Энциклопедия
Содержание:
Огрен
- Персонаж: Огрен, дварфский берсерк и двуручный воин.
- Как amp; Когда вы впервые встречаетесь: Встреча с Огреном срабатывает после того, как Смотритель поговорит с Беленом или представителем Харроумонта в Орзаммаре. Огрен появляется у входа в Алмазный квартал. Как только Страж отправится на Глубокие Дороги, Огрен присоединится к ним.
Огрен — еще один довольно предсказуемый спутник, которому нравится то, что дварфы обычно делают в фантастических историях: алкогольные напитки и грубая радость боя. При высоком одобрении он получает бонус к своему телосложению.
Однако он может быть немного сложнее за пределами дарить подарки, поскольку он довольно нейтральный персонаж, которого не особо заботит, жесток или добр к другим смотритель.
Советы, чтобы получить одобрение Огрена
- Дайте Бранке шанс получить искупление или, по крайней мере, пусть Огрен решил, что делать после ее смерти.
- Помогите ему в побочном квесте, чтобы найти Фелси, бывшую девушку.
- Покажите уровень любви и спортивного мастерства к боевому и прекрасному оружию.
Подарки
- Legacy White Shear
- Бэккантри-заповедник Гарболга
- Chasind Sack Mead
- Ale
- Alley King’s Flagon
- Golden Scythe 4:90 Black
- Вильгельм Special Brew
- Sun Blonde Vint
Как избежать неодобрения
- Не критикуйте его за то, что он ведет себя как младенец/ребенок.
- Не нокаутируйте Изольду и не убивайте Коннера в замке Редклифф.
- Если вы выберете Карадина, а не Бранку, вы в основном можете компенсировать его неодобрение, позволив ему выбрать дар Идеального.
Демоны
Итак, теперь у вас есть все четыре формы, необходимые для того, чтобы добраться до демонов-боссов. Дабы не возвращаться потом, можете тут же идти к лестнице наверх и, пробившись сквозь магов, священников, големов и прочих противников, продвигайтесь к самой южной комнате. Там вас поджидает Славрен — босс данной территории.
Расправьтесь с ним и, если вы уже полностью очистили Башню от врагов и поживились всем, чем можно, активируйте пьедестал и идите дальше.
Рядом с Ниаллом находится Призрачная Дверь. Войдите в нее в форме духа и победите демонессу.
На территории Вторжение порождений тьмы пробивайтесь сквозь армию генлоков и гарлоков на север карты, где вы теперь можете выломать массивную дверь вашим големом. За ней вас встретит босс.
В Горящей Башне вам нужно идти в самую северную комнату, чтобы сразиться с демоном Рагосом, отбиваясь по пути от горящих храмовников и ходячих покойников.
Теперь остался только один босс. Чтобы его достичь, вам предстоит пройти через четыре острова в Кошмарном сне храмовника.
На острове, где вы появились, вам нужно добраться до мышиной норки в юго-восточном углу. Эта норка перенесет вас на второй остров. Здесь идите в северо-западный угол карты и проходите через Призрачную Дверь, которая доставит вас на третий остров.
В западной стене самой последней комнаты (считая за первую ту, где вы появились) проходите через Портал Тени и вы окажитесь на четвертом острове. Проходите через все комнаты, и вы окажитесь у тела храмовника, где босс данной местности, демонесса Веревиль, превратится в мышь и сбежит от вас через норку.
Все, что вам осталось сделать — принять форму мыши и последовать за ней. Как обычно, ваша тактика в бою зависит от того, кем является ваш(а) ГГ и как именно развиты его/её заклинания или умения. Не рекомендуется принимать форму голема, так как они слабы в отношении магических атак, а Веревиль в основном сражается магией.
Победив Веревиль, вы открыли дорогу к Демону Праздности.
Если вы еще не освободили своих соратников, то лучше сделать это до того, как вы направитесь на встречу с ним. Вы можете этого не делать, но в таком случае вам придется биться с Демоном Праздности один на один.
Освободить ваших соратников достаточно легко — вам лишь стоит убедить их, что окружающий их мир иллюзия, а не реальность. Некоторые из них (например, Морриган и Стэн) даже не будут нуждаться в вашей помощи, чтобы сделать это открытие.
Освободив (или нет — ваш выбор) ваших союзников, идите к Демону Праздности.
Эта довольно долгая битва, ибо демон принимает одна за другой четыре формы, каждый раз полностью восстанавливая здоровье, причем в последней форме он имеет скверную привычку набрасывать на вас заклинание «Метель», которое может тут же на месте заморозить всю вашу группу (правда, и самого демона тоже). Не давайте отметке здоровья опуститься слишком низко — в некоторых формах демон наносит такие повреждения, что один удар может заставить вас потерять сознание.
Когда вы наконец разделаетесь с демоном, Ниалл посоветует вам снять с его тела Литанию Адраллы, чтобы защититься от Магии Крови, и вы перенесетесь обратно в Башню Магов.
Сбор войска
Банн Теган дает нам сюжетное задание (с которым связано несколько дополнительных): подготовить деревню к осаде. Для этого нужно поговорить с Пертом и Мердоком. Первый попросит принести ему амулеты. Их мы получим у матушки в местной церкви. Кроме того, в лавке вы можете обнаружить кучу бочек с маслом. О них также надо рассказать Перту.
Мердок же попросит привести побольше воинов и раздобыть для них оружие. Ряды «добровольцев» может пополнить гном Двинн, если хорошенько его поуговаривать. Сразу несколько рекрутов принесет нам местная таверна. Прежде всего это подозрительный эльф за столом. Обнаружить его шпионскую сущность помогут ваши разбойники. За эльфом отправится и сам трактирщик — Ллойд, ему придется пригрозить. Но лучше сперва расспросить официантку Беллу и мужиков в таверне об их жизни. Официантке можно пообещать помочь, а для защитников выторговать у Ллойда бесплатного эля. Оружие можно выпросить у кузнеца, пообещав ему спасти дочку.
Мор пришел в одну знатную дворянскую семью
Эффектная подсветка делает Стэна еще более убедительным
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Дерево рядом с разграбленным караваном инициирует диалог с Сигрун.
За телом Олафа имеется паучье гнездо. Пауки нападают в 2 волны, так что не спешите расслабляться. С тела валяющегося там гарлока потом можно снять неплохое колечко для мага.
Подарки: В лагере Долийцев в сундуке имеется эльфийская заупокойная молитва, подарок для Справедливости, а рядом с ботаником Иннес с трупа снимается секстант для Натаниэля Хоу. В лаборатории Архитектора лежит книга для Андерса, вместе с копиями ледяных руны-шедевра и Совершенного, а в пещере со вторым Экспериментальным объектом лежит Сверкающий малахит для Велланы. В пещере, где бродит второй Экспериментальный Объект, у стены на трупе рыцаря-храмовника валяется Подзорная Труба – особый подарок для Сигрун.
Шлем из сета Блэкблэйда можно найти в сундуке за потайной стеной при выходе из темниц, до первого поворота. Чтобы обнаружить тайник, просто приблизьтесь к стене. Ни перчаток ни обуви от этого сета в игре нет, но фанаты выпустили мод. Кроме этого там есть копии рун бодрости – шедевр и Совершенного.
После пещеры Некроманта вы наткнетесь на комнату Архитектора, где найдете чертежи для Ловушки Стихий и пару брюликов.
Dargon Age
Тогдашнее руководство студии рассудило, что работа над сиквелом это неплохо, но стоило бы укрепить свой имидж, запустив новую интеллектуальную собственность. К счастью у Дэвида Гейдера уже была отличная идея новой игровой вселенной. Это должно было быть мрачное, темное фентези. Вселенная, где нет сказочной наивности. Где боль, страдания, пот и кровь преследуют тебя с рождения и до самой смерти. Мир, полный расизма, ненависти и нетерпимости. В ходе разработки градус безысходности был понижен, да и тона стали поярче, но общая идея жестокости осталась нетронутой. Так родилась Dragon Age: Origins (DAO) — до сих пор считающаяся многими лучшей частью игровой серии.
Прежде чем приступить к сценарию игры, Гейдер с командой потратили немало времени на прописывание игровой вселенной. Были придуманы религиозные верования разных народов, развита мифология. Описаны различные исторические события на несколько сотен лет в прошлое от времени действия игры. Скрупулезно создавался образ жизни и быт разных народов, политическая обстановка, культурные и экономические взаимосвязи разных государств, рас и народностей между собой. По словам Гейдера такая обширная проработка мира позволит упростить дальнейшее развитие игровой франшизы, обеспечит более полное погружение игрока в эту вселенную, заставит того искать секреты и разгадывать ее тайны да и саму игру сделает более интересной.
И лишь после окончания этой титанической работы началась проработка и написание сценария игры, а затем и полноценный процесс разработки. Bioware решила в этот раз не экспериментировать с сеттингами и вернулась к хорошо им знакомой теме героического фэнтези в формате партийной ролевой игры. Лицензии на использование D&D уже не было, но разработчики создали на основе правил d20 свою довольно сбалансированную систему. Решив не усложнять классовые механики, на откуп игроку выдавались три класса: воин, разбойник, маг. А уже в дальнейшем можно было выбирать подклассы, специализации. Например того же мага вполне можно было превратить в тяжеловооруженного и бронированного воина, который вполне неплохо может колдовать и накладывать благословения, попутно отрубая головы врагам в переднем ряду.
Влюбленный эльф
Последнее семейное фото. Совсем скоро большинства из них не будет в живых — предатели хуже скверны…
Судя по всему, не только женские персонажи срисованы с популярных людей… А Эдди Мерфи не только осла из «Шрека» озвучивал
По лагерю разгуливает Каммен, которого явно что-то беспокоит. Его можно уговорить поделиться сокровенным (если вы не долиец, им и уговаривать не придется). Эльф влюблен в девушку Гейну, но она даже видеть паренька не хочет. А все потому, что Каммен не прошел посвящение в охотники, да и как он это сделает, если старейшина никого в лес не выпускает? Вариантов решения тут множество: можно убедить эльфийку принять ухаживания авансом, убедить эльфа принять от вас волчью шкуру или сказать одному, что второй его ненавидит, разорвав отношения. А еще можно соблазнить Гейну и похвастаться своим успехом Каммену.
Архетип Морриган
Заклинания | |
Маг | 1 очко |
Магия крови | 4 очка |
Оборотень | 1 очко |
Магия воды | 3 очка |
Магия воздуха | 1 очко |
Телекинез | 4 очка |
Порчи | 1 очко |
Сон | 4 очка |
Магия смерти | 4 очка |
Навыки | |
Боевая магия | 4 |
Тактика | 4 |
Маленькие хитрости
Как известно, человек играет по правилам только в крайнем случае. Здесь представлена коллекция приемов, многие из которых будут на грани фола. Применять их или нет, зависит только от вас.
Прежде всего — о том, как получить все специализации и сохранить при этом выбранное мировоззрение и деньги. Дело в том, что, однажды получив специализацию, вы сможете использовать ее в дальнейших прохождениях. Воспользоваться этим очень просто: получите специализацию (купив книгу, пройдя нежеланный квест, да как угодно) и загрузите игру до этого прискорбного события. И необходимое умение останется с вами. Так можно запросто, например, обучить Винн магии крови без вреда для отношений.
Следующий совет поможет вам с заработком. В карманах пусто, а в инвентаре — напротив, и демон-жаба душит просто невыносимо? Исправить ситуацию просто: где бы вы ни находились — в подземелье, заброшенном храме, лесу, — забудьте о своей цели, развернитесь и идите к выходу из локации
Можете быть уверены, без вас ничего важного не случится. Спокойно продавайте все трофеи, возвращайтесь и продолжайте задание
в игре есть одно отличное задание, за которое можно получить около 60 золотых! Дает его гном-контрабандист в пыльном городе. Чтобы получить такую сумму, нужно брать задание, полностью выучив навык влияния, и нагло шантажировать обоих контрабандистов.
Еще одна хитрость связана с реализацией «аггро-модели». Судя по всему, враг проявляет наибольший интерес к вашей персоне в трех случаях: он увидел вас первым, вы ударили его, вы использовали специальные умения. Все остальные действия ему почти безразличны. Магические и стрелковые атаки очень редко сдергивают монстра, если его при этом кто-то колотит. Использовать это просто. Берется сильный соперник (от призрака до дракона), воин-«танк» (которого следует хорошо защитить от основной атаки врага), лекарь и еще два стрелка. Действуем так: разделяем группу на стрелков и «танка». Первых ставим на предельной дальности огня, второго бросаем на амбразуру, предварительно ее обругав. Теперь воин просто бегает от цели, если она маленькая, или перед ней, если большая. Трое стрелков (целитель тоже отлично стреляет из посоха) поливают цель огнем (а маги еще и холодом, молнией и т.п.) до полного изничтожения.
Хотите сохранить хорошие отношения с сопартийцами, а ситуация этому препятствует? Просто на время уберите их из команды. Даже если для этого придется сбегать в лагерь.
Это важно: если вы сохраните Наковальню пустоты, то Шейла покинет вас в любом случае, независимо от того, была ли она в команде. Но это — исключение
Следующая манипуляция с балансом чем-то похожа на способ получения специализаций. Маг, как самый умный в отряде, должен готовиться к бою заранее. То есть преждевременно развесить усиления, разложить руны, разлить грязь, вызвать землетрясение, накрыть врагов (которые нападут только после диалога) вьюгой, чтобы потом вызвать бурю века, и т.д. Но все это отнимает ману. Конечно, можно подождать, пока она восстановится, благо вне боя это происходит быстро. А можно наделать пакостей, сохраниться и загрузиться. Вуаля — все заклинания на месте, а полоска маны полна, как рог изобилия. Теперь можете смело вступать в бой.
если вы уже не первый раз путешествуете по миру Dragon Age, попробуйте сделать главного героя и обоих магов рыцарями смерти. При этом равномерно распределите все усиления между всеми чародеями. Это позволит им изучить кое-какие атакующие и другие заклинания, ведь до заветного 16-го уровня еще дожить надо. Теперь добавьте в группу витязя и покажите врагам всю свою силу. Буквально.
Тень
Горящая Башня:
Просочившись через северо-восточный угол зала в нору, в коридоре сверните налево, пройдите через генлоков (в разгар битвы приложившись к жиле лириума — в тени она восстанавливает здоровье и ману) и через следующую нору пройдите дальше. В следующей комнате будет эмиссар. Еще одна нора и вы получите от духа храмовника форму огненного человека.
Вторжение порождений тьмы:
Вам нужно двигаться в северном направлении. Если вы уже получили форму Пылающего Человека, то вам не составит труда добраться до комнаты с очередным спящим. Если формы Горящего Человека у вас пока нет пользуйтесь мышиными норками, они также доведут вас до нужного места.
После того, как вы отобьетесь от Исчадий, спящий даст вам новую форму — Дух. Теперь вам доступны и Призрачные Двери, осталось только разобраться с Массивными.
Разрозненные маги:
Идите по кругу (ибо через массивную дверь вы пока пройти не можете) до лестницы на второй этаж. Вам будет сложно до нее добраться, если у вас нет формы Горящего Человека. В соответствии с названием, данная территория кишмя кишит магами разного калибра, которые вовсе не рады вашему появлению. Выйдя на второй этаж, вам тут же придется сражаться с несколькими противниками (включая двух големов). Когда вы с ними разберетесь, Проклятый Спящий наградит вас последней формой голема.
Для того, чтобы пройти барьер без формы пылающего человека, можно использовать Большой тёплый бальзам. Может понадобиться использовать целебную припарку на половине пути. Во время продвижения через барьер игрок замедляется, что может привести к смерти, если не достигнуто 75% устойчивости к огню (это позволит Стражу безопасно пройти через барьер). Требуемые 15% можно получить, если надеть предметы с устойчивостью к огню или с помощью заклинания Героическая оборона, если Страж – маг.
История[править]
Круг Магов был основан первым императором Орлея Кордилиусом Дракконом в качестве компромисса между магами, Верховной Жрицей и Инквизицией. После падения империи Тевинтер и гибели Андрасте в Тедасе воцарился хаос, и многие винили в нём магов. Из-за связи с Тенью маги могли становиться одержимыми и впускать демонов в реальный мир, некоторые маги прибегали к магии крови и приносили людей в жертву ради силы, подобно магистрам Тевинтера, многие люди до сих пор винили их в Первом Море, ну и банальный страх перед неведомым тоже играл свою роль.
Изначально маги играли большую роль в становлении андрастианства. Например, маг возглавлял Инквизицию, и вообще не факт, что сама Андрасте не была магом. Однако после написания Песни Света и основания Церкви Инквизиция подписала Неварранские Соглашения, разделившись на Орден Храмовников, призванный следить за магами, и Орден Искателей, задачей которого было следить уже за храмовниками. Маги из этой системы были полностью исключены, им оставалось лишь поддерживать ритуальное пламя в церквях.
Разумеется, это не могло удовлетворить тогдашних магов, ещё вчера пользовавшихся теми же правами, что и не-маги, и в знак протеста они затушили огни в Великом Соборе Вал-Руайо. Верховная Жрица пришла в ярость и едва не устроила Священный Поход в собственный Собор, но даже её самые отмороженные храмовники были против. В результате переговоров маги согласились удалиться в изолированные от мира башни под надзором Ордена Храмовников. По тевинтерской традиции новые организации были названы Кругами, оттуда же переняли и систему званий. В каждом башне базировался отдельный Круг Магов, а все они были объединены в Коллегию Магов со штаб-квартирой в Камберленде под началом Великого Чародея. Каждый Круг возглавлялся Первым Чародеем, которому помогал совет старших чародеев. Со стороны храмовников в каждой башне размещался гарнизон под командованием рыцаря-командора и рыцаря-капитана.
Во время Второго Мора император Кордилиус I, отчаявшись одолеть Порождений Тьмы обычным оружием, обратился к Коллегии и разрешил магам использовать все их силы против Мора. Результат оправдал ожидания, и с тех пор Круг стал одной из главных военных сил Церкви. Однако отношения между магами и храмовниками постепенно накалялись на протяжении веков. После инцидента в Неварре, когда один одержимый перебил всех магов и храмовников Круга, Церковь учредила так называемое Право Уничтожения, которое, будучи объявленным, обязывало рыцаря-командора убить всякого мага в подотчётном ему Круге, включая невиновных и детей. Всего за историю Право Уничтожения объявлялось семнадцать раз (хотя не всегда осуществлялось), известны случаи в Неварре, Антиве, Киркволле и Дайрсмуде.
Ингредиенты
Компонент | Собственное действие | Торговец с неограниченным запасом | ||
---|---|---|---|---|
|
нет | Бодан, интендант Остагара, Барлин, Фигор, трактирщик «Избалованной Принцессы», Ллойд, трактирщик «Покусанного Дворянина» | ||
|
+10 выносливости | Рук | ||
|
нет | Бодан, трактирщик «Покусанного дворянина» | ||
|
нет | Бодан, трактирщик «Покусанного дворянина» | ||
|
нет | Бодан, Алимар | ||
|
+10 маны | Интендант в Башне Магов | ||
|
+10 устойчивости силам природы на 1 мин | Рук | ||
|
+10 устойчивости к огню на 1 мин | нет | ||
|
+10 устойчивости к холоду на 1 мин | нет | ||
|
+10 устойчивости к электричеству на 1 мин | нет | ||
|
+10 устойчивости к магии духа на 1 мин | нет | ||
|
нет | Вараторн | ||
|
нет | Вараторн | ||
|
нет | нет | ||
|
нет | нет | ||
|
нет | нет |
Dragon Age III
После не самого лучшего принятия игроками второй части Dragon Age, разработчики сосредоточились на других своих играх, но работа над очередной частью серии не прекращалась. Была проведена работа над ошибками, были принятые некоторые верные решения относительно дальнейшего развития серии. Новая часть игры под названием Dragon Age: Inquisition должна была переехать на новый игровой движок Frostbite и по традиции серии представить нам новую историю и героя. Разработчики с самого начала заявляли о том, что очарованы открытым миром Skyrim и хотят повторить этот опыт в своей игре.
Игроков подобное решение не вдохновило, ведь Bioware никогда до этого не делали полноценных открытых миров, да и слухи о том, что Инквизиция станет MMO, не добавляли энтузиазма. Игроки затаили дыхание и стали ждать. В отличии от второй части, ждать «Инквизицию» пришлось до ноября 2014 года. И надежда на то, что за такой срок разработчики исправят недоработки второй части, а заодно избавятся от проклятия однотипных уровней сиквела, была велика.
Игра вышла, сразу же показав, что разработчики решили не слишком утруждать себя оптимизацией, а заодно познакомив игроком с дружелюбной системой защиты Denuvo, которая еще долгие годы будет отравлять жизнь всем игрокам своим присутствием и неуемным аппетитам к ресурсам компьютера пользователя. Широко рекламируемый открытый мир игры оказался пустым и скудным на события и секреты. Да и при прохождении игры регулярно возникает ощущение, что ты играешь в ММО, которую в спешном порядке переделали в одиночное приключение.
Впоследствии данная информация подтвердилась, но даже без нее игра вызывает удивление своей неоднородностью. Особенно разительно отличаются между собой те самые путешествия по якобы открытому миру, где мы собираем всевозможный мусор и исполняем простенькие задания, от сюжетных глав, которые похожи на старые добрые игры от Bioware. Эти две составляющих игры настолько разительно отличаются по уровню проработки друг от друга, что немало игроков высказывало мысль, что без попытки угнаться за трендовым поездом открытых миров и заигрыванием с онлайном, Инквизиция только бы выиграла.
В целом же в игре имеется в меру интересный сюжет про не совсем типичного избранного, не самый харизматичный злодей, который скорее уныл, несколько хороших камео и куча фансервиса и отсылок на прошлые игры серии. Немало погружению игрока способствовал и сервис по переносу сохранений между играми под названием Dragon Age Keep, где наглядно можно было настроить свой мир Dragon Age на основе выборов в предыдущих играх серии. Большинство последствий выборов носили скорее косметический характер, но все равно отлично работали на атмосферу игры.
Сланец
- Персонаж: Шейл, каменный голем, воин и компаньон из DLC.
- Как amp; Когда вы впервые встречаетесь: В DLC Stone Prisoner Смотритель встретит торговца на перевале Сулчера и получит жезл, который контролирует Голема в Хоннелите. Этот голем — Шейл, и Страж может освободить ее.
Этот компаньон из DLC больше похож на Зеврана и Морриган, ценящих жестокий выбор Origins. Однако ее может быть немного трудно читать, и не только потому, что она сделана из камня. Если вы действительно получите ее одобрение достаточно высоко, она будет вознаграждена бонусом силы.
Квест «Идеал своего вида» особенно важен для получения одобрения Шейл.
Советы, чтобы получить одобрение с помощью Shale
- Сделайте комплимент ее кристаллам.
- Встаньте на сторону Каридин в квестовой линии «Идеал своего рода».
- Завершите ее личное задание «Воспоминания голема».
- Делайте более безжалостный выбор.
Подарки
- Замечательный топаз
- Замечательный сапфир
- Замечательный аметист
- Замечательный алмаз
- Замечательный изумруд
- Замечательный малахит
- Замечательный гранат
- Замечательный рубин
- Замечательный зеленый камень
Как избежать неодобрения
- Если Шейл будет сражаться с Колгримом в цепочке квестов «Урна священного праха», то скажите ей quot; Это мое решение quot; чтобы избежать неодобрения.
- Не убивайте Каридина в квестовой линии «Идеал ее доброго». Если вы планируете встать на сторону Бранки, оставьте Шейл в лагере, а затем используйте Expert Coercion и солгите ей о его судьбе. Не избегайте ее вопросов.
Рецепты
Бомбы
Все бомбы наносят урон по AoE определенного радиуса(area of effect — область действия) и на уровне сложности начиная со среднего наносят урон по своим, поэтому будьте осторожны при их применении.
Бомбы особенно эффективны, если подойти к противникам под Невидимостью и незаметно бросить гранату
Враги, попавшие под действие бомбы, потеряют в здоровье и сбегутся на место, откуда граната бросалась – поэтому важно сразу же отойти назад, так как в противном случае враги просто натолкнутся на персонажа, и он будет раскрыт. Таким образом можно согнать в одно место противников с очень большой площади, и закидать гранатами, полностью уничтожив и не сделав при этом ни единого удара
Уровень | Название | Эффект | Ингредиенты | Местонахождение рецепта | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
II |
|
80 огненного урона |
|
Интендант Остагара, торговец в Лотеринге, интендант Башни Магов | ||||||||||||
II |
|
80 урона холодом |
|
Торговец в Лотеринге, Алимар | ||||||||||||
II |
|
80 урона электричеством |
|
Управляющий «Диковинок Тедаса» | ||||||||||||
II |
|
80 урона от сил природы |
|
Интендант Остагара, Вараторн, лавочник Убежища | ||||||||||||
II |
|
80 урона от магии духа |
|
Вараторн* | ||||||||||||
IV |
|
по 80 урона от холода, огня, электричества, сил природы и магии духа |
|
Пробуждение Таверна «Корона и Лев» |
||||||||||||
IV |
|
Развеивает все магические эффекты в радиусе поражения |
|
Пробуждение Доки деревни на Черных Болотах |
Яды и смазки
Время действия ядов и смазок на оружии — 1 минута. Не путайте его со временем воздействия на цель (замедлением, оглушением): оно указано в таблице. Урон наносится при каждом успешном попадании по целям. Наносить отраву можно только на оружие ближнего боя, на стрелы и болты она не действует.
Уровень | Название | Эффект | Ингредиенты | Местонахождение рецепта | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
I |
|
+1 урона от сил природы 10% шанс замедлить на 40% (11 секунд) |
|
Дается изначально | ||||||||||||
II |
|
+2 урона от сил природы 15% шанс замедлить на 40 (12 секунд)% |
|
Интендант Остагара, торговец в Лотеринге, Алимар | ||||||||||||
III |
|
+3 урона от сил природы 20% шанс замедлить на 40% (13 секунд) |
|
Алимар | ||||||||||||
I |
|
+1 урона от сил природы 10% шанс оглушить цель (3 секунды) |
|
Дается изначально | ||||||||||||
II |
|
+2 урона от сил природы 15% шанс оглушить цель (7 секунд) |
|
Интендант Остагара, торговец в Лотеринге, Алимар | ||||||||||||
III |
|
+3 урона от сил природы 20% шанс оглушить (7 секунд) |
|
Фарин | ||||||||||||
II |
|
+3 урона от сил природы 10% шанс оглушить (7 секунд) |
|
Алимар, Сезар | ||||||||||||
II |
|
+6 урона от сил природы 15% шанс оглушить (7 секунд) |
|
Сезар | ||||||||||||
IV |
|
+10 урона от сил природы 55% шанс с одного удара убить слабого врага или отнять 20% здоровья |
|
Сезар* | ||||||||||||
III |
|
+5 урона от магии духа |
|
Сезар | ||||||||||||
IV |
|
+10 урона от магии духа |
|
Сезар* | ||||||||||||
III |
|
-5 выносливости (не для магов) |
|
Сезар | ||||||||||||
IV |
|
-10 выносливости (не для магов) |
|
Сезар* | ||||||||||||
III |
|
-5 маны (только для магов) |
|
Сезар | ||||||||||||
IV |
|
-10 маны (только для магов) |
|
Сезар* | ||||||||||||
III |
|
+2 урона от огня |
|
Интендант Башни Магов, Аларит | ||||||||||||
III |
|
+2 урона от холода |
|
Алимар, Аларит | ||||||||||||
III |
|
+2 урона от электричества |
|
Управляющий «Диковинок Тедаса» | ||||||||||||
III |
|
+2 урона от сил природы |
|
Вараторн, лавочник Убежища | ||||||||||||
III |
|
+2 урона от магии духа |
|
Вараторн* | ||||||||||||
IV |
|
+2 урона от холода, огня, электричества, сил природы и магии духа |
|
Пробуждение Таверна «Корона и Лев» |
||||||||||||
IV |
|
Развеивает все магические эффекты с цели |
|
Пробуждение Доки деревни на Черных Болотах |