Мэттью эддисон
Содержание:
Resident Evil 3: Nemesis — 1999 год
Ровно через год после релиза Resident Evil 2 компания Capcom выпустила Resident Evil 3: Nemesis — игру, которая работала и выглядела как вторая часть, но рассказывала новую историю о выживании в Раккун-Сити. В центре сюжета оказалась бывший оперативник S.T.A.R.S. Джилл Валентайн, за которую можно было сыграть и в оригинале. Пережив ужасы в особняке, она поклялась рассказать всему миру о причастности фармакологической корпорации Umbrella к созданию смертельных вирусов, ставших причиной жутких событий в поместье.
Чтобы сделать это, ей сперва нужно покинуть Раккун-Сити, полный оживших мертвецов. Правительство страны решило уничтожить город с помощью ядерной бомбы, поэтому у Джилл мало времени. Другая беда в том, что Umbrella, чтобы не допустить утечки информации, решила избавиться от Джилл — и отправила за ней огромного неуязвимого монстра Немезиса, улучшенную версию Тирана.
Немезис — один из ключевых элементов Resident Evil 3, до финальных титров он держал игрока в напряжении. Это создание, желая уничтожить Джилл, проламывало стены и крушило всё, что попадалось на пути. Ещё он умел неожиданно выпрыгивать из окон, пугая игрока. Немезис до сих пор считается одним из самых ужасающих, сложных и колоритных боссов в истории видеоигр.
Немезис в Resident Evil 3. Изображение: арт к игре Resident Evil 3
В Resident Evil 3 также добавили возможность выбора в наиболее экстремальных ситуациях. В некоторых эпизодах у Джилл появлялись варианты действия: например, во время очередной встречи с Немезисом игра предлагала или попытаться спастись бегством, или вступить в открытую схватку. Выбирая те или иные варианты, игрок задавал темп дальнейшего повествования и определял развитие целых сюжетных арок.
Кроме того, разработчики улучшили все важнейшие геймплейные элементы. Управление в третьей части удобнее — авторы даже ввели возможность разворота на 180 градусов. Ещё Capcom переработала систему инвентаря, а к крафту медикаментов добавила механику создания боеприпасов. К тому же третью игру серии дополнили возможностью уклоняться от вражеских атак.
Пазлы и загадки в Resident Evil 3 стали сложнее и разнообразнее. А кат-сцены на движке игры и CGI — более качественными. Постановщики научились выбирать красивые ракурсы и ставить кадр так, как это делают лучшие западные режиссёры и операторы.
Villains |
Umbrella CorporationLeadershipOswell E. Spencer | James Marcus | Albert WeskerResearchersWilliam Birkin | Morpheus D. Duvall | Alexander Ashford | Monica StevensAgentsHUNK | Ada Wong | Brian Irons | Nemesis | Nicholai Ginovaef | Vincent Goldman | Undertaker Units | UT Commander | Alexia Ashford (TDC incarnation) | Alfred Ashford | Rodrigo Juan Raval | Tommy Nielsen | Alex Wesker | Jack Krauser | Unnamed Umbrella Executive | USS Delta Team (LUPO | VECTOR) Los IluminadosOsmund Saddler | Jack Krauser | Ramon Salazar | Bitores Mendez | Don Esteban | Las Plagas | Ganado | Verdugo TRICELLAlbert Wesker | Excella Gionne | Ricardo Irving | Majini | Instigator Majini Baker FamilyEveline | Jack Baker | Lucas Baker | Marguerite Baker | Molded The Village and Four HousesMother MirandaHouse Dimitrescu: Alcina Dimitrescu | Bela Dimitrescu | Cassandra Dimitrescu | Daniela Dimitrescu | Moroaicǎ Other OrganizationsThe 3rd Organization: Albert Wesker | Hive-Host Capture ForceVeltro: Jack Norman MonstersZombies: Zombie Dogs | LickersB.O.W.: Nosferatu | Hunters | Lycans | Moroaicǎ | Las Plagas | Soldats | Verdugo | A-Virus | J’avo | UstanakTyrants: Nemesis T-Type | Mr. X | T-A.L.O.S. | Ivans | T-078 | Unidentified T-Series OthersAlbert Lester | Javier Hidalgo | Svetlana Belikova | Mia Winters | Secretary Wilson | Jason Movie-exclusiveDr. Alexander Isaacs | Albert Wesker | Red Queen | Spence Parks | Dr. Sam Isaacs | Alexander Slater | Timothy Cain | Axeman | Bennett Sinclair | Bad Rain | Jill Valentine | Commander Chu | Doc | Alexander Isaacs Clone |
Development outline
With Resident Evil 2 a success, Capcom was quick to take advantage and began development of a number of new titles by the end of the year. By Summer 1998, Capcom was working on Resident Evil 0 for the Nintendo 64 and with Nextech in Resident Evil CODE:Veronica for the Dreamcast. A third game, «BIOHAZARD 3», was being produced by Hideki Kamiya for the PlayStation, intended to be Capcom’s next big game. However, when Sony announced their new PlayStation 2 in the Summer, the game was scrapped and the dev team — Team Little Devil — obtained a PlayStation 2 SDK to start anew some months later. Kamiya became the director, and the storyline of HUNK on a cruise ship was replaced with Oswell E. Spencer’s G-Virus infected son exploring the family castle and Umbrella HQ.
During development of Resident Evil 2‘s DualShock Ver., there was a degree of interest in a future game that would serve as standalone expansion on the game to add another storyline. Work on this game officially began in October 1998,[citation needed] with Shinji Mikami as producer of a smaller-budget PlayStation title, which had the working titles of both «BIOHAZARD GAIDEN» and «BIOHAZARD 1.9/2.1». Development began with a team of twenty. With Resident Evil 2 writer Noboru Sugimura busy with other games, the story-writing was handled in-house. Kazuhiro Aoyama was hired on as director, having also worked on the previous game.[citation needed] With a number of artists having left Capcom due to negative experiences making Resident Evil 2, Aoyama and Kamiya’s projects relied heavily on newly recruited talent, a problem that also affected Jun Takeuchi’s Onimusha.
Mikami had a number of ideas he wanted for the project to be based around. Rather than be in the style of Resident Evil 2, he wanted the game to be more «indie» and play in its own manner different from the other titles in the series. The initial proposal was for the player to explore a large city environment that would be scarred by the outbreak with burning buildings and distant screams. Enemies would be triggered to enter the map in unpredictable ways to frighten the player rather than simply already be there. Further, he wanted the protagonist to pass out between the events of Resident Evil 2 (hence the title 1.9/2.1 being either side of the number 2), and for the city to change due to continuing disaster. The player would have to recover their lost items in an altered map populated by stronger enemies, which Mikami felt would stop players getting too used to the game halfway through.
In early 1999, production supervisor Yoshiki Okamoto began making changes to game development in light of the events of game development as a whole. With BIOHAZARD 0 and CODE:Veronica being exclusives and Kamiya’s game delayed until 2001, he was worried Resident Evil would become an unprofitable brand due to this gap in the PlayStation market. Okamoto demanded three changes to «BIOHAZARD 1.9/2.1» in light of this. Firstly, the game was to be retitled «BIOHAZARD 3», with Kamiya’s project becoming «BIOHAZARD 4». Second, he rejected the «indie» concept and insisted that gameplay be similar in style to the existing games. Third, two whole months were cut from the planned development schedule. In re-defining the game as a major title in its own right, making gameplay more recognisable to existing fans and having it release five months before the PlayStation 2’s release, Okamoto felt the game was guaranteed to reach at least one million units sold without ruining the quality of Kamiya’s project. These changes drew the ire of Mikami, who saw it as executive meddling and following three days of renegotiation, he quit Capcom, though this was overturned soon after. Following Okamoto’s changes, the development team expanded, growing from twenty to forty or fifty people from the initial 20.
Больница (Карлос)
Выходите из палаты и соберите припасы в холле. Далее остается только выйти в единственную незапертую дверь. Возьмите рекламку со стойки и двигайтесь дальше. Противников тут много, можете расстрелять их. Локация довольно запутанная, поэтому чаще пользуйтесь картой. Вы можете найти двери и чемоданчики с желтым замком. Карлос их открыть не может, но позднее можно вернуться, уже играя за Джилл. Поэтому пока просто проходите мимо. Чемодан, который можно увидеть во внутреннем дворике через окно забрать пока нельзя. Это может сделать только Джилл.
Идите по единственно возможному пути, который приведет вас в приемную доктора. Дверь в кабинет закрыта на замок с голосовой активацией, поэтому придется найти образец голоса доктора. Заберите со стойки кассетный плеер и документ. Теперь отправляйтесь на поиски кассеты с голосом.
Поднимайтесь на второй этаж. Здесь уже вариантов куда пойти больше. Сразу посетите безопасную комнату — налево по коридору. Там будет лежать документ на одном из стеллажей. А рядом со входом в нее на стене висит карта локации.
Идите в комнату персонала, она ближайшая к сейв руму. Заберите там два документа, в одном из которых будет подсказка, где искать ключ от раздевалки. Его потеряли где-то во внутреннем дворе.
Попасть туда можно из коридора, спрыгнув через разбитое окно. Ключ лежит прямо на камешке, пропустить невозможно. Теперь выйдите отсюда опять же через окно, но уже на первом этаже. Снова поднимайтесь наверх, затем идите открывать раздевалку в комнате персонала. Там вы найдете полезные предметы и карточку сотрудника.
С этого момента за вами начнут охотиться хантеры. Автомат не лучшее оружие против них, так что не брезгуйте использовать гранаты. Теперь можно обыскать остальные помещения. Можете сразу спрыгнуть во внутренний дворик через второе окно, чтобы найти тактическую рукоять для автомата или сделать это позже.
Так или иначе идите обследовать нижнюю часть карты. В первом помещении (пост медсестры) вы найдете документ, сейф (код: вправо 9, влево 3) и сможете применить карточку на двери, которая ведет в длинный коридор. По нему вы пройдете в прачечную, из которой можно попасть в коридор и процедурный кабинет. Именно в процедурке вы и найдете кассету с голосом доктора.
Теперь возвращайтесь на первый этаж по лестнице или через окно. Имея на руках карточку, вы сможете попасть в операционную. Там куча припасов, не поленитесь зайти. И, наконец, в кабинет доктора. Заберите документ рядом с его трупом и осмотрите компьютер. Зайдите в открывшуюся дверь и заберите вакцину. После этого бегите в палату к Джилл и применяйте на ней лекарство.
Теперь предстоит еще пережить целую осаду. Уже классический для Resident Evil эпизод. Патронов должно быть достаточно, поэтому следите за дверью и не позволяйте зомби разрушать баррикаду. Приберегите гранаты до встречи с хантером, чаще стреляйте в генератор. Когда вырубится свет, нужно будет зайти в помещение, откуда выскочит хантер. Там будут припасы и подсумок, а также выключатель для света. Если будет совсем невмоготу, попробуйте световые гранаты.
Геймплей
История Resident Evil 3 Nemesis продолжает рассказ о том, как Джилл Валентайн, едва вернувшись из особняка (оказавшегося сверхсекретной лабораторией), вынуждена была вместо заслуженного отдыха снова бороться со злом. Случилась катастрофа в виде утечки Т-вируса, который довольно быстро оказался в близлежащем городе Racoon-City. Все живое быстро стало превращаться в бездушных монстров, нападающих на тех, кого вирус не зацепил. В то время, как почти вся команда S.T.A.R.S. срочно уехала в Европу, чтобы уничтожить находящуюся там штаб-квартиру Umbrella, Джилл осталась лицом к лицу против полчищ зомби и прочих мутантов. Ей предстоит непростая борьба за выживание…
Помимо выживания Джилл придется еще и зачистить улицы и здания Ракун-Сити от полчища всевозможных монстров — от зомби и до огромных пауков. Раз уж мы задели тему врагов — они неплохо проработаны, у них хорошая анимация движений, да и само их качество прорисовки на хорошем уровне. Они даже падают на землю после ваших выстрелов довольно эффектно, пускай их кровь выглядит не реалистично, зато добавляет впечатлений. Кроме того, если к вам какой-то зомби подкрадется слишком близко, можно достать дробовик, навести прицел на голову, и одним выстрелом разнести ее на куски — смотрится все это довольно красиво.
Внедрена новая система получения боеприпасов к оружию — если раньше их можно было получить, лишь подобрав готовые, то теперь кроме классического способа, появился еще один. Собирая всевозможные предметы обихода, игрок сможет комбинировать их, и получать с этого неожиданные «подарки», к примеру, в виде противоядия, целебного отвара или же при смешении разных типов пороха получить боеприпасы.
В целом же игра Resident Evil 3 Nemesis от своих предшественниц не отличается. Все те же толпы монстров, все та же мрачная атмосфера… И все те же примитивные «загадки», на которых игрок по идее разработчиков должен был бы «застревать». К примеру, вот вы видите рубильник под самым потолком, который нужно переключить, и рядом — лестницу стремянку. Трудно догадаться, что надо сделать? Вот-вот. Упрощает Resident Evil 3 Nemesis и тот факт, что все ключи и прочие важные детали ярко сверкают на игровом экране, что впрочем делает возможным их обнаружение.
Сохранение процесса игры происходит в специальных местах, для этого используется печатная машинка. Также в каждом таком месте присутствует специальный ящик, в который можно сбрасывать ненужный инвертарь и взять его вновь в другом таком же ящике. При переходе между локациями включается анимационная вставка с видом открывающейся двери.
Powers and Abilities
- Superhuman Strength: Nemesis possesses superhuman strength. He possesses the strength to leap to great heights and smash through anything. Nemesis is even able to use one hand to carry and utilize large heavy grade weaponry which even rigorously strong human beings cannot carry.
- Superhuman Speed: Despite his large and bulky physique, Nemesis is capable of outrunning any human being. Nemesis prefers to rapidly sprint towards his opponents like a charging rhino and bludgeon them to death with his superhuman strength.
- Superhuman Durability: Nemesis is extremely durable. This factor has made it one of the most resilient B.O.W. ever created, with handheld weapons only slowing it down, heavy weapons only momentarily incapacitating it, and only the largest grade industrial weapons showing any signs of truly damaging it. Nemesis has shown surviving a rocket launcher blast from Carlos Oliveira, a tank truck explosion, and Mikhail Victor’s suicide attack.
- Tentacle Generation: Even before his secondary mutation, he can generate a long tentacle from the palm of his hands. These tentacles are useful to grab onto to distant targets and pull them closer. In Remake, Nemesis can climb with his tentacles. Nemesis’ tentacles are infection when he implanted T-Virus portion into Jill after he impaled her at her left arm.
-
Regenerative Healing Factor: Despite the fact that the Tyrant host already possess regenerative abilities due to their t-virus enhanced metabolism, the parasite within Nemesis has further boosted his regenerative abilities through its excretions. Even though, these regenerative abilities are still much inferior to the G-Virus’ regenerative properties, they are still superior to any Tyrant’s regenerative healing even more than the T-00
Regenerative Mutations: When Nemesis receives too much damage to properly regenerate from, and his power limiter coat is destroyed, his regenerative abilities begin mutating him so as to develop adaptions in response to the physical traumas. These mutations later on afforded him natural weapons consist of numerous spear like tentacles that can tear through any human. By his third form, he had mutated too much and lost most, if not all, of his regenerative prowess and humanoid vestige, but developed the power to spit out acid.
.
- Skilled Combatant: Nemesis is an experienced fighter and close range combatant. He is also capable of utilizing specialized weaponry. Nemesis has demonstrated the ability to use weapons, namely a modified FIM-92 Stinger rocket launcher as well as a large modified flamethrower.
- Near-Human Intelligence: He has a high degree of intelligence when compared to other tyrants thanks to the parasite assimilated into his brain. Nemesis possesses human-like memory, since he is able to identify S.T.A.R.S. members from the photos he was shown by his superiors. He is even capable of some degree of rationalizing and deductive thinking. This was shown when it shot down Jill’s rescue helicopter since he realized she would escape through it. Compared to its Tyrant brethren, Nemesis is capable of limited amount of speech, though all it ever says is «S.T.A.R.S.».
Resident Evil 2 (2019)
Первый раз я запустил Resident Evil 2 с какого-то сборника, где в половине игр не было ни звука, ни заставок — обычное дело. К этим впечатлениям прибавилось еще и загадочное управление, благодаря которому меня несколько раз в самом начале сожрал зомби — хотя мой герой, вроде, был полицейским и даже размахивал пистолетом. Ремейк Resident Evil 2 заполнил этот пробел: заочно понимая величие второй Resident Evil я также понимал, что уже никогда в нее не сыграю — старовата и крива!
Помимо того, что ремейк Resident Evil 2 — это отличный, собственно, ремейк, это еще и одна из лучших игр 2019 года. Ясно, что от оригинала в римейке осталось немного: это не ремастер, а именно полностью новая игра, сделанная по старой дизайнерской документации — с поправкой на время, актуальные интерфейсы, ожидания аудитории.
Один из фронтменов второй части — Мистер Икс. Это огромный мужик в кожаном плаще, на которого не действует табельное оружие героев. Каждая встреча с ним в ремейке — событие. В отличие от Немезиса в Resident Evil 3, этот голубчик не раздражает внезапными появлениями, а действительно напрягает, заставляя в ужасе бегать по полицейскому участку, уворачиваясь от остальных врагов, стычки с которыми начинают казаться пустяками. Вы просто не хотите, чтобы он вас схватил. И еще меньше вы хотите видеть его лицо, лишенное эмоций, крупным планом.
Петр Сальников
В целом мы не собирались разжевывать в этом топе, почему игры стоят именно на тех местах, на которых они стоят. Но касательно «лучшей части серии» такое разъяснение все-таки нужно. Тем более, что изначально на первом месте была Village.
Ремейк Resident Evil 2 — самая современная и собранная часть, при этом близкая к корням серии. Жуткая игра про зомби и тесные коридоры, в которой вечно не хватает патронов, а происходящее кажется немного игрушечным, старомодным. Что, кстати, помогает легче переносить дурацкие условности вроде Мистера Икс, который даже заглядывает в заветную комнату с печатной машинкой… но не заходит. Однако картинка ремейка — до сих пор наше почтение, ролики тоже отличные, стрелять в игре удобно, а зомби от выстрелов чертовски противно, но красиво разваливаются на части. Идеальный симбиоз старого и нового, подводящий черту между между классическими Resident Evil и экспериментами седьмой и восьмой частей.
Денис Майоров
Концепция и дизайн
Представленный в Resident Evil 3: Nemesis , Nemesis-T Type был разработан в соответствии с концепцией «огромного, непреодолимого монстра, который может использовать оружие и разумно выслеживать вас в любом месте». В процессе разработки было рассмотрено множество различных дизайнов. Хотя некоторые элементы среди них оставались неизменными, ранние дизайны отличались несколькими различными степенями повреждения поверхности, а также различными вариантами одежды, такими как защитный жилет вместо пальто или обнаженный дизайн, похожий на оригинальный Tyrant из Resident Evil .
В сюжете серии Nemesis-T Type является результатом заражения Tyrant модели T-103 — гуманоидного биологического оружия, созданного для того, чтобы быть высшей формой жизни — паразитом Nemesis Alpha (или NE-α), предназначенным для увеличить свой интеллект. В римейке 2020 года происхождение паразита частично реконструировано и представляет собой генетически модифицированную копию паразита Лас-Плагас, который был представлен в Resident Evil 4 . После заражения паразит берет под свой контроль нервную систему Тирана, формируя свой собственный мозг и позволяя ему следовать точным инструкциям и принимать решения без необходимости постоянного направления. Одетый в черные брюки, пальто, ботинки и перчатки, Немезида вооружен гранатометом, установленным на его левой руке. Чтобы подчеркнуть дизайн прототипа , разработчики игры оставили на его теле обнаженные мышцы и наложили швы, чтобы закрыть правый глаз. Заметив цель, он произносит имя цели вслух и атакует.
Выделения паразита наделяют Немезиду значительно усиленными регенеративными способностями, в результате чего существо становится почти невосприимчивым к повреждениям; хотя это может быть подавлено с достаточным количеством огня из стрелкового оружия, в конце концов он будет самовосстанавливаться и возобновить преследование своих целей. Однако это привело к неожиданным побочным эффектам, включая повреждение кожи и появление дополнительных щупалец, а также к непредсказуемым мутациям, вызванным дальнейшими атаками. В Resident Evil 3 инстинкты выживания существа в конечном итоге отменяют программирование Немезиды, заставляя тело хозяина отвергать паразита и превращаться в гигантский пищеварительный орган. Обладая большими выступами в центральной части кости и удлиненными щупальцами, он ползет в поисках добычи, но продолжает попытки завершить свою миссию, несмотря на то, что его интеллект теперь снизился. Этот дизайн оказался самым сложным для команды разработчиков игры, поскольку они работали над тем, чтобы она выглядела как можно более уникальной.
Эпизод 8. Все на линии
Resident Evil: Revelations прохождение. 8. All on the Line
8.1. Диспетчерский пункт (1:08)
Корабль уклонился от лазерного луча со спутника, но волна вскипевшего моря накрыла его с головой. Диспетчерский пункт мгновенно и полностью затапливает. Выплываем отсюда в большое двухэтажное помещение.
Несмотря на тревожную музыку и прибывающую воду, теперь мы можем неспешно осмотреть всё это помещение. Проплывем по нижнему затопленному этажу, по пути собираем специальные детали. По лестнице забираемся на верхний этаж, собираем все патроны на мостике и в отдельной комнатке.
В отдельной комнате сканируем стекло с экранами и локаторами – находим отпечаток руки (23). |
Сканируем стол рядом с ящиком оружия – находим целебную траву. По верхнему этажу не выйти, ныряем вниз в северо-западную часть комнаты, оттуда плывём на запад по узким тоннелям. На пути встречаем плавающих монстров, но, так как стрелять под водой нельзя, пытаемся избежать встречи с ними. Если всё же враг присосётся, тогда его можно будет убить ножом. В небольшой промежуточной комнате на втором этаже подбираем специальные детали. На лестничной площадке всплываем в самый верх, находим несколько коробок с патронами, а так же закрытую дверь с символом трезубца. Плывём в самый низ, проплываем в нижнюю дверь.
Плывём дальше, попадаем в машинное отделение, которое было затоплено ещё задолго до этого. Всплываем через люк в центре потолка, по трубе вентиляции идём дальше. Снова плывём по тоннелям, в широком помещении на вершине бака берём специальные детали. В тоннеле во время всплытия на верхний этаж на поперечной трубе находим ящик винтовочных патронов. Доплываем до помещения грузового лифта, всплываем на самый верх. Проходим по трубе, выходим в казино.
Resident Evil: Revelations прохождение
8.2. Средиземное море (несколько ранее)
Играем за Криса. Подплываем к кораблю «Королева Зенобия» на боевой шлюпке.
По пути нас атакуют гигантские морские змей. Расстреливаем их из пулемёта (следим за нагревом оружия в правом нижнем углу), время от времени выстреливаем ракетами. Сами змеи не страшны, но стоит опасаться их выстрелов красными коконами. По возможности расстреливаем все вражеские снаряды ещё до того, как они попадут в нас.
Через какое-то время добираемся до корабля.
Resident Evil: Revelations прохождение
8.3. Казино (2:14)
Крис и Джессика добираются до потерявшихся союзников, и убивают человека в маске. Теперь две группы: Крис и Джилл, Паркер и Джессика ищут способ предотвратить попадание вируса в открытое море. Играем за Джилл.
Подходим к ящику с оружием. Теперь нам доступны оружия Криса – штурмовая винтовка G36 и дробовик M3. Так же от Криса на достаются ключ-карта «Вельтро» и ключ-трезубец. Теперь нужно вернуться к двери с символом трезубца.
Спускаемся вниз в помещение грузового лифта. Рядом с пассажирским лифтом можно найти целебную траву. Ныряем в воду к грузовому лифту, внизу открываем дверь с помощью ключ-карты. Плывём по узким коридорам, убиваем плавающих монстров с помощью импульсных гранат. Попадаем в двухэтажное помещение, спрыгиваем в воду в левой верхней части, проплываем дальше. На лестничной площадке всплываем наверх, открываем дверь с трезубцем.
Попадаем в карантинный отсек. Здесь в холле читаем дневник о вирусе Кармильоне, создающем морских чудовищ. На скамейке берём запр. спец. детали.
Сканируем пустой шкафчик с одеждой – находим отпечаток руки (24). |
Проходим дальше в лабораторию. Перелазим через разбитое стекло, подходим к компьютеру, добавляем свой отпечаток в базу данных. Подходим к большим двойным дверям, прикладываем палец, проходим в коридор стерилизации.
Босс: Монстр со щитом
Прямо из стенки прорывается большой монстр со щитом. Расстреливаем ему открытый живот, можно стрелять в голову или ноги. Когда монстр закрывается щитом, кидаем ему под ноги гранаты. Дожидаемся когда двери коридора откроются, выбегаем в комнату, добиваем монстра с безопасного расстояния.
Победив монстра, осматриваем комнату. В углу на стуле находим новое оружие – пистолет L. Hawk.
Сканируем аквариум — находим отпечаток руки (25). |
Проходим в лифт, спускаемся вниз, попадаем на этаж лаборатории. Движемся по широкому изогнутому тоннелю.
Сканируем первую опору слева – находим отпечаток руки (26). |
Открываем массивную дверь, попадаем в саму лабораторию.