Логово кровососов

Содержание:

Где найти пулемёт в Сталкер: Зов Припяти

1. У зомбированных в экзоскелете

Зомбированные в экзоскелетах ощутимо режут глаз, ведь они та ещё головная боль. Они чувствуют игрока чуть ли не через стены, к тому же, всегда норовят подобрать оружие получше. Возможно, именно поэтому у некоторых из них имеется в арсенале пулемёт, что и без того не часто встречается в Зоне. Найти этих несчастных можно в нескольких местах: в испытательном цеху под аномалией «Железный лес» (туда приводит задание об «Изделии № 62»), в конце путепровода «Припять-1», в заброшенной деревне «Копачи» при выполнении замеров для учёных, иногда – в окрестностях «Юпитера» и Припяти. Как ни парадоксально, в битве зомбированных лучше держать поближе, ведь они стреляют куда прицельнее на дальних дистанциях. И, конечно, будьте внимательны – никогда не знаешь, откуда выползет ещё парочка в этой суматохе.

2. У Зулуса

Зулус – известный персонаж с немалой ролью в сюжете. Когда-то он помог установить перемирие между группировками на «Янове», а после – ушёл из «Долга», стал вольным сталкером. Некоторое время он был напарником сумасшедшего Ноя, а теперь обосновался в башне рядом с железнодорожным вокзалом. Там его и находит главный герой, чтобы попросить помощи в прорыве к Припяти, и после того, как будет собран отряд, Зулус поведёт всех через заброшенный тоннель. Получить пулемёт можно уже здесь, если проводник погибнет в бою, но есть и другой способ. Если Зулус выжил, нужно пройти квест для получения «Гаусс-пушки» и отправиться к зданию школы. Помогите старому товарищу отбиться от снорков, и он отблагодарит вас пулемётом собственной модификации – РП-74 Зулуса.

3. Тайник у аномалии «Лоза»

В Припяти, к северу от школы, есть удивительная аномалия. Эту «виноградную лозу» видно издалека – она заплела две девятиэтажки мощными ветками. Винограда на них не найдёшь, но пару гроздей артефактов точно найдётся. Именно эта лоза поможет добраться до одного интересного тайника – нужно просто забраться на самую верхушку, попутно миновав «химическую комету», и спрыгнуть на балкон. В квартире своего хозяина ожидает внушительная добыча – среди неё есть нужный нам РП-74.

4. Лаборатория Х8 в Припяти

«Х8» — код центральной лаборатории, что спрятана глубоко под асфальтом улиц Припяти. Раньше тут проводились эксперименты, кажется, ещё со времён СССР, но теперь осталось только старое оборудование и редкие прототипы неизвестных приборов. Сейчас лабораторию облюбовали мутанты всех видов и размеров, а встретит игрока неугомонный полтергейст. Избавляться от него удобнее всего в одной небольшой комнатке, где по счастливой случайности и лежит пулемёт Сталкер Зов Припяти. Чтобы добраться туда, идите по стрелке-указателю, вниз по лестнице, потом вверх по другой, а после снова вверх по вертикальной лесенке – так вы найдёте нужное помещение. Одолейте мутанта и заберите награду, но знайте – РП-74 будет заряжен не полностью.

Найти пропавшего охотника

Местный «шериф» на Глухарь рассказывает Дегтярёву, что на Затоне стали исчезать сталкеры. Труп одного из них был найден обескровленным без следов насилия. Его осматривал медик Скадовска Тремор. Глухарь уверен, что причиной исчезновения сталкеров являются кровососы, и отправляет охотника Данилу на поиск их логова. Данила пропадает без вести. Глухарь попросит помочь найти логово и отыскать следы пропавшего охотника, обещая хорошо заплатить, а также сбросит на КПК координаты одного из двух мест, которые нужно проверить.

Можно поговорить с Тремором, который скажет, что осмотренное им тело полностью обескровлено и имеет следы нападения кровососа.

На месте около Соснодуба, куда был послан игрок, обнаруживается лишь мёртвый кровосос. Тут же приходит сообщение от Глухаря, который, видимо, нашёл логово на и просит присоединиться к нему. После начала обследования Глухарем и игроком этого здания на первом этаже на сталкеров нападёт кровосос.

Совет

Кровососа можно атаковать первым. Для этого нужно сразу после встречи с Глухарём у входа в ВНЗ завернуть за угол здания по праву руку и идти вдоль окон. В одной из комнат будет неподвижно стоять кровосос. Ему можно нанести существенный урон гранатой или другим мощным оружием. Кроме того, кровососы не выходят за пределы ВНЗ, поэтому от них можно скрываться снаружи.


Спящие кровососы

На нулевом этаже ВНЗ прячется второй кровосос. Его также можно атаковать первым. Мутант будет какое-то время неподвижно стоять в комнате, справа за бетонной лестницей, по которой спускается Глухарь. Когда кровососы будут убиты, Глухарь откроет шахту лифта и спустится в подвал вместе с игроком. Там он обнаружит тела троих сталкеров, осмотрев которые, придёт к заключению, что на них есть следы когтей, чего не было на прошлых трупах. Данилы среди сталкеров не будет.

Совет

Выйдя из лифта, можно пройти прямо до решётки, за которой будет лежать труп сталкера. В его инвентаре — артефакт Ночная звезда. Кроме того, в комнате, где Глухарь осматривает тела, под железной сеткой лежат четыре РГД-5 и водка. Чтобы забрать предметы, нужно «подвинуть» их выстрелами.

Глухарь взломает дверь, чтобы покинуть подвал, так как вернуться обратным путём невозможно. В узком коридоре обнаружится логово из девяти кровососов, которые находятся в состоянии оцепенения. Необходимо тихо пройти мимо мутантов, присев на корточки (клавиша «Ctrl» по умолчанию). Кровососов можно задевать, но если пойти в полный рост или выстрелить, монстры проснутся и начнут атаковать.

Совет
  • В конце коридора, с левой стороны, между стеной и корпусами оборудования будет небольшой тайник из четырёх палок колбасы.
  • Поднявшись по ступенькам, в комнате можно найти 4 энергетика: 3 внутри упавшей стойки и один на стеллажах слева.
  • Если на выходе из логова сразу не спускаться в дыру за Глухарём, а перепрыгнуть её, то в конце выступа будет стоять .
  • После этого, спустившись в отверстие, нужно пойти в противоположную от Глухаря сторону. В конце туннеля будет ценный тайник: бинт х3, аптечка х2, , х2.

Покинув логово, Глухарь скажет, что ему нужно проверить некоторые детали — возможно, он знает, где искать Данилу. Необходимо встретиться с Глухарём позже. Сам же сталкер вновь отправится на нулевой этаж ВНЗ изучить следы.

Кроме того, необходимо рассказать Бороде о найденных мутантах, чтобы он принял меры по защите сталкеров. Так появится квест «Логово кровососов».

Общие сведения

Полулегендарный мутант, встречающийся ближе к центру Зоны в различных подземельях и заброшенных местах. Известен своими способностями к полному высасыванию жидкого содержимого жертвы и становления невидимым.Матёрые сталкеры описывают его как
высокого сутулого гуманоида со множеством щупалец на месте рта. По их словам, с помощью щупалец данное существо
питается: впиваясь ими в шею живой жертвы, оно парализует свою добычу и высасывает её кровь; после такой процедуры
от человека остаётся лишь высохшая, напоминающая мумию оболочка.Судя по всему, именно они ответственны за смерть огромного количества людей в Зоне. Возможно, именно из-за своей хитрости и опасности, о них так мало знают, потому что немногие очевидцы оставались в живых.Кровососы иммунны к радиации. Достаточно умны, что подтверждается их тактикой нападения, и не поддаются воздействию контролёра.

Происхождение

Кровосос — результат опытов ЧНИИП. Цель опытов состояла в выращивании человекоподобных существ, возможно, чтобы получить новый биологический вид — на ДНК зародышей человека оказывали экстрасенсорное влияние. В итоге, кровосос был определён как тупиковая ветка эволюции и «генетический мусор».

После выхода из лабораторий кровососы продолжали мутировать все годы существования Зоны.

Распространение

Скорее всего, после разрушения лабораторий, проводивших эти опыты, кровососы разбежались по ближайшим территориям в подходящие для них места обитания. Позже некоторое их количество иммигрировало дальше от центра Зоны.

Внешний вид

Выше человеческого роста, сутулый, без волосяного покрова. В зависимости от вида мутанта кожа может быть бледной и местами мхом/плесенью или полностью чёрной, но у каждого кровососа есть пятна от засохшей крови. На месте рта имеется 4 щупальца, расположенных по диагонали. Сама ротовая полость напоминает некий «пищепровод» с маленькими клыками вдоль всей длины.

Само тело мутанта худое, хорошо видны рёбра, но имеет ярко выраженную мышечную массу, что объясняет физическую силу. Кисти кровососа от человеческих отличаются размером и длиной ногтей, являющихся его основным оружием. Ступни же заметно изменены — они имеют только 3 пальца с когтями.

У кровососов отсутствуют наружные половые органы и вообще половое различие. Скорее всего, при опытах организм мутанта лишили такой функции.

Сам внешний вид мутанта и его неожиданность нападения могут дезориентировать жертву. Отдельный вид кровососов, болотная тварь, умеет совершать высокие прыжки на гигантское расстояние.

Голова имеет яйцеобразную форму, ярко выражены надбровные мышцы. Ушные раковины отсутствуют. Череп мутанта очень плотно обтянут кожей, даже можно различить кровеносные сосуды в области лба. Лицо похоже на человеческое только расположением органов, но сами органы заметно отличаются: глазница и нос впалые, вместо нижней челюсти щупальца.Глаза у мутанта небольшие, имеют заметный блеск. В темноте зрачки его расширены, поэтому в свете, например, фонаря видна сетчатка — проявляется так называемый эффект «красных глаз».Нос деформировался и стал больше похож на носовую кость, но ноздри ещё различимы. Обоняние у кровососа очень чувствительное, благодаря чему он чует жертву больше чем за 10 метров.Щупальца мутанта представляют большой интерес для учёных, поскольку являются достаточно загадочным органом.

Щупальца

Интересным объектом для зоологов являются щупальца на морде у кровососа. Скорее всего, это видоизмененные ротовые органы: язык, щеки и видоизменённая нижняя челюсть. У кровососа исчезла предротовая полость, но за счёт разделения на щупальца увеличилась их активная поверхность. Они выполняют несколько функций, в основном это орган чувств и часть ротового аппарата. Как орган чувств щупальца аналогичны раздвоенному языку у пресмыкающихся. Поверхность их неоднородна и на внутренней (ротовой) части иссеяна множеством рецепторов — это одна из самых «чувствоощутительных» зон у кровососа. Также на внутренней поверхности расположены и слизистые железы. Внутренняя структура щупалец отвечает их функциональному назначению, то есть пронизана кровеносными сосудами и нервами. Также имеет 3 слоя мускулатуры, что позволяет кровососу использовать их в процессе питания. Находясь в расслабленном состоянии, щупальца колышутся и улавливают в воздухе запахи — хеморецепция, то есть щупальца являются хеморецепторами.

Где найти патроны для пулемёта в Сталкер: Зов Припяти

Учитывая то, что пулемёт особенно в Зоне не прижился, найти патроны для пулемета Сталкер Зов Припяти – та ещё задача. Однако, есть пара мест, и в первую очередь это торговцы – Кириллов и Гаваец, однако, у последнего в продаже они появятся только после получения достижения «Друг «Долга». Гарантированно боеприпасы есть у Зулуса, в тайнике на вершине аномалии «Лоза», и недалеко от аномалии «Цирк» (на дереве, рядом со стоянкой сталкеров). Также неплохое количество можно найти на Старом КБО, у высокоранговых долговцев, и один «цинк» в лаборатории Х8, возле документа «Распоряжение о переводе».

Поиск КПК Моргана, играя за сталкеров

Поговорив с Султаном и его помощником Кастетом, вам необходимо согласиться помочь бандитам атаковать Шевченко. После того как вы скрытно с группой бандитов подойдете к месту операции, бандиты начнут обсуждать стратегию захвата судна. Воспользовавшись моментом, вы должны предупредить, ничего не подозревающих сталкеров и помочь отбить атаку бандитов.

Далее необходимо отправляться на Скадовск и обсудить план срыва сделки по передачи оружия бандитам на Лесничестве. Отправившись к Лесничеству, вас будет ждать небольшая группа сталкеров во главе с командиром по имени Спартак. Дождавшись его команды на штурм, необходимо перебить всех бандитов и наемников во главе с Морганом и с его трупа заберете КПК. При этом старайтесь чтобы Спартак остался невредимым, в противном случае вы не сможете получить награду за выполнение квеста.

Способ-хинт


Способ-хинт в действии

Можно выполнить квест, используя недоработки в скриптах игры. Когда Глухарь откроет дверь в коридор с кровососами, нужно нанести ему небольшой урон — одного выстрела из пистолета будет достаточно. Сталкер пойдёт в логово, вскинет автомат и начнёт расстреливать кровососов, которые никак не будут реагировать. Игрок не должен вмешиваться, иначе мутанты проснутся и начнут атаковать. Обычно Глухарь убивает всех кровососов, кроме одного (иногда убивает и его), потом возвращается в начало коридора и бегом покидает логово. Убить оставшегося кровососа не составит труда. На выходе из логова квест будет завершён.

Фольклор

Встреча кровососа

Сталкер выходит из высокого туннеля на поверхность, свет слепит уставшие от тьмы глаза. Перед ним Тихие холмы — место, где погибло больше всего сталкеров

Очень осторожно, стараясь не издать ни звука, сталкер огибает крошащуюся стену некогда высокого здания. Открывается вид на низину между двумя холмами

В низине он замечает лежащие тела. Он аккуратно подбирается ближе, перед ним жуткая картина — трупы принадлежат двум сталкерам. Впечатление от трупов такое, как будто из них выкачали не только кровь, но и все внутренности, оставив лишь кожу, внешнюю оболочку. Ошеломлённый сталкер пятится к укрытию, тем временем сзади с пятиметровой стены бесшумно спрыгивает высокий мутант со странными отростками на морде. Огромные серповидные руки раскрываются, чтобы обнять пятящегося сталкера. Сталкер спиной чувствует чьё-то присутствие, он резко отпрыгивает и одновременно разворачивается, но поздно — серповидные руки с длинными пальцами и странными присосками на ладонях хватают его резко обмякшее тело. Теряя сознание, сталкер замечает, как жуткая морда, с щупальцевидными отростками, приближается к его шее…

Вырезанные концовки

Из дизайнерских документов известны ещё несколько вырезанных концовок и старые версии реализованных. К ним остались короткие описания и условия получения.

СБУ

Хорошая концовка

СБУ получило полную картину происходившего в секретных лабораториях.

Условие: собраны все документы из X-8.

Плохая концовка

СБУ изучает происходившее в секретных лабораториях. К сожалению, многих частей информации не хватает.

Условие: собраны не все документы из X-8.

«Изделие №62»

СБУ заинтересовалось документацией «изделия №62», гаусс-пушки. После того, как СБУ получило партию электростатических артефактов из неизвестного источника, пошли слухи, что оперативники СБУ скоро будут вооружаться уменьшенной версией этого оружия.

Условие: скорее всего, просто завершить игру.

Судьба Дегтярёва

Хорошая концовка

За подробное выполнение инструкций Дегтярёв был премирован.

Условие: изучены места падения всех вертолётов.

Плохая концовка

Хотя, как полевой агент СБУ, Дегтярёв мог позволить себе некоторые вольности и не изучать места падения всех вертолётов, премии он был лишён.

Условие: изучены места падения не всех вертолётов.

Судьба Гарика

Сталкеры, узнав от Гарика, что военные ушли, стали небольшими группами проникать в Припять. Доводя их до Припяти, Гарик неплохо зарабатывал, но в конце-концов бросил это дело у ушёл к неизведанным частям Зоны.

Условие: скорее всего, просто завершить игру.

Антенны «Монолита»

Узнав от Гарика про антенны «Монолита», сталкеры обнаружили аналогичные брошенные антенны возле «Юпитера» и Затона. Их уничтожение очистило радиоэфир от помех, что позволило связь с внешними частями Зоны.

Условие: скорее всего, просто завершить игру.

«Долг» и «Свобода»

Вооружённый нейтралитет продолжился: сталкеры подыскали себе другое место, а «Свобода» и «Долг» продолжили свою войну, разгрохали «Янов» и вынуждены были покинуть станцию, ища себе другое убежище.

Условие: скорее всего, не помогать ни «Долгу», ни «Свободе».

Тайна Тремора

Хорошая концовка

Жители «Скадовска» в безопасности. Некоторые умерли от облучения (без Тремора), не имея возможности купить антирад у Сыча.

Условие: раскрыть тайну Тремора.

Плохая концовка

Пропадают жители «Скадовска». Сталкеры нервны, часто срываются. Наблюдается возврат людей к краям Зоны.

Условие: тайна Тремора не раскрыта.

Судьба Кардана

Хорошая концовка

Кардан начал копать тему с гаусс-пушкой, привлёк внимание наёмников. В одной из стычек получил помощь дядьки Яра

Техник и снайпер ушли вместе в неизвестном направлении.

Условие: Дядька Яр жив и игрок помог ему с наёмниками в Копачах.

Плохая концовка

Кардан начал копать тему с гаусс-пушкой, привлёк внимание наёмников. В одной из стычек был убит (как вариант, серьёзно ранен, отбит сталкерами, выздоровел, ушёл из Зоны).

Судьба Азота

Хорошая концовка

Азот ушёл с Гариком в Припять, настроил себе спутниковый интернет и беспрепятственно занялся любимым делом — взломом банковских счетов.

Условие: найти материалы для Азота.

Плохая концовка

Азот остался на «Янове». Никаких особых изменений не произошло.

Условие: Азот не получил все материалы или не получил их вообще.

Хорошая концовка

Лоцман надёжно утвердился на позиции лучшего проводника по окрестностям Затона. Даже возникла примета: если Лоцман кого-то повёл, выброса в ближайшее время не будет. В последнее время Лоцман охотно берёт часть платы табаком для трубки, которая стала его символом.

Условие: добыть Лоцману карты местности.

Плохая концовка

Лоцман отправился в очередной переход между «Скадовском» и «Яновом» и исчез. Его место заняли несколько молодых сталкеров.

Условие: Лоцман не получил карты местности.

Места обитания

Эти мутанты предпочитают тёмные и влажные места. С одной стороны в таких местах проще охотиться, а с другой — только в таких условиях действует главное свойство выделяемой кровососами слизи — невидимость. Так как у кровососа система терморегуляции на примитивном уровне лягушек, то есть ближе к холоднокровным, то и метаболизм замедленный и зависит от температуры воздуха. Лучшие условия для кровососа — высокая влажность воздуха и температура выше 17-18 °C. То есть для кровососов характерны пещеры, подземные коридоры и подвальные помещения.

Дальше от центра Зоны мутанта часто можно увидеть на поверхности, чаще всего в заброшенных местах, будь то открытая местность или помещение. На поверхности они встречаются на пустырях и свалках, из разного рода помещений предпочитают заводы, дома, хранилища отходов и загоны.

Возле мест обитания можно обнаружить высосанные трупы.

Интересные факты

  • Если покинуть Глухаря на ВНЗ «Круг» и удалиться на большое расстояние, задание будет провалено. Сам же Глухарь окажется на «Скадовске», на своём месте, и будет говорить, что ему сейчас не до разговоров и надо кое-что проверить.
  • Если зайти в домик у портовых кранов и сразу выйти оттуда, Тремор сначала повернётся к игроку, а потом застрелится.
  • Перед разговором Тремору можно сбросить любое оружие вплоть до РПГ-7у, им он и застрелится.
  • В домике, на сейфе, можно найти . Вероятно, ими Тремор имитировал нападения этих мутантов.
  • После смерти Тремора на «Скадовске» не будет медика, однако Сыч начнёт покупать и продавать медикаменты.

Старая концепция

  • В 2003 году кровосос планировался как очень редкий мутант, которого сложно убить. Основное количество обитало в Припяти, 1 был на Тихих холмах. Позже в большом количестве планировался в некой лаборатории 8
  • У кровососа планировались присоски на ладонях (их можно увидеть на концепт-арте) — они предназначались для парализации жертвы
  • Планировалось, что мутант будет стоек к
  • В сборках имел другую озвучку — вместо существующего рыка был звук ночного крика пумы
  • Планировалось, что кровосос сможет выбивать оружие из рук сталкеров
  • Ранее «долговцы» позиционировали себя как «чернобыльских ведьмаков и охотников за кровососами»

Поиск КПК Моргана по заданию Торговца Сыча.

Выполняя поиски КПК Моргана по квесту торговца, вы не только получите продолжительное приключение главного героя на локации Затон, но и откроете дополнительную сюжетную ветку квестов, связанных с персонажем Морганом на локации Юпитер

Этот вариант будет самый продолжительный и наиболее интересный, поэтому советуем именно на него обратить внимание

После вашего появление на сталкерской базе Скадовск, вам необходимо подойти к сидящему слева от входа главарю бандитов Султану. После разговора с ним, он предложит выполнить для него работу, связанную с нападением на вольных сталкеров, расположившихся на соседней барже Шевченко.

Согласившись на помощь, у рядом стоящего с ним напарника по имени Кастет появится диалог, но мы отказываемся от разговора с ним.

Двигаясь на противоположную сторону бара, подходим к торговцу Бороде и сообщаем о предстоящем нападении на базу сталкеров. Борода предложит помочь сталкерам, но нам необходимо отказаться.

Далее остается забыть об активированном задании и помощи бандитам в атаке на базу сталкеров. Занимаясь своими делами и выполняя другие квесты, необходимо дождаться системного сообщения об отмене задания. После этого идем на вторую палубу Скадовска и находим торговца Сыча.

После начала диалога с ним, выясняем что у него появилось срочное дело, заключающееся в охране одного из торговцев, при совершении сделки проходящей на Лесничестве. Отправившись туда, выясниться что таинственным торговцем является Морган, у которого назначена встреча с покупателями из группировки бандиты.

После прибытия на Лесничество разыскиваем Моргана и предлагаем ему свою помощь. После встречи с клиентами и просмотра кат-сцены разговора Моргана с бандитами, сделку срывают нападающие сталкеры.

Наша задача — защитить Моргана и оставить его в живых. После успешного уничтожения свиделей, необходимо подойти к Моргану и взять причитающееся вознаграждение в количестве 6000 рублей. Далее Морган уходит.

На этом квест не закончен и мы по прежнему продолжаем поиски КПК Моргана. После его ухода, мы встречаемся с ним на локации Юпитер, за одним из столиков бара на Янове. Подойдя к нему, вы сможете завести с ним диалог и упрекнуть его в том, что он наплевав на устав и честь бойца Долга торгует оружием с бандитами.

На что Морган предлагает Дегтярёву помалкивать и держать язык за зубами. На предложение рассказать командующему Долга о его предательстве, Морган ответит что это доказать не возможно и главному герою ничего не остается как продолжать свою миссию и искать путь в Припять.

Практически забыв об этом инциденте, на пути Дегтярёва постоянно начнут появляться группы наёмников с заказом на его уничтожения.

После нескольких попыток нападения у командиров групп в личных КПК будут записи о том, что именно Морган заказал главного героя и тут самое время пойти и поговорить с ним.

После второго покушения, Морган что загладить недоразумение предложит майору неограниченный доступ к арсеналу вооружения группировки Долг.

Согласившись на эту сделку отправляемся в указанное Морганом место и нарываемся на засаду. Морган в очередной раз предал. Уничтожив всех наемников и Моргана мы забираем его КПК и все что найдем в тайном хранилище Долга. После получения заветного КПК Моргана, его можно отнести командиру Долга или Свободы.

Второй вариант поисков за торговца с убийством Моргана.

Это был первый и самый продолжительны вариант получения КПК, второй более быстрый и лишающий вас квестов на Юпитере. В тот момент когда срывается сделка на Лесничестве вы можете не участвовать в перестрелке, дождаться когда противоборствующие стороны перебьют друг друга, добить выживших и забрать с трупа Моргана его КПК. Но тут нужно действовать расторопнее, а то его может забрать один из выживших бандитов и его поиски могут не увенчаться успехом.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector