Земля
Содержание:
Другое[]
- Частота спауна враждебных мобов на территориях Далёких земель намного превышает частоту их появления на обычных чанках из-за почти абсолютной темноты. В Угловых Далёких землях спаун мобов достигает максимального значения, потому что слоистая структура ландшафта выступает в качестве «спаунера мобов».
- С другой стороны, если использовать факелы для освещения пространства в Угловых Далёких землях, то это приведет к очень быстрому спауну нейтральных и дружелюбных мобов в большом количестве.
- Самый верхний слой Угловых Далёких земель неправильно принимает на себя солнечный свет и цикл дня/ночи воспроизводится со сбоями. Это происходит из-за того, что система расчета распределения солнечного света не работает правильно, когда все чанки заполнены твердой породой до высоты 127 блоков.
- Даже если идти пешком к Далеким землям через Нижний мир, это займет 102 реальных часа беспрерывной игры.
- Состав Крайних Далёких земель: 36% камень, 25% воздух, 23% вода, 10% земля/трава, 2% коренная порода, и 4% других. (Эта статистика основана на 14×14 выборке чанков)
- Состав блоков в Угловых Далёких землях: 40% камень, 16% воздух, 28% вода, 10% земля/трава, 2% коренная порода, и 4% других. (Эта статистика основана на 14×14 выборке чанков)
- Начиная с Beta 1.8 Далекие земли изменились, теперь они находятся за границей в 30 миллионов блоков.
- В карманном издании 0.9.0 присутствуют Далёкие земли,они аналогичны Далёким землям из ПК-версии до beta 1.8.
Получение[]
Дёрн может быть добыт чем угодно, но лопата добывает его эффективнее всего. Следует отметить, что при добыче инструментом без чар «Шёлкового касания» выпадет блок земли. Также в Творческом режиме можно получить дёрн нажатием СКМ по блоку.
Блок | Дёрн |
---|---|
Прочность | 0.6 |
Инструмент | |
Время разрушения | |
По умолчанию | 0.9 |
Деревянная | 0.45 |
Каменная | 0.25 |
Железная | 0.15 |
Алмазная | 0.15 |
Незеритовая | 0.1 |
Золотая | 0.1 |
- Время для незачарованных инструментов, используемых игроком без наложенных эффектов, в секундах. Для большей информации см. .
Натуральная генерация
Дёрн генерируется на верхнем слое блоков земли во многих биомах Обычного мира, если он находится под открытым небом. Также он может вырастать на блоках земли при особых условиях (см. ниже).
Дёрн генерируется в составе некоторых структур деревень, а также биомов саванны, равнин и тайги, что позволяет добыть его даже в мирах с необычной генерацией, в которых дёрн располагается иначе.
Странник Края
Странник Края может подобрать дёрн, что делает возможным его получение после смерти странника без использования Шёлкового касания.
Интересные факты
- Глаза у странника Края — это отдельная текстура, как и глаза паука. Они точно также светятся в темноте. Если в него кинуть зелье невидимости, то его глаза будут видны, однако такого свойства нет в Bedrock Edition.
- Странник Края имеет возможность открыть рот. В его текстуре челюсти отделены от черепа, и он открывает рот переместив череп выше челюстей. Таким образом, странник Края — первый моб, который может физически открыть рот, не переключаясь на другую текстуру.
- Может телепортироваться только в том случае, если находится в пространстве больше, чем 3 блока (объём странника).
- Большинство звуков, которые издают странники Края — это голос человека, говорящий «Hi», «Hello» и «What’s up», только пущенные в обратном направлении, замедленные и искажённые.
- Странник Края — играбельный персонаж в DLC файтинга Super Smash Bros. Ultimate, добавленный в качестве альтернативной внешности Стива. Пропорции такого странника немного изменены ради соответствия модели человека. Кроме того, в игре существует трофей странника Края, дающий игроку уязвимость к воде.
Рост травы[]
Область, в которой распространяется дёрн от исходного блока
Спонтанно дёрн вырастает только при генерации мира. Затем дёрн может только разрастаться на блоках земли, но не каменистой земли. Без участия игроков этот процесс зависит от времени дня. Чтобы на блоке земли вырос слой травы, должны быть соблюдены следующие условия:
- Блок земли, на котором ожидается дёрн (далее — целевой блок) должен быть в области 3×3×5 (длина×ширина×высота), центром которой является блок прямо под блоком травы, откуда дёрн должен разрастаться (далее — исходный блок);
- Над целевым блоком должен быть свет величиной в 9 или больше;
- Блок прямо над блоком земли должен пропускать свет так, чтобы он доходил до блока земли. Конкретный уровень освещения значения не имеет. Это значит, что блоки, пропускающие свет частично, такие как ступени и плиты, не должны быть обращены к блоку земли сторонами, закрывающими свет.
- Блок прямо над блоком земли не должен быть лавой, водой или затопленным вариантом любого блока.
Хотя вода и лава пропускают свет лишь частично (они уменьшают свет от неба на 1 уровень и не влияют на свет от блоков), другие блоки с частичной светопроницаемостью, как лёд или блоки слизи, не препятствуют росту дёрна на блоке земли. Дёрн может расти и под другими прозрачными блоками, в том числе под стеклом, забором или факелами. Дёрн переходит непосредственно от одного блока к одному из соседних, и на это не влияет то, какие блоки находятся между ними. Блоки дёрна разрастаются со случайными интервалами, и выбор любого из подходящих блоков в зоне роста равновероятен. Поскольку дёрн может распространяться на 3 уровня вниз, как правило, вниз по склону он разрастается быстрее, чем вверх по склону.
Окраска дёрна зависит от биома, в котором он находится. Дёрн всегда будет использовать набор цветового тона, привязанный к данному биому, независимо от размещения блока.
Оттенки цветов, которые может принимать дёрн
Гибель травы
Дёрн может завянуть (блок может превратиться в землю), если над ним стоит блок, уменьшающий величину получаемого света до 4 или ниже, включая непрозрачные блоки, или дёрн в темноте. Под прозрачными блоками дёрн не увядает.
Обработка дёрна мотыгой преобразует его в блок грядки.
Дёрн также могут съесть овцы (первоначальный блок заменяется на блок земли).
Дёрн также может быть преобразован в травяную тропинку с помощью лопаты.
Определение
Java Edition
Горизонтальные ограничения
мировая граница находится в точке X/Z ± 29 999 984 . Чанки по-прежнему генерируются после этой точки, но игрок не может выйти за пределы ± 30 миллионов блоков.
В игре есть несколько различных предполагаемых горизонтальных границ.
Во-первых, это максимальное расстояние, на котором порталы Нижнего мира могут создавать в Верхнем мире, в X/Z ± 29 999 872 блока (128 блоков, из 16 блоков в блоке, умноженных на множитель 8 блоков). Этот предел предотвращает любое превышение следующих границ с использованием Нижнего мира для умножения расстояния на 8.
Следующий слой — это граница мира, которая по умолчанию лежит в X/Z ± 29 999 984 и устанавливает произвольное значение. (но ограничено этим значением по умолчанию) блокадой, чтобы предотвратить продвижение игрока. Есть несколько способов обойти эту границу.
Третий слой лежит ровно на один кусок дальше, по X/Z: ± 30 000 000. В этот момент есть невидимая «стена», препятствующая продвижению игрока, устанавливая позиции любых игроков за ней, даже в режиме наблюдателя. Использование таких команд, как не работает, поскольку игра не принимает никаких значений, кроме X/Z: ± 30 000 000. Это значение жестко закодировано в исходном коде игры. Другие взаимодействия блоков, такие как взрыв TNT или течение воды, влияют на блоки за пределами этого предела. Используя вагонетку (в предустановке superflat с верхним слоем в качестве рельсов), игрок может пойти еще дальше, до X/Z: ± 30 000 496. В этот момент игрок заморожен на месте до тех пор, пока вагонетка не будет уничтожена, затем он телепортируется обратно в X/Z: ± 30 000 000.
Четвертый и последний слой находится в X/Z: ± 30 000 496, что можно считать абсолютным краем мира Minecraft , так как блоки больше не генерируются за пределами этой точки, поэтому невозможно продвинуться дальше этой точки без использования модификаций..
Отредактировав исходный код игры, можно расширить генерацию ландшафта и границы мира за пределы X/Z: ± 30 000 240 (до X/Z: ± 2 147 483 647) и испытать игру. вполне нормально (без призрачных фрагментов; мобы могут появляться нормально; команды принимают более высокие значения). Игра нормально работает даже на расстояниях X/Z: ± 2,000,000,000, так как в современных версиях большинство эффектов расстояния были пропатчены из игры. Желательно отметить, какие эффекты расстояния действительно существуют, а также существующие жесткие ограничения — в частности, ± 33 554 432 останова освещения и жесткое ограничение ± 2 147 483 647.
Вы можете строить до Y = 256. Но вы не можете строить дальше этого. Вы все еще можете летать в творческом режиме или надкрыльями, чтобы преодолеть Y = 256.
Горизонтальные ограничения
Bedrock Edition технически не имеет жестких границ, и мир на далеких расстояниях слишком разрушен несколькими эффектами расстояния, чтобы обеспечить хоть какое-то подобие разумного игрового процесса. Тем не менее, существуют намеренно определенные ограничения для некоторых игровых функций:
- Невозможно телепортироваться за пределы X/Z ± 30 000 000, используя команды в ванильной игре. Любые дальнейшие попытки телепортации возвращают игрока к этой координате. Попытка использовать любую команду размещения блока приводит к сообщению об ошибке. Несмотря на это, все еще можно использовать структурные блоки и команду .
- X/Z ± 31 999 872 — это максимальные координаты, достижимые в Верхнем мире через Нижний мир. портал. Единственный способ телепортироваться за пределы этих координат — использовать внешние инструменты (например, редактор мира).
Релиз игры[]
Закрытое бета-тестирование
iOS
Дата | Город |
---|---|
16 июля 2019 г. | Лондон, Великобритания |
Сиэтл, Вашингтон, США | |
17 июля 2019 г. | Стокгольм, Швеция |
Токио, Япония | |
18 июля 2019 г. | Мехико, Мексика |
Android
Дата | Описание |
---|---|
22 августа 2019 г. | Открыта предварительная регистрация на бета-тестирование и полную версию игры в Google Play Store. |
30 августа 2019 г. | Закрытое бета-тестирование игры началось в тех же городах, что и на iOS. |
Ранний доступ
Дата | Страны |
---|---|
17 октября 2019 г. (0.5.0) | Исландия, Новая Зеландия |
29 октября 2019 г. (0.6.0) | Австралия, Мексика, Швеция |
31 октября 2019 г. | Канада, Филиппины, Южная Корея |
5 ноября 2019 г. | Великобритания |
12 ноября 2019 г. (0.7.0) | США |
19 ноября 2019 г. (0.7.1) | Япония, Австрия, Бельгия, Дания, Финляндия, Франция, Германия, Ирландия, Италия, Люксембург, Нидерланды, Норвегия, Португалия, Испания, Швейцария |
21 ноября 2019 г. | Индия |
11 декабря 2019 года Minecraft Earth был выпущен во всём мире под версией 0.8.0.
Генерация мира[]
Основная статья: Генерация карты
Визуализация чанка.
Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.
Генерация каждого участка происходит только один раз, при первом его посещении, после этого информация только обновляется по мере надобности — таким образом объём, занимаемый картой на диске, зависит от размера территории, исследованной игроком, и в большинстве случаев имеет довольно скромный размер до нескольких десятков мегабайт, но если много исследовать, то размер карты может превысить и гигабайт — именно по этой причине мир на серверах уменьшают. В среднем, один чанк весит около 5 килобайт, а регион — 5 мегабайт.
Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. ) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.
Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.
Исследование[]
Провел исследование что из себя представляют Далёкие Земли с версии 1.7.2, когда появилась стена. Телепортация на 29999999/100/29999999 прошла успешно, я оказался около стены. Через стену не проходит ничего, кроме частиц. Noclip использовать не пробовал, вместо этого переключился на версию 1.6.4 и преодолел стену. Стоит заметить, что за стеной в 1.6.4 невозможно поставить блок, разрушить блок или же нормально встать на землю, потому что сквозь землю игрок спокойно проходит. Вода является чем-то другим, при полном погружении под воду затемнения&посинения экрана не происходит. В 1.7.2 там невозможно нормально передвигаться — вокруг игрока расположены те же блоки, что и в стене. Я называю их «Гелем Далёких Земель».
Проведенные тесты:
1. Попытка выстрелить из лука. Стрела летит, но не втыкается в почву, а просто пролетает сквозь нее. Если стрельнуть из Далёких Земель в обычные, стрела спокойно воткнется в почву в обычных.
2. Спаун какого-либо существа. Не заспаунилось. Когда я протолкнул в 1.6.4 сквозь стену провалилось. В 1.7.2 сквозь стену не протолкнулось.
3. Запуск вагонетки в Далекие Земли. Не прошла сквозь стену. Кстати, вагонетки рядом с границей ставились не на рельсы, на которые я щелкнул, а рядом.
4. Установка факела на границе. Факел освещал только один блок внутри Далеких Земель.
5. В работе компаса и часов сбоев нет.
Рабочая гипотеза: Далекие Земли ПОЛНОСТЬЮ состоят из геля с разными свойствами. Все видимое — спрайты. Это объясняет то, что в 1.6.4 где блока геля нету видны только спрайты, и, соответственно все проваливается. Прошу кого-нибудь, разбирающегося в коде Нотча&Джеба подтвердить или опровергнуть гипотезу. А заодно скажите ID Геля, хочется заполучить образец для дальнейших исследований.
UPD. Сгенерировал мир в 1.6.4, и таки за гранью тоже все «нереально». Значит, моя теория неверна. А вот ID геля все равно хотелось бы получить.
Дизайн[]
Minecraft Earth не является портом существующей игры. Это адаптация Minecraft Bedrock Edition и Minecraft: Java Edition. Игра построенная на Bedrock Edition. Она имеет множество уникальных игровых аспектов и взаимодействий, похожих на основную игру.
К Minecraft Earth требуется учётная запись Xbox Live.
В игре используются новые пространственные привязки Azure вместе с технологией Open Maps, чтобы помочь с опытом. Это помогает определить местоположение определённых объектов и закрепить сборки игроков.
Было раньше объявлено, что Край и Нижний мир запланированы для Minecraft Earth в будущем обновлении.
История[]
Конечный мир в Classic, используемый в 2009 году.
Версия генератора мира, используемая до Alpha 1.2.0.
Генератор мира, используемый с Alpha 1.2.0 до Beta 1.7.3.
Новый генератор мира, добавленный в Adventure Update Beta 1.8, позже обновлённый в 1.7.
Pre-classic-версия Java Edition | ||
---|---|---|
Pre 0.0.0 | Карта изначально была конечной, со случайно сгенерированным ландшафтом. | |
rd-132211 | Карта стала полностью плоской. | |
rd-160052 | Ландшафт теперь состоит из холмов и долин. | |
Classic-версия Java Edition | ||
0.0.12a | Ландшафт состоит из низких холмов. | |
0.24_06 | В ландшафте стали преобладать скалы и длинные узкие пещеры. | |
Indev-версия Java Edition | ||
12 февраля 2010 | Добавлена смена дня и ночи. | |
Infdev-версия Java Edition | ||
27 февраля 2010 | Первый тест бесконечного генераций мира, использующий тот же генератор местности, что и в Indev. | |
27 марта 2010 | Новый генератор местности, удалены цветы и пещеры. | |
11 июня 2010 | Изменён генератор местности. | |
Альфа-версия Java Edition | ||
1.0.0 | Предельная высота мира увеличена до 128 блоков. Ранее он составлял 64 (32 блока над уровнем моря и 32 блока ниже.) | |
1.2.0 | Добавлены биомы. | |
1.2.3 | Клавиша F3 переключает консоль отладки, которая показывает игроку его точные координаты. | |
Бета-версия Java Edition | ||
1.3 | Теперь игрок может указать имя мира и зерно. | |
1.5 | Добавлена погода. | |
1.7 | Значение «f» добавлено в консоль отладки, указывающее направление, куда смотрит игрок. | |
1.8 | Новый генератор местности. | |
Несколько биомов были добавлены, изменены или удалены. | ||
Игрок может просмотреть зерно мира, нажав на F3. | ||
Спаун мобов теперь зависит от генератора мира, а не в случайном порядке. | ||
Далёкие земли удалены и заменены пустотой. | ||
Официальный выпуск Java Edition | ||
1.2.1 | 12w07a | Предельная высота увеличена до 256 блоков, благодаря новому формату карт Anvil. |
1.6.1 | 13w17a | В пустынных биомах больше не генерируются большие водоёмы. |
1.7.2 | 13w36a | Генерация пещер была изменена. Они стали менее плотными и взаимосвязанными. |
Добавлены новые биомы, изменены некоторые старые. | ||
13w37a | Добавлен невидимый барьер на расстоянии 30000000 блоков от спауна. Тем самым, Далёкие земли были полностью удалены. |
Достижения[]
Основная статья: Система достижений
Значок | Достижение | Описание | Задача | Доступность | Очков Xbox | Тип трофея (PS) | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Xbox | PS | Bedrock | Nintendo | ||||||
Конец? (The End?) | Попадите в Край. | Войдите в портал Края. | Да | Vita | Да | Да | 20G | Бронзовый | |
PS3, PS4 | Золотой | ||||||||
Конец. (The End.) | Убейте дракона Края. | Выйдите из Края через портал. | Да | PS4 | Да | Да | 40G | Бронзовый | |
PS3, Vita | — | Золотой | |||||||
Конец… Снова… (The End… Again…) | Возродите дракона Края. | Необходимо установить кристаллы Края рядом с порталом. | Да | Да | Да | Да | 30G | Серебряный |
Основная статья: Система достижений (Java Edition)
Значок | Достижение | Описание | Предок | Задача (если отличается) | Идентификатор |
---|---|---|---|---|---|
Конец? | Войдите в портал Края | Недреманное око | Попадите в измерение Край. | ||
Край | Конец… или начало? | — | Попадите в измерение Край. | ||
Освободите Край | Удачи! | Край | Убейте дракона Края. | ||
Новое поколение | Подберите яйцо дракона | Освободите Край | Получите яйцо дракона. | ||
Идеальный побег | Покиньте остров | Освободите Край | Попадите в блок врат Края. | ||
Дежавю | Возродите дракона Края | Освободите Край | Призовите дракона Края. | ||
Освежи дыхание | Соберите дыхание дракона в пузырёк. | Освободите Край | Получите драконье дыхание. | ||
Будь как дома, путник | Зайдите в город Края, что тут может случиться? | Идеальный побег | — | ||
Где твои крылья? | Найдите элитры | Будь как дома, путник | Получите элитры. | ||
Прекрасный вид! | Пролевитируйте вверх на 50 блоков, благодаря шалкеру | Будь как дома, путник | Имейте эффект левитации на себе и переместитесь вверх на 50 блоков, либо же во время эффекта телепортируйтесь с помощью эндер-жемчуга на 50 блоков вниз. |
История[]
Официальный выпуск Java Edition | |
---|---|
1.8 | Dinnerbone опубликовал твит с превью «мерцающей» текстуры границы мира, сделанной Райаном Хольцем. |
14w17a | Добавлено настраивание границы мира. |
14w18a | Игроки больше не могут взаимодействовать с блоками за пределами границы. |
14w19a | Добавлены параметры и . |
На определённом расстоянии от границы мира видна предупреждающая аура красного цвета. | |
Граница мира в Нижнем мире теперь имеет такой же размер, как и в Верхнем мире. | |
При путешествии в Нижний мир больше не создаются порталы за границей мира. | |
14w20a | Если игрок оказался за пределами границы, он может вернуться назад. |
14w26a | Добавлен параметр . |
14w29a | Добавлен параметр , показывающий текущий размер границы мира. |
Командные блоки больше не работают за пределами границы мира, хотя, неясно, является ли это ошибкой или намеренным решением. | |
14w30a | Воронки, находящиеся за пределами границы мира, больше не функционируют. |
14w31a | Параметр времени изменения размера границы мира теперь может быть больше. |
Только игроки получают урон за пределами границы мира. |
Корнистая земля Майнкрафт: обзор блока
Описание
Блоки корнистой земли в Minecraft относятся сейчас к декоративным видам блоков, поскольку пока что не имеют никакой практичной цели. И по внешнему виду они немного отличаются от обычных блоков земли тем, что в их текстуре можно заметить корни деревьев. В остальном же никаких существенных отличий, если оценивать внешний вид, у блоков корнистой земли нет.
Где найти корнистую землю в Майнкрафте?
- Вариант первый – благодаря натуральной генерации. Большая часть блоков корнистой земли генерируется, как правило, под стволами азалиевых деревьев. С другой стороны, некоторые из них встречаются прямо под стволами деревьев, где обычно находится каменистая земля.
- Вариант второй – благодаря странствующему торговцу. Как вариант, можно ещё приобрести блоки корнистой земли у странствующего торговца, который время от времени посещает дом персонажа. Два блока корнистой земли обойдутся за 1 единицу изумрудов.
- Вариант третий – с помощью режима администратора. Ну и последний вариант – использовать консоль с соответствующей командой. Этот способ более подробно описан ниже, потому что подразумевает собой использование читов, но взамен персонаж сможет получить любое количество блоков корнистой земли.
Чем разрушить?
В отличие от многих других блоков, в случае блоков корнистой земли всё достаточно просто, поскольку они могут быть разрушены абсолютно любым инструментом или даже рукой. Время на разрушение такого рода блока стандартная и не меняется.
Чем корнистая земля отличается от других блоков?
На самом деле блоки корнистой земли, как и блоки каменистой земли, нельзя впоследствии превратить в землю, мицелий или же, к примеру, в дёрн. Впрочем, посадить на них какие-нибудь определённые растения также нельзя. С другой стороны, на блоках корнистой земли можно, используя лопату, создать травяную тропинку.
Помимо этого, если на блоках корнистой земли воспользоваться костной мукой, тогда можно будет создать свисающие корни, которые будут расположены на нижней части границ этого блока. Разумеется, при условии, что это позволяет сделать свободное пространство блока.
И напоследок, если вспахать корнистую землю с помощью мотыги, тогда по итогу блок корнистой земли превратится в обычный вариант земли. При этом также с такого блока впоследствии выпадут свисающие корни. В остальном же никаких серьёзных отличий нет.
Ориентирование в пространстве[]
Основная статья: Ориентирование на местности
За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.
Булыжник-компас.
По облакам и солнцу.
В игре имеется компас, однако его применение в ориентировании ограничено, так как он всегда указывает на точку респауна игрока, которую в таком случае следует считать северным полюсом, а любое направление от неё — южным.
Многие программы генерации карт по данным мира, например Cartographer, используют значения координат чанков, из-за чего на полученных картах север может быть направлен в левую сторону, что доставляет некоторые неудобства.
Соответствие между сторонами света и координатами
Основная статья: Координаты
Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).
Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.
- Север — −Z, F=2
- Юг — +Z, F=0
- Запад — −X, F=1
- Восток — +X, F=3
Создание мира с VoidGen:
Первый этап:
Настройка bukkit.yml (рекомендуемый способ)
Сначала откройте файл bukkit.yml из каталога вашего сервера и перейдите в конец файла. Здесь мы добавляем миры, которые должен сгенерировать плагин. Этот фрагмент нужно добавить в конец файла:
<worldname> — это имя мира, в котором должен работать плагин.
Void darkness — начните примерно с Y = 64, если вы хотите, чтобы они начинались с Y = 0, установите тип уровня в файле server.properties на FLAT.
<parameters> — необязательно.Отсутствие этого значения эквивалентно указанию значений по умолчанию для каждой опции. Набор параметров по умолчанию:
Вам нужно только применить те значения, которые вы хотите изменить.
Биомы должны быть в верхнем регистре. Список всех возможных биомов для последней версии патрубка можно найти здесь.
Если не указать биом или указать неверное значение, будет сгенерирована ванильная сетка биома.
Примеры для пояснения:
1) Равнинный биом с мобами
2) Ванильный биом с мобами
Эквивалентно
3) Биом пустоты со структурами
4) Полный файл bullit.yml для примера
Через менеджеры миров
Если вы используете VoidGen для своего мира по умолчанию и не используете какие-либо плагины управления миром, такие как Mutliverse, на этом все готово
Перезагрузите сервер, и плагин должен работать должным образом.Если вы используете плагин для управления миром, такой как Multiverse, это важно для вас.Если вы не используете Multiverse, используйте соответствующие команды из выбранного плагина.У вас есть три разных варианта: создать мир, импортировать мир и/или использовать мир по умолчанию
Создать: используйте следующую команду при создании нового мира:
<worldname> — это имя мира, в котором должен работать плагин.
<env> — представляет среду мира, используйте /mv env, чтобы увидеть список всех возможных сред. Наиболее распространены NORMALи NETHER
<parameters> — см. ШАГ 1 для объяснения.
Void darkness примерно с Y = 64, если вы хотите, чтобы они начинались с Y = 0, установите тип уровня в файле server.properties на FLAT.
Импорт: используйте следующую команду при создании нового мира:
<worldname> — это имя мира, в котором должен работать плагин.
<env> — представляет среду мира, используйте /mv env, чтобы увидеть список всех возможных сред. Наиболее распространены NORMALи NETHER
<parameters> — см. ШАГ 1 для объяснения.
Мир по умолчанию: мы уже указали генератор в файле bukkit.yml. Но нам также нужно изменить генератор в нашем файле мира multiverse на:
Перезагрузите сервер, чтобы все изменения вступили в силу. Если вы все настроили правильно, генератор будет работать во всех вновь созданных чанках.
История
Бета-версия Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
? | Изначально Notch полагал, что странники Края недостаточно «жуткие», и пришёл к мысли, что ситуация, в которой игрок захочет избегать этого моба, окажется более напряжённой. Из-за этого Notch придумал специальную механику, при которой странник Края замрёт, если игровой персонаж посмотрит на него и станет становиться агрессивным, если отвести от него взгляд, а также будет обладать умением телепортироваться. | ||||
28 июля 2011 года | Notch заявил, что странник Края будет мирным до тех пор, пока игрок не отведёт от него взгляд. | ||||
26 августа 2011 года | В демоверсии Beta 1.8, показанной на PAX, из странника Края выпадал алмаз, а не жемчуг Края. | ||||
1.8 | 1.8 Pre-release | Странник Края был официально добавлен в игру. | |||
Способен поднимать любые блоки, включая спаунер или коренную породу. | |||||
Имеет зелёные глаза, испускает чёрные частицы и временно издаёт звуки зомби. | |||||
1.8 Pre-release 2 😉 | Глаза странника теперь фиолетового цвета. | ||||
Странник Края стал испускать , а не дыма. | |||||
Больше не может поднимать неполучаемые блоки, включая коренную породу, двойные плиты и спаунеры, а также блоки с инвентарём, включая печи, раздатчики и сундуки. Все остальные блоки он по-прежнему может поднимать | |||||
Notch заявил, что способность поднимать блоки была ужасным решением и её нужно значительно переработать. | |||||
Официальный выпуск Java Edition | |||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease 3 | Увеличено количество очков здоровья: 40 ( × 20) вместо 20 ( × 10). | |||
Beta 1.9 Prerelease 4 | Странники Края получили родное измерение Край, в котором они спаунятся в огромных количествах. | ||||
Странник Края больше не горит при дневном свете, а беспорядочно телепортируется в поисках тенистого места или вовсе исчезает. Из-за этого нападать на странника Края днём стало затруднительно. | |||||
RC1 | Добавлены звуки для странника Края. До этого использовались звуки зомби. | ||||
1.3.1 | 12w22a | Немного усовершенствован ИИ. | |||
1.7.2 | pre | Больше не реагируют на игрока, если тот его бьет в творческом режиме. | |||
1.8 | 14w06a | Теперь телепортируется после получения урона. | |||
14w11a | Теперь ходит немного быстрее. | ||||
1.9 | 15w31a | Странники Края теперь остаются враждебными к игроку, несмотря на контакт с водой. | |||
Странники Края при смерти дают блок, который держат. | |||||
Больше не могут брать блоки сквозь стены. | |||||
Имеют анимацию атаки. | |||||
1.10 | 16w20a | Может заспауниться в Нижнем мире. | |||
Может поднимать и ставить адский камень. | |||||
1.11 | 16w32a | ID Странника Края изменен с на . | |||
16w35a | Теперь получает урон в 1 () от взрывного пузырька воды. | ||||
1.16 | 20w06a | Странники Края теперь спаунятся в долине песка душ и искажённых лесах. | |||
20w07a | Теперь может поднимать новые блоки из Нижнего мира. Больше не может поднимать адский камень. |
||||
1.16.2 | 1.16.2 Pre-release 1 | Странник Края больше не будет размещать взятые им блоки на коренную породу. | |||
0.9.0 | build 1 | Странник Края добавлен в игру. | |||
build 2 | Теперь имеет звуки. | ||||
Телепортируется при полёте снарядов в него. | |||||
build 8 | Сила атаки теперь аналогична таковой в ПК-версии. | ||||
0.12.1 | build 10 | Теперь странник Края избегает попадания в воду. | |||
0.14.0 | build 1 | Странник Края при смерти дропает блок, который он держал в руках. | |||
0.15.0 | build 1 | Может заспауниться в Нижнем мире. | |||
Может поднимать и ставить адский камень. | |||||
1.0 | build 1 | Может заспауниться в Крае. | |||
При убийстве теперь выпадает Жемчуг Края. | |||||
Официальный выпуск Bedrock Edition | |||||
1.2 | Странники Края больше не трясутся при агрессии. | ||||
При смерти из странников Края выпадает блок, который они держали. | |||||
Legacy Console Edition | |||||
Странник Края добавлен в игру. | |||||
Теперь открывает рот и трясётся, когда спровоцирован. | |||||
Странник Края останавливается перед игроком. При замахе игрока мечом телепортируется игроку за спину. | |||||
Странники Края теперь спаунятся в Нижнем мире и могут подобрать адский камень. | |||||
Странники Края и чешуйницы Края теперь враждебны друг к другу. | |||||
New Nintendo 3DS Edition | |||||
0.1.0 | Странник Края добавлен в игру. |
В Далекие земли пешком по Нижнему миру.[]
Я иду в Далекие земли по нижнему миру. При этом я использую только одну хитрость: при помощи программы MCEdit вырезал сверху ада часть коренной породы, забрался на нее снизу через эту дыру и пошел по верхнему слою коренной породы в Далекие земли. По коренной породе очень удобно идти и не встречаются препятствия, это достоинство. Когда я приду к далеким землям(а на это 102 часа, координаты 1569000), я выйду из нижнего мира в обычный и подберусь до конца к Далеким Землям. Этот способ в 8 раз короче, скорость же еще выше, так как не надо перелезать через препятствия. Тем не менее надо около 50-100 дней чтобы добраться туда. Anton120 24 марта 2013 в 20:04
- Читер, мало тебе кидания вверх жемчуга… а могло быть чистое достижение.