The united empire/ships

Potential Unique Faction Quest Rewards

These are the unique rewards (as opposed to ones which are just randomly-chosen strategics/luxuries/one-time-FIDSI-boosts/etc) which only this faction has access to, earned by completing their faction quest. Rewards in different columns are mutually exclusive, only accessible on their branch of faction quest.

Chapter Militarists Scientists
1.2 *Hellraiser Torpedos: (Weapon Module) 50dps, 15% critical hit chance, salvo heath: 90, cost: 40 , 1 . *Tiryak Drive: (Support Module) 4 move speed, 5% ship evasion, 1 .
2 *Underground Citadel: (Building) +300 , +100 deployment limit (def), -50% pop/building loss chance during invasions. Cost: 840 , 16 Upkeep. *Geological Vault: (Building) +20 per Strategic Deposit, +10% on System. Cost: 840 , 16 Upkeep.
3.1 Heroic Hull: Armor Module, Hero-ship only. 360 Health Bonus, 53 Projectile Defense, 10% Fleet Health Boost.

Champion’s Pod: Boarding Pod, 25 Crew killed per hit, 10 DPS, 5 Duration of Boarding Engagement, 350 Boarding Pod Health.

NAL Module: (Support Module, Hero Only) 2 xp/turn on fleet.
3.2 Conscription Complex: (Building, Unique) +50% on System, +600 on System. Cost: 60 , 60 , 10 , 10 , 3510 . OPBOT DV-8: (Hero — Counselor, Primitives, ). Unique Starting Skills: +4 xp/turn and +1 vision if on Ship. +5 /turn, and +1 /Turn per hero level if on System.
Ecologists Militarists Ecologists Scientists
4.1 Open Source Defense Systems: (Empire Improvement) +5 per defensive building on Empire. Anti-fighter kinetic weapon system: Weapon Module. 21 damage, +25 against missiles/squadrons.

Auriga 2.0: (System).

Auriga 2.0: (System).

: (Population Units)

  1. Compared to the «Improved Fusion Torpedos» you can get in the L3 tier of the tech screen, these are quite competitive in almost every way, except damage; the ones in the tech tree give 90 dps, these give 50. (However, they cost 3 per slot, and have only a 5% crit chance). The main attraction of these is that you can get them early without drilling into the military tree — if you nab a few other decent military items from searching curiosities, you can field a pretty decent military without the compounding costs of delving into that quadrant.
  2. Compared to the standard drive you get — it’s stats are 4 move speed, 2% evasion, and it costs slightly more than the Tiryak Drive in (50 rather than 40). The prime reason therefore to get the Tiryak Drive is to stack multiple instances (3, perhaps) on a ship so you can achieve 15% evasion rather than the hypothetical 6% you’d get from standard drives. Note also that Vaulter T1 ships have an unusually high number of empty support slots; 4 and 5 respectively for the attacker and the protector.
  3. This doesn’t replace the primary defensive buildings; it just adds another one. Note also that the Vaulters have a slightly better ‘unique replacement’ for the Impervious Bunkers building, and that once you hit 50 pop (of the Vaulters type), Vaulters get bonus for .
  4. The benefit is mostly aesthetic. Securing 50 of these will give a free +2 move speed boost on all empire ships which doesn’t require a law slot, but the work required to cultivate this is so prohibitive that this is more of a novelty than any real strategy.

Основные виды кораблей и их роли

В Endless Space 2 можно построить множество различных космических суден, которые значительно отличаются друг от друга стоимостью, назначением и размерами. Первым вашим кораблем наверняка окажется Колонизатор. Главная функция этого звездолета заключается в применении специального колонизирующего модуля, благодаря которому можно колонизировать различные планеты. К тому же на него можно установить несколько вспомогательных слотов и применять тем самым в качестве транспортника для наземных войск.

Если вам требуются достоверные разведданные, то мы советуем использовать Исследователя. Он не предназначен для боя, поэтому вам не удастся разместить на нем много оружия. Зато это судно обладает огромной скоростью. Плюс только на нем вы сможете разместить модуль зонда. Эти корабли стоит пускать впереди ваших основных флотов, чтобы примерно знать, что их ждет в дальних секторах.

А как же тогда сражения? Для них существуют Охотники и Атакующие судна, способные наносить значительный урон целям. Первым делом они нападают на Координаторов и Защитников, а затем принимаются за судна такого же класса и в конце уничтожают транспортеры. На эти звездолеты можно установить вспомогательные модули, снижающие их заметность во флоте, чтобы противник первым делом атаковал защитные судна. Однако большинство их модулей предназначены только для оружия.

Для привлечения внимания кораблей противника используются Координаторы и Защитники. На них можно установить множество защитных и поддерживающих модулей. Впрочем, у данных звездолетов присутствуют и оружейные слоты. В битве они стараются в первую очередь уничтожить аналогичные судна врага.

Самыми крупными считаются корабли-носители, обладающие значительным числом слотов, причем они подходят для установки больших (модули с множителем x4) и сверхбольших (модули с множителем x8) устройств. Вначале они атакуют аналоги, а затем переходят на Охотников и корабли Нападения. Каждый из них занимает сразу 6 командных очков во флоте. Они являются смертоносными дредноутами, способными запросто перевернуть ход любого сражения.

Некоторые виды кораблей можно улучшать для получения нескольких новых слотов под модули. Благодаря открытию следующих технологий вы сможете повысить число оружейных, защитных и поддерживающих модулей на кораблях, однако для этого вам придется потратить немало редких ресурсов и промышленных пунктов. Это весьма дорогостоящая процедура, однако вам совсем не обязательно открывать слоты абсолютно на всех звездолетах. Эту функцию будет целесообразно применять при наличии большого количества виртуальной валюты или при желании создать специализированное судно, например, для осады, с модулем, увеличивающим скорость, или с системой, позволяющей ремонтировать весь флот.

Protector

Class

Deka, aka «Magnet» 1 1
Slots 1× 1× 1× 3×
Slots 1×1×1×

Available Slots:

= 1 ~ 2, = 2 ~ 4, = 4 ~ 6

Strategic Implications

The standout feature of this ship is a whopping 6 utility slots, 4 of which are completely uncontested.

As mentioned above, in the explorer section, this has excellent potential for scouting.

Due to the loadout of the ship, it’s a bit of an odd duck in the Protector-as-a-Tank role; a more «normal» protector (like the Unfallen’s protector ship) would have a very large complement of defense modules; this ship can load 4 once you’ve got the upgrade, which is decent but below the average count (which is around 5). The trick to using this as a combat ship is to not think of it as a «Tank» — especially, the trick is to not treat the «utility» slots as useless boondoggles outside of fitting engines — you need to actually rely on support modules that affect combat. You may, for example, want to effectively ‘shift’ these out of a protector role by equipping jammers — you could then give them repair bots, shield boosters, or some sort of specialized weapons+amplifiers. If you don’t want to tech to these upgrades, you’re probably better off fielding combat groups primarily composed of Kilos (Attackers), and perhaps holding out for the Peta (Coordinator) to use as a «Tank».

It is worth noting that some weapons, even early weapons like lasers and beams, apply «debuffs» to enemy attackers hit by them, often lowering their damage output. The game has special targeting rules where protectors will preferentially shoot at attackers before anything else, and vice-versa, so equipping such weapons on these ships can be a good way to lower enemy DPS in a way that attacker ships cannot (since attackers will preferentially shoot at enemy protectors before finally training their guns on the attackers).

Similarly to the attacker class, it is also one of the Protector ships to have a total potential of 9 module slots which is more than the slots of 8 of most other factions, on par with Vodyani and Lumeris.

Relics

Relics have two key uses for the Nakalim. The first is as a source of Science; each one gives +50 on your empire. This isn’t affected by the 50% malus on your systems, which is great, but it’s also not affected by any of the % bonuses you can build on your systems, which is sad. Relics are a huge help to your science gain, and can help keep you competitive during the early/mid game, but they will not carry you into the lategame. You need other, major sources of science.

Relics can also boost your empire’s /// gain, via a global modifier. You should erect the necessary temples (they don’t even need anyone working them, they just need to exist), and slot these relics as soon as possible.

Relics can also be assigned to individual leaders to give them an additional boost, but this is much more situational, and generally better suited to either slotting into your best systems, or to a key fleet commander, during the mid-to-late game. They can be rapidly re-assigned, so don’t hesitate to take advantage of this in a pinch.

Don’t rush to get relics. Relics are invisible to all other factions other than other Nakalim players, and they don’t expire — curiosities are first-come, only-served, but relics will happily sit there as long as you need (the extreme exception to this rule is if other Nakalim players are around — then, suddenly, relics are in hot contention and you do want to rush for them). So unless another Nakalim threatens to take them, never spend your hero’s precious time, which could be spent exploring curiosities, on the 4-turn slog of extracting a relic. The best ships assigned to the job of extracting relics tend to be those free T1 quest ships that spawn from curiosities, or excess ships from minor factions. They spawn far afield, typically aren’t worth using in your military past the early-game, and aren’t worth much money to sell.

Slavery + Depletion Overlap

The Slavery and Depletion mechanics mostly do not interact, because they’re perfectly set up to only apply to opposite population types; only Craver pop units get the Depletion bonus, and only non-Craver pop units get the Slavery bonus. The one place where they interact is the Depletion Penalty (which applies to all pop units) and the Slavery bonus; once a planet is depleted, the Cravers can still ‘slave drive’ the non-Craver populations to produce extra resources. The implication of this is that, once depleted, Craver planets are better off having a minority of actual Cravers on them (outside of the penalty, which can be worked around with laws).

Lore

Leadership

The current leader of the Unfallen was thrust into the role by popular consent. With little sense of ambition, like the rest of his people, Arasch, First of the Seconds seeks harmony and strives for a galaxy that learns to live together like the biosphere of a giant, intertwined forest. Realistically he is aware that this is a difficult dream, but encouraged by the murmurs of the Heart, the spirit within Koyasil that nurtures and guides them, he will do what he can to realize this goal. As with all Unfallen he will think slowly and deeply, and will generally err to the side of peace and optimism.

Koyasil, The Unfallen’s homeworld

Homeworld

An ancient world, its origin lost to the mists of time, Koyasil‘s entire landmass is now one vast, primeval forest. How long ago the Unfallen rose from the gloomy, silent woodlands is uncertain, but most historians who have studied the species of the galaxy place them as one of the oldest. In the depths of the forest, a sense of timelessness reigns

First battle on Koyasil between other warring races, that inspired Unfallen to spread Harmony

supreme, and it is said a fallen tree will lay undisturbed for millennia, its very fabric becoming another layer of the forest. The Unfallen strive for little, content in their ageless world, but the stirring of younger races across the galaxy has awoken something in Koyasil… something ancient, mysterious, and powerful.

Society

Unfallen scientist

Unfallen society is rather unusual. They reproduce through seeds, resembling giant acorns that are heavily covered in resin. This is a defensive mechanism from the past, when terrible fires known as the «Scorchings» ravaged the planet and threatened their existence. This has however created an interesting relationship with fire, as the heat of fire —the Fire-that-Renews— is necessary to melt the resins and open the nuts.

The saplings that grow from these are immobile and known as Firsts; their role is solely to listen and absorb knowledge and grow. Upon adulthood, they become mobile and are able to move —if not rapidly— on their long legs. These Unfallen are known as Seconds, and they are what 99% of the galaxy thinks of when they hear «Unfallen» for they are the travelers, diplomats, and soldiers. After a certain age, however, the Seconds start to succumb to the desire to find a place, dig their roots deep, and return to the Long Sleep, taking the slumbering, ageless form they call «Thirds».

Population Traits

Vaulters start with one population type, and—depending on your actions—can unlock one of two additional possible populations at the very end of their campaign. Unlike the United Empire, these do not replace your empire citizens; rather, they’re merely a small population present on one single distant world you discover.

Because of this, unless you managed an extreme beeline towards the end of the faction quest, these could largely be considered a storyline novelty rather than a core play strategy.

Vaulters

Vaulters +20 Damage done to Attacker on Ground Battle, +1
10 Vaulters Population Increases Political Output.
20 Vaulters Population +10% on Systems with Vaulters.
50 Vaulters Population +0.1 per on Systems.

Foundlings

Foundlings +3
10 Foundlings Population Increases Political Output.
20 Foundlings Population +10% on Systems with Foundlings.
50 Foundlings Population +2 Movement Points on Ships.

Bereaved

Bereaved +20 , +3 on Cold
10 Bereaved Population Increases Political Output.
20 Bereaved Population +15% on Systems with Bereaved.
50 Bereaved Population +15% on Empire.

Продвинутые расы: Непадшие, Водяни, Властелины времени

Непадшие.

Сложная раса, которая требует от ас распространения виноградных лоз через соседние системы, прежде чем вы сможете их колонизировать. Однако, во-первых, вам нужно будет отправить специальные юниты, которые помогут захватить звездную систему. Несмотря на широкую зону влияния, единственными системами, где вы можете жить, являются колонии (вы также можете управлять специальными точками, такими как туманности или пояса астероидов, используя тот же метод). Как раса, Непадшие имеют большой бонус к производству еды и могут иметь доступ к представителям Стражей, расы, с которой они сформировали своего рода симбиоз. Непадшие могут пожертвовать членами своей расы, чтобы повысить уровень одобрения в системе. Если вы выполните свои сюжетные квесты, то сможете получить быстрый доступ к проектам терраформирования. Также вы должны использовать большую часть области вокруг своей столицы, так как только системы внутри вашей сферы влияния могут быть под вашим контролем. Даже незначительные фракции должны быть «привязаны» к вашей домашней системе, прежде чем их можно будет ассимилировать. Вот почему их предпочтительный игровой процесс должен быть мирным, ориентированным на выполнение условий победы, не связанных с войной.

Водяни.

В теории, очень сильная раса, но это если вы умеете играть за них. Их представители получают +4 к пыли, науке, пище и промышленности. Один гражданин этой фракции работает на всех планетах, которыми вы управляете в системе. Они автоматически колонизируют все планеты в системе, когда они соединяют свой материнский корабль, ковчег Арк, в систему. Однако, их естественный рост намного меньше, чем у других рас, и им нужен дополнительный ресурс — Эссенция. Чтобы получить её, вам нужно отправить корабли, оснащенные специальными модулями, к планетам, которые контролируют нейтральные цивилизации. Это позволяет вам собирать много эссенции и строить ковчеги, на которых живут ваши граждане. Это единственное место, где они могут жить. Также ковчеги можно подключить к звездным системам, что позволит вам получать прибыль. Ковчег может оставить систему в любой момент, перейдя на другую. Вы не можете ассимилировать или взять в рабство другую расу. Из-за их кочевого образа жизни, Водяни должны путешествовать между различными системами, воруя эссенцию и завоевывая другие расы.

Властелины времени.

Это раса из другого измерения, что делает её подход ко многим вещам весьма уникальным. Они могут колонизировать и любят жить в условиях, которые отпугивают остальные фракции. Их фаворитами являются самые враждебные планеты, вроде бесплодных или холодных; также у них также есть бонус к одобрению в бесплодных мирах. Даже их технология терраформирования работает по-другому, а последующие исследования позволят им колонизировать миры, которые остальные расы считают самыми гостеприимными (например, кораллы, океаны, джунгли и т. д.). Их представители имеют +5 бонус к пыли, науке и промышленности, делая их владельцами самых сильных расовых преимуществ.

Самое главное — рост населения, значительно отличающийся от других цивилизаций. Видите ли, Властелины времени не нуждается в еде — они собирают своих представителей так же, как они делают корабли или апгрейды планет. Поначалу трудно увеличить численность населения, но по мере игры процесс становится легче благодаря управлению населением. Также вам придется создавать рабочую силу. То же самое касается колонизации. Пока вы отправляете колонизационный корабль, форпост будет местом, где создаются новые граждане, делая расстояние до ближайшей планеты не таким важным. Вы можете поддержать развитие новой колонии, потратив два основных стратегических ресурса. Их последней уникальной чертой является способность создавать сингулярности

Играя за Властелинов времени, важно формировать союзы с малыми фракциями, а не ассимилировать их. Это обеспечит вам значительный бонус к рабочей силе, освобождая вас от необходимости создавать их самостоятельно, а иногда и предлагая лучшие результаты

Развивать эту расу непросто, но вы можете добиться более лучших результатов, чем с другими фракциями. Я бы предложил играть за них мирно, сосредоточившись на медленном расширении.

Part One

Your scientists have detected a heavily-damaged ship of unknown design entering your home system. The ship is unresponsive to hails, and sensors have detected that the engines are in critical overload and it will son self-destruct! Scanning the ship, you discover that it contains not only a dense computer core containing untold secrets, ut also passengers in stasis who have been infected by an unknown plague. You can only save the core or the passengers before the ship explodes…

Choose an Objective

SAVE THE CORE

  • You will need to increase your Industry and Science to create the special tools and machines to extract the core.
  • In the System , produce at least 120 Industry and 120 Science.
    • Reward: Random Technology

SAVE THE INHABITANTS

  • The pursuit of science and knowledge is important, but sentient beings come first. You will need to increase Industry and Food to be able to extract, house, and feed the aliens.
  • In the System , produce at least 120 Industry and 120 Food.
    • Reward: Random Technology
    • You are content to have taken the morally correct action, and the aliens are even more content to be alive. They are eager to share what they know about their world, and the strange situation in which you found them

Lore

Leadership

The Riftborn’s highest authority in the Endless universe belongs to the Grand Viceroy of New Coroz. Although ultimately answering to the Communion back in the home dimension of Coroz, the Grand Viceroy wields singular executive power, and is invested with the authority to make unilateral decisions as the situation demands. Given the blight spreading through Coroz, the hostile environment, and the presence of unknown enemies, it is no surprise that the Communion’s choice for Grand Viceroy came from what could be considered the Riftborn’s closest thing to a peaceful race’s military elite–a High Custodian. Tenacious and capable, the Grand Viceroy doesn’t know how the Riftborn will find salvation, but they will do everything in their power to make it so.

Homeworld

Technically, the Riftborn do not have a homeworld, as their universe has nothing that resembles the Endless universe’s planets. The Riftborn’s home universe is called Coroz. A pristine place, free of shadows, where the Riftborn drifted and lived simple, happy lives as odd-looking white shapes floating in the endless grey void, meditating in peace. Unfortunately for the Riftborn, some of Auriga’s survivors tried to escape their dying world on a wrecked Hissho research vessel called the Grey Owl. When the ship engaged its warp drive, a Dust artifact of immense power that was hidden in the ship’s cargo bay exploded, tearing a hole between Coroz and the Endless universe. The rift began to consume Coroz and its inhabitants, due to incompatibilities of the physical laws of both universes, forcing a small group to flee through the very tear that was destroying their home, into an unknown and incomprehensible place for their minds. There was no cure for the blight, which ravaged Coroz until it was a blackened waste, devoid of life and light. The surviving Riftborn abandoned their homeland en masse, never to return.

Upon their arrival in the galaxy, the Riftborn settled on a snow-covered world that they named Vanguard. Like the rest of the universe they find themselves in, they have little love for the planet, yet in its pristine, white snowfields they find an echo of their own universe, Coroz. Less a home, and more a staging ground for further explorations, the Riftborn inhabit a small corner of the world with order and vigor, which they named New Coroz, after their old home.

Society

The Riftborn who have ventured from their home dimension of Coroz and sheathed themselves in quasi-robotic forms are composed of a mixture of the race’s most capable thinkers, engineers, and fighters. On Vanguard they are organized in what might be recognized as a semi-military structure, and their day to day life reflects this reality. Unlike Coroz, where Riftborn life used to revolve around serenity, contemplation, and the higher arts, in the Endless universe every Riftborn is striving to contribute to the effort to understand and eradicate the blight. Construction, exploration, and investigation feature heavily as the Riftborn build the foundations for further scrutiny of the Endless universe.

Depletion

Before a planet with Cravers reaches the «Depleted» status, no matter how close to Depletion it is, it will receive a massive bonus.

  • The bonus is an additional 150% (x2.5 or +150%), not a multiplicative x1.5.
    • If the population would normally produce 10 , it will actually produce 25 . The bonus will be listed as 15; 10 + 15 = 25.
    • The bonus applies to the sum-total value of all bonuses applied to that particular population unit, including the actual bonus yields from the population type (such as extra from Haroshem). So any strategic resources on a planet (which may give a raw per-pop / bonus), any buildings that increase / per pop, etc., are all accounted for in this bonus.
  • This bonus only applies to Craver population units.
    • It does not apply to other pop units owned by a Craver player.
    • If your primary faction is not Craver, it also only applies to Cravers on your planets.
  • The bonus does not change as you approach zero. It stays at a constant value until the moment you reach zero, at which point it flips to a massive penalty.
  • Once a planet is fully Depleted, an individual population unit which would normally produce 10 instead produces 5. The total difference is a drop of FIVE TIMES (250% to 50%).

The Depletion bonus does not include the resource. It’s easy to miss the «I» at the end of the the «FIDS» acronym in the description.

Each planet starts with (TODO) Depletion points, which are hidden by default and are only indirectly revealed by showing the number of turns remaining before the planet is Depleted. The internal count of «Depletion points» can only be inferred from this number of turns shown, and the fact that Cravers consume one Depletion point per turn, per pop.

Характеристика имени Софон

Тем не менее, есть в вас что-то от «одинокого волка». Это создает некоторые трудности у других в общении с вами – вы кажетесь им несколько отчужденной и отрешенной от «мирской суеты».

Вам свойственна осторожность в обращении с деньгами, которую окружающие часто воспринимают как скупость. В действительности же, вы можете щедро растратить деньги на свои нужды, но забыть о потребностях других

Но если вам убедят в нужности какого-то дела, вы отдадите многое ради него.

Ваше кредо – понимание, но учтите, что вас не всегда легко понять окружающим. Старайтесь лучше понимать других и помогите им понимать ваши поступки и чувства.

Вы очень придирчивы в отношении своего окружения и выбора друзей, нередко возводите вокруг себя «стену» отчуждения и скрытности, пока не убедитесь в отсутствии неприятных вам личностей. Однако при общении с близкими вам людьми вы проявляете всё ваше природное обаяние и шарм.

Curiosity Searching

Search every curiosity you can. You’re looking for nice bits of loot to sell, but you’re also looking for weapon/protection modules. Your initial technology choices are extremely weighty, consequential decisions, and one huge payoff from searching curiosities is if you manage to find some decent weapons/armor/shields that greatly reduce your imperative to drill into the military tech tree. Before you’ve built up your science gain, it’s really difficult to make progress on your first few technologies, and one of the best things that can happen to you is having an entire quadrant of technologies that you don’t have to dig into until quite late.

For example, one difficult choice you’re forced to make is between getting your ship upgrades, themselves (not available via any other means), and getting the weapons to go on them. If you’re able to find decent equipment in curiosity searches, this settles that decision, and lets you research the ship upgrades with confidence. It’s worth researching Evaporation Inhibitors, to boost the chances of getting something good, and it’s frequently worth even researching Ultra-Deep Habitats later on, once your core Tier-3 technology needs are met.

Conquest

To win a conquest victory you must control a certain percentage of the star systems in the galaxy.

A first warning message will be displayed when a faction or alliance controls half of the required ratio.

A second warning message will be displayed when a faction or alliance controls three quarters of the required ratio.

Keep in mind that being in an alliance will increase the number amount of colonies required to get a Conquest victory, your allies total system amount will also be added to your system amount required to achieve Conquest victory.

(Note: For the Nakalim, systems converted to the Academy also counts as systems required to progress to this victory condition.)

The number of star systems you have to control depends on the size of the galaxy. However the galaxy density does not increase the required systems but does add 33% more systems.

First Warning Second Warning Victory Condition
Tiny 8 12 16
Small 9 14 19
Normal 11 17 22
Large 14 21 28
Huge 16 24 32
Colossal 18 27 36
Gigantic 20 30 40

Графика и техническая реализация

Уже в раннем доступе игра твердо закрепила за собой позицию одной из самых красивых стратегий. И вовсе не из-за супер-современной графики с заоблачными системными требованиями, а благодаря великолепному визуальному стилю.

Вступительные ролики рас и ключевые иллюстрации в игре великолепно анимированы, благодаря чему создается ощущение трехмерности. Однако на самом деле все картинки выполнены в 2D и не требуют мощного компьютера. Трехмерные элементы, такие как планеты и зведолеты, выполнены старательно и аккуратно.Отдельно стоит упомянуть про интерфейс, который создан с каким-то маниакальным профессионализмом. Он минималистичен, но при этом не отдает дешевизной, которую можно почувствовать во многих современных играх. Наоборот, каждый элемент создан настолько хорошо, насколько это вообще возможно в рамках выбранной стилистики.Качество перевода на русский язык довольно высокое, «машинных» моментов практически нет. При этом некоторые фрагменты так и остались на английском — верный признак того, что переводили вручную.Также пострадала адаптация шрифтов под кириллицу. Некоторые фразы не умещаются в свои поля, что иногда создает неудобства и в целом немного портит впечатление от игры.

Slavery

Slavery works the same way as Depletion with regards to which values are amplified (such as from buildings, strategic resources, and inherent pop bonuses).

Slavery is triggered by placing at least one Craver on a planet with non-Cravers. It does not stack; adding more than one Craver pop does not increase the bonus on the planet… it’s just a fixed on/off toggle caused by having at least one present. When active, the Craver population triggering it will be subtly highlighted with a gold-tinged background, and the bonus applies to all non-Craver populations on that planet.

Since this has no permanent cost (unlike depletion, and besides the fact that that one Craver will be applying its normal depletion mechanic to the planet), you’re heavily encouraged to micromanage which populations are resident on which planets so that you always have at least one Craver unit on each planet.

The only reason you would not want to do this is the rather large -10 per each enslaved pop.

Unlike Depletion, the Slavery mechanic is not intrinsic to the Craver population type. If you’re a non-Craver faction and you conquer/acquire Craver population units, they will not apply anything related to the Slavery mechanic.

Игровой процесс[]

Каждый игрок в начале, выбрав одну из восьми гуманоидных и негуманоидных рас, получает одну колонизированную звёздную систему и одну заселённую планету. Каждую из уникальных рас характеризует целый ряд черт, воздействующих на ведение войн, развитие науки, рост населения и тому подобные параметры. Эти черты могут заметно повлиять на стратегию игры, давая преимущество в достижении определённого типа победы: дипломатической, научной, военной, территориальной или «чудесной».

Галактика, где и происходит действие игры, генерируется случайно: старые и молодые звёзды окружаются различными типами планет и связываются космическими струнами в случайном порядке. Впрочем, на выбор формы галактики можно влиять, выбирая соответствующий пункт в меню, как и выбирая количество ресурсов, число планет в системах и некоторые другие показатели. Расширяя свои империи, игроки воюют, торгуют и вступают в альянсы. Но первоначально все находятся в состоянии «холодной войны» и могут направить развитие взаимоотношений в ту или иную сторону, возможен обмен технологиями, ресурсами, реликвиями.

В Endless Space 2 используется пять основных ресурсов, влияющих на экономику: еда, промышленность, пыль (эквивалент денег), наука и влияние (в оригинале этого ресурса не было) (англ. Food, Industry, Dust, Science, Influence). Возможно исследование технологий в области науки, экономики, войны и развития инфраструктуры, сами технологии поделены на эры. У каждой фракции есть цепочка основных квестов, а в игровой вселенной есть миссии, связанные с планетами и аномалиями.

Государственный строй в игре может быть демократией, диктатурой, республикой и федерацией. В выборах в сенат участвуют шесть политических партий (пацифисты, учёные, индустриалисты, экологи, военные и теократы), в случае победы они могут влиять на принимаемые игроком решения и издаваемые законы.

Реакция игрока на случайные события напрямую влияют на взгляды и политические предпочтения подвластного населения. Каждая фракция имеет собственную сюжетную кампанию, основанную на квестах.

Игрок может нанимать героев, способных в дальнейшем развиваться по четырём путям развития (искатель, страж, надзиратель и советник). Класс обладает общими и уникальными способностями, самих героев можно поставить руководителе флота или сената.

Mechanics

The Hissho have several unique mechanics which make their gameplay considerably different from other factions.

Keii

They have a special resource called Keii (represented by an icon of a red feather ) which replaces per-system approval . The two major changes it has are that, first, it consolidates the notion of per-system and averaged-over-the-empire into just a single empire-wide value. Secondly, it is gained and lost in a completely different manner than the values used for all other factions — other factions generally boost approval with buildings, laws, and luxuries, and particularly have to be concerned about planet types when thinking about approval values. For the hissho, their Keii represents less of a concept of personal happiness, and more of a concept of respect towards their authorities; Keii is increased by prestigious/glorious/honorable actions (at least, according to their cultural values), and is decreased by either dishonorable actions, or by special boosts than can be performed with it which essentially represent a «calling due» of the duties of the citizenry/soldiery. Keii is also consumed by colonizing new systems.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector