Выпуск rust 1.56.0 и 2021 редакция
Содержание:
- Я хочу жить!
- Немного предыстории
- Структуры
- Система сборки Rust: Cargo
- Продвинутые концепции для дальнейшего изучения
- Оценка графики в Rust
- Ржавый шлюз
- Переменные и их изменяемость
- Запах свободы
- Берем ипотеку
- Как разогнать видеокарту для Rust
- Сделать печь
- Команды настройки клиента
- Крафт
- Способы повысить FPS
- «Мягкая» или «твёрдая» сторона?
- Основные общие команды
- Нападение на других игроков
Я хочу жить!
Делая обзор Rust, хочется рассказать про основные опасности. В игре вы столкнетесь с двумя основными опасностями — это окружающая среда и люди.
Rust — это многопользовательская игра, так что больше стоит опасаться не животных, а других игроков, которые тоже пытаются выжить. К сожалению для вас, они могут попробовать выжить за ваш счет, найти ваше убежище и попробовать убить вас, при этом забрав все ваши вещи. К счастью для вас, вы можете обороняться и попытаться противостоять бандитам. Лучше всего подружиться с другими игроками и помогать друг другу выживать. Мир RUST кишит опасностями, так что вам лучше найти себе компаньонов.
Окружающая мир в игре крайне враждебен. Медведи и волки будут преследовать вас и обязательно убьют, если догонят. Падение с большой высоты не оставит вам шансов. Подвергаясь воздействию радиации тоже не рекомендуется, вы рискуете превратиться в ходячий труп. Голодание или переохлаждение тоже могут убить вас довольно быстро.
Немного предыстории
На закате 2013 года (11 декабря) геймеры планеты увидели компьютерную игру Rust и буквально полюбили её. 150 000 проданных копий игры в первые две недели говорят сами за себя.
Она даже умудрилась побить рекорд продаж в январе 2014 года и стать самой продаваемой в Стиме. А как вам доход, равный 40% от суммы, полученной с 9 лет (!) продаж Мода Гарри за каких-то 5 недель? То-то же. Уже в феврале всё того же 2014-го продажи перевалили за 1 000 000 штук…
Разработали игру, как вы уже догадались, те же люди, кто создал Garry’s Mod — британцы из Facepunch Studios (Walsall, England). Вождь студии — Гарри Ньюмен (Garry Newman). Под его руководством потеет порядка 25 человек.
Мод, соответственно, назван его именем (Чей мод? Этот мод вооон того парня, его зовут Гарри).
Взгляните только на количество игровых режимов его мода и вам сразу все станет ясно. Гарри — сторонник разнообразия. Отсюда и огромная любовь к деталям и всевозможным дополнениям игрового процесса Rust (дополнения к оружию, детализация каких угодно игровых процессов и объектов, куча одежды, растущее меню крафта и пр.).
Структуры
Еще одним важным понятием в Rust являются структуры, называемые . Это пользовательские типы данных, создаваемые для представления типов объектов. При создании определяется набор полей, для которых все структуры этого типа должны иметь какие-то значения.
Аналогом этих структур в таких языках, как Java и Python, являются классы.
Вот синтаксис объявления структуры:
struct { : , : ,}
- сообщает Rust, что следующее объявление определит тип данных struct.
- — это имя типа данных, используемого при передаче параметров, таких как или , в строковые и целочисленные типы соответственно.
- эти фигурные скобки обозначают начало и конец переменных, необходимых для структуры.
- — это место, где вы называете первую переменную, которую должны иметь все экземпляры этой структуры. Переменные внутри структуры называются полями.
- — это место, где во избежание путаницы явно определяется тип данных переменной.
Например, создадим структуру , которая включает в себя переменную строкового типа и переменную целочисленного типа .
struct Car{ brand: String, year: u16,};
Каждый создаваемый экземпляр типа должен иметь значения для этих полей. Поэтому создадим экземпляр для конкретного автомобиля со значениями для (модели) и (года выпуска).
let my_car = Car { brand: String:: from ("BMW"), // с явно заданным строковым типом year: 2009,};
Точно так же, как при определении переменных с примитивными типами, определяем переменную с идентификатором, на который будем ссылаться позже.
let = {// поля}
Оттуда будем использовать значения этих полей с синтаксисом . Rust интерпретирует эту инструкцию как «каково значение для идентификатора ?».
println!( "My car is a {} from {}", my_car.brand, my_car.year );}
Вот как выглядит вся структура целиком:
fn main () {struct Car{ brand: String, year: u16,};let my_car = Car { brand: String:: from ("BMW"), year: 2009,};println!( "My car is a {} from {}", my_car.brand, my_car.year );}
В целом структуры отлично подходят для хранения вместе всей информации, относящейся к тому или иному типу объекта, для реализации и обращения к ней в программе.
Система сборки Rust: Cargo
Cargo — это система сборки и диспетчер пакетов Rust. Это важный инструмент для организации проектов на Rust. Здесь приводится перечень библиотек, необходимых проекту (они называются зависимостями). Он автоматически загружает любые отсутствующие зависимости и собирает программы на Rust из исходного кода.
Программы, с которыми мы имели дело до сих пор, достаточно просты, и поэтому зависимости для них не нужны. А вот при создании более сложных программ вам понадобится Cargo с возможностями инструментов, недоступных в рамках стандартной библиотеки. Cargo также используется для загрузки проектов в портфолио на GitHub, так как они хранят все части и зависимости вместе.
Если скачать Rust с официального сайта, Cargo автоматически устанавливается вместе с компилятором () и генератором документации () как часть набора инструментальных средств Rust. Убедиться, что Cargo установлен, помогает ввод в командной строке следующей команды:
$ cargo --version
Для создания проекта с Cargo запустите в интерфейсе командной строки операционной системы следующее:
$ cargo new hello_cargo$ cd hello_cargo
Первой командой создается новый каталог . А второй командой этот новый каталог выбирается.
Генерируется манифест под названием , который содержит все метаданные, необходимые Cargo для компиляции пакета, а также файл , отвечающий за компиляцию проекта.
Чтобы все это увидеть, наберите:
$ tree
Перейдите к местоположению вашего каталога и откройте файл . Внутри вы найдете информацию о проекте. Выглядит это следующим образом:
name = "hello_cargo"version = "1.43.0"authors = edition = "2020"
Все зависимости приведены в категории .
После завершения проекта введите команду : проект будет скомпилирован и запущен.
Продвинутые концепции для дальнейшего изучения
Несмотря на то, что многие из этих компонентов кажутся маленькими, с каждым из них можно шаг приблизиться к полному освоению Rust! Год от года Rust становится все более популярным, а это значит, что сейчас самое время обзавестись навыками для создания низкоуровневых систем будущего.
- 7 Лучших курсов и книг по программированию на Rust для начинающих в 2021 году
- Rust или Си: кто Усэйн Болт в мире программирования?
- Rust: реализация двоичного дерева
Читайте нас в Telegram, VK и
Оценка графики в Rust
Я придерживаюсь своего мнения, что не графика должна быть в игре на первом месте. Не за картинку мы должны оценивать игры, а за сюжетное и геймплейное их содержание.
Тем не менее, обновление игры пошло ей на пользу. Картинка сочная, свет и тени, визуальные эффекты, вода, небо, все сейчас выглядит на голову выше Legacy. Это факт. Графический движок Unity 5 выдает очень приличную картинку на экран.
Но игра на «максималках» сулит лишь обеспеченным геймерам, ведь далеко не на всех ПК можно насладиться всеми красотами Rust без лагов и тормозов. Более бюджетные конфиги будут поскрипывать и выдавать графику похуже. Хотя, если говорить откровенно, даже мощные компы иногда подтупливают…
В игре наконец-то появились реалистично выглядящие взрывы, туман, погодные эффекты. Впечатляет смена дня и ночи. Красивый огонь, перестрелки, ландшафт, горы. Черт возьми, да за исключением некоторых огрехов, игра выглядит практически как надо!
К тому же разработчики постоянно её допиливают и допиливают, так что пока неизвестно, что будет в итоге. Но очень хочется верить, что будет не хуже, чем сейчас.
А для тех, кто забыл, как выглядит Легаси, представляю несколько скриншотов. Немножко ностальгии для тех, кто в теме…
Если хотите, вы можете поиграть и в неё, но чисто для ознакомления или чтобы вспомнить былое, потому что играть стало не комфортно из-за обилия читеров на серверах.
Ржавый шлюз
Ваш следующий шаг после армирования основания камнем — создать внутреннюю комнату вашей базы.
Почему это важно?
Поскольку вы находитесь внутри своей базы, вы уязвимы для вооруженных отдыхающих, которые будут ждать за вашей дверью, пока вы не откроете ее и не выйдете наружу.
Затем эти туристы могут убить вас любым оружием и приступить к краже всех ваших драгоценных ресурсов, на сбор которых вы потратили столько времени.
Ваша внутренняя комната может помочь предотвратить кражу собранных вами материалов этими туристами. Эту комнату можно назвать шлюзовой.
После того, как эта комната будет построена, если, к сожалению, вы умрете или будете убиты за пределами своей базы, вы можете быть уверены, что ваши материалы находятся во внутренней структуре, в которую нельзя легко совершить набег или проникнуть.
Построить эту дополнительную комнату не так сложно, как вы думаете. Для этого просто постройте еще одну комнату за дверью вашей текущей базы.
Вам нужно будет собрать примерно такое же количество материала, которое потребовалось для постройки первой начальной комнаты вашей базы.
Если вы добавите дополнительную дверь к этой базе, другим игрокам будет сложнее украсть ваши ресурсы, так как им потребуется вдвое больше зарядов взрывчатки, чтобы прорваться через обе двери, которые вы создали.
После того, как вы построили свою базу, укрепили деревянные стены, соорудили шкаф и спальный мешок, превратили свою базу в камень и построили дополнительную комнату, которая будет служить второй защитой от других игроков и отдыхающих, теперь вы готовы к последнему шагу в любой новичок должен знать, чтобы получить удовольствие от работы с Rust.
Вы спрашиваете, что еще можно сделать для укрепления вашей базы? Что ж, помните, что мы улучшили и укрепили наши стены, пол и потолок камнем, чтобы добавить дополнительную защиту нашей базе.
Переменные и их изменяемость
Переменные — это точки данных, которые сохраняются и помечаются для последующего использования. Формат объявлений переменных таков:
let = ;
Имя переменной должно быть информативным, т. е. описывать, чем является ее значение. Например:
let my_name = "Ryan";
Здесь создана переменная со значением .
Совет Всегда давайте переменным названия, начинающиеся со строчной буквы, а новое слово начинайте с заглавной.
В Rust переменные неизменяемы по умолчанию, т. е. их значение нельзя изменить после того, как они заданы.
Например, вот этот код выдаст ошибку во время компиляции:
fn main() { let x = 5; println!("The value of x is: {}", x); x = 6; println!("The value of x is: {}", x);}
Ошибка в строке 4, где мы попытались установить значение . Но значение уже задано в строке 2 и изменить его нельзя.
На первый взгляд такое свойство языка Rust кажется неудобным, но оно помогает применять лучшие практики минимизации изменяемых данных. Ведь наличие изменяемых данных часто приводит к появлению багов, если как минимум две функции ссылаются на одну и ту же переменную.
Представьте, что у вас есть две функции: , которая использует переменную, имеющую значение , и функция , которая изменяет эту же переменную. Выполнение функции будет прервано!
Чем больше у вас становится переменных и функций, тем легче случайно изменить их значения. Такого рода ошибки поддаются отладке с трудом, поэтому в Rust предпочитают избегать их в принципе.
Чтобы переопределить это значение по умолчанию и создать изменяемую переменную, объявим ее вот так:
let mut x = 5;
Изменяемые переменные чаще всего используются как переменные-итераторы или как переменные в структурах цикла .
Запах свободы
Теперь мы уже не совсем зеленые. У нас в кармане есть стартовые ресурсы, а в руках — каменный топор
Отлично, теперь бежим в укромное место, желательно в горы, на побережья под скалами и т.п., в общем, в те места, где искать вряд ли будут. А пока ищем укромное место, на бегу крафтим 1-3 печки (Furnace) в меню крафта, в зависимости от того, сколько собрали добра.
Крафтим печь
Вот мы нашли неплохое местечко.
Скрытное место
Там мы будем добывать металл, серу, делать порох, доспехи и оружие!
Что нужно для этого:
Устанавливаем нашу печь (печи), распределяем поровну ресурсы в них, нажимаем E и открываем печь (Open Furnace). Перетаскиваем туда наши руды и оставляем 1 клетку под дерево (Wood) и 1 — под уголь (Charcoal), который будет появляться в процессе сгорания дерева. Поджигаем.
Установка печи |
Установленная печь |
Раскладываем в печи руды
Поджиг печи
- Теперь в этих печах плавится сера (Sulfur) из серной руды (Sulfur Ore), металл (Metal Fragments) из металлической руды (Metal Ore) и уголь (Charcoal), который можно вместе с серой использовать для изготовления пороха (Gun Powder)! Чувствуете себя оружейным бароном?
- Пока плавится добро в печах, можно не терять время и бежать за новой партией ресурсов — дерево и всевозможные руды!
- Как только металлических фрагментов наберется достаточное количество, можно начинать создавать броню, оружие и аммуницию. Только не забывайте периодически охотиться, потому что помимо всего прочего вам понадобится ткань (Cloth).
Не забываем про желудок
Охота и добыча ресурсов сделала вас голодными. Нам надо жрать! Сырое мясо уже лежит в кармане, печь тихонько потрескивая плавит металл и серу. Можно конечно съесть и так, но это вызовет отравление и не факт, что останетесь в живых.
Так что нам надо его приготовить. А это значит, что нам нужен костер! В меню крафта в разделе со значком зонтика выбираем костер (Camp Fire) и ждем, пока он появится в инвентаре. Потом также кладем в пояс и выбираем его.
Ставим костер рядом с печкой (печками). Имейте ввиду, огонь обжигает и сжигает. Если будете зажигать рядом с костром — вы нахрен сгорите!
Итак, костер верно установлен. Нажимаем E и открываем костер (Open Fire). Перетаскиваем туда наше мясо и также, как и с печкой, оставляем по клетке для деревао (Wood) и угля (Charcoal).
! |
Костер и печь в тайном месте
Нажмите Tab, чтобы выйти из костра. Затем снова нажмите E и потом зажгите огонь (выберите Ignite fire). Ждите, пока мясо приготовится. Как мясо будет готово (как костер погаснет), можно кликнуть по нему правой кнопкой и съесть (Eat cooked meat).
! |
Теперь спокойно за ресурсами
Наверное нужно сказать, что на данном этапе лучше положить спальный мешок (Sleeping Bag) рядом с тайным местом. Метрах в 100. На всякий пожарный.
Берем ипотеку
В теории, можно быть бродягой и вообще играть без дома. Но он выступает как в роли защиты, так и в роли хранения лута и шмоток. Суть игры – выживание, и дом для этого необходим.
Не торопитесь со строительством в начале игры, ибо остальные игроки не позволят вам спокойно строить дом. Альтернатива – пещеры, по следующим причинам:
Во-первых, система ходов во многих из них представляет собой настоящий лабиринт. И большинство, попадая в подземный мир, легко теряется в его хитросплетениях. Во-вторых, для достижения строительной зоны требуется преодолевать балки, а это не такая простая задача. В-третьих — ловушки с кольями. Некоторые подземелья имеют такие ямы, при попадании в которые, игрок умирает.
Получается, что в пещере:
- Ваш дом незаметен.
- Пробраться в него очень проблемно.
- Даже если получится войти, есть все шансы сдохнуть на обратном пути.
Как разогнать видеокарту для Rust
Все, что связано с «разгоном», направлено на увеличение производительности, но это довольно обширные темы, о которых в двух словах рассказать сложно. К тому же это всегда довольно рисковое дело. Если что, мы вас предупредили.
Чтобы добиться большего значения FPS в Rust, сначала можно попробовать разогнать видеокарту. Самый простой способ сделать это — воспользоваться встроенными функциями ПО от производителя видеокарты.
Например, в комплекте с некоторыми видеокартами от GIGABYTE поставляется программа Graphics Engine, в которой есть несколько уже готовых профилей разгона. Это позволяет выжать из видеокарты 5-10 дополнительных кадров в секунду.
Если программы от производителя нет, то всегда можно воспользоваться универсальным решением — MSI Afterburner. Это одна из лучших программ для разгона, в ней множество разных настроек.
Но тут придется все настраивать вручную. Повышать следует в первую очередь частоту самого видеочипа («Core Clock») и частоту памяти видеокарты («Memory Clock»). Слева находятся базовые значения этих параметров. Справа отображаются температура и увеличение вольтажа — эти характеристики позволяют следить за «здоровьем» видеокарты.
При повышении частоты возрастает нагрев видеокарты. Если температура переходит отметку в 85 градусов, то следует увеличить скорость оборотов вентиляторов («Fan Speed»). Если температура повысилась до 100 градусов, то следует немедленно прекратить разгон, иначе чип может расплавиться. Мощный «разгон» требует водяного охлаждения, поэтому не следует повышать частоты более чем на 10%.
Сделать печь
Чтобы создать нашу печь, нам нужно собрать двести камня, двести дров и пятьдесят топлива.
Мы уже рассмотрели различные способы, которыми вы можете собирать дерево и камень, но для сбора топлива нам нужно будет собрать подходящие материалы для этого шага.
Для изготовления топлива вам понадобится около тринадцати тканей и тридцать девять животных жиров.
Собирать животный жир
Вы можете получить животный жир, убивая животных (очевидно) или убивая людей.
Легкий инструмент для сбора животного жира — лук, которым можно убивать свою добычу.
Если вы откажетесь от создания лука, чтобы убить свою жертву, и решили убить топором или костяным ножом, в следующем списке будет указано количество жира, которое вы можете собрать за каждое отдельное убийство.
Список убитых животных жиров:
- Человеческий 1-2 жир
- Волк 10 жирный
- Лошадь 10 жирных
- Олень 10 жир
- Кабан 39-41 жир
- Медведь 100 жирный
Один совет при сборе жира — не упускать из виду кабана.
Из всех перечисленных животных (и людей) кабаны будут вашей наименьшей угрозой с точки зрения смерти, а также будут давать второй по величине урожай жира, который вы можете получить от любого животного.
Теперь, когда вы собрали необходимые ресурсы для своей печи, бросьте металлическую руду, которую вы собрали, с помощью дров и включите ее.
Этот процесс создания металлических фрагментов потребует небольшого количества терпения, так как на его изготовление уйдет несколько минут, но результаты создания вашей алюминиевой двери определенно окупятся.
В вашей печи будет около трехсот металлических фрагментов, которых хватит для изготовления двух дверей из листового металла.
Используйте эти двери, чтобы заменить деревянные двери как внешней базовой двери, так и внутренней базовой двери, которую вы создали для своей комнаты шлюза.
Строительство дверей из листового металла даст вам дополнительную защиту, так как другим игрокам придется использовать вдвое больше взрывчатки, чтобы снести стальные двери, вместо двух взрывчатых веществ, необходимых для разрушения деревянной двери.
Чтобы поменять местами эти двери, вам нужно будет взаимодействовать с ними только тогда, когда они открыты.
Помните, что при создании базы и замене / обновлении ее частей вам потребуется выбрать молоток из своего инвентаря.
После всех этих шагов вы, наконец, закончили с этим руководством по ржавчине для начинающих !
Используйте все эти начальные техники изготовления в своих интересах.
Заключительные примечания
В конце концов, помните, что Rust — это напряженная и насыщенная действиями игра на выживание, в которой другие могут убить вас в одно мгновение.
Создание и строительство базы необходимы для выживания, но сражения и набеги на других также являются важной составляющей этой игры. Но с этими первыми советами по созданию и строительству у вас, по крайней мере, будет шанс на победу
Но с этими первыми советами по созданию и строительству у вас, по крайней мере, будет шанс на победу.
Не бойтесь использовать это руководство в своих интересах.
Также помните, что вы всегда можете изучить свои собственные методы сбора и создания предметов.
Держите голову поднятой, глаза открытыми и приготовьтесь к первому опыту работы с Rust!
Мы надеемся, что это руководство было достаточно полезным для всех, кто не разбирался в основах Rust.
Веселитесь там!
Команды настройки клиента
Команда | Тип | Описание команды |
aianimation.groundorient | К | |
aianimation.qualitydistance | К | Регулировка шага расстояния, на котором качество LOD-текстуры изменится. |
aianimation.speedscale | К | Включает или выключает анимацию перемещения животных. |
audio.game | К | Регулирует общую громкость в игре. Примечание: Если вы хочется сделать громкость выше, пробуйте значение 5 или 10. Если нужно сделать пониже, так же выставляйте -5 или -10. |
audio.ambience | К | Включает или выключает звук окружения. |
audio.master | К | Регулирует общую громкость в игре. |
audio.music | К | Регулирует громкость музыки в игре. |
audio.speakers | К | Регулирует громкость голосов других игроков. |
audio.voice | К | Регулирует громкость микрофона. |
chat.add | К | отправляет аргумент в чат как сообщение |
chat.enabled | К | Включает или выключает игровой чат. |
chat.open | К | Отображает окно чата. |
client.fps | К | Отображает FPS клиента в консоли по состоянию на момент ввода команды. |
client.report | К | Создаёт отчет о работе клиента и сохраняет его в папке, где установлена игра. Аргумент определяет время тестирования клиента. |
fps.graph | К | Показывает простой график с кадрами клиента внутри интерфейса игры. |
fps.limit | К | Если не требуется большое количество кадров в секунду, к примеру, в связи с производительностью компьютера, можно задать лимит кадров. По умолчанию ограничение не установлено. Максимальное значение — 100. |
censornudity entity.nudge | К | Включение-отключение цензуры модели персонажа |
colliders global.colliders | К,С | Отвечает за количество коллайдеров. Значение 0 полностью отключает их. |
effects.aa | К | Включение/выключение полноэкранного сглаживания |
effects.ao | К | Включение/отключение Ambient Occlusion |
effects.color | К | Включение/отключение коррекции цвета |
effects.footsteps | К | Включает или выключает следы на земле. |
effects.gibs | К | Включение/отключение фрагментации при разрушении строений. |
effects.maxgibs | К | Задание максимального количества фрагментов здания при разрушении, высокое значение может привести к сильным фризам. |
effects.lensdirt | К | Включение/отключение эффекта «пыльной линзы» |
effects.motionblur | К | Включение/отключение размытия движения |
effects.shafts | К | Включение/отключение объёмного света |
effects.vignet | К | Включение/отключение виньетирования |
graphics.af | К | Включение/отключение анизотропной фильтрации |
graphics.branding | К | Включение/отключение брендинга (плашки с версией игры в правом верхнем углу экрана) |
graphics.chat | К | Включение/отключение чата |
graphics.dof | К | Включение/отключение глубины резкости |
graphics.drawdistance | К | Настройка дистанции прорисовки |
graphics.fov | К | Настройка угол обзора от первого лица. Чем выше число, тем больше угол обзора. Чем меньше число, тем меньшую область изображения видно на экране. |
graphics.hud | К | Включение/отключение интерфейса пользователя |
graphics.lodbias | К | Настройка дальности смены LOD-моделей разного уровня |
graphics.parallax | К | Включение/отключение параллакс-мэппинга |
graphics.quality | К | настройка общего качества графики (от 0 до 5, 0 — самое низкое качество и большая производительность) |
graphics.shaderlod | К | Настройка дальности отрисовки шейдерных эффектов |
graphics.shadowdistance | К | Настройка дальности прорисовки теней, большое значение может снижать FPS |
graphics.shadowlights | К | Настройка качества отрисовки теней |
graphics.uiscale | К | Настройка масштаба интерфейса |
gc.collect | К | Выгрузка «мусорных» данных из оперативной памяти |
input.flipy | К | |
physics_iterations global.physics_iterations | К | |
physics_steps global.physics_steps | К | Количество шагов персонажа за секунду |
terrain.pvt terrain.quality | К | Включение виртуального текстурирования |
voice.distance | К | дистанция, на которой слышен голос |
voice.loopback | К | слышать звук с собственного микрофона |
Крафт
Крафт — способ создания предметов, компонентов домов, боеприпасов, оружия, материалов, словом, практически всего что существует в игре.
Чтобы что-либо скрафтить, откройте инвентарь и в самом верху экрана вы увидите табличку с надписью «Crafting» (по умолчанию панель крафта открыта). Кликните на неё и в инвентаре откроется новое окно. В нем содержится список предметов, которые можно создать, если вы выучили чертеж и хватает ресурсов. Выберите предмет, выберите количество создаваемых вещей, и нажмите кнопку «Craft».
Чтобы открыть другие предметы для крафта, вам нужны чертежи, либо при наличии Исследовательского комлекта, вы можете непосредственно выучить крафт того предмета который находится в вашем инвентаре, только если вы стоите рядом с верстаком.
Способы повысить FPS
Если у вас маленький FPS, сопровождающийся фризами, то для начала вам стоит обратить внимание на скины! Да, вы можете играть без скинов, но другие игроки их могут использовать, а это так же будет нагружать процессор. Скины потребляют много мощности вашего ПК, не оставляя её на другие задачи
Отключить отображение скинов очень просто:
- Заходим в локальные файлы Rust;
- Открываем папку cfg;
- Открываем client.cfg;
- Вписываем graphics.itemskins «False».
После этих действий скины в игре будут отключены, но есть один побочный эффект: если вам нужно будет поменять настройки графики , вы не сможете этого сделать, это связано с тем, что при отключении скинов происходит баг при котором игра не даёт менять настройки графики. Чтобы их поменять, вам придётся вернуть параметры отображения скинов до исходных, то есть прописать в graphic.itemskins «True» из client.cfg, запустить игру, поменять настройки графики, а потом уже вновь отключить отображение скинов.
Если вы давно (никогда) не чистили видеопамять, то самое время это сделать, ведь это поднимет FPS в любой игре! Для этого вам потребуется:
- Нажать «F1».
- Прописать туда команду gc.collect.
*Эти действия можно проделывать каждый раз, при понижении FPS, так же можно сделать «бинд» данной команды, для этого потребуется:
- Нажать F1.
- Прописать bind gc.collect .
*Пример: «bind j gc.collect» – каждый раз при нажатии «j» будет происходить очистка видеопамяти.
Также можно играть не в полном экране, а в оконном режиме. это также повышает FPS.
Помочь в повышении FPS может также и изменение параметров файла подкачки.
Делайте все верно, чтобы не вышло такой фигни:
Чтобы изменить параметры файла подкачки: Переходим в свойства системы (Правой кнопкой мыши по ярлыку «Мой компьютер» >>> Свойства) >>> Дополнительные параметры системы >>> Во вкладке «Быстродействие» переходим в параметры >>> Дополнительно >>> Во вкладке «Виртуальная память» кликаем на «Изменить» >>> Вручную выставляем Исходный и максимальный размер, если у вас 8 Гб оперативной памяти, то исходный размер ставим 8192 (В гигабайте 1024 мегабайта), а максимальный 16384, если у вас 4 Гб оперативной памяти, то соответственно ставим исходный размер 4096, а максимальный 8196.
«Мягкая» или «твёрдая» сторона?
Одним из самых важных факторов в постройке базы является сторона стены при постройке укреплений. Если вы “обнажаете” базу, выставляя внутреннюю сторону наружу, то ваши апгрейды ничего толком и не дадут.
Если вы бьёте по “мягкой” стороне, то деревянную стену в таком случае можно сбить до 11 хп с одного удара топором (а добить — чем-угодно). На нанесение 1 единицы урона по “твёрдой” у вас уйдёт 3 удара топором.
Удары киркой по каменной стене наносят:
1 ед. урона за 8 ударов по внешней (твёрдой).
1.2 ед. урона за каждый удар по внутренней (мягкой). Выходит: вам понадобится 7 кирок для уничтожения стены.
Для ранней и поздней игры в этом случае подойдут копья, так как их легко и дёшево крафтить, а звука от них практически никакого.
Листовой металл хоть и является непреодолимым препятствием для атакующих с орудиями ближнего боя (внешняя сторона), но всё равно он будет получать по 1 ед. урона за каждые 2 удара киркой (внутренняя сторона).
Армированные стены тоже можно разрушить, но значительно медленнее и только с внутренней стороны.
Любой фундамент будет получать урон сверху, а потолки — снизу, прямо как стены будут поддаваться ударам с внутренней стороны.
Хоть эти цифры и кажутся смехотворными, но 5 человек, орудующих теми же кирками, смогут прогрызть себе путь на вражескую базу подобно термитам.
Основные общие команды
Это небольшой список команд, который не требует особых прав. Представленные команды могут быть использованы любыми игроками.
Команда | Тип | Значение по умолчанию | Описание |
---|---|---|---|
client.connect connect | C | Команда для подключения игрового клиента к серверу. Обязательно указывается IP-адрес и порт сервера. | |
client.disconnect disconnect | C | Команда для отключения клиента от сервера. | |
chat.say | C | Выводит сообщение в чат. | |
clperf global.clperf perf global.perf | C | Выводит данные о производительности клиента. | |
findglobal.find | C, S | Показывает список всех доступных консольных команд и их описание. Имейте в виду, некоторые из них имеют администраторский статус, поэтому вам будут недоступны. | |
quit global.quit | C | Закрывает клиент игры. | |
sleep global.sleep | C | Кладёт игрового персонажа спать. | |
wakeup global.wakeup | C | Команда поможет игроку проснуться. |
Нападение на других игроков
Последний уровень крутости в Rust – нападение на огромные дома, окруженных мощной охраной. Потребуется надежная команда, комплект кевлара, оружие с запасом патронов и много аптечек. С металлическими дверьми поможет справится C4, достать которую можно из ящиков, скидываемых с самолета. А с защитой — найденное ранее оружие.
Секреты и хитрости для начинающих по зачистке:
- Контейнеры на видных местах, скорее всего, ценных вещей в себе не содержат.
- Перед штурмом пару дней проследите за жителями — они могут указать на тайники.
- Уничтожайте спальные мешки — без точек спауна врагов не придется убивать дважды.
- Если дом сделан по принципу лабиринта, проделайте несколько дырок топором или C4.
Готово! Теперь вы затеряетесь в (по началу) недружелюбном для новичков мире.