Bandai namco entertainment
Содержание:
Softography
NAOMI
- Ninja Assault (2000)
- World Kicks (2000)
- Shin Nihon Pro Wrestling Toukon Retsuden 4 Arcade Edition (2000)
- Gun Survivor 2: Biohazard CODE:Veronica (2001)
- Mazan: Flash of the Blade (2002)
Mega Drive
- Phelios (1990)
- Klax (1990)
- Burning Force (1990)
- Megapanel (1990)
- Dangerous Seed (1990)
- Powerball (1991)
- Fushigi no Umi no Nadia (1991)
- Marvel Land (1991)
- Ms. Pac-Man (1991)
- Kyuukai Douchuuki (1991)
- Quad Challenge (1991)
- Pac-Mania (1991)
- Rolling Thunder 2 (1991)
- Chibi Maruko-chan: Waku Waku Shopping (1992)
- Splatterhouse 2 (1992)
- Splatterhouse 3 (1993)
- Ball Jacks (1993)
- Rolling Thunder 3 (1993)
- Pac-Man 2: The New Adventures (1994)
- Pac-Attack (1994)
- Weaponlord (1995)
- Pac-In-Time (unreleased)
Game Gear
- Pac-Man (1991)
- Batter Up (1991)
- Mappy (1991)
- Wagyan Land (1991)
- Galaga ’91 (1991)
- Pocket Jansou (1992)
- Ms. Pac-Man (1993)
- Pac-Attack (1994)
- Gear Stadium Heiseiban (1995)
- Pac-In-Time (unreleased)
Dreamcast
- SoulCalibur (1999)
- SoulCalibur Tentou Taikenban (199x)
- SoulCalibur Tokubetsu Taikenban (199x)
- Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
- Mr. Driller (2000)
- Namco Museum (2000) (as Namco Hometek)
- Time Crisis II (unreleased)
From Sega Retro
Namco |
---|
Founded: 1955-06-01 |
Defunct: 2006-03-31 |
T-series code: T-14 |
Merged with: Bandai (2006) |
Headquarters: Ohta-ku, Tokyo, Japan |
2006-03-31 Bandai Namco Games → |
Namco also distributed their own Sega NAOMI and Sega Chihiro systems and was one of the three Triforce partners (along with Sega and Nintendo).
Softography
NAOMI
- Ninja Assault (2000)
- World Kicks (2000)
- Shin Nihon Pro Wrestling Toukon Retsuden 4 Arcade Edition (2000)
- Gun Survivor 2: Biohazard CODE:Veronica (2001)
- Mazan: Flash of the Blade (2002)
Mega Drive
- Phelios (1990)
- Klax (1990)
- Burning Force (1990)
- Megapanel (1990)
- Dangerous Seed (1990)
- Powerball (1991)
- Fushigi no Umi no Nadia (1991)
- Marvel Land (1991)
- Ms. Pac-Man (1991)
- Kyuukai Douchuuki (1991)
- Quad Challenge (1991)
- Pac-Mania (1991)
- Rolling Thunder 2 (1991)
- Chibi Maruko-chan: Waku Waku Shopping (1992)
- Splatterhouse 2 (1992)
- Splatterhouse 3 (1993)
- Ball Jacks (1993)
- Rolling Thunder 3 (1993)
- Pac-Man 2: The New Adventures (1994)
- Pac-Attack (1994)
- Weaponlord (1995)
- Pac-In-Time (unreleased)
Game Gear
- Pac-Man (1991)
- Batter Up (1991)
- Mappy (1991)
- Wagyan Land (1991)
- Galaga ’91 (1991)
- Pocket Jansou (1992)
- Ms. Pac-Man (1993)
- Pac-Attack (1994)
- Gear Stadium Heiseiban (1995)
- Pac-In-Time (unreleased)
Dreamcast
- SoulCalibur (1999)
- SoulCalibur Tentou Taikenban (199x)
- SoulCalibur Tokubetsu Taikenban (199x)
- Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
- Mr. Driller (2000)
- Namco Museum (2000) (as Namco Hometek)
- Time Crisis II (unreleased)
Vampire Night (2001)
Namcot logo
NEC Retro has more information related to Namco. |
История [ править ]
Бывшая штаб-квартира Bandai Namco в Синагаве , Токио .
В феврале 2005 года после своего 50-летия Namco объявила о своем намерении слиться с Bandai и образовать Bandai Namco Holdings . Слияние было завершено 25 сентября, в результате чего компания стала третьим по величине издателем видеоигр в Японии по размеру выручки. Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов США, при этом Namco получила 43 процента акций, а Bandai — остальные 57 процентов. Обе компании в совместном заявлении назвали снижение рождаемости и технологический прогресс в Японии причиной слияния и повышения их значимости для новой аудитории. Обе компании работали независимо в рамках недавно созданной Bandai Namco Holdings до 31 марта 2006 года, когда их предприятия по производству видеоигр были объединены в Namco Bandai Games. Ранее, 26 января, Namco Hometek и Bandai Games объединились в североамериканское подразделение Namco Bandai Games America.
1 апреля 2008 года деятельность Banpresto в области видеоигр была поглощена Namco Bandai Games. 1 апреля 2009 года Bandai Networks, подразделение Namco Bandai по производству мобильных телефонов, было распущено и поглощено Namco Bandai Games.
Незадолго до выпуска Afro Samurai в конце 2008 года компания объявила о выпуске лейбла Surge. Новый лейбл был попыткой создать отдельную идентичность для компании, нацеленную на западную аудиторию, желающую более зрелые темы в игровом контенте. После Afro в ранних материалах для прессы указывалось, что Dead to Rights: Retribution и Splatterhouse также будут выпущены под лейблом Surge, но ни одна игра в конечном итоге так и не вышла; оба были выпущены под лейблом Namco в стиле ретро, чтобы отразить наследие серии.
В 2010 году Namco Bandai Games вошла в Книгу рекордов Гиннеса как компания, выпустившая наибольшее количество телевизионных рекламных роликов для одного и того же продукта — игры для Nintendo DS под названием Solatorobo: Red the Hunter . Они создали 100 версий рекламы, так как игра состоит из 100 глав.
В начале 2011 года Namco Networks вошла в состав Namco Bandai Games America, эффективно объединив деятельность Namco Bandai по разработке американских консольных, портативных и мобильных видеоигр.
2 апреля 2012 года Namco Bandai Games выделила свои разработки в новую компанию под названием Namco Bandai Studios . Создание новой компании было вызвано интересом Namco Bandai к сокращению времени разработки и большей сплоченности между разрозненными командами разработчиков. В его состав входит около 1000 сотрудников, которые уже были частью Namco Bandai.
В марте 2013 года Namco Bandai Games открыла две новые игровые студии. Первый, Namco Bandai Studios Singapore, является «ведущим центром разработки» Namco Bandai в Азии и занимается разработкой игрового контента для рынка Азиатско-Тихоокеанского региона. Вторая студия, Namco Bandai Studios Vancouver, работает над социальными онлайн-играми и разработкой игрового контента для Северной Америки и Европы и является частью Центра цифровых медиа (CDM). В июле 2013 года Namco Bandai Partners (NBP), которая контролировала сеть распространения PAL с сентября 2012 года, объединилась с Namco Bandai Games Europe (NBGE), чтобы продвинуть распространение и публикацию в одну организацию, Namco Bandai Games Europe. (NBGE).
В 2014 году Namco Bandai Games и Namco Bandai Studios стали Bandai Namco Games и Bandai Namco Studios соответственно. Это изменение объединило бренд на международном уровне, чтобы повысить «ценность» и «привлекательность» имени. Полное название компании было изменено на Bandai Namco Entertainment 1 апреля 2015 года. В октябре 2015 года Bandai Namco Holdings и Sega Sammy Holdings подписали многолетний стратегический альянс с американскими холдинговыми компаниями, производящими видеоигры, Electronic Arts и Activision. Blizzard отметит сотрудничество двух компаний через шесть месяцев после серьезного переименования и реструктуризации.
1 апреля 2018 года подразделение по производству развлекательных машин Bandai Namco Entertainment было передано дочерней компании Bandai Namco Amusement .
В сентябре 2020 года Bandai Namco Entertainment Europe и Oceania приобрели канадского разработчика видеоигр Reflector Entertainment. Компания приобрела миноритарный пакет акций Limbic Entertainment в феврале 2021 года.
В марте 2021 года Bandai Namco Amusement объявила о прекращении бизнеса по аркадным играм в Северной Америке из-за закрытия различных игровых заведений из-за пандемии COVID-19. Несмотря на объявление, Bandai Namco Amusement America не пострадала от этого отзыва.
S[]
- Samurai-Ghost (Genpei Tōma Den: Kan no Ni)
- Samurai Surf X
- Sangokushi: Chūgen no Hasha
- Shooting Paradise
- SimDrive
- Seme COM Dungeon: Drururuaga
- Sky Kid
- Sky Kid Deluxe
- Sky Mission
- Smash Court
- Smash Court 2
- Smash Court 3
- Solvalou
- SOS
- Sokoban Deluxe
- Soul Edge (Soul Blade)
- SoulCalibur
- SoulCalibur II
- Speed Racer
- Splatterhouse
- Splatterhouse 2 (Splatterhouse Part 2)
- Splatterhouse 3
- Splatterhouse: Wanpaku Graffiti
- Star Audition
- Starblade
- StarBlade: Operation Blue Planet
- Star Fox: Assault
- Star Ixiom
- Star Luster
- Star Trigon
- Star Wars
- Steel Gunner
- Steel Gunner 2
- Super Chinese
- Super Family Circuit
- Super Famista (Super Batter Up)
- Super Famista 2
- Super Famista 3
- Super Famista 4
- Super Famista 5
- Super Ōzumō: Netsusen Daiichiban
- Super Pac-Man
- Super Wagan Land
- Super Wagan Land 2
- Super World Court
- Super World Stadium
- Super World Stadium ’91
- Super World Stadium ’92
- Super World Stadium ’93
- Super World Stadium ’94
- Super World Stadium ’95
- Super World Stadium ’96
- Super World Stadium ’97
- Super World Stadium ’98
- Super Xevious
- Super Xevious: Gamp no Nazo
- Suzuka 8 Hours
- Suzuka 8 Hours 2
Our core business
Our core business is dedicated to Marketing and Production of video games.
We design marketing strategies in coordination with local subsidiaries all around Europe, Middle East, Africa and Australasia.
We work hand-in-hand with our Japanese and American peers to define our core marketing and production strategies.
Our Production department manages the development of our games together with external and in-house development studios or third-party publishers.
Our job opportunities
We’re always looking for recruits in the following areas:
Marketing & Sales
Product Management, Community Management, PR, Market Research, Business Analysis, Customer & Relationship Management, Digital, Key Account Management
Production and product support
Localization Project Management, Quality Control Project Management, Certification Project Management, Producer, Game Analysis
Support functions
Finance/Accounts, Human Resources, Legal, Creative, Manufacturing, Supply chain, IT, Facilities
T[]
- Tag Team Pro Wrestling
- Taiko no Tatsujin
- Tales of Destiny
- Tales of Destiny 2
- Tales of Eternia
- Tales of Phantasia
- Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon
- Tales of the World: Narikiri Dungeon 2
- Tales of the World: Narikiri Dungeon 3
- Tales of the World: Summoner’s Lineage
- Tales of Symphonia
- Tank Battalion
- Tank Force
- Techno Drive
- TechnoWerk
- Tekken
- Tekken 2
- Tekken 3
- Tekken 4
- Tekken 5
- Tekken Advance
- Tekken Card Challenge
- Tekken Tag Tournament
- Teku-Teku Mappy
- Tenkaichi Bushi: Keru Naguuru
- Thunder Ceptor
- Time Crisis
- Time Crisis II
- Time Crisis 3
- Time Crisis 4
- Tinkle Pit
- Top Striker
- Tower of Babel
- The Tower of Druaga
- Tokyo Wars
- Toy Pop
Ace Combat 7: Skies Unknown
- Платформы: PS4, XBO, PC
- Издатель: Bandai Namco Games
- Разработчик: Project Aces
- Дата выхода: 18 января 2019 (консоли)/1 февраля 2019 (PC)
Серия Ace Combat имеет давнюю и славную историю. Первая часть аркадного авиасимулятора от Bandai Namco вышла в 1992 году на игровых автоматах, но в дальнейшем посетила множество платформ, включая ПК. Действие основной серии «номерных» частей происходит во вселенной под названием Strangereal, альтернативной нашему миру. Здесь совершенно другая форма и расположение континентов (кроме Антарктиды), другие страны и военно-политические союзы (хотя во многом и списанные с реальных), а еще этот мир пережил падение разрушительных метеоритов. В основе сюжета седьмой части – как раз конфликт вокруг космического лифта, созданного для ликвидации последствий этого падения, в котором нам предстоит участвовать в роли – кто бы мог подумать? – пилота боевого самолета.
А вот самолеты, в отличие от географии и истории, здесь до мелочей идентичны моделям из нашего мира. Конечно, тут есть несколько совершенно фантастических аппаратов, но львиную долю времени игроку предстоит провести за штурвалами знакомых любому любителю боевой авиации моделей F-серии различных американских производителей и особенно милых отечественным геймерам МиГов и Су. Конечно, реализмом управления и аэродинамики здесь и не пахнет, а самолеты несут на борту под сотню ракет, но аркадность игры компенсируется совершенно бесподобной графикой на грани фотореалистичности, атмосферным саундтреком и традиционным для серии и редким для «обычных» авиасимуляторов великолепным сюжетом. Кроме того, седьмая часть – первая из «номерных», вышедшая на ПК, поэтому даже если вы хардкорный фанат симуляторов, привыкший использовать для управления всю клавиатуру (или даже специальные системы вроде HOTAS), игре определенно стоит дать шанс. Пусть тут нет зубодробительной технической достоверности, но любви к небу это не помешает.
Ссылки [ править ]
-
^ Карлин, Дэвид (1 ноября 2006 г.). . 1UP.com. Архивировано из 12 марта 2014 года . Проверено 21 ноября 2020 года .
Компания Bandai Namco Games, в которой работает около 1800 сотрудников, будет основана 31 марта 2006 года.
-
^ . 11 января 2006 года с оригинала на 9 февраля 2021 года . Дата обращения 5 мая 2020 .
31 марта 2006 г. он учредит новую компанию Группы под названием NAMCO BANDAI Games Inc.
- . Newzoo.com . 2015. 5 января 2016 года . Проверено 16 сентября 2015 года .
- . Bandai Namco. 30 апреля 2014 года . Дата обращения 9 февраля 2020 .
- Feldman, Curt (13 декабря 2005 г.). . GameSpot. 8 апреля 2014 года . Дата обращения 9 февраля 2020 .
- . Bandai Namco Holdings . 2006. Архивировано из 5 сентября 2015 года . Дата обращения 6 августа 2017 .
- Адамс, Дэвид. . IGN . Проверено 2 февраля 2014 года .
- . GameSpy. 4 января 2006 года с оригинала на 26 января 2014 года . Проверено 2 февраля 2014 года .
- Спенсер (9 ноября 2007 г.). . Кремниевая эра. 23 февраля 2014 года . Проверено 2 февраля 2014 года .
- . Архивировано из 23 января 2009 года . Проверено 10 декабря 2008 года .
- McWhertor, Майкл. . Котаку. 26 декабря 2010 года . Проверено 27 ноября 2010 года .
- Шеффилд, Брэндон. . Гамасутра. 13 ноября 2010 года . Проверено 27 ноября 2010 года .
- . Книга Рекордов Гиннесса. Архивировано из 3 февраля 2014 года . Проверено 2 февраля 2014 года .
- . Games Industry International. 5 августа 2010. 19 февраля 2014 года . Дата обращения 9 февраля 2020 .
- ^ Гилберт, Бен (10 февраля 2012 г.). . Famitsu . Engadget. 9 февраля 2021 года . Дата обращения 9 февраля 2020 .
- ^ Романо, Сал (10 апреля 2013 г.). . Гемацу . 18 февраля 2014 года . Проверено 2 февраля 2014 года .
- ↑ Long, Niel (1 июля 2013 г.). . Edge Magazine . Архивировано из на 4 февраля 2014 года . Проверено 2 февраля 2014 года .
- Гольдфарб, Эндрю. . IGN. 16 декабря 2019 года . Проверено 2 февраля 2014 года .
- Джеймс, Томас. . Гемацу . Архивировано из 13 октября 2019 года . Проверено 16 декабря 2014 .
- . Bandai Namco Holdings Inc. 9 февраля 2018. из первоисточника 9 февраля 2021 года . Проверено 21 ноября 2020 года .
- . Bandai Namco Entertainment . Архивировано из 9 февраля 2021 года .
- . Гемацу . 9 февраля 2021 года . Проверено 18 сентября 2020 .
- Бэтчелор, Джеймс (23 февраля 2021 г.). . . 23 февраля 2021 года . Проверено 23 февраля 2021 года .
- . Kyodo News . 1 марта 2021 . Проверено 2 марта 2021 года .
- Stenbuck, Kite (1 марта 2021). . Силиконра . Проверено 2 марта 2021 года .
History[]
Masaya Nakamura founded the company as Nakamura Manufacturing (有限会社中村製作所?) in 1955. Based in Tokyo, the company started out by running children’s rides on the roof of a department store in Yokohama. The business eventually expanded throughout the Tokyo area. Nakamura Manufacturing was reorganized in 1958 and underwent a slight name change to Nakamura Manufacturing Co., which would later be used to form the acronym Namco. In 1970 the company produced a coin-operated mechanical driving simulator called «Racer».
Atari Japan, the Tokyo-based subsidiary of Atari, was struggling financially by 1974. General manager Hide Nakajima was left in charge of the company after his boss had quit. Nakajima claims that employees had been stealing money and that he had contributed funds from his personal savings in order to pay creditors and stave off bankruptcy. Though Nakajima wanted to try saving Atari Japan, owner Nolan Bushnell was already struggling to keep the parent company afloat due to undercapitalization and was looking to sell the Japanese subsidiary for some badly needed cash.Sega, then a manufacturer of pinball machines, offered to acquire Atari Japan for $50,000. Nakamura put in a bid for $800,000 and shocked others out of competition. The deal was finalized at $500,000 and Bushnell was glad to take it. Debts inherited from Atari Japan would take Nakamura two years to pay off, but the deal had also secured for him an exclusive license to distribute Atari’s games in Japan for ten years. Nakamura would follow up by opening video arcades featuring Atari games.
Nakajima was promoted to vice president in 1978, and on his recommendation Namco opened a subsidiary, Namco America, in the United States. The location he chose was across the street from Atari’s former headquarters in Sunnyvale, California. At the time, games were not released in the U.S. under the Namco label. Namco America existed mainly to license Namco’s games to companies such as Atari and Midway Games for distribution in the U.S.
In 1985, after the video game crash, and after previously having been sold to Warner Communications, Atari had been split into two corporate entities: Atari Corporation, which took over the home computer and console hardware business; and Atari Games, which retained the arcade game business. Namco America acquired a controlling interest in Atari Games for $10 million, against the advice of their accountants at Price Waterhouse. Disagreement over how to run the Atari Games subsidiary led to a falling out between Nakamura and Nakajima. Nakamura considered Atari to be a competitor. Back in Japan, Namco still held distribution rights for Atari’s games, and Nakamura refused to sell them to other arcades. Nakamura also resented sharing ownership of Atari Games with Warner. Nakajima grew increasingly frustrated with his boss, and in 1987 the two arrived at a means to part ways: Namco would sell part of its interest in Atari Games to Nakajima and the Atari Games employees, and the rest back to Warner. Nakajima and Wood then resigned from Namco to head Atari Games.
By 1989, games for the Nintendo Entertainment System accounted for forty percent of Namco’s sales. As Nintendo’s first licensee, Namco had previously been given privileged terms, such as the right to manufacture their own cartridges. However, upon renewal of the license, these special terms were revoked, prompting Nakamura to publicly criticize Nintendo for monopolistic behavior. In addition, Nakamura announced that Namco would support Sega’s Mega Drive/Genesis console.
Later expanding into the amusement park business, Plabo Sennichimae Tenpo was opened in Osaka in 1991, featuring a new concept of large-scale arcade amusement, and Namco Wonder Eggs, a theme park, was opened in Tokyo. Additional amusement parks were opened, including Namco Namja Town and Namco Wonder City.
In 1996 Namco acquired a controlling share of the Japanese film company Nikkatsu, but its interest would be sold during the merger with Bandai.
In September 2005, Namco merged with Bandai to become «Namco Bandai Holdings», the 3rd largest video game entity in Japan. On March 31, 2006, Namco’s game development operations absorbed that of Bandai’s. From then on, the part of the company that was most closely associated with the Namco label would become Namco Bandai Games. The Namco Ltd. name was retained by its Japanese arcade management division, and now operates as part of Namco Bandai’s Amusement Facility SBU.
References[]
- «Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan’s No 3 toy, game group — UPDATE 2». Forbes. February 5, 2005.
- ↑ Company profile from official website
- ↑ Bandai Namco Games: Namco history
- Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 238. ISBN 0679404694.
- Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 239. ISBN 0679404694.
- Burnham, Van (2001). Supercade. Cambridge: MIT Press. p. 90.
- Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 240. ISBN 0679404694.
- Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 241. ISBN 0679404694.
- Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 74. ISBN 0679404694.
- Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 61. ISBN 0679404694.
- Burnham, Van (2001). Supercade. Cambridge: MIT Press. p. 200. ISBN 0262024926.
- Burnham, Van (2001). Supercade. Cambridge: MIT Press. p. 234. ISBN 0262024926.
- Burnham, Van (2001). Supercade. Cambridge: MIT Press. p. 261. ISBN 0262024926.
- «Namco Super System History History». Retrieved 2009-07-26.
- Namco to open office in Korea
- Namco America’s New Office
Внешние ссылки [ править ]
Викискладе есть медиафайлы по теме . |
Официальный веб-сайт
- Портал Японии
- Токийский портал
- Портал компаний
- Портал видеоигр
vтеBandai Namco Holdings | ||
---|---|---|
|
||
Разработка видеоигр |
|
|
Анимация |
|
|
Прочие отрасли |
|
|
Бывшие дочерние компании |
|
|
Ключевые люди |
|
|
Несуществующий |
|
|
Связанный |
|
vтеВидео игры франшиза собственности на Bandai Namco Holdings |
---|
|
vтеPac-Man | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Видеоигры |
|
||||||||
Разное |
|
||||||||
|
vтеСерия Super Smash Bros. | ||
---|---|---|
Киберспорт | ||
Игры |
|
|
Игровые персонажи |
|
|
Разработчики |
|
|
Фан-игры |
|
Авторитетный контроль |
|
---|
CEO Message
April 2021
I would like to take a moment to express my heartfelt gratitude to health professionals working tirelessly to save as many lives as possible and others fighting to bring the world back to normalcy at the earliest while dealing with a variety of challenges amid a rise in COVID-19 infections.
Last year, we saw the novel coronavirus bring rapid and unprecedented changes to our everyday lives, which we had always taken for granted.
The pandemic has deprived us of the excitement of meeting those we care about, going to places we enjoy, and of opportunities to share excitement with family and friends in person. Strongly affected by this loss, we at BANDAI NAMCO Entertainment have spent the year thinking of entertainment ideas suited to the times and reconsidering how we can contribute.
In 2020, the company, which was previously divided along business lines into categories such as mobile games or apps, home video games and events, reorganized itself around intellectual property (IP) based groupings. This enables us, as a comprehensive entertainment company, to provide our customers with opportunities to become familiar with and enjoy IPs they would otherwise not encounter simply through games.
Additionally, we are now offering our own platform for digitized versions of e-sports and other live events, thereby allowing our customers to overcome locational constraints and participate as avatars, view similar content, and share in the excitement. We trust that by creating new content that goes beyond the framework of games, we are able to bring our customers some comfort in the midst of the anxiety and loneliness wrought by the pandemic, thereby enabling them to lead fuller lives.
Going forward, we will take pride in being entertainment professionals and strive to think outside the box to deliver multifaceted entertainment exceeding the expectations of our fans around the world through quality content that can be enjoyed over a long period.
Further, to fulfill our responsibilities as an entertainment industry company, we will strive to help resolve some of the more serious social problems of our times by sharing the power of our various IPs and contents with those who are struggling to overcome various social challenges.
We hope to receive your continued support and encouragement in our future endeavors.
Yasuo Miyakawa
President & CEO
BANDAI NAMCO Entertainment Inc.