Скачать пиксель арты для minecraft pe бесплатно

Шейдинг

Шейдинг – одна из важнейших частей квеста на получение статуса полубога пикселинга. Именно на этом этапе спрайт или начинает выглядеть лучше, или же превращается в странную субстанцию. Следуйте моим указаниям и у вас точно всё получится.

Шаг первый: выбираем источник света

Сначала мы выбираем источник света. Если ваш спрайт является частью более крупного фрагмента, в котором присутствуют собственные источники освещения, вроде ламп, факелов и так далее. И все они могут по-разному влиять на то, как выглядит спрайт. Как бы то ни было, выбор удалённого источника света, вроде солнца – отличная идея для большинства пиксель арт. Для игр, к примеру, вам нужно будет создать максимально яркий спрайт, который потом можно будет подстроить под окружающую среду.

Я обычно делаю выбор в пользу удалённого источника света, расположенного где-то вверху перед спрайтом, так что освещается лишь его передняя часть и верх, а остальное подвергается шейдингу.

Шаг второй: непосредственно шейдинг

Как только мы выбрали источник света, можно начинать затемнять участки, которые находятся дальше всего от него. Наша модель освещения располагает к тому, что нижняя часть головы, руки, ноги и прочее должно быть покрыто тенью.

Напомним, что плоские вещи отбрасывать тень не могут. Возьмите лист бумаги, скомкайте его и прокатите по столу. Как вы поняли, что он уже не плоский? Вы просто увидели тени вокруг него. Используйте шейдинг для того, чтобы подчеркнуть складки в одежде, мускулатуру, мех, цвет кожи и так далее.

Шаг третий: мягкие тени

Второй шейд, который светлее первого, должен использоваться для создания мягких теней. Это нужно для областей, которые не освещаются на прямую. Их можно также использовать для перехода от светлого участка к тёмному, и на неровных поверхностях.

Шаг четвёртый: освещённые места

Места, на которые попадают прямые лучи света, также необходимо выделить

Стоит отметить, что хайлайтов должно быть меньше, чем теней, иначе они будут вызывать лишнее внимание, то есть выделяться

Избавьте себя от головной боли, запомнив одно простое правило: сначала тени, потом хайлайты. Причина проста: если нет теней, слишком большие фрагменты будут засвечены, а когда вы нанесёте тени, их придётся уменьшать.

Несколько полезных правил

С тенями у новичков всегда много трудностей, так что вот несколько правил, которым вам нужно следовать во время шейдинга.

  1. Не пользуйтесь градиентами. Наиболее распространённая ошибка новичков. Градиенты выглядят ужасно и даже приблизительно не отражают то, как свет играет на поверхностях.
  2. Не используйте «мягкий шейдинг». Я говорю о ситуации, когда тень находится слишком далеко от контура, ведь тогда она выглядит весьма размытой, и препятствует выявлению источника света.
  3. Не используйте слишком много теней. Легко думать, что «чем больше цветов – тем реалистичней картинка». Как бы то ни было, в реальной жизни мы привыкли видеть вещи в тёмном или светлом спектрах, а наш мозг отфильтрует всё, что находится между ними. Используйте лишь две тёмных (тёмная и очень тёмная) и две светлых (светлая и очень светлая) и накладывайте их на цвет основы, а не друг на друга.
  4. Не используйте слишком похожие цвета. Особой нужды в использования практически одинаковых цветов нет за исключением случаев, когда вам нужно сделать действительно размытый спрайт.

How does it work

Pixelator is a pipline-like tool that process the image using a set of smart filters. One filter handles the pixelation, another applies colors palette, the next smooth the result and so on..
All the filters are highly customisable and can be turned on and off, so Pixelator can handle a large variety of source images, from every style and size, and produce vastly different styles of pixel art. You can achieve almost any pixel-art style imaginable with the right configurations.

When you download Pixelator, you get a comfy windows application with a slick UI and configuration sliders. It looks pretty much like this:

In addition to the windows application, you also get an executable you can run from shell with all possible arguments. This allows you to automate processing and respond to changes in source files.
When you edit an image in the UI application, there’s always a bottom text that shows the exact command needed to reproduce this configuration using the shell command.

Export to multiple formats!

Pixelator can export images to all major image formats: PNG, BMP, JPG, GIF, TIFF… Just add the extension of your choice to the output filename.

Pixelator Telegram Bot

There’s an unofficial Telegram Pixelator Bot made by «Kobaj». You can check it out and pixelate images via Telegram!
Please note that the Telegram Bot is not an official part of Pixelator and we can’t vouch for your privacy (or safety) when using it.

Do I need any post processing?

No. All the examples you see above are without any post processing — what you see is what you get.
However, the pixelation process is not 100% accurate and its not unthinkable that you’d want to highlight or fix some pixels, especially around eyes and eyebrows area that usually needs to be pixel-perfect.

And what about pre-processing?

if you want clean outlines, its important to remove the background before processing the picture in Pixelator (the outline filter works best with transparent background). Note however that you don’t have to be super accurate about the background, since its all going to be pixelated anyway 😉

Инструменты

Одним из главных преимуществ создания пиксель арт является то, что вам не нужны какие-то продвинутые инструменты – графического редактора, установленного на вашем компьютере по умолчанию должно хватить. Стоит упомянуть, что существуют программы, разработанные специально для создания пиксель арт, вроде Pro Motion или Pixen (для пользователей Mac). Я сам их не тестировал, но слышал много положительных отзывов. В данном туториале я буду использовать фотошоп, который, хоть и стоит не мало, содержит массу полезных инструментов для создания искусства, часть из которых очень полезны для пикселинга.

Рисунки Майнкрафт по клеточкам, фото мастер-класс

Алекс по клеточкам

Чтобы получить рисунок персонажа, достаточно следовать пошаговой инструкции описанной ниже.

№1

Сначала нарисуйте набросок головы Алекса. Для этого начертите прямоугольник или небольшой квадрат, примерно соответствующий размера рисунка. Он должен быть пропорциональным.

№2

Пририсуйте небольшую вертикальную полосу справой стороны, это позволит облегчить рисования лица. Далее дело остается за малым. С помощью ориентира по клеточкам, карандашом нарисуйте черты лица и волосы. Это можно сделать закрасив N-ое число квадратиков на листе тетради в клетку.

№3

Начните рисовать тело. Вначале приступите к прорисовки туловища и отходящих от него рук.

№4

Прорисуйте одежду таким образом, чтобы руки остались открытыми. Не забудьте о деталях, которые персонаж держит в руках. Речь идет о предметах, необходимых в игре.

№5

Завершающим этапом станет дорисовка Алекса, а именно — талия и тело. Не нужные линии на наброске сотрите с помощью ластика.

№6 

Раскрасить персонажа можно с помощью цветных карандашей или фломастеров. Все зависит от того, насколько сильно заштрихованы квадратики, и смогут ли обычные карандаши прокрасить эти участки.

Лиана, рисунок и скины

Как и первый персонаж, скины рисунок Лианы легкий и не нуждается в детальном описание. Достаточно следовать легкой инструкции, чтобы поэтапная работа не заняла много времени.

№1

Изобразите голову в виде ровного прямоугольника. Разделите первую часть фигуры на две равные части.

№2

Воспроизведите туловище, повторив первое действие ниже.

№3

Нарисуйте еще одну фигуру прямоугольника, включив в нее три строки квадратов подряд. Этот пункт станет ногами.

№4

Еще один прямоугольник и на этот раз — задние ноги.

№5

Осталось прорисовать черты лица, выделив в рисунке глазки, носик и ушки. Раскрасьте готовую экспозицию с помощью ярких фломастеров, соответствующих по цвету оригинальным оттенкам.

Рисунок Оцелот по клеточкам

Самой простой работой станет изображение Оцелота по клеткам. Для него не нужно продумывать, как будет выглядеть туловище. Суть героя заключается в прямоугольной фигуре с прорисованными глазами.

Как показывают отзывы, большинство любителей Minecraft рисуют этого персонажа в блокноте. Он не занимает много места и может быть задействован в виде милого смайлика.

Нарисовать Оцелота можно и в полном развороте. Для этого потребуется повторить черты туловища, головы, лап и хвоста. После — прорисовываются черты лица. Конечным штрихом является раскрашивание.

Вещи и блоки по клеточкам

Если наши читатели не знают, как рисовать вещи и блоки на листе в клеточку, можно заменить модную технику на срисовку. Она позволит повторить перерисовать элементарные предметы за короткое время.

В качестве рисунка для срисовки Майнкрафт может выступить топор, меч и мотыга, лопата, лица персонажей игры, еда и другие пиксельные изображения.

Если же все-таки выбор пал на рисование по клеточкам, стоит выбрать технику срисовки. Она позволит не считать клетки, а воспроизвести рисунок начиная с верхнего края тетрадочного листа.

Рисунки для срисовки Майнкрафт по клеточкам, как на фото выше, позволяют перенести игру на листы своего ЛД или тетради без лишней затраты времени. Главное — следовать инструкции, тогда даже самая сложная с виду работа окажется пустяком.

Рисуем блок травы

Шаг 1

Следующий блок будет проще рисовать. Дублируем блок грязи и пером (Shift+F6) рисуем верхушку с травой, как показано ниже. Заполняем всю верхнюю грань куба и захватываем боковые на две клетки. У нас должна быть цельная фигура (вместо трех отдельных), чтобы потом неожиданно не возникли швы.

Удаляем обводку и заливаем фигуру зеленый цветом.

На боковых гранях мы будем использовать два оттенка зеленого для создания текстура.

Шаг 4

Начинаем копировать цветные четырехугольники. Не переусердствуйте на данном этапе. Чтобы получить более интересный результат, добавляем несколько зеленых клеток ниже линии травы.

Копируем текстуру и переносим на другую сторону куба. Деформируем ее с помощью стрелок и размещаем на блоке.

Шаг 6

После этого заполняем грань фигурой черного цвета и уменьшаем ее непрозрачность до 25%, чтобы создать быстрое затенение.

Переходим к верхней грани блока. Рисуем четырехугольник и заливаем его светло-зеленым цветом.

Рисуем дополнительные четыре цветовых треугольника, которые мы будем использовать для создания текстуры травы.

Шаг 9

Копируем и вставляем четырехугольники, повторив мой узор или, как в прошлый раз, можете найти в Интернете подобный блок из игры.

Два блока готово, осталось еще столько же!

ТОП программ для работы с пиксель-артом

На сегодняшний существует множество программ, которые позволяют работать с пиксельной графикой. Ниже представлен список из наиболее популярных инструментов, которые используют современные художники пиксельного арта.

Paint

Если на вашем компьютере установлена операционная система Windows, то для первых шагов в индустрии пиксельной графики вам даже не придется ничего устанавливать. Встроенная по умолчанию программа Paint хоть и кажется очень базовой, на самом деле имеет все необходимые инструменты, которые вам понадобятся для создания пиксельной графики.

Если же по какой-то причине вам не доступен Paint, а скачивать дополнительные программы вы не хотите, тогда обратите свое внимание на Piskel. Это удобный онлайн редактор пиксельной графики, который позволяет создавать искусство прямо в вашем браузере

Результаты собственного творчества можно без труда сохранить в PNG или GIF, а также сохранить непосредственно в браузере. 

GraphicsGale — один из первых редакторов, который был создан специально для пиксельной графики. Детище японской компани HUMANBALANCE, которое вы можете установить совершенно бесплатно, но, к сожалению, только на Windows.

На сегодняшний день это хоть и платный, но самый популярный редактор, который используется для создания пиксельных артов. Он содержит множество полезных функций, необходимых для создания профессиональной пиксельной графики, а также доступен для Windows, Mac и Linux. 

GameMaker Studio 2 — отличный инструмент для создания игр, ориентированный на 2D, который включает в себя также удобный редактор, под названием Sprite Editor. Если вы создаете пиксельный арт для дальнейшего его использования в своих игр, то будет гораздо удобнее делать это все сразу же в одной программе. 

Какой список программ для создания цифровой графики может обойтись без знаменитого Photoshop? Однако для пиксельного арта  — это слишком дорогая и громоздкая программа. Вышеперечисленные редакторы имеют все необходимые инструменты для создания пиксельной иллюстрации. Кроме того, если вы новичок в мире графики, то функционал Photoshop вас скорее испугает, чем вовлечет.

Золотое яблоко

Мы с сайтом megamaster.info далее нарисуем яблоко. Этот предмет, способен утолить голод персонажа и регенерировать его здоровье. Для рисунка такого яблока потребуется маркер чёрного, коричневого, оранжевого и жёлтого оттенка.

Если готовы, приступаем к творчеству:

  1. Внизу листа заштриховываем два квадратика в горизонтальном направлении. Опускаемся на одну клеточку вниз, и от углов заполняем ещё несколько участков. По диагонали вверх зарисовываем по одной секции с двух боков.
  2. Штрихуем полученные вертикальные элементы. От их углов раскрашиваем ещё четыре ячейки вверху. Добавляем ещё пару секций и две детали раскрашенных чёрным в горизонтальном положении. Как это показано в примере.
  3. Коричневым сделаем два квадратика в горизонтальном положении. Поднимаемся на три ячейки вверх и добавляем квадратики в правом боку этого участка.
  4. Оранжевым раскрашиваем тридцать точек на яблоке. Оставляем 6 пикселей белыми. А оставшейся периметр разрисовываем жёлтым маркером.

Яблоко готово. Теперь вы не только, знаете как изобразить яблоко по клеткам из Майнкрафта, но и сможете научить это делать своих друзей.

Давайте рисовать!

Здесь мы сразу видим множество панелей и менюшек, но не волнуйтесь, пока нам будет нужна лишь самая малая их часть. Главный инструмент — Карандаш, который всегда должен быть в один пиксель шириной, и с помощью которого мы и будем размещать пиксели в специальном поле. Нажмите на иконку инструмента или на английскую клавишу B, а затем на экран, чтобы разместить пиксель того цвета, который вы сейчас используете.

Рабочая зона в Aseprite

Слева вы можете увидеть палитру с парочкой установленных по умолчанию цветов. Давайте поменяем их на другие, более простые. Нажмите на третью иконку над палитрой () и выберите (хорошую палитру под авторством художника ), которую вы будете использовать для своего первого творения.

А теперь, используя только четыре цвета слева, постарайтесь нарисовать кружку.

Будьте вольны пользоваться моей работой как предметом вашего вдохновения. Если вы вдруг сделаете ошибку, нажмите alt+ЛКМ по пустой зоне вне вашего рисунка, тем самым подобрав прозрачный цвет, которым можно пользоваться как ластиком. Ну или вы можете использовать, собственно, сам инструмент “Ластик” (горячая клавиша на английскую E).

Что такое пиксельный арт?

Пиксель — это наименьшая единица цифрового изображения, которую, к примеру, можно увидеть на экране телевизора, компьютера или смартфона. Сегодня все цифровые изображения по-прежнему состоят из пикселей, но каждый отдельный пиксель стал практически незаметным.

Пиксельный арт изначально появился из необходимости. В начале 1970-х и 80-х годов все видеоигры создавались с низким разрешением в соответствии с развитием технологий. 

Поскольку отдельные пиксели было невозможно скрыть от глаз игроков, художники сделали все возможное, чтобы создать красочные игры с помощью доступных им простых палитр. Так и появился пиксельный арт. 

Автор — Alberto

Сцены

Изометрия

В игре горизонтальные плоскости строятся в пропорции 2:1, т.е. равносторонний предмет будет примерно иметь по ширине — две единицы измерения, по глубине — одну.

Окружности на вертикальных боковых поверхностях имеют трансформацию вертикального смещения, но не по прямоугольной проекции, т.к. в противном случае окружность будет лежать на плоскости неестественно. Также иногда проекции окружностей на горизонтальных поверхностях могут иметь небольшую трансформацию смещения по горизонтали. Это зависит от расположения объекта с окружностями на сцене. Ниже в качестве примера будут приведены пару сцен с подобными проекциями.

Три типа геометрии сцен.

1, 3 — открытые сцены или сцены с ограничением пространства с одной из сторон. 2 — закрытые сцены (комнаты, ангары, переулки). 

Размещённые на сцене объекты не должны диссонировать с перспективой сцены и между собой.

1,2 — допустимое размещение объектов. 3,4,5,6 — не допускается размещение рядом двух разно ориентированных объектов или изометрическая перспектива объекта спорит с изометрией части сцены. 

В некоторых случаях объект можно размещать вне изометрической сетки, но он не должен выбиваться из геометрии сцены.

Основное условие для конструкции объекта — возможность в будущем размещать его в других сценах, как функциональным так и простым предметом заполнения сцены. 

Для больших объектов, например автомобиль, для того чтобы он не казался “вывернутым” из за изометрии, можно имитировать перспективное сокращение уменьшив дальние габариты. Конструктивно он будет не по конституции изометрии, но зато не будет вызывать ощущение неправильной перспективы.

Также в некоторых сценах есть объекты не сопоставимые с пропорцией персонажа. Такие объекты находятся на задних планах и к ним нет проходимых мест. Поэтому пользователь их никогда не увидит рядом с персонажем.

Стив из Майнкрафта

Если разобрались с картинками предметов из Майнкрафта, предлагаем научиться рисовать главного персонажа этой увлекательной игры, а именно Стива. Его можно увидеть, надевая на героя бронь и вооружая его дополнительными аксессуарами. Перед началом творчества подготовьте маркер чёрного, голубого, коричневого и бежевого цвета. А для выполнения рисунка потребуется лист бумаги.

Если готовы, начинаем рисовать:

  1. Практически в самом низу листа, чёрным маркером закрашиваем сначала восемь квадратов. Это будут ноги.Сразу сверху этого периметра зарисовываем ещё столько же кубиков. Фиолетовым зарисовываем полоску, по направлению вверх. Длина этой полосы составляет восемь квадратов. Получаются штаны нашего героя.
  2. По направлению вправо отмечаем шесть квадратов, по диагонали ставим три отметки. От конца этих отметок отсчитываем пять ячеек вниз. В середине выделяем участки по две ячейки. Заштриховываем основной периметр фиолетовым. А выделенные элементы закрашиваем голубым.
  3. От верхнего края наброска поднимаемся на шесть ячеек. Зарисовываем полосу. Это будет начало туловища.Начиная от угла отступаем четыре точки и заштриховываем их. Поднимаемся и покрываем ещё две нужные детали. И вбок сразу заштриховываем шесть кубиков.
  4. С другой стороны, закрашиваем восемь квадратов. Вправо отсчитываем четыре деления. Вверх четыре клетки и по направлению влево отмечаем шесть секций. Разрисовываем весь периметр.
  5. Бежевым оттенком начиная от верхней стороны, закрашиваем пять квадратиков. Проделываем то же самое с другим боком. Коричневым добавляем по одному квадрату, к этим квадратам добавляем в высоту ещё два отдела и покрываем этим цветом весь периметр. Получается голова.
  6. Сразу под синим заштриховываем четыре секции. Вверх добавляем ещё по одному отсеку и выводим два квадрата сверху. Тёмно-синим делаем глаза, размером в одно деление. На лице возле глаз отделяем по одному участку, а остальной периметр закрашиваем бежевым.
  7. Этим же маркером под рукавами, отмечаем восемь квадратов вниз и пять вбок. В завершение заштриховываем эти детали.

На этом этапе работа завершается. В принципе с ней справится ребёнок. Но если вы новичок в подобном творчестве. Рекомендуем всё же придерживаться нашего инструктажа.

Цвет

Когда контур готов, мы получаем своего рода раскраску, которую нужно заполнить цветами. Краска, заливка и другие инструменты нам в этом помогут. Подбирать цвета может быть сложно, но теория цвета явно не является темой данной статьи. Как бы то ни было, есть несколько базовых концепций, знание которых вам пригодиться.

Цветовая модель HSB

Это английское сокращение, собранное из слов «Оттенок, Насыщенность, Яркость». Она является лишь одной из множества компьютерных цветовых моделей (или числовых представлений цвета). Вы наверняка слышали и о других примерах вроде RGB и CMYK. Большинство графических редакторов используют HSB для выбора цвета, поэтому мы сконцентрируемся именно на ней.

Hue – Оттенок – то, что мы привыкли называть цветом.

Saturation – Насыщенность – определяет интенсивность цвета. Если значение равно 100%, то это максимальная яркость. Если его понизить, то в цвете появятся тусклость и он «посереет».

Brightness – свет, который излучает цвет. Например, у чёрного этот показатель равен 0%.

Выбирая цвета

Решать, какие цвета выбрать – ваша задача, но есть несколько вещей, о которых стоит помнить:

  • Неяркие и ненасыщенные цвета выглядят скорее реалистично, чем мультяшно.
  • Подумайте о колесе цвета: чем дальше в нём расположены два цвета, чем хуже они сочетаются. В то же время, красный и оранжевый, которые находятся в непосредственной близости друг от друга, вместе смотрятся отлично.

Чем больше цветов вы используете, тем размытее будет выглядеть ваш рисунок. Поэтому, выберите пару-тройку основных цветов и пользуйтесь ими. Помните, что Супер Марио, в своё время, был создан исключительно из комбинаций коричневого и красного.

Нанесение цветов

Наносить цвет – очень просто. Если вы используете фотошоп, то просто выберите необходимый фрагмент, выделите его волшебной палочкой (клавиша W), а затем заполните его посредством основного цвета (Alt-F) или дополнительного цвета Ctrl-F).

Выборочное контурирование

Выборочное контурирование, которое также называют селаут (от английского selected outlining), является подвидом шейдинга контура. Вместо использования чёрной линии, мы подбираем цвет, который будет более гармонично смотреться на вашем спрайте. Кроме того, мы изменяем яркость этого контура ближе к краям спрайта, позволяя источнику цвета определять какие цвета нам стоит использовать.

До этого момента, мы использовали чёрный контур. В этом нет ничего плохого: чёрный отлично смотрится, а также позволяет качественно выделить спрайт на фоне окружающих его объектов. Но используя этот метод, мы жертвуем реализмом, который мог бы нам пригодиться в некоторых случаях, так как наш спрайт продолжает выглядеть мультяшно. Выборочное контурирование позволяет избавиться от этого.

Вы заметите, что я использовал селаут для смягчения рельефа его мышц. Наконец, наш спрайт начинает выглядеть как единое целое, а не как огромное количество отдельных фрагментов.

Сравните это с оригиналом:

  1. Сглаживание

Принцип работы сглаживания прост: добавление промежуточных цветов в изломы, чтобы они выглядели более гладко. Например, если у вас есть чёрная линия на белом фоне, то в её изломы по краю будут добавлены небольшие серые пиксели.

Техника 1: сглаживание изгибов

В общем, вам нужно добавить промежуточные цвета в места, где есть изломы, так как иначе линия будет выглядеть неровной. Если она всё ещё кажется неровной, добавьте ещё слой пикселей посветлее. Направление нанесения промежуточного слоя должно совпадать с направлением кривой.

Я не думаю, что могу объяснить это лучше, не усложняя. Просто посмотрите на картинку, и вы поймёте о чём я.

Применение

Теперь, давайте применим сглаживание к нашему принту. Учтите, что, если вы хотите, чтобы ваш спрайт выглядел хорошо на фоне любого цвета, не стоит сглаживать внешнюю часть линии. В обратном случае, ваш спрайт окружён весьма неуместным ореолом на стыке с фоном, и поэтому будет слишком явно выделяться на любом фоне.

Эффект весьма незаметный, но при этом он имеет огромное значение.

Почему нужно делать это вручную?

Вы можете спросить: «Почему бы просто не применить фильтр графического редактора на наш спрайт, если нам нужно, чтобы он выглядел гладко?». Ответ также прост – ни один фильтр не сделает ваш спрайт таким же чётким и чистым, как ручная работа. Вы получите полный контроль не только над используемыми цветами, но и над тем, где их использовать. К тому же, вы лучше любого фильтра знаете, где сглаживание будет уместно, а где есть участки, пиксели в которых просто потеряют своё качество.

Картины[]

Картина Размер Оригинал Название ID Описание Версия добавления
1×1 блоков16×16 пикселей Kebab Кебаб с тремя стручковыми перцами. Indev
1×1 блоков16×16 пикселей Aztec Абстрактная картина, карта de_aztec из Counter-Strike. Indev
1×1 блоков16×16 пикселей Alban Человек в пустыне, в окружении домов и кустов. Indev
1×1 блоков16×16 пикселей Aztec2 Абстрактная картина, карта de_aztec из Counter-Strike. Indev
1×1 блоков16×16 пикселей Bomb Картина, основанная на карте de_dust2, названная «Цель успешно взорвана» в честь Counter-Strike. Indev
1×1 блоков16×16 пикселей Plant Два растения в горшках. Indev
1×1 блоков16×16 пикселей Wasteland Картина вида на пустоши, маленький кролик сидит на подоконнике. На заднем плане виднеется подобие человека в полосатом костюме. Indev
1×2 блоков16×32 пикселей Wanderer Странник над морем тумана Indev
1×2 блоков16×32 пикселей Graham Graham, главный герой игры King’s Quest Alpha 1.1.1
2×1 блоков32×16 пикселей Pool Купающиеся голышом мужчины и женщины. Indev
2×1 блоков32×16 пикселей Courbet Двое бродяг с бородами. Indev
2×1 блоков32×16 пикселей Sunset Горы и закат. Indev
2×1 блоков32×16 пикселей Sea Картина вида на горы и озеро, с маленькой фотографией и растением на подоконнике. Примечание: В Alpha 1.1.1, картина была заменена на второе изображение, показывая более красочное растение. Indev/Alpha 1.1.1
2×1 блоков32×16 пикселей Creebet Картина вида на горы и озеро, с маленькой фотографией и крипером. Alpha 1.1.1
2×2 блоков32×32 пикселей Match Рука, держащая спичку, которая зажигает пиксельный огонь. Indev
2×2 блоков32×32 пикселей Bust Статуя, окружённая пиксельным огнем. Indev
2×2 блоков 32×32 пикселей Stage Нарисованная сцена из игры Space Quest I с добавленным в неё Graham’ом, главным героем игры King’s Quest.Примечание: В Alpha 1.1.1, картина была заменена на второе изображение, показывая большого паука. Indev/Alpha 1.1.1
2×2 блоков32×32 пикселей Void Ангел, молящийся тому, что находится за пиксельным огнем. Indev
2×2 блоков32×32 пикселей SkullAndRoses Cкелет с красными цветами на переднем плане ночью. Indev
2×2 блоков32×32 пикселей Wither Новый моб — иссушитель. Картина демонстрирует ритуал призыва. 1.4.2 (12w36a)
4×2 блоков64×32 пикселей Fighters Два человека перед боем. Indev
4×3 блока64×48 пикселей Skeleton Alpha 1.1.1
4×3 блока64×48 пикселей DonkeyKong Скриншот 4-го уровня из аркадной версии игры Donkey Kong. Alpha 1.1.1
4×4 блоков64×64 пикселей Pointer Маленький человечек дерётся с огромной рукой. Изображение каратиста взято из игры International Karate. Indev
4×4 блоков64×64 пикселей Pigscene Девочка, указывающая на морду свиньи. В оригинале на месте поросёнка была палитра RGB. Alpha 1.1.1
4×4 блоков64×64 пикселей BurningSkull Череп в пиксельном огне. Если приглядеться, можно увидеть, что череп находится в мире Minecraft. Beta 1.2_01

What is it good for?

Making good pixel art for a game can sometimes be hard, especially when you have limited time and resources.
Pixelator help you generate quality pixel-art sprites using the following 3 techniques:

  • Generate: convert real images into pixelated sprites to generate lots of content, and fast.
  • Reuse: turn different art styles into the pixel-art style that match your game, and unlock otherwise unusable resources.
  • Create: paint in your own style of choice and convert it into pixel-art. You no longer need advanced pixel-art skills to create pixel art!
  • Prototype: create rapid prototyping and placeholders to express your vision before building the final assets.

For example, check out this robot converted to pixel art:

Or this basic doodle made in 5 minutes with Flash, and how it turned into a decent pixel-art RTS unit:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector