Суперплоскость
Содержание:
- Описание плагина VoidGen:
- Сетевая игра
- Дискография[]
- Алгоритм генерации[]
- Создание генератора мира для minecraft
- История[]
- Интересные факты[]
- Ресурсы, доступные в суперплоскости[]
- Особенности плоского мира
- Создание мира с VoidGen:
- История
- Worldmaker — программа необычной генерации мира
- Окружение[]
- History[]
- Создание плоского мира
- Общая информация[]
Описание плагина VoidGen:
Создавайте собственные пустые миры с помощью мощной и легкой системы генераторов, которая позволяет добавлять бесчисленные пустые миры.Voidgenerator предназначен для обработки всех аспектов создания пустых миров.Теперь включает полный контроль над биомом и структурой!
Этот плагин должен быть совместим с большинством плагинов на настройки и создание миров в Майнкрафт. Он не будет отменять какие-либо ванильные/стандартные генераторы, но он установит свои собственные инструменты для создания определенных вами миров. (Это никогда не переопределит существующие миры и вступит в силу только после создания новых чанков.)
Сетевая игра
Чтобы создать мир Superflat на многопользовательском сервере, флаг level-type в server.properties должен быть вместо . Чтобы изменить слои, биом и структуры, определите generator-settings , который в основном представляет собой предустановленный код в игре, но с синтаксисом, аналогичным JSON, см. Пример ниже.
После создания многопользовательского мира поля server.properties не влияют на генерацию фрагментов. Вместо этого, как и в одиночной игре, вместо этого используются поля level.dat для , и . Если вы хотите изменить мир после первоначального создания, вам следует изменить эти настройки.
Дискография[]
В центре Диска находится его полюс — Пуп, окружённый обледенелыми горами Пупземелья.
Направления на Диске задаются не сторонами света, а его основными чертами (Пупом, Краем и направлением вращения Диска) — пупсторонее, краестороннее, повращательное и противовращательное. На Диске расположены четыре континента.
Континенты
- Безымянный континент: Самый большой континент Диска. На нём находятся равнина Сто и Овцепикские Горы — они занимают всю территорию от Пупа — высочайшей вершины мира, до Анк-Морпорка, расположенного на побережье Круглого Моря. Берега этого континента омывают Повращательный и Противовращательный океаны. На этом континенте находятся страны Ланкр, Сто-Лат, Псевдополис, Убервальд и другие. Огромная территория, расположенная по другую сторону Пупа, практически неизвестна, за исключением города Орлеи и нескольких мелких стран.
- Клатч (континент): этот континент не отделён водой от безымянного, но дискографы посчитали его самостоятельным континентом, вероятно вследствие того, что Клатч является слишком явной «заграницей» по сравнению со странами Равнины Сто. На его побережье находятся ряд государств (Омния, Цорт, Джелибейби и др), глубже к центру континента начинаются неисследованные равнины Хершебы и джунгли Говандалэнда.
- Противовесный континент расположен напротив Безымянного континента и Клатча. Хотя он меньше по размеру, чем эти два континента, но он уравновешивает их, позволяя Диску сохранять равновесие на спинах слонов. В его недрах находятся богатые залежи золота и октарина, металлов с очень высокой плотностью, поэтому он весит примерно столько же, сколько два больших континента на противоположной стороне. На территории Противовесного континента находится Агатовая Империя.
- ЭксЭксЭксЭкс (Форэкс ХХХХ), «четвёртый континент», «Ужастралия»
Алгоритм генерации[]
Алгоритм генерации несколько раз изменялся. Теперь ландшафт генерируется, хранится и загружается с диска и обрисовывается кусками по 16×16×16 блоков. У каждого куска имеется значение смещения, которое хранится в виде 32-битного целого числа и может находиться в диапазоне примерно от минус двух миллиардов до плюс двух миллиардов. Однако мир ограничен и генерируется только в координатах блоков до 30 миллионов во все стороны. Раньше этого ограничения не было и можно было выйти за пределы первого диапазона (а это примерно четверть расстояния от Земли до Солнца), тогда новые куски начинали перекрывать собой старые (так называемые «Далёкие земли»). А после того, как преодолена шестнадцатая часть этого расстояния, функции, использующие вещественные числа для работы с позициями блоков, такие как использование инструментов и поиск путей, начнут странно себя вести.
Генерация местности происходит в следующие несколько этапов:
Генерация биомов
Примерный график генерации биомов
Это визуализация простого двумерного шума Перлина.
С помощью шума Перлина создаются карты температуры и влажности.
Также на температуру влияет высота. Исключая болото, через каждый блок над уровнем моря (y = 64) температура становится ниже на 1/600. Температура влияет не только на карту биомов, но и на наличие осадков (За исключением грозы, возникающей в любых биомах Верхнего мира). На частоту выпадения осадков влияет влажность. В зависимости от температуры и влажности генерируется карта биомов. Биом реки генерируется на стыке двух биомов или с некоторым шансом в пределе одного биома.
Генерация ландшафта
В ранних версиях игры для придания миру формы была использована карта высот на основе двумерного шума Перлина. Или, если быть точнее, несколько карт высот. Одна для общей высоты, одна для шероховатости ландшафта и одна для мелких деталей. Для каждого столба блоков высота равнялась (общая высота + (шероховатость×детали))×64+64. Карты общей высоты и шероховатости были гладкими, сильно масштабированными шумами, а детали были более мелкими. У этого метода было замечательное преимущество в скорости, так как нужно было проводить всего 16×16×(количество_шумов) расчетов на чанк, но его недостатком был скучный ландшафт. В частности из-за невозможности генерировать нависающие над землей выступы.
С версии Beta 1.3 игра перешла на похожую систему, использующую трёхмерный шум Перлина. Теперь уже не генерируется «высота земли». Значение шума было рассматривается как «плотность», и все блоки с плотностью меньше 0 становятся воздухом, а блоки с плотностью больше или равной 0 — землёй. Чтобы нижний слой был твёрдый, а верхний — нет, к полученному результату прибавляется высота (смещение относительно уровня моря).
К сожалению, мгновенно появились проблемы производительности и играбельности. Первые — из-за большого количества требуемых расчетов, вторые — из-за отсутствия плоских местностей и гладких холмов. Решение обеих проблем заключалось в понижении разрешения при расчетах (8x масштабирование по горизонталям и 4x по вертикали) и достраивании ландшафта с помощью линейной интерполяции. В игре появились плоскости и холмы, а заодно исчезло большинство парящих в воздухе блоков.
Окончательная формула, которая используется сейчас, сильно улучшена. Она медленно развивалась в течение разработки игры, и, кстати, до сих пор использует двумерные шумы.
Создание генератора мира для minecraft
Введение
Думаю, почти все читатели Хабра слышали про майнкрафт, кто-то играл в сингле, кто-то на одном из многочисленных серверов, был даже небольшой сервер у кого-то из хабраюзеров. После двух месяцев игры я задумался — а реально ли написать свой генератор карты? Как оказалось, это вполне возможно сделать за несколько дней неторопливого гугления и кодинга.
Выбор языка
Реализовать такую структуру можно на любом языке, я остановился Delphi 7. Во-первых, это пока единственный язык, который я знаю, во-вторых, именно на 7 версии года 4 назад я начинал писать блокноты по мануалам из Игромании.
Так как данные хранятся в сжатом виде, нам необходим модуль zlib. Я использовал ZlibEx
Для начала создадим класс чанка, в который будем впоследствии писать данные
Код этого класса:
Функция getoffset выдает нужое смещение по формуле y + ( z *128 + ( x * 128 * 16 ) )
Добавим в var пару переменных:
Процедура для сборки всех чанков в готовый файл:
Всё, теперь мы имеем метод записи любого блока по любой координате, в пределах региона. При желании, несложно повторить то же для остальных регионов, надо строк 10 кода.
Генерация мира, его сжатие и сохранение.
Результат:
Можно генерировать не только пиксельарт, но произвольные фигуры, все, что можно задать какой-либо формулой. Например, пол в виде синусоиды:
Источник
История[]
Pre-classic-версия Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-132211 | Обновлена генерация мира, благодаря которой карта стала менее плоской. | ||||
Classic-версия Java Edition | |||||
0.0.13a | Мир снова плоский. | ||||
0.0.13a_03 | Мир снова имеет неровную поверхность. | ||||
Официальный выпуск Java Edition | |||||
1.1 | Йенс Бергенстен опубликовал в Imgur снимок экрана суперплоского мира. | ||||
12w01a | Добавлен суперплоский мир. | ||||
1.3.1 | ? | До 1.3.1 у персонажа не было постоянной точки возрождения, пока он не поспит в кровати; персонаж мог появляться далеко от предыдущей точки появления, при этом ничего не видя. Это могло быть связано с тем, что земли нет на высоте около 64 блоков. | |||
12w25a | Снижена скорость появления слизней. | ||||
1.4.2 | 12w36a | Можно зайти в «level.dat» и отредактировать строку «generatorOptions» для того, чтобы настроить суперплоский мир по-своему. | |||
Натан Адамс написал в твиттере, что добавит шаблоны для суперплоского мира. | |||||
12w37a | Добавлена настройка генерации суперплоского мира. | ||||
Добавлено семь шаблонов: «Классическая суперплоскость», «Мечта шахтёра», «Водный мир», «Обычный мир», «Снежное королевство», «Бездонная пропасть» и «Пустыня». | |||||
В этой версии функции добавления и редактирования слоя были реализованы не полностью, а кнопки для этого были недоступны. | |||||
12w39b | Исправлен шаблон «Бездонная пропасть». | ||||
Бергенстен опубликовал в Imgur снимок экрана суперплоского мира с деревьями. | |||||
12w40a | В суперплоском мире можно настроить генерацию таких объектов, как деревья, руды, крепости и так далее. Чтобы они были, нужно поменять номер версии в коде на «2». | ||||
Добавлен шаблон «К красному камню готов». | |||||
Удалены кнопки для добавления и редактирования слоя. | |||||
1.5.2 | ? | Изменения в файле не влияют на генерацию мира в сетевой игре. Также любые данные в файле переопределяют значения в . Это означает, что миры из одиночной игры могут быть перенесены в сетевую игру. Это изменение официально подтверждено в 1.5.2, но, вероятно, появилось намного раньше. | |||
1.7.2 | 13w36a | Крепостей нет в воздухе. | |||
1.8 | 14w08a | Код суперплоскости использует новый формат ID блоков. | |||
Формат записи «ID блоков/количество слоёв» изменился с на . | |||||
Номер версии кодов изменен на «3». | |||||
1.9 | 15w37a | Добавлен новый шаблон «Пустота», в котором нет поверхности, кроме каменной платформы на начальной точке возрождения персонажа. | |||
1.13 | 17w47a | Код шаблона не использует номер версии. | |||
pre5 | Изменён ID с на . | ||||
1.16 | 20w21a | Удалены настройки структуры из предустановленных строк плоского уровня, так как она была нарушена из-за добавления настраиваемых миров. | |||
0.9.0 | build 1 | Добавлен суперплоский мир. | |||
Legacy Console Edition | |||||
Добавлен суперплоский мир. В отличие от других изданий, Нижний мир в этом типе мира также плоский. | |||||
Добавлена настройка генерации суперплоского мира. | |||||
New Nintendo 3DS Edition | |||||
0.1.0 | Добавлен суперплоский мир. |
Интересные факты[]
- Самый экстремальный для выживания мир из предложенных (без настройки генератора) — сгенерированный по шаблону «Water World», из которого убраны все слой блоков, кроме воды. В нём изначально не могут спауниться никакие мобы, кроме спрутов, стражей и древних стражей, а также не генерируются никакие структуры, кроме подводной крепости. Выживание крайне сложно, потому что суши на поверхности нет, а выбор доступных блоков крайне ограничен. Попасть в Край или Нижний мир невозможно, так как ни лава, ни обсидиан, ни крепости в таком мире не генерируются. В режиме выживания в таком мире без читов можно получить лишь следующие блоки и предметы (если не построить от подводной крепости наверх площадку из блоков для спауна иных мобов):
- Призмариновый осколок (дропается со стражей и древних стражей);
- Призмариновый кристалл (дропается со стражей и древних стражей);
- Мокрая губка (дропается с древних стражей, также можно найти в самой крепости);
- Чернильный мешок (дропается со спрутов);
- Призмарин, призмариновый кирпич, тёмный призмарин (крафтятся из призмариновых кристаллов и чернильных мешков);
- Морской фонарь (крафтится из призмариновых осколков и призмариновых кристаллах);
- Рыба всех видов, кроме жареной (дропается со стражей и древних стражей).
Ресурсы, доступные в суперплоскости[]
Из мобов:
- Зомби: железный слиток, гнилая плоть.
- Странник Края: жемчуг Края
- Свинья: свинина.
- Слизень: слизь
- Курица: яйца, перья, курятина.
- Корова: говядина, кожа.
- Овца: Шерсть, баранина
- Скелет: кость, стрела, лук (с небольшим шансом, возможно зачарованный)
- Паук: нить, паучий глаз.
- Крипер: пластинка (только при убийстве скелетом), порох.
- Спрут: Чернильный мешок.
- Железный голем: железные слитки, мак.
- Иссушитель: Звезда Нижнего мира.
- Гаст: слеза гаста,порох
- Зомби-свиночеловек: золото, гнилая плоть
- Ведьма: красная пыль, светопыль, сахар, колбы, зелья.
Волки и оцелоты в суперплоскости спаунятся только если в шаблоне указать биом Тайга, Лес или Джунгли.
Гасты и зомби-свинолюди спаунятся в Нижнем мире или если указать биом Ад.
Из деревень NPC:
- Сундуки в кузницах: хлеб, яблоки, железный меч, железная кирка, железная броня, железные и золотые слитки, саженцы, обсидиан, алмазы (крайне редко).
- Строительный материал: Дороги: гравий (кремень). Фонари: факелы, шерсть, забор. Поля: пшеница, семена пшеницы, морковь, картофель, ядовитый картофель, вода, дерево, грядки. Колодцы: вода, булыжник, забор. Дома: дерево, деревянные ступени, булыжник, деревянные нажимные пластины, забор, двойная каменная плита, книжные шкафы (книги), верстак, булыжниковые ступени, факел, стеклянные панели (с помощью кирки с шёлковым касанием). Кузницы: сундуки, два источника лавы, две печки и железная решётка.
Из заброшенных шахт:
- Сундуки: хлеб, железные и золотые слитки, семена тыквы и арбуза, уголь, ультрамарин, алмазы (крайне редко), красную пыль, зачарованные книги, рельсы, железная кирка.
- Строительный материал: доски, заборы, рельсы, факелы, паутина (с помощью ножниц с шёлковым касанием).
Остальное:
- Цветы и высокая трава (при использовании костной муки)
- Земля
- Трава
- Листва
- Все ресурсы Нижнего мира, включая грибы.
- Всё, что было сгенерировано на карте.
С 12w21a через торговлю с жителями можно получить красную пыль, арбузы. Песок можно получить, настроив тонкие параметры плоскости.
Особенности плоского мира
В этом мире нет вообще ни одной горы, ни единой шахты или пещеры. Он отлично подходит для того, чтобы построить красивые дома, ведь теперь не нужно часами копать. Глубину мира определить нельзя. То есть первый слой в нем — земля с травой, а второй слой — бедрок, который нельзя сломать.
Огромные подвалы построить не получится — это единственный минус. В плоском мире есть огромное количество монстров. Чаще всего встречаются слизни — большие и маленькие. Также здесь легко можно найти разные деревни, воспользоваться кузницами в них и так далее.
К сожалению, для выживания плоский мир не подходит, потому что там нет никаких материалов. Деревья можно добыть, сломав дома жителей, а остальные ресурсы вообще невозможно получить. Так что в этом режиме следует играть, включив креативность, чтобы посоревноваться с друзьями, или же просто построить красивое здание.
Создание мира с VoidGen:
Первый этап:
Настройка bukkit.yml (рекомендуемый способ)
Сначала откройте файл bukkit.yml из каталога вашего сервера и перейдите в конец файла. Здесь мы добавляем миры, которые должен сгенерировать плагин. Этот фрагмент нужно добавить в конец файла:
<worldname> — это имя мира, в котором должен работать плагин.
Void darkness — начните примерно с Y = 64, если вы хотите, чтобы они начинались с Y = 0, установите тип уровня в файле server.properties на FLAT.
<parameters> — необязательно.Отсутствие этого значения эквивалентно указанию значений по умолчанию для каждой опции. Набор параметров по умолчанию:
Вам нужно только применить те значения, которые вы хотите изменить.
Биомы должны быть в верхнем регистре. Список всех возможных биомов для последней версии патрубка можно найти здесь.
Если не указать биом или указать неверное значение, будет сгенерирована ванильная сетка биома.
Примеры для пояснения:
1) Равнинный биом с мобами
2) Ванильный биом с мобами
Эквивалентно
3) Биом пустоты со структурами
4) Полный файл bullit.yml для примера
Через менеджеры миров
Если вы используете VoidGen для своего мира по умолчанию и не используете какие-либо плагины управления миром, такие как Mutliverse, на этом все готово
Перезагрузите сервер, и плагин должен работать должным образом.Если вы используете плагин для управления миром, такой как Multiverse, это важно для вас.Если вы не используете Multiverse, используйте соответствующие команды из выбранного плагина.У вас есть три разных варианта: создать мир, импортировать мир и/или использовать мир по умолчанию
Создать: используйте следующую команду при создании нового мира:
<worldname> — это имя мира, в котором должен работать плагин.
<env> — представляет среду мира, используйте /mv env, чтобы увидеть список всех возможных сред. Наиболее распространены NORMALи NETHER
<parameters> — см. ШАГ 1 для объяснения.
Void darkness примерно с Y = 64, если вы хотите, чтобы они начинались с Y = 0, установите тип уровня в файле server.properties на FLAT.
Импорт: используйте следующую команду при создании нового мира:
<worldname> — это имя мира, в котором должен работать плагин.
<env> — представляет среду мира, используйте /mv env, чтобы увидеть список всех возможных сред. Наиболее распространены NORMALи NETHER
<parameters> — см. ШАГ 1 для объяснения.
Мир по умолчанию: мы уже указали генератор в файле bukkit.yml. Но нам также нужно изменить генератор в нашем файле мира multiverse на:
Перезагрузите сервер, чтобы все изменения вступили в силу. Если вы все настроили правильно, генератор будет работать во всех вновь созданных чанках.
История
Пре-классическая версия Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-132211 | Генерация уровней была изменена по сравнению с исходным беспорядочным и случайным генератором (как показано в видеоролике технического теста Cave Game » «), чтобы быть полностью плоским. Позже это было удалено в пользу переменного ландшафта. | ||||
Java Edition Classic | |||||
0.0 .13a | Теперь мир снова стал плоским. | ||||
0.0.13a_03 | Возвращено к не ровная местность. | ||||
Java Edition | |||||
1.1 | 4 января 2012 г. | Джеб объявляет о «варианте суперплоского мира» и делится первым снимком экрана. | |||
12w01a | Добавлен тип мира Superflat. | ||||
1.3.1 | 12w18a | До этой версии не было постоянной точки появления, если игрок не спал в кровати; игрок мог возродиться далеко от предыдущего места возрождения, и ничего не было видно. Это могло произойти из-за отсутствия земли на обычной высоте около 64. | |||
Изменения в server.properties больше не рассматриваются в многопользовательской игре после мир создан. Точно так же любые данные в файле level.dat имеют приоритет над значениями в server.properties. Это означает, что одиночные миры теперь можно легко перенести в многопользовательскую. | |||||
12w25a | Уменьшено появление слизи в Superflat. | ||||
1.4.2 | 12w36a | Зайдя в level.dat и отредактировав генераторOptions Line, игрок может создавать собственные миры Superflat. | |||
10 сентября 2012 г. | Диннербоун упоминает, что добавляет готовые пресеты. с новой функцией настройки. | ||||
12w37a | Добавлен графический интерфейс настройки Superflat. | ||||
Поставляется с 7 предустановками: Classic Flat, Tunnelers ‘Dream, Water World, Overworld, Snowy Kingdom, Bottomless Pit (сломан в этой версии) и Desert. | |||||
В этой версии функции добавления и редактирования слоя не были полностью реализованы, поэтому соответствующие кнопки оставались недоступными. | |||||
12w39b | Предустановка «Бездонная яма» исправлена. | ||||
2 октября 2012 г. | Dinnerbone пишет в Твиттере изображение деревья, естественно генерируемые в суперплоских мирах. | ||||
12w40a | Созданные структуры (деревья, руды, цитадели и т. д.) теперь могут быть генерируется в этом режиме. Номер версии предустановленного кода изменен на «2», чтобы отразить это. | ||||
Добавлен новый пресет под названием «Redstone Ready», с 52 слоями песчаника, тремя камень, затем один слой коренной породы и не имеет сгенерированных элементов или структур. | |||||
Кнопки «Добавить слой» и «Редактировать слой» были удалены. | |||||
1.7. 2 | 13w36a | Крепости больше не генерируются в воздухе. | |||
1.8 | 14w08a | Теперь использует идентификаторы именованных блоков для ввода слоев вместо числовых идентификаторов блоков. | |||
Блок Формат идентификатора/количества слоев изменен с на . | |||||
Номер версии предустановленного кода изменен на «3». | |||||
1.9 | 15w37a | Добавлен новый пресет под названием «The Void», где нет ландшафта, за исключением каменной платформы на месте возрождения. | |||
1.13 | 17w47a | Поддержка номеров версий в предустановленных кодах была прекращена. | |||
pre5 | Биомы теперь записываются как идентификаторы пространства имен в предустановленных кодах. | ||||
1.16 | 20w21a | Удалены структуры из предустановки коды временно. | |||
Pocket Edition Alpha | |||||
0.9.0 | build 1 | Добавлен тип плоского мира. | |||
Наследие Консольная версия | |||||
TU5 | CU1 | 1.0 | Патч 1 | 1.0.1 | Добавлен суперплоский тип мира. В отличие от других редакций, Нижний мир в этом типе мира также плоский. |
TU25 | CU14 | 1.17 | Добавлен пользовательский интерфейс настройки Superflat. |
Worldmaker — программа необычной генерации мира
Worldmaker
После запуска программы, вы сможете выбрать тип генерации, а так же настроить по своему желанию.
Mystical Islands — волшебные необычные острова в небе.
Vastwood — лес гигантских деревьев, большие грибы, многие ископаемые находятся на деревьях.
Planetoids — мир из сотен маленьких планет из разного материала.
Primordial Desert — пустыня с дюнами, оазисами, вулканами, очень сложна для выживания.
Dungeon Adventure — вы появляетесь в каньоне, вы зайдете в опасное подземелье, если дойдете до конца то попадете в портал ведущий в другой мир, каждый мир имеет новое подземелье, всего существует до 4 миров.
Woolpocalypse — мир состоящий из травы, овец, шерсти.
Источник
Окружение[]
Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.
Биомы
Основная статья: Биомы
Биом реки проходит через биом столовых гор.
Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.
Натуральные структуры
Основная статья: Натуральные структуры
Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.
В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.
Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.
Цикл день/ночь
Основная статья: Цикл день/ночь
Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.
В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.
С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду .
Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.
History[]
Java Edition Indev | |||||
---|---|---|---|---|---|
0.31 | World types have been introduced, they are officially used in Map types, map shapes and map sizes, all of which allows the player to customize how a world generates. Map themes were added in Indev 0.31 (January 7, 2010). | ||||
Java Edition Infdev | |||||
20100227-1 | World types no longer function. | ||||
Map types, shapes and themes have now been removed. | |||||
World types have now been removed and replaced by World selections. | |||||
Java Edition Beta | |||||
? | Added a world type button, which is permanently on normal and cannot be changed. | ||||
Java Edition | |||||
1.1 | 12w01a | Re-added World type options, which are currently Default and Superflat. | |||
1.3.1 | 12w19a | A new world type called ‘Large biomes’ has now been added. | |||
1.4.2 | 12w37a | The ability to customize the super flat world has now been added. | |||
1.7.2 | 13w36a | A new world type named ‘AMPLIFIED’ has now added. | |||
1.8 | 14w17a | A new world type named ‘Customized’ has now been added. | |||
14w26a | A new world type named ‘Debug Mode’ has now been added. | ||||
1.13 | 18w06a | The customized world type has now been removed. | |||
18w16a | A new world type named buffet has now been added. | ||||
1.16 | 20w21a | The «Single Biome», «Caves», and «Floating Islands» options are now world type values instead of being an option in the Buffet world options. | |||
1.18 | Experimental Snapshot 1 | The Large Biomes and Amplified world types have now been removed. | |||
Pre-release 1 | The «Large Biomes» and «Amplified» world types have been readded. | ||||
The «Caves» and «Floating Islands» world types have been removed. | |||||
Pocket Edition Alpha | |||||
v0.9.0 | build 1 | Added Flat world type. | |||
Added Infinite world type. | |||||
Added Old world type option. | |||||
1.18.0 | beta 1.18.0.22 | The old world type has been removed from the world creation screen. Existing old worlds are still playable. | |||
Legacy Console Edition | |||||
TU5 | CU1 | Patch 1 | 1.0.1 | Added Superflat world type. The Nether is also flat in this world type. | |
TU25 | CU14 | Added ability to customize superflat world. | |||
CU36 | Added the Amplified Terrain option. |
Создание плоского мира
Плоский мир создается очень легко, это можно сделать двумя способами. Как сделать плоский мир в «Майнкрафте»:
- Скачиваем нужную версию игры и заходим в нее (в разных версиях кнопка может быть перенесена).
- Нажимаем на кнопку «Одиночная игра», а дальше на «Создать новый мир».
- Открывается новое окно, где нужно выбрать параметры мира. Именно там можно поискать и найти необходимые.
- Для начала выбираем режим игры (рекомендуется творческий режим), а дальше нажимаем на «Настройки мира. «.
- В этом разделе можно настроить мир до всяких мелочей. Выбрать, будут ли генерироваться постройки и так далее. Можно «построить» свой мир, но нас сейчас интересует раздел «Тип мира».
- Выбираем в этом разделе режим «Суперплоскость», а также нужные материалы, которые будут генерироваться (земля, земля с травой, бедрок и другие).
- Нажимаем «Создать новый мир».
- Можно спокойно играть и строить.
Разобрались, как сделать супер плоский мир в «Майнкрафте», но по разным причинам эта функция может не работать, поэтому есть и дополнительная возможность. Достаточно в интернете скачать плоскую карту для Minecraft.
Такими легкими действиями можно за минуту установить абсолютно любую карту, в том числе и с плоским миром: с мобами и без, различными постройками и так далее.
Все вышеуказанные методы отлично работают, так будет и в дальнейших версиях. Если искать в настройках, то можно найти много интересных возможностей, ведь в игре Minecraft мир полностью можно настроить, указывать нужные ресурсы, частоту их появления и так далее.
Плоский мир предполагает абсолютно ровную поверхность, если не было указано дополнительных настроек. В нем будут продолжать появляться монстры, но наладить полноценный крафт предметов нельзя.
Режим суперплоскости отлично подходит для различных тестов или творческого режима, так как нет необходимости очищать территорию от посторонних объектов. Чтобы начать играть, на месте появления игрока находится сундук с некоторыми важными ресурсами.
Чтобы создать плоский мир, зайдите в одиночную игру создайте новый мир. Выберите дополнительные настройки мира, а потом нажимаете на кнопку Супер-плоский мир.
У вас есть возможность настроить его или же сразу создать новую карту. Если вы выбрали творческий режим, то сразу можете приступить к созданию новых строений.
Новые темы на Minecraft Форуме | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Что делать, если майнкрафт лагает? ((( | степан | Вопросы от новичков о Minecraft | 6 | 2019-06-23 13:24 |
чит для майнкрафта (1.8.x 1.12.2 1.13) | veter111 | Читы и баги в Minecraft | 2019-06-18 01:08 | |
Дюп приватный. Лично мной придуман. | OskarLaiF | Рынок Minecraft | 1 | 2019-06-12 20:07 |
Чёрный экран в лаунчере майнкрафта (при входе, лиц. | dranik | Вопросы от новичков о Minecraft | 6 | 2019-06-18 18:32 |
язык программирования Minecraft | Yura | Вопросы от новичков о Minecraft | 6 | 2019-06-18 18:36 |
Minecraft или fortnite? Что лучше | МаксимСпасск | Вопросы от новичков о Minecraft | 4 | 2019-06-18 18:38 |
Суперплоскость�— второй тип мира, добавленный в игру, предназначенный в основном для творческого режима. Этот тип мира состоит из настраиваемых абсолютно плоских слоёв.
Руды появляются только в камне на требуемой альтитуде, деревья появляются при указании biome_1 в списке генерируемых структур в шаблоне. Деревни NPC встречаются повсеместно (для обнаружения деревень можно просто постоянно идти в одну и ту же сторону). В деревнях в кузницах встречаются сундуки с полезными ресурсами и лава, таким образом, суперплоские миры могут использоваться в качестве испытаний. Jeb сказал, что в планировал добавить сундук с начальными ресурсами на спауне . Это было реализовано в 12w16a с добавлением бонусного сундука.
Спаун мобов происходит как обычно, но при наличии просторов на низкой высоте, либо указании болота в качестве единого биома в огромных количествах спаунятся слизни.
На суперплоскости нет тумана Пустоты, а небо становится чёрным ниже 0 по Y (в обычном мире граница перехода цвета неба лежит на уровне моря).
Нижний мир и Край генерируются как и в обычном мире. Для того, чтобы создать суперплоскость на сервере, нужно изменить параметр level-type в файле server.properties с DEFAULT на FLAT . Шаблон генератора задается параметром generator-settings .
Суперплоскость также доступна в карманном издании с версии Alpha 0.9.0 Build 1. Игра возможна только в творческом режиме.
Общая информация[]
Главными особенностями сверхплоского мира являются абсолютно ровный рельеф, полное отсутствие некоторых ресурсов (например песок) и очень большая нехватка многих других (железо, уголь, алмазы). Также подмечено аномально большое количество слизней и деревень. Край и Нижний мир генерируются нормально, в Нижний мир можно попасть обычным способом (если включены «генерируемые структуры») — создать портал из обсидиана и поджечь его. В Край можно легально попасть, только если разрешена генерация крепостей в шаблоне генератора (нужно указать слово stronghold в списке структур).
Список предметов и блоков, которые можно получить
- Блоки, которые можно найти при отключенной генерации природных сооружений: земля, дёрн, шерсть (выпадает из овцы), нить (выпадает из паука), высокая трава, цветы (при применении костной муки на траву), всё что было указано в шаблоне генератора при создании мира.
- Блоки, которые можно найти только в деревнях: булыжник, древесина, доски, вода, лава, земля, железные решётки, стеклянные панели, забор, факел, деревянная лестница, каменная плита, булыжниковые и деревянные ступени, шерсть (чёрная), книжный шкаф, деревянная дверь, деревянная нажимная пластина, пшеница, морковь, картофель, свёкла, печь, сундук, верстак, Стол картографа, Бетон, Травяная тропинка.
- Предметы, которые можно найти в сундуке кузницы: саженец, обсидиан, железная кирка, яблоко, алмаз, железный слиток, золотой слиток, железный меч, хлеб, железная броня, конская броня, бирка.
- Все ресурсы Нижнего мира. После «Адского обновления» Нижний мир стал источником багровых и искажённых досок, и уникального Незерита. В версии 1.10 единственный источник ресурса для создания огнива — гравийные тропинки в деревнях, были заменены на новые земляные тропинки, из-за чего портал в Нижний мир больше нельзя простым способом зажечь в классической суперплоскости — за исключением: 1) гипотетической возможности случайного попадания молнии в поставленный игроком блок обсидиана; 2) используя блоки древесины и лаву добиться их поджога с последующим горением так, чтобы блок пламени на боковой грани сгораемого блока оказался в проеме заранее построенной рамки портала; 3) огнивом или огненным шаром с разрушенного портала Нижнего мира.
- Всё, что можно получить с мобов.
- Всё, что можно скрафтить или переплавить из вышеперечисленных ресурсов.
- Все, что можно получить, торгуя с жителями деревень.
- Всё, что сгенерировалось в разрешённых в шаблоне структурах.
- Все ресурсы Края (не всегда, только при наличии крепости)
- Полезные ископаемые (не всегда, только при наличии камня).