Игры с самым большим онлайном

Резюмируем: аудитории хоть и похожи, но с ключевыми отличиями

Между геймерами и киберспортсменами немало общего, однако существенные различия напрямую сказываются на том, что, кому и как стоит предлагать: одних скорее зацепит дизайн с картинками из популярных игр, других — изображения сильнейших игроков и команд; одни тратят деньги на покупку игр, другие — на оборудование и фанатскую атрибутику.

На практике работа с аудиторией геймеров — это интеграция продукта в шоу, которое делает на своём канале видеоблогер или летсплейщик, а работа с фанатами киберспорта — интеграция или в трансляции про-игроков и популярных стримеров, или в турниры, которые они могут посмотреть, а ещё лучше — поучаствовать.

Само собой, реклама геймерских продуктов в киберспортивной аудитории (и наоборот) не лишена смысла полностью, ведь среди зрителей киберспортивных турниров наверняка найдутся и любители обычных игр. Однако, как Андрей Иващенко в книге «Маркетинговые игры» со ссылкой на исследования BrandAsset Evaluator, наиболее успешные рекламные кампании основаны на том, что их позиционирование чётко соответствует какому-то определённому психологическому архетипу.

При этом на сегодняшний день не существует исследований психотипов игровой и киберспортивной аудитории — не получится открыть Google и узнать, кто следит за турнирами по Counter-Strike: интроверты-сенсорики или экстраверты-рационалы? Так что обойтись общепринятыми методами при входе на игровой и киберспортивный рынок не получится — так или иначе, чтобы правильно предложить этой аудитории свой продукт (или тем более разработать под неё новый), придётся или как следует познакомиться с аудиторией, или привлечь консультанта с хорошим опытом и пониманием именно в этой сфере.

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне

«Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений

Экономика образования

Главы IT-компаний об образовании: «Каждый ребенок должен стать экспертом»

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Когда играют?

Самый популярный ответ — после школы и работы. Но, на самом деле, популярных опций больше. Давайте отметим их все в формате списка:

  • 51% опрошенных играют после школы и работы;
  • 30% опрошенных играют, ожидая встречу;
  • 26% играют на переменах в школе/перерывах на работе;
  • 16% играют, пока куда-то едут.

Из неожиданных данных, собранных ESA, — игровой опыт в годах. Иными словами, насколько опытны геймеры США. Большая часть аудитории увлекается играми давно. Больше трети ответили, что играют больше 15 лет.

Игровой опыт американских геймеров в годах

Кстати, несмотря на высокую распространенность игр, большинство американских взрослых стараются ограничить проводимое их детьми время за этим развлечением. По крайней мере, об этом заявили 48% родителей.

Among Us

Командная, многопользовательская игра-детектив, разработанная и выпущенная компанией Innersloth. Игра очень сильно напоминает классическую игру «Мафия», только игрокам необходимо вычислить предателя и убийцу. Настоящий “бум” популярности игры пришелся на 2020 год. Тогда портативный детектив набрал огромную популярность и почти каждый стример спешил себя опробовать в роли предателя, собирая колоссальное количество просмотров.

Не смотря на то, что игра уже в конце 2021 года не облада таким большим ажиотажем вокруг себя, у неё остались фанаты по всему миру, которым запомнился увлекательный и необычный геймплей.

Кол-во игроков – 500,000,000. (Ноябрь 2018)

4 место: Ли «Flash» Юнг Хо

Ли Юнг Хо – самый результативный киберспортсмен по игре Star Craft. Этот молодой корейский игрок известен среди русских геймеров как Сущий или Сущий Макро Терран, так как его выдающиеся способности в основном проявляются на поздних стадиях игры. Успехи Юнг Хо в Star Craft не удивительны, ведь он родом из Южной Кореи, где эта игра является очень и очень популярной.

Компьютерными играми Ли начал увлекаться в 14 лет, а на первые призовые деньги купил своей маме автомобиль. На данный момент его суммарный заработок составляет $500 тыс.

Уже в 15 лет Ли Юнг Хо становится самым молодым игроком, который занял первое место в профессиональном турнире. На данный момент он единственный игрок в истории, кому удалось дойти до финала в двух самых престижных индивидуальных лигах 3 раза подряд. Кроме того, Ли – четвертый в истории обладатель приза Golden Mouse.

Причины

Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:

  • отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько буднично и заурядно, что человек ищет простой и часто дешевый способ разнообразить свою жизнь. Так он начинает приобщаться к виртуальному миру;
  • скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детском и подростковом возрасте являются следствием того, что человек «недоиграл» своевременно, вот он и пытается наверстать упущенное;
  • довольно часто подобная зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются, и человек старается на что-то «переключиться»;
  • иногда первым шагом на пути к развитию данной аддикции становится «лишнее» время. Например, люди, вынужденные пребывать на рабочем месте с 9 до 18, когда это время нужно просто «отсидеть», начинают приобщаться к компьютерным играм или бесцельному блужданию по сети.

CrossFire

Бесплатный южнокорейский онлайн шутер от первого лица с большим количеством режимов и возможностей. Не смотря на противоречивую графику для игры 2021 года, шутер захватил сердца многих игроков. Свою историю тактическая стрелялка начинает с 2007 года и остается актуальной по сей день. В 2012 году CrossFire стала основной экшен-дисциплиной главного чемпионата мира по киберспорту World Cyber Games.

В россии игра не получила такой популярности, как среди южнокорейского населения. За счёт этого шутер имеет огромное количество игроков и онлайн пользователей, а долголетие игры обеспечило ей огромные цифры посещаемости за всё время. Таким образом, включая все возможные источники, количество игроков составило больше 1 млрд. человек.

Кол-во игроков – 1,000,000,000 (Февраль 2020)

Да, девушки действительно боятся стереотипов. И не только девушки

Сколько в мире существует стереотипов о девушках-геймерах? Им не место в киберспорте, они от природы не так талантливы, а на больших турнирах им и вовсе нечего делать. И если вы считаете, что от таких разговоров легко отмахнуться и не обращать внимания, то научные исследования готовы с вами поспорить.

В психологии и социологии существует понятие «угроза подтверждения стереотипа». Это те случаи, когда человек боится подтвердить сложившееся мнение, нервничает из-за этого, совершает ошибки и, в конечном итоге, ведет себя ровно также, как это и предполагается стереотипом. Этот феномен давно изучен и подтвержден наукой. Например, исследование 1999 года показало, как белые мужчины хуже справлялись с решением математических задач, если считали, что им нужно обойти азиата. 

Подобный феномен исследователи проследили и среди девушек-геймеров. В 2016 году Шарлотта Пеннингтон из Университета Западной Англии в Бристоле провела серию экспериментов. В первом из них принял участие 81 человек, среди которых 60 женщин, играющих в видеоигры хотя бы на казуальном уровне. Всем им предстояло сыграть в простую компьютерную игру. Разница состояла только в том, какие приветственное сообщение видели разные группы участников. 

Первой группе объясняли, что мужчины обычно играют лучше женщин. Исследователи хотят разобраться в причинах и будут сравнивать результаты девушек из эксперимента с показателями мужчин. Второй группе заявляли, что подобные стереотипы о девушках-геймерах существуют, но конкретно к участницам эксперимента не относятся. Для них, по легенде, исследование должно изучить разницу между опытными игроками (участниками исследования) и новичками. Третья, контрольная группа получала нейтральное сообщение о том, что ученые изучают результативность игроков.

После прочтения сообщения участников и участниц отправляли играть в простейшую игрушку по собиранию монеток. Результаты говорят сами за себя: хуже всего с задачей справились девушки, которых запугали стереотипом о неумелых женщинах-геймерах. А вот те, кого заверили, что к ним подобные высказывания не относятся, показали результаты, близкие к мужской контрольной группе.

Другой тип эксперимента в том же 2016 году провели в Бредском университете прикладных наук. Ученые привлекли к исследованию 87 участниц от 18 до 38 лет, которые проводят за играми до 35 часов в неделю. Им предстояло пройти небольшой опрос, а затем сыграть в Super Puzzle Platformer HD. Перед запуском игры участницам показывали таблицу лидеров, куда они и должны были попасть по результатам эксперимента, и просили оценить свои возможности. Вот тут и заключалась разница.

Первой группе показывали таблицу, в которой на лидирующих позициях находили игроки с мужскими никами и аватарами (то есть девушки считали, что соревнуются с парнями). Другой группе показывали список лидеров, состоящий из женщин. Контрольная группа видела таблицу с нейтральными никнеймами.

И снова стереотипы оказались сильнее. Девушки, которые видели перед запуском игры таблицы с мужскими именами, ниже всего оценивали свои возможности и показали самые слабые результаты. А вот те участницы, которые видели перед собой пример успешных женщин, даже улучшили счет по сравнению с контрольной группой и куда больше верили в себя.

Подобных экспериментов в научном мире прошло множество. И подавляющее большинство исследователей пришло к выводу, что дело не столько в скилле женщин-геймеров или природных талантах, сколько в навязанных стереотипах и страхе их подтвердить. И чем больше девушка вовлечена в сообщество и нацелена на результат, тем сильнее на нее оказывает влияние негативное общественного мнения. Да и примеров для подражания, которые могли бы мотивировать киберспортсменок тоже практически не наблюдается. Так что вырваться из этого замкнутого круга удается только самым психологически стойким девушкам-игрокам.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Экономика образования

Геймификация в образовании: когда обычный курс становится квестом

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

2020

Apple больше всех зарабатывает на видеоиграх, хотя сама не выпустила ни одной

В начале октября 2021 года стало известно о том, что Apple зарабатывает на видеоиграх больше других компаний, хотя сама не выпустила ни одной игры. Подробнее здесь.

Рост мирового рынка видеоигр на 12%, до $126,6 млрд

По данным аналитической компании SuperData, объем рынка видеоигр в 2020 году достиг $126,6 млрд и вырос за год на 12%, поскольку многие пользователи вынужденно (из-за пандемии коронавируса COVID-19) оставались дома и развлекались с помощью цифровых игр.

Бесплатные игры продолжают приносить основную часть доходов от игр (78%), при этом на азиатские рынки приходилось 59% доходов, где пользователи предпочитают сложные мобильные игры. Honor of Kings и Peacekeeper Elite (Tencent) принесли разработчикам более $2 млрд каждая по итогам 2020 года.

В 2020 году рынок мобильных игр вырос на 10% и составил 58% в общем объеме игровой отрасли. Рост данного сегмента эксперты связывают с тем, что большинство мобильных геймеров (62%) используют смартфоны и планшеты не столько во время поездок, сколько в качестве основной игровой платформы.

Мировой рынок видеоигр в 2020 году показал рост на 12%

Выручка от премиальных игр выросла на 28% по сравнению с 2019 годом, опередив рост рынка бесплатных игр (9%). На долю Северной Америки и Европы вместе взятых приходилось 84% всех доходов от премиальных игр. Поскольку COVID-19 серьезно повлиял на эти регионы, расходы на премиальный контент резко выросли. Симулятор Animal Crossing: New Horizons стал одной из самых популярных игр в 2020 году, побив рекорд для консолей по количеству загрузок из игр премиум-класса.

При этом в 2020 году рынок игрового видеоконтента (GVC) вырос до $9,3 млрд и привлек 1,2 млрд зрителей. Кроме того, в 2020 году выросли доходы от VR-игр, увеличившиеся на 25% в годовом исчислении до $589 млн. Выпуск Half-Life: Alyx возродил интерес к этой технологии среди заядлых геймеров, а недорогая гарнитура Oculus Quest 2 привлекла в виртуальную реальность новых потребителей.

Team Fortress 2

Соревновательный шутер с мультяшной графикой Team Fortress 2 вышел еще в 2007 году, но по сей день в него играют десятки тысяч геймеров. Игрокам предстоит выбрать один из 9 классов и сразиться в командах в различных режимах. Баталии наполнены весельем, а обилие игровых режимов не даст заскучать. И все это – бесплатно.

Team Fortress 2 может похвастаться одновременным онлайном в ~118 тыс. человек, что был зафиксирован в 2012 году. На момент написания статьи ежедневный онлайн составляет от 50 тыс. до 100 тыс. игроков, что, согласитесь, отличный показатель для игры такого возраста, и он не сильно отличается от ранее упомянутого рекорда.

Unturned

Инди-игра, разработанная одним канадским программистом. По графике она напоминает Minecraft и Roblox. Игрок оказывается в постапокалиптическом мире, в котором ему необходимо выживать, защищаясь от зомби. Угрозу также представляют другие игроки, которые могут убить вас за ресурсы (одежду, оружие, еду, медикаменты, материалы).

Мир игры состоит из многочисленных заброшенных мест (поселки, заводы, города и так далее), где вы можете найти полезные припасы. Помимо войны с неприятелями вы также можете заняться рыбалкой и охотой, строительством зданий, приготовлением пищи, садоводством.

Unturned может похвастаться нехилыми результатами в плане активности пользователей. Во-первых, в Steam она имеет 400 тыс. отзывов. Во-вторых, ежедневно в нее играют 20 тыс. человек, а в-третьих, количество зарегистрированных аккаунтов превышает 25 млн.

Мотивация игроков

Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:

 Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.

«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»

 Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.

«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»

‍‍ Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.

«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»

Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.

В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:

Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.

«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»

«Помогает отвлечься от мира»

«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»

«Умиляться»

Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.

Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.

Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.

Игровой рынок Австралии


Фото: pattyjansen / Pixabay

Продажи видеоигр в Австралии подскочили на 35% в 2020 году. За год было продано 15,8 млн игр на физических носителях и в «цифре».

В отличие от других рынков, в Австралии доминирующим сегментом стал сегмент игр на физических носителях, их продажи составили 8,5 млн копий — на 15% больше по сравнению с предыдущим годом. Однако сегмент цифровых версий игр растёт более быстрыми темпами. В 2020 году в Xbox Live, PSN, Steam и Nintendo Eshop было продано 7,3 млн копий игр, что на 68% больше, чем в 2019 году.

Разумеется, сравнения неравноценны, так как некоторые издатели — в частности, Nintendo — не предоставляют данных по продажам цифровых версий игр. Таким образом, чтобы лучше разобраться в трансформации рынка, надо исключить показатели этих компаний из расчётов. В результате получается, что 58% продаж отслеживаемых издателей пришлись на цифровые версии игр, — это отличается от результатов 2019 года, когда большая часть игр (55%) продавалась на физических носителях.

Несмотря на то, что сейчас на рынке преобладают цифровые версии игр, стоит отметить, что сегмент игр на физических носителях сохраняет уверенные позиции — рост наблюдается в сегментах программного обеспечения, консолей и аксессуаров.

Самой продаваемой игрой в Австралии стала Animal Crossing: New Horizons. На втором месте с небольшим отставанием от первого расположилась Grand Theft Auto V, выпущенная в 2013 году. Объём продаж GTA V вырос на 23% по сравнению с предыдущим годом.

На пятом месте расположилась Mario Kart 8: Deluxe, её продажи в 2020 году (только физические носители) выросли на 88% по сравнению с продажами 2019-го. Скорее всего, условия карантина во время пандемии COVID-19 положительно сказались на популярности старых игр.

Самым успешным издателем года (игры на физических носителях и их цифровые версии) стала компания Nintendo (доля рынка — 16%). Если считать только игры на физических носителях, то эта цифра подпрыгнет до 29%. В сегменте цифровых версий игр лидером стала компания Ubisoft с долей рынка 17%.

Активнее всего в Австралии в прошлом году рос рынок консолей. В 2020-м было продано 1,2 млн приставок (включая портативные), что на 49% больше, чем годом ранее.

Разумеется, этому способствовал старт продаж новых консолей, но настоящий успех опять выпал на долю Nintendo. Продажи Nintendo Switch в 2020 году подскочили на 88% по сравнению с предыдущим годом. PS4 заняла второе место, её продажи упали на 22%. PS5 дебютировала на третьем месте. Xbox One расположилась на четвёртом — её продажи упали на 42%. Это неудивительно: падение вполне естественно для устаревших консолей перед выходом в продажу устройств нового поколения.

В 2020 году было официально продано 1,17 млн контроллеров, что лишь на 2% превосходит результат 2019 года. Контроллер DualShock 4 для PS4 занял первую строчку, несмотря на небольшое падение продаж (на 14%) по сравнению с предыдущим. На втором месте обосновались контроллеры Nintendo Switch Joy-Con (продажи выросли на 110%), на третьем — контроллер для Xbox One (продажи упали на 6%). Стоит отметить, что корпорация эффективно заменила контроллеры для Xbox One на новые контроллеры для приставок Xbox Series S и Xbox Series X. Более того, новые устройства совместимы и с предыдущим поколением.

Топ-20 консольных/PC-игр 2020 года в Австралии:

Fortnite

Кроссплатформенная компьютерная игра в жанре королевской битвы, разработанная и выпущенная компанией Epic Games для разных платформ. Игра находится в бесплатном доступе, поэтому каждый желающий может попробовать себя в роли выживальщика с навыками строительства.

Не смотря на то, что популярность игр жанра “Королевская битва” постепенно затухала, разработчикам удалость внести корректировки в сам жанр и это обрушило на них новый успех. Теперь игрокам приходилось не только искать самый ценный “лут”, но и обладать навыки строительства. Новые возможности позволяли возводить целые башни, что с на фоне бесплатным доступом привлекло большое количество новых пользователей.

Кол-во – 350,000,000 зарегистрированных аккаунтов. (Май 2020).

Киберспорт — новая профессия

Мир киберспорта активно развивается и испытывает нехватку специалистов. В российских вузах даже могут появиться факультеты, обучающие киберспорту и созданию компьютерных игр. 

Команда Team Spirit после победы на The International 10

Специальности, связанные с компьютерными играми и киберспортом — полноценные, востребованные и очень хорошо оплачиваемые. 

Алена Владимирская

Вот что написала насчет зарплат в этой области известный эксперт по карьерному рынку Алена Владимирская:

Сейчас показывает более 260 активных вакансий в киберспорте с зарплатой от 200 тысяч рублей в месяц. А вакансий юристов с такой же зарплатой 49. Чувствуете разницу? Спорим, что она не совпадает с вашим пониманием рынка труда. Получается, что попасть на приличные деньги в киберспорт и геймс в пять раз проще, чем в юридическую практику. <…> Они могут пойти, например, в классический геймс (средняя заплата непрограммерских специальностей там 200 тысяч, программистов 450 тысяч, джуниоров (без опыта) — 45-60 тысяч). А нехватка спецов по рынку геймс около 40% — то есть устроиться и начать карьеру будет легко. Начинающий юрист будет получать 35-45. Юрист со стажем три года — 150-300 тысяч». 

Так что, если ваш ребенок заявит вам, что хочет стать профессиональным игроком в «Доту 2» — не пугайтесь. Даже если он не выиграет мировой чемпионат в 18 лет, он будет обеспечен профессией в перспективной, бешено набирающей обороты индустрии.

«Игра в кальмара». Что нужно знать об этом сериале, чтоб поговорить с ребенком

PlayerUnknown’s Battlegrounds: 600 миллионов игроков

PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) – сетевая «королевская битва», также разработанная в Южной Корее. Первоначально игра была основана на модах, созданных Бренданом «PlayerUnknown» Грином для других игр и вдохновленных японским фильмом 2000 года «Королевская битва». В итоге они выросли в отдельную игру, а Грин стал ее креативным директором.

Геймплей PUBG – классика жанра «королевской битвы». На остров забрасывается до сотни игроков. Каждый из них должен найти оружие и снаряжение, чтобы убить всех остальных и избежать смерти самому.

Размер поля боя со временем сжимается, чтобы повысить вероятность столкновения выживших игроков. Последний выживший игрок (или команда) побеждают в раунде.

Игра была неоднократно удостоена различных наград и внесла огромный вклад в популяризацию жанра «королевской битвы». В 2018 году состоялся релиз мобильной версии. В нее можно поиграть бесплатно, а совсем недавно там появилась карта «Ливик» – мобильный эксклюзив, которого в «старших» версиях нет.

Купить в Steam версию для ПК за 949 руб.

Скачать мобильную версию бесплатно в App Store | Google Play

Команда — это всё

То, что «Дота» командная игра, делает ее невероятно популярной. Внутри команды есть разные роли, что объединяет разных людей.

Если ваш ребенок только начинает играть в «Доту», ему предстоит найти для себя подходящую роль. Кому-то больше нравится атаковать, кому-то защищать, кому-то добывать ресурсы

В «Доте» на стадии тренировки важно перебрать разных персонажей, чтобы выбрать эмоционально близких себе. И понять, какая роль в команде тебе ближе всего. 

Опытные геймеры снимают целые серии роликов о том, как «найти себя» в «Доте» и за каких персонажей играть

Это важно, иначе команда не будет побеждать

Этим игра и правда похожа на шахматы: нужно умело расставить фигуры на карте (что отметили даже в администрации президента).

В онлайн-играх мир продолжает существовать

«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»

В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.

С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.

Стиль жизни и товары для геймеров

Увлечение видеоиграми отражается на стиле жизни и имидже геймеров. Сегодня рынок перенасыщен товарами для них. Ассортимент компьютеров, ноутбуков, мобильных гаджетов и игровых консолей способен удовлетворить самого взыскательного потребителя. Ежегодно появляется множество онлайн магазинов, в которых продается все – от специальной гарнитуры до самых «навороченных» игровых компьютеров. Разнообразие клавиатур для геймеров поражает воображение.

На множестве сайтов доступны самые разнообразные и связанные с киберспортом заставки на рабочий стол геймера. Для поддержания имиджа разрабатываются оригинальные авы для геймеров.

В онлайн магазинах для геймеров можно приобрести необходимый софт. Причем многие программы и приложения для геймеров предоставляются бесплатно. На тематических сайтах можно приобрести оружие, доспехи или иные предметы стильного дизайна для игр. Например, геймерам Warfacе предлагают купить золотое оружие.

Настоящий игрок проводит много времени за компьютером. Производители предлагают большой выбор игровых кресел для геймеров, компьютерных столов и других предметов. Каждый игрок может выбрать все необходимое для себя.

Black Desert Online

MMORPG, названная одной из самых красивых в жанре. В игре отлично реализованы все подобающие для жанра механики: разнообразие классов, прокачка, PvE- и PvP-активности. На одном сервере могут играть до 20 тысяч игроков. В отличие от других игр жанра, здесь реализованы смена суток и динамическая погода, а максимальный уровень персонажа отсутствует. Мир игры сделан в духе периода между Средневековьем и эпохой Возрождения.

Всего в игре зарегистрировано свыше 18 млн. аккаунтов, а ежедневный онлайн, опираясь на статистику сентября 2020 года, составляет около 20 тыс. человек, и то только на площадке Steam.

Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

Экономика образования

Делай видео и обучайся: TikTok запустил образовательный контент в Индии

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge
  • The Guardian: чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

С кем играют и почему ценят гейминг?

Большинство американцев проводят время в видеоиграх с кем-либо. Самый популярный ответ — с друзьями. Так ответили 42% респондентов. Второй по популярности ответ — 27% — с мужем/женой/партнером.

С кем играют американские геймеры?

Что имеется в виду под совместной игрой, ESA не уточняет. Однако она отдельно указывает, что взрослые игроки тратят в среднем в неделю 6,6 часов на игру с кем-то онлайн, а еще 4,3 часа на игру с кем-то, будучи физически рядом.

Большинство геймеров считают, что игры положительно влияют на их жизнь:

  • 80% заявили, что игры стимулируют их ум;
  • 79% отметили, что игры позволяют расслабиться и снять стресс;
  • 63% сказали, что помогают им решать проблемы;
  • 55% заявили, что игры помогают им быть с друзьями на связи;
  • 50% отметили, что игры помогают проводить им время с семьей.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector