Текстур пак сталкер

Изменение текстур моделей

Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds:

И отредактируем его по своему усмотрению:

Банка была перерисована через выделение элементов с помощью «Лассо» (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения — кажется, это называется «Геометрическое лассо», если не так — поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.

Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.

В конце инструментом «Текст» (иконка в виде буквы «Т») и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T («Свободная трансформация»), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.. Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры.
Делаем Save со следующими параметрами:

Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры.
Делаем Save со следующими параметрами:

  • Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
  • MIP maps: Generate MIP maps

Изменение иконок предметов

Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.. Разберем изменение файла:

Разберем изменение файла:

...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре.
Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.

Нам понадобится следующее:

  • Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)

Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.

Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.

Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:

Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты

И установите в нем следующие значения:

  • Линия через каждые: 50
  • Единицы измерения: пиксели
  • Внутреннее деление на: 1

После чего выберите пункт:

Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+’ )

Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается.
Выберем место для иконки.

Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей — это обычный размер иконки для автоматических винтовок.
Нарисуем её:

Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента «Лассо», нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift («Сохранение пропорций») и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.

После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E («Слить слои»).

Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.

Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:

Каналы -> Alpha

После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.

Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:

Файл -> Сохранить

И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:

Крайне важно выставить следующие параметры:

  • Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
  • MIP maps: No MIP maps

Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.

Теперь присвоим её предмету.

Допустим, вы создали файл wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:

gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx

И найдем такие строки:

inv_grid_width	        		= 4
inv_grid_height			        = 2   
inv_grid_x				= ...
inv_grid_y				= ...

Где:

  • inv_grid_width — ширина в сетке 50х50
  • inv_grid_height — высота в сетке 50х50
  • inv_grid_x — местонахождение по х
  • inv_grid_y — местонахождение по y

Создание новых visual для использования с новыми объектами

К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои — с собственной внешностью.
Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.

Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий.

В начале файла вы увидите имя текстуры:

item\item_drink_nonstop

Изменим эту строку на:

item\item_drink_green_1

Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать

Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:

:vodka
$spawn 				= "food and drugs\energy_drink"
inv_name			= energy_drink_green_name
inv_name_short		= energy_drink_green_short_name
visual				= '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf
description			= enc_equipment_energy_drink_green
cost				= 75

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector