Бранкой из незначительного дома из касты кузнецов (считался почти мезальянсом для дома Кондрат и удачей для дома Бранки), которая потом за открытие бездымного топлива была названа Совершенной и основала собственный дом (по обычаю образуется слиянием домов своего собственного и мужа или жены самого Совершенного). Видимо уже тогда Огрен начал поддаваться своему пороку и был настолько презираем собственной женой, что она уйдя на Глубинные тропы и уведя туда весь свой Дом бросила Огрена в Орзаммаре. Стал предметом насмешек для всего города и запил с горя, после чего на Испытаниях потерял самоконтроль и убил противника. За это ему запретили носить в городе оружие, что для гнома-воина тяжелейшее наказание. С того момента он непрерывно ошивался по кабакам, периодически пытаясь прорываться в Алмазные залы и требовать отправить спасательный отряд на поиски Бранки.

Темные делишки

Пытаемся разъяснить придуркова-тому гному, что невозможно «упасть в небо». Мы с Винн еще пытаемся достучаться до сознания, а Шейла предлагает… в общем, то же самое, но куда более быстрым способом

У Эамона отличное чувство прекрасного. Во всех его особняках можно найти настоящие произведения искусства

С другой стороны домика кузница стоит проныра Коулдри. Встретить его смогут лишь разбойники. У него есть две линейки заданий: для воров и для взломщиков. В обеих линейках вам крайне пригодится скрытность.

Это важно: не забудьте на время задания оставить слишком заметных компаньонов в лагере. До собрания земель мы сможем выполнить три кражи и два взлома

Еще одну кражу и два взлома — после. Если ваша скрытность не на мастерском уровне, то в некоторых заданиях вам помогут деньги, убеждение и кулаки

До собрания земель мы сможем выполнить три кражи и два взлома. Еще одну кражу и два взлома — после. Если ваша скрытность не на мастерском уровне, то в некоторых заданиях вам помогут деньги, убеждение и кулаки.

Архетип Морриган

Заклинания
Маг 1 очко
Магия крови 4 очка
Оборотень 1 очко
Магия воды 3 очка
Магия воздуха 1 очко
Телекинез 4 очка
Порчи 1 очко
Сон 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Боевая магия 4
Тактика 4

Маленькие хитрости

Как известно, человек играет по правилам только в крайнем случае. Здесь представлена коллекция приемов, многие из которых будут на грани фола. Применять их или нет, зависит только от вас.

Прежде всего — о том, как получить все специализации и сохранить при этом выбранное мировоззрение и деньги. Дело в том, что, однажды получив специализацию, вы сможете использовать ее в дальнейших прохождениях. Воспользоваться этим очень просто: получите специализацию (купив книгу, пройдя нежеланный квест, да как угодно) и загрузите игру до этого прискорбного события. И необходимое умение останется с вами. Так можно запросто, например, обучить Винн магии крови без вреда для отношений.

Следующий совет поможет вам с заработком. В карманах пусто, а в инвентаре — напротив, и демон-жаба душит просто невыносимо? Исправить ситуацию просто: где бы вы ни находились — в подземелье, заброшенном храме, лесу, — забудьте о своей цели, развернитесь и идите к выходу из локации

Можете быть уверены, без вас ничего важного не случится. Спокойно продавайте все трофеи, возвращайтесь и продолжайте задание

в игре есть одно отличное задание, за которое можно получить около 60 золотых! Дает его гном-контрабандист в пыльном городе. Чтобы получить такую сумму, нужно брать задание, полностью выучив навык влияния, и нагло шантажировать обоих контрабандистов.

Еще одна хитрость связана с реализацией «аггро-модели». Судя по всему, враг проявляет наибольший интерес к вашей персоне в трех случаях: он увидел вас первым, вы ударили его, вы использовали специальные умения. Все остальные действия ему почти безразличны. Магические и стрелковые атаки очень редко сдергивают монстра, если его при этом кто-то колотит. Использовать это просто. Берется сильный соперник (от призрака до дракона), воин-«танк» (которого следует хорошо защитить от основной атаки врага), лекарь и еще два стрелка. Действуем так: разделяем группу на стрелков и «танка». Первых ставим на предельной дальности огня, второго бросаем на амбразуру, предварительно ее обругав. Теперь воин просто бегает от цели, если она маленькая, или перед ней, если большая. Трое стрелков (целитель тоже отлично стреляет из посоха) поливают цель огнем (а маги еще и холодом, молнией и т.п.) до полного изничтожения.

Хотите сохранить хорошие отношения с сопартийцами, а ситуация этому препятствует? Просто на время уберите их из команды. Даже если для этого придется сбегать в лагерь.

Это важно: если вы сохраните Наковальню пустоты, то Шейла покинет вас в любом случае, независимо от того, была ли она в команде. Но это — исключение

Следующая манипуляция с балансом чем-то похожа на способ получения специализаций. Маг, как самый умный в отряде, должен готовиться к бою заранее. То есть преждевременно развесить усиления, разложить руны, разлить грязь, вызвать землетрясение, накрыть врагов (которые нападут только после диалога) вьюгой, чтобы потом вызвать бурю века, и т.д. Но все это отнимает ману. Конечно, можно подождать, пока она восстановится, благо вне боя это происходит быстро. А можно наделать пакостей, сохраниться и загрузиться. Вуаля — все заклинания на месте, а полоска маны полна, как рог изобилия. Теперь можете смело вступать в бой.

если вы уже не первый раз путешествуете по миру Dragon Age, попробуйте сделать главного героя и обоих магов рыцарями смерти. При этом равномерно распределите все усиления между всеми чародеями. Это позволит им изучить кое-какие атакующие и другие заклинания, ведь до заветного 16-го уровня еще дожить надо. Теперь добавьте в группу витязя и покажите врагам всю свою силу. Буквально.

Dragon Age III

После не самого лучшего принятия игроками второй части Dragon Age, разработчики сосредоточились на других своих играх, но работа над очередной частью серии не прекращалась. Была проведена работа над ошибками, были принятые некоторые верные решения относительно дальнейшего развития серии. Новая часть игры под названием Dragon Age: Inquisition должна была переехать на новый игровой движок Frostbite и по традиции серии представить нам новую историю и героя. Разработчики с самого начала заявляли о том, что очарованы открытым миром Skyrim и хотят повторить этот опыт в своей игре.

Игроков подобное решение не вдохновило, ведь Bioware никогда до этого не делали полноценных открытых миров, да и слухи о том, что Инквизиция станет MMO, не добавляли энтузиазма. Игроки затаили дыхание и стали ждать. В отличии от второй части, ждать «Инквизицию» пришлось до ноября 2014 года. И надежда на то, что за такой срок разработчики исправят недоработки второй части, а заодно избавятся от проклятия однотипных уровней сиквела, была велика.

Игра вышла, сразу же показав, что разработчики решили не слишком утруждать себя оптимизацией, а заодно познакомив игроком с дружелюбной системой защиты Denuvo, которая еще долгие годы будет отравлять жизнь всем игрокам своим присутствием и неуемным аппетитам к ресурсам компьютера пользователя. Широко рекламируемый открытый мир игры оказался пустым и скудным на события и секреты. Да и при прохождении игры регулярно возникает ощущение, что ты играешь в ММО, которую в спешном порядке переделали в одиночное приключение.

Впоследствии данная информация подтвердилась, но даже без нее игра вызывает удивление своей неоднородностью. Особенно разительно отличаются между собой те самые путешествия по якобы открытому миру, где мы собираем всевозможный мусор и исполняем простенькие задания, от сюжетных глав, которые похожи на старые добрые игры от Bioware. Эти две составляющих игры настолько разительно отличаются по уровню проработки друг от друга, что немало игроков высказывало мысль, что без попытки угнаться за трендовым поездом открытых миров и заигрыванием с онлайном, Инквизиция только бы выиграла.

В целом же в игре имеется в меру интересный сюжет про не совсем типичного избранного, не самый харизматичный злодей, который скорее уныл, несколько хороших камео и куча фансервиса и отсылок на прошлые игры серии. Немало погружению игрока способствовал и сервис по переносу сохранений между играми под названием Dragon Age Keep, где наглядно можно было настроить свой мир Dragon Age на основе выборов в предыдущих играх серии. Большинство последствий выборов носили скорее косметический характер, но все равно отлично работали на атмосферу игры.

Лес Вендинг

Вот по таким следам и находится выживший.

Хорошие все-таки противники эти ожившие деревья! Удобные.

Здесь пропадают торговые караваны. В ходе расследования выяснится, что в этом виноваты не разбойники, а эльфийка. Но перед тем как вызывать ее на бой, нужно найти истекающего кровью выжившего солдата, который лежит через холм с городком эльфов от входа в локацию. Он-то и раскроет вам всю правду. После этого эльфийку можно присоединить к своему отряду и отправиться в шахты…

возьмите с собой специалиста по взлому замков. Сменить группу вы не сможете, как и вернуться в шахты.

Пройдя с боем логово Архитектора, выбирайтесь наружу.

Форт Драккон

Форт Драккон.

В плен попадают только двое из отряда — главный герой и Алистер. И тут нас ожидает весьма многовариантный кусок игры, поэтому слово герою мы вернем позже, а пока разберемся с ситуацией с высоты птичьего полета.

Смотр у полковника.

Во-первых, можно выбираться самим, а можно предоставить остальному отряду (без героя!) нас выручать.

Если выбираемся сами, то первым делом надо открыть камеру (1). Взломщику это не проблема; девушка с хоть каким-нибудь талантом убеждения может соблазнить стражника (и мужчина тоже, но с очень высоким талантом убеждения…), после чего вам придется драться с ним, но он, как и вы, будет голым, без доспехов. Можно также прикинуться больным или попытаться убедить стража, что поблизости враги.

Далее — взять снаряжение (6), теперь дело пойдет попроще. Можно и пробиться через пост (7), но есть путь проще и красивее. Нацепить мундиры солдат (2), зайти к полковнику (4), принять приказ о подготовке к смотру, взять с собой двух балбесов-новобранцев (3). У них нет мечей, так что придется выпросить у кладовщика (5). У него проблемы с чисткой ржавчины, и, если подарить ему кислотную смазку, он легко расстанется с оружием для рекрутов (альтернатива — угрожать или подкупать).

После этого можно пройти смотр у полковника (на контрольный вопрос, что главное в армии, ответ, разумеется, «порядок») — и проходить пост. Зачем весь этот цирк? Затем, что новобранцы хоть и балбесы, но знают пароль.

Альтернатива — войти в форт снаружи и разнести все по кирпичику. Тут самое хитрое — войти: дальше, если обман сорвется, раскидать стражников — вчетвером, а не вдвоем! — нетрудно. Вариантов, похоже, много, мне удалось обнаружить три вполне действенных:

  • Лелиана + Винн + кто угодно входят как служители церкви;

  • Пес + кто угодно входят под предлогом «доставить новую собаку на псарню»;

  • Огрен + Зевран + кто угодно входят как… цирковые артисты.

Огрен

  • Персонаж: Огрен, дварфский берсерк и двуручный воин.
  • Как amp; Когда вы впервые встречаетесь: Встреча с Огреном срабатывает после того, как Смотритель поговорит с Беленом или представителем Харроумонта в Орзаммаре. Огрен появляется у входа в Алмазный квартал. Как только Страж отправится на Глубокие Дороги, Огрен присоединится к ним.

Огрен — еще один довольно предсказуемый спутник, которому нравится то, что дварфы обычно делают в фантастических историях: алкогольные напитки и грубая радость боя. При высоком одобрении он получает бонус к своему телосложению.

Однако он может быть немного сложнее за пределами дарить подарки, поскольку он довольно нейтральный персонаж, которого не особо заботит, жесток или добр к другим смотритель.

Советы, чтобы получить одобрение Огрена

  • Дайте Бранке шанс получить искупление или, по крайней мере, пусть Огрен решил, что делать после ее смерти.
  • Помогите ему в побочном квесте, чтобы найти Фелси, бывшую девушку.
  • Покажите уровень любви и спортивного мастерства к боевому и прекрасному оружию.

Подарки

  • Legacy White Shear
  • Бэккантри-заповедник Гарболга
  • Chasind Sack Mead
  • Ale
  • Alley King’s Flagon
  • Golden Scythe 4:90 Black
  • Вильгельм Special Brew
  • Sun Blonde Vint

Как избежать неодобрения

  • Не критикуйте его за то, что он ведет себя как младенец/ребенок.
  • Не нокаутируйте Изольду и не убивайте Коннера в замке Редклифф.
  • Если вы выберете Карадина, а не Бранку, вы в основном можете компенсировать его неодобрение, позволив ему выбрать дар Идеального.

Воин

Воин духа

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +1 телосложения, +5 физической устойчивости

По ту сторону завесы — постоянно расходует выносливость, но позволяет уворачиваться от многих физических атак. Поможет в критических ситуациях.

Клеймо души усиливает предыдущую способность, добавляя шанс избежать заклинаний. Кроме того, теперь все атаки воина игнорируют броню и наносят урон от магии духа. Позволяет быстро нашинковать кучу бронированных пожирателей. Очень пригодится, когда вам повстречаются бронированные огры.

Взрыв тени наносит урон магией духа всем существам вокруг (в зависимости от силы воли). Всевозможные призраки получают значительно больше остальных. Поэтому и применять стоит только против теневых существ.

Благословение тени усиливает первый навык, увеличивая шанс устоять перед заклинанием, а также скорость движения и атаки.

Навык подойдет всем, но атакующим воинам будет, пожалуй, полезнее. Можно взять два ранга, ради урона магией духа, или уже четыре, ради ускорения.

Стражник

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +1 телосложения, +5 природной сопротивляемости

Щит стражника защищает одного из союзников, поглощая ограниченный урон. Его количество зависит от телосложения стражника. Маги, как, впрочем, и разбойники, скажут вам огромное спасибо!

Укрепляющее присутствие на некоторое время повышает броню всего отряда. Количество дополнительной брони и время действия зависят от телосложения стража. Лишняя броня никому не помешает.

Мастер-стражник усиливает предыдущие навыки.

Аура неустрашимого защитника притягивает к воину врагов, проваливших проверку физической устойчивости, поедая выносливость. Им ничего не остается, кроме как атаковать эту консервную банку. Один из лучших навыков.

Как ни странно, специализация подойдет не только любителю щитов, но и бойцу с двуручником. Он сможет прикрыть целителя, усилить свою броню и притянуть к себе врагов, чтобы самому не бежать.

Сигрун

— У нас все же Мертвый легион, а не легион Застольных песен!

Единственная выжившая из всего Мертвого легиона, который полег в ловушке порождений тьмы. Бедняжка корит себя за то, что не погибла вместе со всеми. И соглашается жить дальше только ради долга и мести.

Несмотря на это, беседы она ведет вполне живые, даже шутит. Склонна к самоиронии. В бою она специалист по парному оружию. Из подарков почему-то любит детские игрушки и всякие интересные штуки вроде подзорной трубы.

Боевой маг

Изучение: во время прохождения квеста «Природа зверя» вы окажетесь в руинах, где обитают оборотни. На нижнем их уровне в неприметном ответвлении от тоннеля вы найдете Присутствие: небольшой сосуд с душой боевого мага. Он-то вас и обучит.

Получаемые плюсы:+1 к ловкости, +5 к атаке.

Требования к уровню: нет, 12, 14, 16.

Боевая магия: позволяет использовать магию вместо силы для расчета ближних атак. Кроме того, усталость теперь повышает не только цену заклинаний, но и атаку.

Аура силы: дает дополнительные плюсы к атаке, защите и урону при активации предыдущей способности.

Мерцающий щит: очень затратный по мане щит, который, однако, даст ощутимую прибавку к броне и всем видам устойчивости.

Покров тени: когда режим боевой магии активен, маг получает плюсы к уклонению и восстановлению маны.

Dragon Age II[править]

Вторую часть, в отличие от первой, игрок начинает со вполне определённого персонажа — человека по фамилии Хоук. Пол и боевая специализация остаются на выбор, но биография одинаковая для всех, никаких развесистых ответвлений. В самом начале Пятого Мора, когда армия короля Кайлана терпит поражение при Остагаре, а Серый Страж, герой первой части, только начинает спасать мир, Хоук и его/её семья бегут из разрушенной Порождениями Тьмы деревушки Лотеринг, пытаясь пробраться к морю, чтобы сесть там на корабль и уплыть в город Киркволл в Вольной Марке, откуда родом мать Хоук(а). Добраться до моря им помогает ведьма Флемет, сильно изменившаяся со времён первой части, но в сражении с Порождениями Тьмы погибает либо брат, либо сестра Хоук(а), в зависимости от боевого класса протагониста. Стоит отметить, что по матери Хоук является родственником магу из DAO (их матери — двоюродные сёстры).

В первый год своего пребывания в Киркволле Хоук путём разных ухищрений и героических подвигов уверенно движется вверх по социальной лестнице, собирая вокруг себя разношёрстную группу верных товарищей — от командира городской стражи до беглого раба-эльфа. Успешный поход на Глубинные тропы, организованный гномом Варриком Тетрасом и его братом Бартрандом, даёт Хоук(у) возможность разбогатеть и выкупить родовое поместье своей матери. В результате этого похода Хоук с товарищами находят красный лириум — редкое вещество, ещё сыграющее свою роль в сюжете.

Год спустя в городе поселяются кунари, рогатые воины с очень странной философско-религиозной системой взглядов, во главе со своим аришоком — командующим армией. По какой-то причине кунари никак не могут уплыть обратно в свой Пар Воллен, и это вызывает растущее недовольство как горожан, так и самих кунари. Пребывание кунари в Киркволле в итоге приводит к локального масштаба войне.

За оборону города от кунари и лично аришока Хоук получает почётный титул Защитника Киркволла и всеобщий респект и уважуху, даже если является магом, живущим вне Круга, то бишь нелегалом-отступником. А в городе тем временем усиливаются трения и вражда между магами и охраняющими их храмовниками под предводительством рыцаря-командора Мередит. Нельзя сказать, что храмовники совсем уж неправы — количество магов крови и якшающихся с демонами в самом деле превышает всякое вероятие, — но кто знает, не притесняй так храмовники магов, может, чародеи и не стали бы прибегать к таким методам? К тому же рыцарь-командор Мередит медленно, но верно теряет рассудок (чему крайне способствует купленный ею меч из красного лириума) и прибегает ко всё более экстремальным средствам. В финале игры вспыхивает полномасштабное восстание магов, и Хоук (не без помощи одного своего не совсем вменяемого товарища) обязан(а) будет сделать выбор — чью сторону поддержать, магов или храмовников. Если Хоук выберет магов, то после победы над окончательно спятившей от красного лириума Мередит Хоук и его/её друзья вынуждены будут бежать из города. Если Хоук выбирает храмовников, то его/её делают виконтом Киркволла, но ненадолго: хаос восстаний магов, поднимающихся по всей стране, всё равно вынуждает Хоук(а) уйти с поста.

DAO гайд по прохождению: вводные части повествования

Перед сюжетом игрок выбирает расу персонажа, за которого хочет начинать:

  • знатный человек;
  • городской эльф;
  • долийский эльф;
  • маг;
  • гном-простолюдин;
  • благородный гном.

Предыстории также отличаются. В каждом рассказе разные ключевые персонажи и события

Поэтому важно не пропустить данную часть игры, чтобы получить максимальное удовольствие от прохождения

Каждый персонаж — это отдельная история, которую интересно узнать подробнее. Некоторые предыстории состоят из одной главы, а некоторые — более длинные. К примеру, за мага есть две основные точки: «Тень» и «Башня магов». Также за разных персонажей некоторые моменты сюжета отличаются.

Танк

Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…

Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.

Скиллы танка

Ветка умений щита — две стойки

Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.

Ветка умений щита — укрытие щитом

Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

Ветка умений щита — удара щитом

Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.

Сланец

  • Персонаж: Шейл, каменный голем, воин и компаньон из DLC.
  • Как amp; Когда вы впервые встречаетесь: В DLC Stone Prisoner Смотритель встретит торговца на перевале Сулчера и получит жезл, который контролирует Голема в Хоннелите. Этот голем — Шейл, и Страж может освободить ее.

Этот компаньон из DLC больше похож на Зеврана и Морриган, ценящих жестокий выбор Origins. Однако ее может быть немного трудно читать, и не только потому, что она сделана из камня. Если вы действительно получите ее одобрение достаточно высоко, она будет вознаграждена бонусом силы.

Квест «Идеал своего вида» особенно важен для получения одобрения Шейл.

Советы, чтобы получить одобрение с помощью Shale

  • Сделайте комплимент ее кристаллам.
  • Встаньте на сторону Каридин в квестовой линии «Идеал своего рода».
  • Завершите ее личное задание «Воспоминания голема».
  • Делайте более безжалостный выбор.

Подарки

  • Замечательный топаз
  • Замечательный сапфир
  • Замечательный аметист
  • Замечательный алмаз
  • Замечательный изумруд
  • Замечательный малахит
  • Замечательный гранат
  • Замечательный рубин
  • Замечательный зеленый камень

Как избежать неодобрения

  • Если Шейл будет сражаться с Колгримом в цепочке квестов «Урна священного праха», то скажите ей quot; Это мое решение quot; чтобы избежать неодобрения.
  • Не убивайте Каридина в квестовой линии «Идеал ее доброго». Если вы планируете встать на сторону Бранки, оставьте Шейл в лагере, а затем используйте Expert Coercion и солгите ей о его судьбе. Не избегайте ее вопросов.

Мне не хватает зелий жизни. Что делать?

— Купите у любого торговца побольше склянок и эльфийского корня.

— Изучите навык «Травник» (или возьмите с собой Морриган / любого другого с соответствующим умением).

— Делайте припарки. Этого хватит надолго. При надобности повторить.

Проблемы могут возникнуть позже, когда малыми припарками не обойдешься. Тогда нужно разучивать травничество дальше, покупать реагенты для возгонки и другие ингредиенты, требующиеся для создания более мощных припарок. То же самое можно делать с зельями маны.

PS. На мой взгляд, припарки нужны до башни магов либо (при повторном прохождении игры) до 7 левела мага, потому что специализация «Духовный целитель», особенно на поздних уровнях развития (когда у мага очень высок показатель «магия») делает припарки абсолютно ненужными (за исключением пары особо жарких мест ближе к концу игры).

Dargon Age

Тогдашнее руководство студии рассудило, что работа над сиквелом это неплохо, но стоило бы укрепить свой имидж, запустив новую интеллектуальную собственность. К счастью у Дэвида Гейдера уже была отличная идея новой игровой вселенной. Это должно было быть мрачное, темное фентези. Вселенная, где нет сказочной наивности. Где боль, страдания, пот и кровь преследуют тебя с рождения и до самой смерти. Мир, полный расизма, ненависти и нетерпимости. В ходе разработки градус безысходности был понижен, да и тона стали поярче, но общая идея жестокости осталась нетронутой. Так родилась Dragon Age: Origins (DAO) — до сих пор считающаяся многими лучшей частью игровой серии.

Прежде чем приступить к сценарию игры, Гейдер с командой потратили немало времени на прописывание игровой вселенной. Были придуманы религиозные верования разных народов, развита мифология. Описаны различные исторические события на несколько сотен лет в прошлое от времени действия игры. Скрупулезно создавался образ жизни и быт разных народов, политическая обстановка, культурные и экономические взаимосвязи разных государств, рас и народностей между собой. По словам Гейдера такая обширная проработка мира позволит упростить дальнейшее развитие игровой франшизы, обеспечит более полное погружение игрока в эту вселенную, заставит того искать секреты и разгадывать ее тайны да и саму игру сделает более интересной.

И лишь после окончания этой титанической работы началась проработка и написание сценария игры, а затем и полноценный процесс разработки. Bioware решила в этот раз не экспериментировать с сеттингами и вернулась к хорошо им знакомой теме героического фэнтези в формате партийной ролевой игры. Лицензии на использование D&D уже не было, но разработчики создали на основе правил d20 свою довольно сбалансированную систему. Решив не усложнять классовые механики, на откуп игроку выдавались три класса: воин, разбойник, маг. А уже в дальнейшем можно было выбирать подклассы, специализации. Например того же мага вполне можно было превратить в тяжеловооруженного и бронированного воина, который вполне неплохо может колдовать и накладывать благословения, попутно отрубая головы врагам в переднем ряду.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector