2d магия в деталях. часть третья. глобальное освещение

Энтити освещения

Это — список сущностей физического освещения в той или иной форме. Заголовок каждого раздела ссылается на страницу данной сущности.

Статичный, невидимый, всенаправленный источник света

Может включаться и выключаться через систему ввода-вывода (обратите внимание, что это усложнит вашу карту освещенности, и при компилировании будут сохраняться значения для всех комбинаций вкл/выкл, что скажется на загрузке памяти). Можно делать шаблоны с эффектами, но нельзя перемещать с места на место

Свет отбрасывается во все направления из точки энтити. Яркость зависит от установленного значения рассеивания. Данная сущность является самой простой из освещения и широко используется на картах.

Статичный, направленный свет. Может светить в любом направлении и содержит элементы управления свойствами формы и конуса. Также может быть включен и выключен с помощью системы ввода/вывода, однако, переключаемый light_spot может вызвать ошибки карты освещенности. Легко имитирует реальные источники света и рекомендуется для широкого применения.

 Примечание: Вполне возможно, что для достижения видимых результатов яркость этой сущности придётся значительно увеличить. Например, яркость уличных фонарей должна быть 3000-4000.

Текстура скайбокса.

Представление в Хаммере и игре.

Изображает солнечный свет, направленный в одну сторону. Направление задаётся числами внутри энтити. Ключевым является то, что свет исходит из текстуры . Первое значение — Brightness (яркость), задаёт направление освещения. Это приблизительно прямые солнечные лучи. Второе значение — Ambient (окружение), задает рассеянный свет с неба. Он падает на каждую открытую небу поверхность. В основном, цвет и яркость теней на листьях.

Если вы не хотите придумывать свои значения для этой сущности, то вот список официальных значений, используемых для каждого скайбокса в играх Valve.

Обычно, на карте требуется только одна сущность light_environment. Если вы разместите несколько таких сущностей, Vrad будет брать значения из первой найденной.

,

Прямой луч света для эффекта прожектора. Визуальные эффекты включают блики вокруг источника света, направленный яркий луч, и динамическое освещение земли. Не перемещается самостоятельно, но свет и его цель могут быть привязаны к двигающейся сущности. Также, npc_spotlight может использоваться для создания визуального эффекта, когда светом управляет интеллект NPC. Этот источник динамического света весьма нагружает графику, и должен использоваться бережно.

Для Майнкрафт: 1.5.2, 1.6.4, 1.7.2, 1.7.10, 1.8

Моды

620 Просмотров

Мод Dynamic Lights добавляет в Майнкрафт несколько интересных вещей касательно системы динамического освещения в игре. Теперь исследование пещер и других подземелий будет намного интереснее и проще. Держа в руке факел или глоустоун (светящийся камень) вы сможете освещать себе путь намного дальше и это будет выглядеть намного естественнее.

Этот мод заставит источать свет такие вещи как Факел, Светящийся камень, Тыква на Хэллоуни, Редстоун, Лава и т.п.. Они своим легким свечение будут освещать все вокруг себя. Кроме того у вас есть возможность «включить» свечение и на других проивзольных вещах и предметах. Это можно сделать изменив файл настроек. Вы можете осветить вашу любимую броню или любимы меч. Так же можно задать возможность свечения под водой, время свечения, когда вещь брошена на землю или поднята с земли. Теперь это возможно.

Управление

По умолчанию, всё динамическое освещение мода включается и выключается кнопкой «L», но это можно изменить в настройках. Мод позволяет создавать неограниченное количество источников света, но учтите, что слишком их большое количество значительно снизить скорость FPS в игре, все зависит от мощности вашего компьютера. Для оптимизации работы мода очень рекомендуем установить OptiFine HD. Он полностью совместим и работает корректно. Также мод хорошо ведет себя и в сетевой игре со стороны клиента. Он никаким образом не нагружает сервер. Можете смело его устанавливать в мультиплеер игрищах.

Модульная система

У мода Dynamic Lights модульная система и вы можете либо включать, либо выключать те или иные модули, чтобы улучшить производительность игры или повысить качество картинки. Достаточно просто удалить соответствующий модуль из JAR файла по пути .jar/atomicstryker/dynamiclights/client/modules.

  • BurningEntitiesLightSource — Горящие мобы и монстры. Высокая нагрузка.
  • ChargingCreeperLightSource — Светящиеся криперы перед взрывом. Низкая нагрузка.
  • DroppedItemsLightSource — Светящиеся или корящие брошенные вещи. Высокая нагрузка.
  • PlayerSelfLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи, носимые игроком. Также когда игрок корит. Низкая нагрузка.
  • PlayerOthersLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи на других игроках и мобах. Средняя нагрузка.

Скриншоты здесь мало чем помогут и вряд ли покажут ту красоту, которую дает мод Dynamic Lights. Так что лучше посмотреть видео.

Факел светящейся в руке

А еще Dynamic Lights это уникальный мод на факел светящийся в руке во всем Майнкрафт. Теперь не нужно на протяжении всего пути в пещере расставлять факелы, чтобы осветить себе путь. А идя назад собирать их, чтобы добро не пропало за зря. Можно просто взять один факел себе в руку и идти с ним, видя все что нужно. Очень удобно и прямо как в реальности.

Установка

  1. Проверяете, установлен ли у вас Forge для Minecraft. Если нет, то нужно скачать и установить.
  2. Скачиваете мод Dynamic Lights, под нужную версию вашей игры.
  3. Переносите скачанный файл в папку %appdata%\.minecraft\mods.

Проверено Dr.Web: без вирусов

Примечания

  • Указание имени источника делает его гораздо тяжелее для рендеринга. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами движку проще обрабатывать, чем с разными.
  • light_dynamic — самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться
  • Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотрите список моделей освещения.
  • Основные энтити света не «отсвечивают», как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым HDR, или добавьте point_spotlight (с отключенным динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю env_lightglow.
  • Карты не будут освещены, если вы не запустите vrad (или эквивалент). VRAD не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если на карте присутствуют утечки.
  • Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью в папке мода или в .
  • Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).

Отличия и сходства динамической и статической подсветки

Различия двух типов подсветки заключаются не только в сфере применения и целевом предназначении, но и в видах используемого оборудования. На объектах, требующих статической подсветки, с успехом применяются как светодиодные прожекторы и светильники, так и приборы, работающие с иными видами источников света, например, газоразрядными лампами.

Наиболее выгодно с экономической и практической точек зрения использование светодиодных приборов. Достаточная яркость и низкое потребление электроэнергии позволяет применять этот тип устройств в обоих случаях. Современное светодиодное оборудование позволяет производить тонкую настройку всех параметров освещения от яркости луча до насыщенности цвета.

К преимуществам светодиодных приборов можно отнести следующее:

  • Значительно меньшее энергопотребление в сравнении с лампами накаливаниями и газоразрядными лампами;
  • Отсутствие в составе вредных газов, способных оказывать пагубное воздействие на человеческий организм и окружающую среду при повреждении ламповой колбы;
  • Более высокий коэффициент эффективности, выражаемый в соотношении потребляемой электроэнергии и генерируемого света;
  • Универсальность приборов и возможность их использования в различных условиях;
  • Высокая степень защиты от механического, химического и прочих видов воздействия.

В целом, светодиодное оборудование является тем универсальным фактором, который объединяет статический и динамический вид подсветок. Существуют такие виды приборов, которые поддаются аппаратной настройке и способны работать в различных режимах, обеспечивая при необходимости статическую или динамическую подсветку фасада здания.

Прочие сферы применения двух типов подсветки

Кроме оформления фасадов, эти два типа подсветки могут быть использованы для технического и интерьерного освещения. Широко распространены прожекторы и светильники в рекламном бизнесе, для подсвечивания баннеров и стендов.

Пульсирующая динамическая подсветка применяется в зданиях аэропортов и на автобанах. Здесь же можно увидеть и разноцветную статическую подсветку, используемую для разграничения зон безопасности и маркировки потенциальных угроз движению.

С помощью диодных светильников осуществляется освещение фасада бассейнов, спортивных площадок, внутреннего пространства клубов, ресторанов и прочих публичных мест, требующих использования качественной светотехники.

Общая информация

В этом разделе я предоставляю вам полное описание, сравнительные скриншоты и рекомендации для внутриигровых настроек Сталкера, позволяя персонально вам определить баланс между качеством картинки и производительностью.
Пока я пытаюсь выявить влияние настроек друг на друга, невозможно определить наиболее удачные параметры (при которых, например, +10% прирост в фпс), потому что это всё также зависит от специфики железа, и других ваших игровых и системных настроек в сочетании между собой. Каждый комп уникален по своим компонентам и параметрам, которыми он обладает, так что два человека с одинаковой видюхой, но разными процессорами, могут иметь совершенно различное количество кадров в секунду в конкретной сцене.

Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции. Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже:

Связанные элементы

Это — список всех тем, связанных с энтитями, которые не испускают свет. Несмотря на это, они нужны для эффектов, связанных с освещением. Если они управляются освещением энтить или теней antlion’s, то обязательно попадают под эффекты освещения.

Эффект env_sun.

Зачастую неправильно трактуется как солнечный свет, по сути являясь эффектом наложения бликов на небе, который выглядит и действует как солнце. Он вообще не излучает свет, но часто используется вместе с light_environment для создания эффекта освещения.

Еще одна сущность, которая не излучает свет. Env_sprite в основном используется для лёгкого свечения и различных ярких засветов. В Episode 1, в конце карты используется env_sprite, изображающий большую залитую светом площадку. Это пример того, как env_sprite может быть использован в качестве яркой заливки светом из-за пределов тёмного пространства, и вместе с тем может задействовать технологию HDR. Эта карта находится в конце Ep1 и называется ep1_c17_06_d.

Управляет всеми динамическими тенями в игре. В эту категорию попадают тени от всех движущиеся объектов (NPC и физических энтить). Выравнивает тени согласно с освещением. Однонаправленный характер теней может стать проблемой, но триггеры помогут это исправить. В Left 4 Dead , Portal 2 и Alien Swarm , направление тени рассчитывается на уровне каждой энтити, и диктуется ближайшим от неё освещением. Но не в модах Source2006/2007, если для вашего мода не применяются Dynamic RTT shadow angles in Source 2007.

Shadow_control предназначен для использования вместе с ; и поэтому имеет ограничение в использовании с , или .

  • Shadow_control рассчитывает тени только от одного источника света, и работать будет только один shadow_control, так что объект сможет отбрасывать только одну динамическую тень.
  • Shadow_control рассчитывает тени только от ‘параллельных’ солнечных лучей (например, солнце / луна); игнорирует лучи от точечных источников света (например, лампы).
  • Shadow_control не влияет на Lightmap (и наоборот).

Динамические тени не сочетаются с тонкими тенями Lightmap.

  • Подвижные объекты (большинство моделей: NPC, prop_phys, weapon_, prop_vehicle, prop_dynamic, и т.д.) никогда не отбрасывают теней карты освещенности; но отбрасывают динамические (когда включено shadow_control). Только браши и объекты prop_static не отбрасывают динамических теней; но отбрасывают тени карты освещенности.
  • Величина Lightmap не влияет на резкость/рассеивание динамических теней (шкала карты освещения примерно равна 1 luxel/unit).
  • Динамические тени и тени карты освещения от одного источника света не сливаются, но пересекаются или «удваиваются».
  • См. также Info_no_dynamic_shadow.
  • Динамические тени падают только на браши.

Vrad

Является частью компиляции, создаёт все световые эффекты на карте. Будучи самым длинным процессом компиляции, он должен запускаться первым. Невозможность оценить световые эффекты опытным путём заставляет прибегать к такой утомительной процедуре, которая одна даёт правильное освещение. Статья компиляции в Rad будет размещена позже. Сейчас же приоритетом должно стать ознакомление с его возможностями и настройками.

Как настроить динамическое освещение

Динамическое освещение настраивается картой в Roll20. Щелкните панель инструментов страницы в верхней части экрана, выделите карту, которую хотите отредактировать, а затем щелкните значок «Параметры».

Есть три вкладки: «Сведения о странице», «Динамическое освещение» и «Устаревшее освещение». Если вы еще не обновили свою игру до современного динамического освещения, вы будете использовать устаревшее освещение. В противном случае вам нужна средняя вкладка.

Если вы не изменили настройки где-либо еще, динамическое освещение будет отключено. Щелкните переключатель, чтобы включить его. Как только вы это сделаете, вы можете выбрать, активировать ли режим проводника, дневной режим и обновлять при сбросе токена.

Если у вас есть друзья, чьи компьютеры не могут справиться с освещением, активация обновления при сбрасывании жетонов позволяет Roll20 делать обновления только при перемещении жетонов, что уменьшает ресурсы, необходимые для динамического освещения.

Вы также можете изменить непрозрачность скрытых областей. Хотя это не повлияет на зрение игроков, мастеру игры будет легче увидеть, что происходит на карте.

Остальные настройки

Разрешение: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем детализированнее будет картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.

Гамма, Контраст, Яркость:
Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.

Полноэкранный режим: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он не выбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно не рекомендован, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр -center_screen (смотрите страницу о продвинутом твикинге).

Преимущества использования динамического освещения

Как упоминалось ранее, динамическое освещение может сделать игру более захватывающей. Когда персонажи перемещаются по области, подсвечиваются только участки карты вокруг них. Если их жетоны отодвигаются слишком далеко, они теряют из виду врагов, объекты и других персонажей.

Это позволяет мастеру игры менять разделы, через которые уже прошли игроки. Например, путь могут преградить странствующие монстры. Если игроки не видят, пока мастер добавляет монстров на поле, это становится больше сюрпризом и веселее.

Помимо удивления игроков в областях, которые они уже видели, динамическое освещение позволяет заранее создавать встречи и сценарии. Игрок не удивится, если вся карта будет освещена и он увидит подстерегающие ловушки. Чтобы уловить те же элементы неожиданности и удовольствия, что и в настольных играх, игрокам требуется ограниченный диапазон обзора.

Динамическое освещение можно изменить и настроить для каждого значка. В Roll20 API обширен, поэтому пользователи, обладающие знаниями в области программирования, могут настраивать пользовательские элементы управления и команды для своей игры. Однако для использования API не требуется специалиста — даже новички могут использовать простые для понимания команды для создания собственных настроек.

Виды освещения

Статическое освещение

Динамическое освещение объектов

Полное Динамическое Освещение

Тип рендера — Эта настройка определяет используемый на данный момент рендер для генерации внутриигровой графики и следовательно, обладает приоритетным влиянием на общее визуальное качество картинки и производительность в игре. Эта опция позволяет выбирать между статическим освещением, Динамическим освещением объектов и Полным динамическим освещением. Каждая опция объяснена ниже:

Важно, что хотя эти режимы настройки освещения могут повлиять на производительность довольно сильно, ФПС также зависит от других составляющих настроек, которые у вас включены. Например, когда вы включили или выключили 1 или более, связанную с тенями настройку (тени от солнца, тени от травы, качество теней), это может оказать приоритетное влияние на производительность динамического освещения

Если предположим, вы включили настройку Свет фонариков НПС, тогда ночью или на подземных локациях, если там будет ошиваться множество НПС с фонариками, это заметно снизит ФПС. Настройка Дальности освещения также влияет на ваш ФПС, когда динамическое освещение работает на больших открытых локациях.

Keyvalues

Entity to point at
The name of an entity in the map that the dynamic light will point at.
Light color
The RGB render color of the spotlight. Colors must be between 0 and 255.
Light brightness
The intensity of the spotlight.
Inner (bright) angle
The angles of the inner spotlight beam. 0 makes it omnidirectional.
Outer (fading) angle
The angles of the outer spotlight beam. 0 makes it omnidirectional.
Pitch
Used instead of Pitch Yaw Roll’s value for reasons unknown.
Maximum distance
This is the distance that light is allowed to cast, in inches.
Spotlight end radius
This is the radius of the light, in inches, at the object that it is hitting.
Appearance
Various Custom Appearance () presets.
Light Appearances
Literal Value Description Sequence Preview
Normal
10 Fluorescent flicker
2 Slow, strong pulse
11 Slow pulse, noblack
5 Gentle pulse
1 Flicker A
6 Flicker B
3 Candle A
7 Candle B
8 Candle C
4 Fast strobe
9 Slow strobe
12 !FGD Underwater light mutation

Base:

Name
The name that other entities use to refer to this entity.
Parent

Maintain the same initial offset to this entity. An attachment point can also be used if separated by a comma at the end. ()
 Tip: Entities transition to the next map with their parents

 Tip: can be used as a workaround if parenting fails.

Global Entity Name
When the player transitions to a new map, entities in the new map with matching globalnames will have their previous map’s states copied over to it.
Origin (X Y Z)

The position of this entity’s center in the world. Rotating entities typically rotate around their origin.
 Note: Hammer does not move the entities accordingly only in the editor.

Pitch Yaw Roll (X Y Z)

This entity’s orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.
 Note: This works on brush entities, although Hammer doesn’t show the new angles.

Response Contexts

Pre-defined response system contexts; Format is and so on.
 Tip: Can also be filtered for or against!

Classname  !FGD

Determines the characteristics of the entity before it spawns.
 Tip: Changing classnames using theinput can still influence the game’s code, like making the classname match one element in the S_PreserveEnts list will make the entity persists on new rounds!

Flags  !FGD
Toggles exclusive features of an entity, its specific number is determined by the combination of flags added.
Effects  !FGD
Combination of effect flags to use.
Hammer ID  !FGD
The entity’s unique Hammer ID that’s auto-generated on map compiles. Mainly used by plugins or debugging commands (like thecommand). Run-time spawned entities don’t have a Hammer ID.
Entity Scripts  (in all games since )
Space delimited list of VScript files (without file extension) that are executed after all entities have spawned. The scripts are all executed in the same script scope, later ones overwriting any identical variables and functions.
Script think function  (in all games since )
Name of a function in this entity’s script which will be called automatically every 100 milliseconds (ten times a second) for the duration of the script. It can be used to create timers or to simulate autonomous behavior. The return value (if present) will set the time until the next call. Try to avoid expensive operations in this function, as it may cause performance problems.
Lag Compensation  (in all games since ) !FGD
Set to Yes to lag compensate this entity. Should be used very sparingly!
Disable for Xbox 360  (in all games since ) !FGD
If this entity should automatically be given the ‘Disable’ input on the Xbox 360 version of Source.
Is Automatic-Aim Target  (in all games since ) !FGD
If set to 1, this entity will slow down aiming movement for consoles and joystick controllers when the entity is under the crosshairs.

Inputs

Set the light’s render color (R G B).
Set the light brightness.
Set the maximum light distance.
Set the inner (bright) angle.
Set the outer (fading) angle.
Set the radius of the spotlight at the end point.
Change the lightstyle (see Appearance field for possible values).
Turn the light off.
Turn the light on.
Toggle the light on/off.

Base:

Adds to the entity’s list of response contexts. Format is .
Assigns a new keyvalue/output on this entity. For keyvalues, some rely on extra necessary code to be ran and won’t work if its simply just changed through this input. There is a strict format that must be followed:

Syntax: 

// Format of changing KeyValues "AddOutput  "
//// Raw text
"OnUser1" "!self,AddOutput,targetname new_name"

// Format of adding an Output "AddOutput {targetname}:{inputname}:{parameter}:{delay}:{max times to fire, -1 means infinite}"
//// Raw text
"OnUser1" "!self:SetParent:!activator:0.0:-1"
// Arguments can be left blank, but the empty blank should still be contained.
//// Raw text
"OnUser1" "!self:ClearParent::0.0:-1"
Removes all contexts from this entity’s list.
Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.
to
Fires the respectiveoutputs; see User Inputs and Outputs.
Removes this entity and any entities parented to it from the world.
Functions the same as , although this entity and any entities parented to it are killed on the same frame, being marginally faster thaninput.
Remove a context from this entity’s list. The name should match the key of an existing context.
Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
 !FGD
Same as a player invoking +use; no effect in most cases.
 !FGD
Dispatches a response to the entity. See Response and Concept.
 (removed since ) !FGD
Dispatches a special effect from the entity’s origin; see also List of Client Effects. Replaced by the particle system since .
 (in all games since )
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
 (in all games since )

Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
 Bug: In Hammer, using string arguments will corrupt the VMF file’s structure, making the file unviewable for the next Hammer session.

Fix: Remove the string argument manually with a text editor.
 (in all games since ) !FGD
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
 (in all games since ) !FGD
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
 (in all games since ) !FGD
Set this entity’s angles.

Что такое динамическое освещение в Roll20?

Динамическое освещение было частью Roll20 в течение долгого времени, но недавно подверглось серьезному обновлению. В результате на платформе Roll20 теперь есть две категории динамического освещения.

Устаревшее динамическое освещение — это старая система. Он содержит часто используемую функцию под названием Advanced Fog of War, но и Legacy Dynamic Lighting (LDL), и Advanced Fog of War (AFoG) исчезнут 14 мая 2021 года. Система будет заменена на обновленное динамическое освещение.

Обновленное динамическое освещение (UDL) в настоящее время доступно с мая 2020 года, но оно по-прежнему содержит несколько проблем, над которыми работают разработчики. Он состоит из трех основных элементов:

  1. Explorer Mode — это UDL-версия Advanced Fog of War. Карту нельзя увидеть, пока она не будет исследована, а ранее исследованные области неактивны.
  2. Инструмент «Тьма» используется как для отображения, так и для скрытия определенных областей карты. В настольных ролевых играх нередко определенные области блокируются «магической тьмой». С точки зрения игры это означает, что игроки не могут видеть эти области, если у них нет определенного предмета. Инструмент Darkness Tool — отличный способ добиться этого.
  3. Наконец, последний инструмент — Convert Lighting. Это одноразовый инструмент, который позволяет преобразовать динамическое освещение кампании с устаревшего на обновленное. Roll20 предлагает выполнить это на копии вашей кампании, поскольку ее нельзя отменить.

Есть и другие настройки, которые следует учитывать. Дневной режим используется, когда вы хотите осветить всю карту, например, хорошо освещенное место в солнечный день или просто большую комнату. Это также полезно, когда DM не хочет устанавливать факелы или другие источники света.

Настройки качества

Настройки качества: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Минимальные, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расширенные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я не рекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.

дополнение от —HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)

Помимо изменения настроек, доступных через игровое меню, настройки качества также затрагивают параметры, изменяемые только вручную в файле User.ltx, либо в консоли в процессе игры. Но не все эти параметры могут быть применены без перезагрузки игры.

Я бы рекомендовал отталкиваться именно от этих преднастроек перед глобальным изменением всех параметров.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector