Обзор ea sports ufc 4

В своих базовых механиках UFC 4 не стала дружелюбнее к новичкам — пальцы в ней ломаются так же, как и в предыдущих частях.

Все выпуски UFC от EA известны сложным управлением, к которому нужно долго привыкать. Новая часть положение не исправляет — да и вряд ли его вообще можно исправить.

Как вообще в игре работает бой в стойке? Две кнопки для левого и правого джеба; еще две для левого и правого лоукика. Если хочешь бить в корпус, то нужно предварительно зажать специальную кнопку-модификатор. Звучит просто? Но дальше эти «модификаторы» начинают наслаиваться друг на друга. Например, нужно зажать отдельную кнопку, чтобы джеб превратился в хук. А если тебе нужен хук в корпус, то нужно нажимать уже три кнопки сразу. Для некоторых ударов нужно не просто выкручивать пальцы, а реально менять хват геймпада. Провернуть такое за секунду, в горячке боя, просто невозможно. В UFC 4 разработчики попытались упростить систему, перекинув выполнение некоторых сложных ударов на долгое нажатие определенных кнопок, чтобы не приходилась зажимать комбинации. Местами это удобнее, но запоминать все равно нужно дофига. 

В этом плане UFC от EA всегда напоминала мне хардкорные файтинги вроде The King of Fighters и Street Fighter. Как там приходится заучивать специальные атаки, связки и комбо, так и здесь ты зубришь все эти безумные комбинации для нанесения особых ударов у любимых бойцов. 

Основные обновления:

— добавлены 2 новых бойца: Michael Chandler и Alex Perez;

— в сетевых чемпионатах мира в поиске теперь можно указывать до трёх весовых категорий одновременно;

— весовые категории определяются сервером: вступая в матч, игроки случайным образом получают одну из весовых категорий;

— в сетевых чемпионатах мира добавлен таймер обратного отсчёта;

— в сетевых чемпионатах мира добавлен таймер обратного отсчёта, показывающий время действия текущей ротации и какие весовые категории будут следующими;

— в категорию «Всесторонний боец» добавлены 2 новых варианта архетипа: универсал и виртуоз;

— различные обновления внешности бойцов:

Alexander Volkov — обновлена внешность;

Carlos Condit — обновлена внешность;

Diego Sanchez — обновлена внешность;

Ketlen Vieira — обновлена внешность;

Jéssica Andrade — обновлена внешность;

Beneil Dariush — обновлены причёска и борода;

Makwan Amirkhani — обновлены причёска и борода;

Michelle Waterson — обновлена внешность;

Daniel Hooker — обновлена внешность;

исправлена проблема с причёской Sean O’Malley.

Режим карьеры почти не изменился, а вот аналог FIFA Ultimate Team из игры убрали.

Карьера, за исключением мелких особенностей, работает так же, как и в третьей части. Заключаем контракты на бои, а между ними тренируемся и подогреваем к матчу интерес, давая интервью и устраивая щитпостинг в твиттере. И так, пока здоровье не закончится. Самое заметное изменение — сила ударов растет на тренировках органически. Спаррингуешь с боксером, активно используя джебы — джебы становятся сильнее, логично и просто. 

А вот в рейтинговый онлайн стал проще и слава богу. В третьей части был совершенно сатанинский вариант FIFA Ultimate Team. Тебе выпадали бустеры с рандомными бойцами в разных весовых категориях. Так же рандомно на них падали перки, новые приемы и усиления. Все это было жестко завязано на донат и вообще никак не походило на скилл-плей. Выйти однозведочным бойцом с базовыми приемами против пятизвездочного Макгрегора с полным набором лучших перков — смерть. 

Теперь все максимально просто. Выбрал рейтинговый бой, игра рандомно назначает тебе весовую категорию, выбираешь из нее любого бойца (можно и своего, созданного) и вперед. И все равны. Побеждает навык и знание. И уже на основании твоей статистики игра определяет тебя в разные дивизионы и дает тайтл-шоты.

Первая UFC открывала текущее консольное поколение, а четвертая часть его закрывает и делает это достойно. Это лучший выпуск серии и лучшая игра про ММА вообще за все время. Да, она все еще не для всех, но пока серия остается реалистичной, иначе быть и не может. Единственное, что вызывает вопросы — отсутствие у ЕА планов на улучшение игры под новое поколение. Но все еще может измениться.

Обновления комплектов приёмов

  • Aljamain Sterling
    • Апперкоты ведущей и дальней рукой — с ур. 1 до ур. 2
    • Апперкоты ведущей и дальней рукой в корпус — с ур. 1 до ур. 2
    • Бэкфист ведущей рукой с разворота — с ур. 1 до ур. 2
    • Боковой удар дальней ногой в корпус — с ур. 1 до ур. 2
    • Джеб — с ур. 2 до ур. 3
    • Джеб в корпус — с ур. 1 до ур. 3
    • Боковой удар ведущей ногой по ноге — с ур. 1 до ур. 2
    • Боковой удар ведущей ногой в голову — с ур. 1 до ур. 2
    • Оверхенды ведущей и дальней рукой — с ур. 1 до ур. 2
  • Andrei Arlovski
    • Добавлен хук ведущей ногой, ур. 2
    • Добавлен прямой удар ведущей ногой, ур. 2
    • Добавлен прямой удар ведущей ногой в корпус, ур. 2
    • Добавлены традиционные комбинации, ур. 1
  • Brandon Moreno 
    • Добавлены оверхенды ведущей и дальней рукой, ур. 2
    • Джеб — с ур. 1 до ур. 2
  • Brian Ortega
  • Colby Covington
    • Подъёмы БЖЖ — с ур. 1 до ур. 2
    • Исправлен способ наименования подъёмов БЖЖ, с которыми часто путали подъём из «Бабочки» — теперь он находится в подъёмах БЖЖ, ур. 2
  • Cynthia Calvillo
    • Добавлен боковой удар дальней ногой с разворота в голову, ур. 1
    • Добавлен боковой удар дальней ногой с разворота в корпус, ур. 1
    • Добавлен боковой удар ведущей ногой в корпус, ур. 2
  • Deiveson Figueiredo
    • Добавлен бэкфист дальней рукой с разворота, ур. 3
    • Добавлены захваты ног, ур. 3
  • Dustin Poirier  
    • Добавлен переход в раббер-гард
    • Добавлена «Омоплата» из закрытого гарда
  • Forrest Griffin
  • Frankie Edgar
  • Glover Teixeira
  • Katlyn Chookagian
    • Добавлен бэкфист дальней рукой с разворота, ур. 2
    • Добавлен боковой удар ведущей ногой в корпус, ур. 2
    • Добавлен прямой удар ведущей ногой в голову, ур. 2
    • Добавлен прямой удар ведущей ногой в корпус, ур. 2
    • Добавлен наклонный удар дальней ногой по ноге, ур. 3
    • Добавлен удар со сменой ведущей ноги в прыжке, ур. 1
  • Kevin Lee
    • Круговой удар дальней ногой в корпус — с ур. 2 до ур. 3
    • Добавлен прямой удар ведущей ногой в корпус, ур. 2
  • Khamzat Chimaev
    • Хуки в партере — с ур. 4 до ур. 3
    • Апперкот дальней рукой — с ур. 5 до ур. 4 
    • Хук дальней рукой — с ур. 5 до ур. 4
    • Оверхенд дальней рукой — с ур. 4 до ур. 3
    • Нетрадиционные болевые приёмы — с ур. 1 до ур. 2 
  • Lauren Murphy
    • Добавлен прямой удар дальней ногой в голову, ур. 2
    • Нетрадиционные удушения — с ур. 1 до ур. 2
  • Leonardo Santos
  • Max Holloway 
    • Добавлен боковой удар дальней ногой с разворота в корпус, ур. 3
    • Добавлен удар «Журавль» ведущей ногой в корпус, ур. 2
  • Paul Felder 
    • Наклонный удар дальней ногой по ноге  — с ур. 1 до ур. 2 
    • Добавлен оверхенд ведущей рукой, ур. 3
    • Удар дальним локтем — с ур. 3 до ур. 4 
    • Прямой удар дальней рукой (кросс) — с ур. 3 до ур. 4 
  • Rafael Dos Anjos 
    • Добавлен бэкфист дальней рукой с разворота, ур. 2
    • Добавлен удар дальним локтем с разворота, ур. 2
    • Круговой удар ведущей ногой в корпус — с ур. 2 до ур. 3
    • Тейкдауны с борьбой — с ур. 2 до ур. 3
  • Renan Barao
    • Захваты ног — с ур. 2 до ур. 3
    • Обновлена поза в состоянии покоя
  • Tim Means 
    • Добавлен прямой удар ведущей ногой в корпус, ур. 2
    • Добавлен боковой удар ведущей ногой по ноге, ур. 2
  • Tony Ferguson 
  • Valentina Shevchenko
  • Walt Harris
  • Yoel Romero 

Картинка в UFC 4 не сильно выросла над третьей частью, зато анимации и реализм вышли на новый уровень.

EA не зря гордятся своей системой RPM — Real Player Motion. Суть ее, если уж совсем упрощать, в тысячах записанных анимаций, которые движок тасует и бесшовно смешивает под разные ситуации, учитывая положение бойцов на ринге, расстояние между ними и другие параметры. В UFC 3 система дебютировала не очень удачно, но в четвертой частью ее довели до ума и расширили со стойки еще и на клинчи с партером. 

В UFC 4 отклик стал еще быстрее, а движения плавнее — это сильно повышает «интуитивность» боев. Проще рассчитывать тайминги, уворачиваться от ударов, работая корпусом и двигаться по рингу — бойцы ведут себя ровно так, как ты и ожидаешь, оценивая их габариты. Клинчи под RPM и вовсе переделали полностью. Раньше они, как и партер, выглядели слишком условно: жесткий набор позиций, в которых бойцы намертво залипают, страстно обнявшись. Теперь же это реально быстрые, не очень надежные захваты. Выйти из клинча можно, просто попятившись назад или резко рванув вбок. При этом сам захват смотрится максимально органично: быстро схватил за шею сразу после хука, двинул коленом в живот, приложил локтем в висок, отпустил.

Движения же в партере, как я уже описал, все еще сильно привязаны к позициям, но и они стали выглядеть реалистичнее и естественнее. Этот тот момент, который словами описать почти невозможно, чтобы прочувствовать, нужно смотреть и нажимать самому. 

А вот систему граунд-энд-паунд в UFC 4 наконец-то упростили, хотя основа осталась прежней.

Партер — больная точка серии. Старая система была сущим адом. «На полу» нужно было отклонять правый стик в разные стороны, тем самым пытаясь сменить позицию. Противник же должен визуально фиксировать, куда там ты пытаешься перевернуться, и блокировать эти перемещения. На деле это превращалось в «игру в угадайку». Она кое-как работала в онлайне (хоть и бесила), а вот против ИИ на высоких сложностях система разваливалась — естественно противник молниеносно реагировал на каждое твое движение и не давал сделать ничего, это же компьютер! К тому же система была требовательна к теоретическим знаниям — нужно знать название положений на мате и понимать что из какого возможно провести, какие тактические преимущества и какие минусы у разных позиций. 

В UFC 4 суть не поменялась, но появился упрощенный режим. В нем перемещения в партере сокращаются всего до трех действий: провести болевой, встать, перейти в закрытую позицию. Отклоняешь стик в нужное положение и боец сам делает последовательную серию перемещений, чтобы в итоге получилось то, что тебе нужно. При этом упрощенную и классическую систему можно совместить: первая будет на левом стике, а вторая на правом. Это очень удобно: нужно встать или быстро выйти на болевой — врубаешь упрощенку, понял, что тебе будет выгодна конкретная позиция или хочешь уйти на конкретный болевой — крутишься с помощью классической системы.

Итог такой: наконец-то партер в UFC меня не бесит. Да и мини-игры на реакцию по проведению болевых изменили в лучшую сторону. В четвертой части я впервые с 2014 года (тогда вышла первая UFC от EA) начал выигрывать онлайн-бои болевыми.

В UFC 4 наконец-то появился режим без грэпплинга, а игра в целом стала веселее.

Это вообще главное. И в сингловых, и в онлайновых боях теперь есть режим «Удары из стойки» — без партера, только стойка и клинчи. Этого сильно не хватало с самой первой части. Жаль, что в карьере «Удары из стойки» включить нельзя. В предыдущей части, конечно, был «Режим нокаутов», в котором партер был отключен, но бой велся до определенного числа пропущенных ударов — это все же не то. «Режим нокаутов» в четверке, к слову тоже остался и даже стал лучше. Теперь в нем не счетчик ударов, а полоска здоровья, как в обычных файтингах. Лучшая вещь для посиделок с друзьями под пиво.

Игра вообще стала веселее, несмотря на возросшую реалистичность. Так здесь в качестве ринга появился задний двор дома — в такой атмосфере особенно приятно устраивать подпольные стычки Брюса Ли и Дэйны Уайта. Еще подраться можно на арене в пещере при свете факелов — объявлять бойцов при этом будет голос, один в один как у Шао-Кана. А на созданного в редакторе бойца можно напялить маску лучадора и гладиаторскую юбку.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector