Список терминов
Содержание:
Достижения[]
Основная статья: Система достижений
Значок | Достижение | Описание | Задача | Доступность | Очков Xbox | Тип трофея (PS) | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Xbox | PS | Bedrock | Nintendo | ||||||
Где вы были? (Where Have You Been?) | Получите утренний подарок от прирученной кошки. | Подарок должен быть поднят с земли. | Нет | PS4 | Да | Нет | 20G | Бронзовый | |
Многокотие (Plethora of Cats) | Приручите двадцать бродячих кошек. | Нет | PS4 | Да | Нет | 20G | Серебряный |
Основная статья: Система достижений (Java Edition)
Значок | Достижение | Описание | Предок | Задача (если отличается) | Идентификатор |
---|---|---|---|---|---|
Романтический ужин | Сведите пару животных | Сельское хозяйство | Сведите пару любого из этих 15 типов животных. | ||
Друг человека | Приручите животное | Сельское хозяйство | Приручите одного из этих 6 животных: кошка, волк, лошадь, попугай, лама, оцелот. | ||
Полный котолог | Приручите все типы кошек! | Друг человека | Приручите 11 типов кошек. | ||
Счастливый фермер | Вырастите все виды животных! | Романтический ужин | Сведите пару каждого из этих 19 типов животных. |
Как вызывать чанк в MODX Revolution
Синтаксис чанков в MODX Revolution очень прост:
]
В нашем случае мы просто перейдём в наш шаблон и разместим там вызов нашего чанка 7in1-header в области, где мы убрали код шапки. Таким образом верхняя часть кода нашего шаблона будет иметь следующий вид:
Если сейчас вы перезагрузите страницу, то увидите, что она примет нормальный вид. Это значит, что парсер MODx видит вызов чанка, он берёт его содержимое и размещает в области, где сделан вызов. Если вы знакомы с программированием PHP, то вы увидите схожесть с концепцией использования включения файлов.
Отлично, теперь мы знаем что делать дальше и сделаем ту же процедуру с подвалом. В моём случае я выделю весь код от начала div подвала до закрывающего тега и размещу его в чанке 7in1-footer, который мы создали. Затем размещу вызов это чанка в нужном месте. Теперь конец кода моего шаблона выглядит вот так:
Снова напомню, можете делать что угодно и как угодно, можете вообще не делить ваш шаблон :). цель данной демонстрации — это показать как работать с чанками и какой их синтаксис при вызове чанков в шаблоне.
Для моих целей, я собираюсь еще поделить мой шаблон и добавить пару чанков. Эта секция шаблона появляется в основном на каждой странице вебсайта:
Я думаю разумно разместить код для этой секции в собственном чанке и далее вызывать его в наших шаблонах. Я назову этот чанк 7in1-bottomwidgets и таким образом нижняя часть кода моего шаблона приобретёт следующий вид:
Как вы видите, в зависимости от внешнего вида нашего шаблона, мы можем делить его дальше и дальше в отдельные чанки либо же не делить совсем.
Ну вот наш небольшой урок подошёл к концу.
Что дальше?
В следующем уроке MODX Revolution для новичков мы будем копать еще глубже и рассмотрим основы переменных шаблона и как использовать их для создания множества редактируемых областей на нашей странице. Если у вас есть какие-либо замечания или исправления — не стесняйтесь, сообщайте мне об этом. Буду стараться их исправить, чтобы уроки были более полезными для всех.
Рекомендую почитать:
- Чанки MODX Revolution, шпаргалка по чанкам
- Синтаксис тегов MODX Revolution
История[]
Конечный мир в Classic, используемый в 2009 году.
Версия генератора мира, используемая до Alpha 1.2.0.
Генератор мира, используемый с Alpha 1.2.0 до Beta 1.7.3.
Новый генератор мира, добавленный в Adventure Update Beta 1.8, позже обновлённый в 1.7.
Pre-classic-версия Java Edition | ||
---|---|---|
Pre 0.0.0 | Карта изначально была конечной, со случайно сгенерированным ландшафтом. | |
rd-132211 | Карта стала полностью плоской. | |
rd-160052 | Ландшафт теперь состоит из холмов и долин. | |
Classic-версия Java Edition | ||
0.0.12a | Ландшафт состоит из низких холмов. | |
0.24_06 | В ландшафте стали преобладать скалы и длинные узкие пещеры. | |
Indev-версия Java Edition | ||
12 февраля 2010 | Добавлена смена дня и ночи. | |
Infdev-версия Java Edition | ||
27 февраля 2010 | Первый тест бесконечного генераций мира, использующий тот же генератор местности, что и в Indev. | |
27 марта 2010 | Новый генератор местности, удалены цветы и пещеры. | |
11 июня 2010 | Изменён генератор местности. | |
Альфа-версия Java Edition | ||
1.0.0 | Предельная высота мира увеличена до 128 блоков. Ранее он составлял 64 (32 блока над уровнем моря и 32 блока ниже.) | |
1.2.0 | Добавлены биомы. | |
1.2.3 | Клавиша F3 переключает консоль отладки, которая показывает игроку его точные координаты. | |
Бета-версия Java Edition | ||
1.3 | Теперь игрок может указать имя мира и зерно. | |
1.5 | Добавлена погода. | |
1.7 | Значение «f» добавлено в консоль отладки, указывающее направление, куда смотрит игрок. | |
1.8 | Новый генератор местности. | |
Несколько биомов были добавлены, изменены или удалены. | ||
Игрок может просмотреть зерно мира, нажав на F3. | ||
Спаун мобов теперь зависит от генератора мира, а не в случайном порядке. | ||
Далёкие земли удалены и заменены пустотой. | ||
Официальный выпуск Java Edition | ||
1.2.1 | 12w07a | Предельная высота увеличена до 256 блоков, благодаря новому формату карт Anvil. |
1.6.1 | 13w17a | В пустынных биомах больше не генерируются большие водоёмы. |
1.7.2 | 13w36a | Генерация пещер была изменена. Они стали менее плотными и взаимосвязанными. |
Добавлены новые биомы, изменены некоторые старые. | ||
13w37a | Добавлен невидимый барьер на расстоянии 30000000 блоков от спауна. Тем самым, Далёкие земли были полностью удалены. |
Г[]
- Гайд (от англ. guide — руководство), туториал (tutorial) — обучающая статья или обучающее видео, руководство.
- Геймплей (от англ. gameplay — игровой процесс) — термин, который используется в области компьютерных игр для обозначения собственно игрового процесса с точки зрения игрока. Геймплей включает в себя разные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определённых методов взаимодействия игры с игроком и др.
- Грифер (от англ. griefer) — игрок, который со злым умыслом вредит другим игрокам, уничтожая их постройки, убивая скот, крадя вещи из дома и так далее. Убийство игрока не обязательно является гриферством.
Имя
Главный Вокон Декора в 1825 году
Хо-Чанк говорят на сиуанском языке , который, по их мнению, был дан им их создателем, Моуна (Создателем Земли). Их родное имя — Хо-Чанк (или Хоукок), что по-разному переводится как «священный голос» или «Люди большого голоса», что означает родной язык , так как от них произошла языковая семья сиу . Обычно они называют себя Hoocąk-waaziija-hači, что означает «священный голос народа сосен».
Термин «Виннебаго» — это термин, используемый Потаватоми , произносится как «Виннипего».
Иезуит отношения в 1659-1660 , сказал:
Николя Перро был французским торговцем 17-го века, который считал, что алгонкинские термины относятся к морям с соленой водой, поскольку они имеют особый аромат по сравнению с пресноводными озерами. В ранних записях иезуитов говорится, что это название связано с происхождением Ле Пуана недалеко от моря с соленой водой на севере. Алгонкинов также называют виннебаго, «народ моря». (Коренные жители, жившие на берегах Гудзонова залива, носили одно и то же имя.)
Когда исследователи Жан Николе и Сэмюэль де Шамплен узнали о «морской» связи с названием племени, они с оптимизмом подумали, что это означает, что Ле Пуаны были выходцами из Тихого океана или жили недалеко от него . Они надеялись, что он укажет путь в Китай через великие реки Среднего Запада.
В недавних исследованиях этнологи предположили, что хоокэгра, как и другие сиуано-говорящие народы, произошли на восточном побережье Северной Америки и постепенно мигрировали на запад. Недавно несколько старейшин хуков заявили, что они возникли на Среднем Западе и предшествовали последнему ледниковому периоду. Исследователь начала 20-го века Х. Р. Холанд утверждал, что они произошли в Мексике , где они контактировали с испанцами и получили знания о лошадях. Дэвид Ли утверждает, что когда-то там хуки были родственниками ольмеков. Его свидетельства основаны на культуре, основанной на выращивании кукурузы, типе цивилизации и строительстве курганов после отступающего ледяного щита. Однако Холанд цитирует записи Джонатана Карвера , который жил с Хоокагрой в 1766–1768 годах. Контакты с испанцами могли происходить вдоль Мексиканского залива или на южном побережье Атлантического океана, где другие племена хоокек произошли и жили веками. Другие предположили, что Hoocągra возникли недалеко от соленой воды, чтобы объяснить, как племена Среднего Запада знали Тихий океан, который, по их описанию, находился там, где заканчивается земля и солнце садится в море. В устных рассказах прошлого оратора Хукока, Вакąхаги или Змеиной Кожи, говорится, что они мигрировали в Висконсин с юго-запада Тихого океана, где их эндоним изначально означал «Люди большой рыбы», или, точнее, «люди кита». Как правило, сегодня Hoocągra заявляют, что их люди всегда жили на севере центральной части Соединенных Штатов. Лингвистические и этнографические исследования породили другие глубокие истории различных коренных народов Америки.
Секретные сочетания клавиш
Действия отладки выполняются с помощью комбинации клавиши F3 с какой-либо другой. Всего таких комбинаций сейчас двенадцать:
F3 + B. Команда отображает или скрывает хитбоксы мобов. Хитбоксы — это невидимые границы физического (а не графического) отображения моба. Помимо этого, команда отображает направление взгляда моба в виде синей линии. Сочетание работает и при PvP. Оно бывает очень полезным — ведь вы теперь точно знаете, в какую сторону направлен взгляд игрока, и можете от него более эффективно скрываться. Команда не считается читом, а потому за её использование не банят;
F3 + N переключает игрока из креатив-режима в режим наблюдателя и обратно. В режиме наблюдателя можно перемещаться по карте с большой скоростью, игнорируя любые препятствия. Вы фактически становитесь камерой без физических коллайдеров. В чате отобразится Your game mode has been updated to Spectator Mode;
F3 + F регулирует дистанцию отображения (Rendering Distance). С каждым нажатием дистанция увеличивается на 1 чанк вплоть до 32. Следующее нажатие приведёт вас к отображению одного ближайшего чанка. Здесь есть одна хитрость — если нажать F3 + F + Shift, то дальность отображения будет не увеличиваться, а уменьшаться. В чате с каждым нажатием будет прописываться текущая дистанция видимости;
F3 + C — сочетание клавиш, которое позволяет увидеть логи игры. При нажатии и удержании этих клавиш на 10 секунд, игра выключится, а затем появится окно с отладочными логами. Если у вас появляются какие-то баги, игра зависает или вылетает по непонятным причинам, то этот текстовый файл поможет разобраться, в чём дело; F3 + Q — вызов помощи. Нажав это сочетание, вы увидите в чате краткую справку по всем доступным секретным клавишам.
Каждый, кто увлекается строительством заводов замечал, что buildcraft трубы отсоединяются, и все предметы вылетают из труб. Это не лаги сервера, как многие скажут. Это баг, заключённый в моде. Я на многих проектах сталкивался с этим и смирялся, пока мне игрок ZlodeyVitya не рассказал про одну особенность.
Как мы все знаем, чанк — это территория 16х16х256. Следовательно, у них есть границы. Вот эти границы как раз-таки и режут в буквальном смысле слова. Если трубы buildcraft проходят по границе чанка, они разрежутся.
Отсюда следует, что если мы увидим границы чанков, то сможем избежать проблем. Как это сделать?
Инструкция по обнаружению границ чанка: 1) Нажимаем английскую букву M (открываем меню карты);
2) Находим в серединке и нажимаем SurfaceMap Options ;
3) Нажимаем на предпоследнюю запись с конца Show Chunk Grid ;
Готово. Теперь у вас на карте будут показаны клеточки. Это и есть чанки, а чёрные полоски — это границы.
Для большей понятности предоставлю вам картинку:
Положительные комментарии и благодарности повышают мой энтузиазм, не жалейте их;)
Создание и управление
Игрок создаёт активные области и управляет ими командой . В мире одновременно может существовать до десяти активных областей, каждая из которых содержит до 100 чанков
Обратите внимание, что эта команда может использоваться только в мире с включёнными читами, поэтому активные области и достижения являются взаимоисключающими
Чтобы создать активную область, укажите её положение и размер в команде . У неё есть две формы:
В первой форме укажите две пары координат в мире. Координаты указывают противоположные углы активной области: северо-восточный и юго-западный или северо-западный и юго-восточный.
Пример: Команда создаст активную область в форме прямоугольника с углами в точках (x1;z1) и (x2;z2).
Во второй форме укажите координату центра и радиус от 1 до 4 (в чанках). Хотя эти аргументы свидетельствуют о круглой области, на самом деле активная область включает в себя все чанки в заданном радиусе, в том числе по диагонали, из чанка, содержащего центр. Это определяет квадрат, стороны которого в два раза больше заданного радиуса + 1. Например, задание радиуса 2 приводит к тому, что активная область будет иметь площадь 5 чанков по бокам.
Пример: Команда создаст активную область в форме квадрата с центром в точке (x1;z1) и радиусом r.
Опционально, укажите имя для активной области, чтобы идентифицировать ее в последующих командах. Пример: Команда создаст активную область в форме квадрата с центром в точке (10;10), радиусом 4 чанка и названием «имя».
Обратите внимание, что координата Y проверяется на наличие, но всегда игнорируется. Это происходит потому, что чанк охватывает весь столбец блоков от основания до вершины, поэтому он включает в себя все возможные значения Y
Чтобы отобразить список всех созданных активных областях, нужно выполнить команду . В результате выполнения данной команды отобразится: имя области (если задано), координаты углов (для первого типа) или координаты центра и радиус (для второго типа). Координаты в списке могут не совпадать со введёнными, потому что игра округляет их до настоящих углов или центра чанка. По умолчанию данная команда показывает только активные области, расположенные в текущем измерении игрока. Опциональный аргумент может быть использован для отображения всех активных областей в текущем мире.
Для удаления активной области используйте команду указав название активной области или точку в мире, входящую в эту область. Указание названия удаляет конкретно эту активную область. Указание точки в мире, удаляет все области в этом измерении содержащие данную точку. Опциональный аргумент удаляет все активные области во всех измерениях.
Чанки
Чанки в Майнкрафте- это куски карты, которые генерируются, когда игрок находится рядом. Они небольшие по своей длине и ширине, но огромны по своей высоте.
Один чанк имеет 16 блоков в длину, 16 блоков в ширину, и 256 блоков в глубину, что позволяет вычислить его объем (16*16*256=65536 блоков). Когда игрок появляется в новом мире, вокруг него сразу генерируется 81 чанк. В сетевой игре этот радиус от 3 до 15, хотя его можно настроить. Если у вас тормозит игра, то лучше всего поставить радиус в 3 чанка. Если игра работает более чем стабильно, то можно сделать этот радиус чуть больше.
Казалось-бы,что мир Майнкрафта бесконечен, но это не так. Когда игрок появляется в новом мире, он оказывается в самой его середине, и если идти в одном направлении, вы все таки найдете конец мира. По некоторым данным, в мире игры всего может сгенерироваться четырнадцать триллионов шестьдесят два миллиарда пятьсот миллионов (14.062.500.000.000) чанков. Каждый чанк имеет свои данные, такие как количество руды, воды и деревьев, находящихся в нем.
1. При активации поршня его стержень будет обращен в нуль. 2. Редстоун провод будет иметь искаженные текстуры, будет более растянутым. 3. Ваши вещи в инвентаре будут трястись. 4. Частицы огня в факеле, и в редстоун факеле изначально будут иметь неправильное положение. 5. Некоторые блоки не будут гореть вообще.
Чанки со слизнями
Слизни могут спауниться только на чанках, определяемых расчетами его координат, а также на чанках болота и в плоском мире. Существуют специальные программы и модификации, которые позволяют указать, где они могут спауниться.
-
Что лучше need for speed или forza
-
Как отвязать твиттер от pubg mobile
-
Симулятор разрушителя в майнкрафте как у ярика лапы
-
Rimworld как запретить животным заходить в дом
- Как сделать майнкрафт на 2 монитора
История[]
Официальный выпуск Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.2.1 | 12w04a | Добавлены кошки. Могут быть получены при приручении оцелота. | |||
12w05a | Процесс приручения оцелотов был упрощён. | ||||
Кошкам можно дать команду сидеть, используя кнопку использования предмета. | |||||
Кошки теперь не получают урон от падения. | |||||
Теперь криперы боятся кошек. | |||||
12w06a | Добавлены звуки для кошек. | ||||
Кошки теперь пытаются запрыгнуть на кровать, если это возможно. | |||||
1.2.4 | Йенс Бергенстен сделал кошек «более реалистичными… возможно, даже более раздражающими». Теперь они сидят на сундуках, разогретых печах и кроватях. | ||||
1.5 | pre | Котята иногда исчезают, став взрослыми. Избежать этого можно, накормив взрослую кошку рыбой. | |||
1.8 | 14w02a | Рост котят теперь может быть ускорен с помощью сырого лосося или трески. | |||
14w10a | Теперь кошки, к которым была применена бирка выводят в чат сообщение о своей смерти владельцу. | ||||
1.9 | 15w38a | Теперь все кошки — даже безымянные — теперь выводят в чат сообщение о своей смерти владельцу. | |||
1.10 | 16w20a | Добавлено яйцо призывания кошки, которое призывает оцелота с текстурой кошки. | |||
pre2 | Яйцо призывания кошки было удалено. | ||||
1.11 | 16w32a | Идентификатор сущности был изменён с на . | |||
Бездомные кошки заявлены на MINECON Earth 2018. | |||||
1.14 | 18w43a | Текстуры кошек были изменены. | |||
18w44a | Добавлены бездомные кошки. | ||||
Кошки были выделены как отдельный моб. | |||||
Теперь приручённую кошку можно получить только из бездомной. Оцелот более не может быть приручен. | |||||
Кошки теперь шипят на фантомов, спят вместе с владельцем и дарят утренние подарки. | |||||
Было добавлено ещё 7 текстур. | |||||
В игру снова были добавлены яйца призывания кошек. | |||||
Голосование по поводу девятой текстуры было завершено и текстура была скрыта. | |||||
18w47b | Текстура чёрно-белой кошки была изменена. | ||||
18w50a | Кошки теперь появляются в деревнях. | ||||
Добавлена текстура победителя кошачьего конкурса — Джелли. | |||||
19w14a | Кошки теперь появляются в деревнях при определённых условиях, а не только при генерации мира. | ||||
1.16 | 1.16 Pre-release 2 | Кошки с Джелли-текстурой теперь тоже появляются в деревнях. | |||
0.12.1 | build 1 | Добавлены кошки. | |||
build 2 | Теперь оцелота можно приручить. | ||||
Официальный выпуск Bedrock Edition | |||||
1.8.0 | beta 1.8.0.8 | Добавлены бездомные кошки. | |||
Кошки теперь являются отдельным мобом, а не версией оцелота. | |||||
Теперь приручённую кошку можно получить только взаимодействуя с бездомной. Оцелота нельзя приручить. | |||||
Текстуры кошек были изменены. | |||||
Было добавлено ещё 7 текстур кошек. | |||||
Кошки шипят на фантомов, спят вместе с владельцами и делают утренние подарки. | |||||
1.10.0 | beta 1.10.0.3 | Добавлена текстура Джелли. | |||
Теперь кошек можно вылечить, накормив сырым лососем или треской. | |||||
1.11.0 | beta 1.11.0.3 | Теперь кошки могут появляться в деревнях. | |||
Legacy Console Edition | |||||
Добавлены кошки. Могут быть получены при приручении оцелота. | |||||
Добавлены звуки для случаев, когда оцелоты и кошки получают урон. | |||||
Кошки теперь могут появиться сразу приручёнными, если игрок зажмёт // и использует яйцо призывания. | |||||
Рост котят теперь может быть ускорен с помощью сырой трески или лосося. | |||||
Кошки и оцелоты теперь различные сущности. | |||||
Добавлены различные текстуры для кошек. | |||||
Теперь кошки появляются в деревнях и могут быть приручены. | |||||
Кошки теперь шипят на фантомов, спят вместе с владельцем и дарят утренние подарки. | |||||
Добавлена текстура Джелли. | |||||
Теперь кошек можно вылечить, покормив сырой треской или лососем. |
History[]
This section needs expansion.
You can help by expanding it.
Java Edition pre-Classic | ||
---|---|---|
rd-131655 | The precursors to chunks are showcased. | |
Java Edition Infdev | ||
20100227-1 | Map height is not custom anymore. The chunk height has been changed to 128. | |
Java Edition | ||
1.2.1 | 12w07a | The chunk height has been increased to 256, as part of the transition from Region to Anvil file format. |
1.4.2 | 12w39a | The debug screen now shows the coordinates of the chunk the player is in, and the player’s coordinates in that chunk. |
1.10 | 16w20a | F3 + G now toggles the visible chunk borders around the player. |
1.14 | ? | The method of chunk loading has changed. |
1.17 | 20w49a | Map height is now custom again. |
21w06a | Maximum chunk height has been increased to 320 and minimum height has been dropped to -64, making chunks 384 blocks high in total. | |
21w15a | The chunk height changes have been reverted. |
Интересные факты
Зона спауна, ранее составлявшая 17×17 чанков, была уменьшена до 15×15 чанков. Однако старый размер до сих пор используется для подсчета количества мобов. До Halloween Update чанк 0,0 (x:0-16,z:0-16) всегда был первым определяющим спаун мобов чанком. Если кто-то строил тёмную комнату внутри этого чанка, то все мобы спаунились в этой комнате и нигде больше. Подразумевается, что чем быстрее мобы будут убиты, тем быстрее заспаунятся новые
В многопользовательской игре количество мобов зависит от всех игроков, причем неважно, где они находятся. Если один игрок, к примеру на мобоферме, заспаунил большое количество мобов, то другие игроки повсюду будут видеть меньшее количество мобов. Существует маленький шанс спауна игрока в каньоне
В редких случаях происходит спаун игрока на дне океана или рекиВ очень редких случаях (в старых версиях игры) можно было заспауниться над лавовым «озером», откуда выбраться уже довольно сложно без использования читов (полёта или смены спауна)..
Существует маленький шанс спауна игрока в каньоне. В редких случаях происходит спаун игрока на дне океана или рекиВ очень редких случаях (в старых версиях игры) можно было заспауниться над лавовым «озером», откуда выбраться уже довольно сложно без использования читов (полёта или смены спауна)..
Просмотр: Шаблон:Игровой процесс/Содержимое
К[]
- Контент (от англ. content — содержимое) — любой значительный объём информации, который добавляется обновлением в программный продукт. Как правило, под контентом подразумевают не исправления ошибок, а добавление новых функций, в случае Minecraft — новых мобов, вещей, режимов игры и так далее. Термин также имеет более общее значение «информационное содержимое».
- Кик (от англ. kick — пинать) — отключение игрока от сервера, обычно используемого в целях предупреждения о нарушении правил. Не блокирует доступ к серверу.
- Красный камень, редстоун (от англ. Redstone) — руда, материал, блок и в целом аналог электрических цепей реального мира — логические схемы, которые могут использоваться для удалённого управления механизмами, создания дистанционных ловушек, железных дорог и так далее.
- Крафт (от англ. crafting — создание) — процесс (способ) создания предметов и блоков в игре, представленный в виде размещения других блоков или вещей в определённой последовательности в сетке для крафта. Является одним из основных атрибутов игры. Хотя словом «крафт» часто называют конкретные рецепты, такое употребление, строго говоря, неправильно.
- Краш (от англ. crash — крушение) — аварийное завершение игры.
Такт красного камня[]
Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.
С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.
Создание такта красного камня
Первый способ
Второй способ
Слева направо: 1, 2, 3, 4 такта красного камня.
Такт красного камня можно создать двумя способами:
- 1. Такт красного камня можно создать, установив на одну грань блока красный факел и подав входной сигнал к этому блоку.
- 2. Такт красного камня можно создать повторителем. По умолчанию он создаёт один такт: два факела повторителя сдвинуты друг к другу. Правый клик мышью на повторителе раздвигает факелы, создавая два и четыре такта красного камня.
Просмотр: Шаблон:Java Edition/Содержимое
Поведение[]
Несмотря на то, что кошки невосприимчивы к урону от падения, они всё равно опасаются падения с высоты, которое нанесло бы обычному мобу урон.
Кошки могут видеть игрока даже тогда, когда на него наложен эффект Невидимости.
ИИ котят точно такой же, как у взрослых кошек, но они быстрее передвигаются.
Кошки шипят на фантомов, которые преследуют игрока.[только для JE]
Криперы и фантомы опасаются кошек, сохраняя дистанцию в 6—16 блоков, даже если преследуют игрока. Но крипер, который уже начал взрываться, не убегает, пока игрок не покинет радиус его взрыва.
Кошки и котята могут утонуть в воде, если не могут из неё выбраться. Приручённую кошку или котёнка можно спасти, если игрок отбежит на достаточное для телепортации расстояние.
Бездомная кошка
Все бездомные кошки изначально неприручённые, и в отличие от неприручённых волков, могут исчезнуть.
Бездомные кошки пытаются атаковать кроликов и черепашат, находящихся на расстоянии 15 и менее блоков.
Несмотря на то, что бездомные кошки появляются в основном в деревнях, они к ним никак не привязаны и не задерживаются в них.
Бездомные кошки убегают от любого игрока в радиусе 8 блоков (если они не крадутся[только для BE]). Если игрок держит в руках сырого лосося или треску, то кошка будет медленно приближаться к нему. В этот момент её можно накормить рыбой и тем самым приручить (см. ниже).
Бездомных кошек можно привязать поводком.
Разведение
Основная статья: Размножение
Две кошки и котёнок.
Когда приручённых кошек с полным здоровьем кормят сырой треской или лососем, они входят в режим любви. При разведении получается котёнок такой же расцветки, как один из родителей. Он будет случайным образом принадлежать владельцу одной из кошек. После разведения кошек нельзя разводить повторно в течение 5 минут. Двух сидящих кошек нельзя размножить, но если одна из них двигается, то полученный котёнок будет принадлежать владельцу кошки, которая не сидела.
Время роста котят может быть ускорено сырой треской или лососем на 10 %.
Лечение
Если покормить приручённую кошку, которая до этого получила урон, сырой треской или лососем, то у неё восстановится 2 (). В отличие от волчьего, кошачий хвост не является индикатором здоровья.
Игровой такт[]
Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.
За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.
Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.
Формат блока [ ]
Minecraft
В формате Anvil позиции блоков упорядочиваются по YZX для целевого сжатия.
Система координат выглядит следующим образом:
- X — увеличивается восток, уменьшается запад
- Y — увеличивается вверх, уменьшается вниз
- Z — увеличивается на юг, уменьшается на север.
Упорядочивание также способствует наилучшему просчитыванию, потому что все индексы в наименее значимом измерении (в данном случае X), отображаются для каждого индекса в следующем наиболее значимом измерении; чтение или понимание упорядоченных координат YZX можно сравнить с книгой, верхняя сторона которой направлена на север: все буквы (или X-индекс) расположены на одной строке (или Z-индексе), и все строки на одной странице (или Y-индексе). Для 2D массивов (таких как «Biomes» и «HeightMap») значения Y просто игнорируются — это можно сравнить с книгой, толщина которой всего одна страница.
Каждая часть чанка равна пространству 16x16x16 блоков, в одном чанке может быть до 16 частей. Часть 0 — это нижняя часть чанка, а часть 15 — это верхняя часть чанка. Ради экономии пространства, пустые части чанка не сохраняются. В каждом разделе есть байт тег «Y» для Y-индекса части, значения которого могут колебаться от 0 до 15, палитра, определяющая подходящий идентификатор части чанка к каждому состоянию блока, а также длинный массив, хранящий идентификаторы местоположения каждого блока. Идентификаторы состояния блока сжимаются для соответствия наименьшему количеству битов в каждом длинном массиве. Массивы байтов «BlockLight» и «SkyLight» используются для определения уровня освещёния блоков и уровня освещения неба соответственно. Значения «SkyLight» показывают, сколько солнечного или лунного света потенциально может достичь блока, независимо от текущего уровня освещения неба.
Пример кода ниже показывает, как получить доступ к информации об отдельных блоках из одной части чанка. Наведите указатель мыши на текст, чтобы просмотреть дополнительную информацию или комментарии.
Прогрузка чанков
Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется дальностью прорисовки: от 25 на минимальной (2 чанка) до 4225 на максимальной (32 чанка). В многопользовательском режиме чанки по умолчанию загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 2 до 16, в зависимости от мощности оборудования и скорости подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.
В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки (F3+F), перезагрузить чанки без изменения дистанции прорисовки (F3+A), или установить факел неподалеку от этой дыры.
Спаун чанков
Чанки в области, непосредственно окружающей точку появления мира, являются особыми чанками, которые никогда не выгружаются из памяти, пока хотя бы один игрок находится в обычном мире. Это означает, что такие вещи, как механизмы из красного камня и мобофермы продолжают работать, даже когда все игроки находятся далеко.
Влияние на производительность
Чанки обычно загружаются в энергозависимую память только тогда, когда они необходимы для отображения. Это управление памятью «до тех пор, пока оно не понадобится» обычно используется в играх с процедурно-генерируемым ландшафтом, чтобы компьютерам игроков не приходилось одновременно отслеживать и обновлять сотни растений и мобов.
Механизм рендеринга Minecraft использует функцию отображения списка OpenGL, чтобы разделить мировой блок на шестнадцать больших списков отображения 16×16×16 блоков, чтобы значительно ускорить рендеринг. Их необходимо перестраивать каждый раз, когда блок внутри них изменяется, и их можно визуализировать несколько раз, например, для достижений, прозрачности.
Некоторые особенности мода
- Чанки будут загружены после перезапуска сервера.
- Работает с фреймами.
- 100% отсутствие багов.
- Внешний просмотрщик для того, чтобы посмотреть, что все работает как надо.
- Владелец сервера может настраивать количество загруженных чанков для игрока.
- Операторы сервера могут настраивать загрузку чанков только при наличии игроков онлайн.
Просто установите блок chunkloader и откройте меню настройки. Этот блок принадлежит тому, кто его установил.
- Радиус как и положено устанавливает сколько чанков прогружать вокруг блока.
- Форма зоны работы блока. Может быть Circle (Круг), Square (Квадрат), LineX (По прямой горизонтально) или LineZ (По прямой вертикально). Советуем поэкспериментировать с настройками, т.к., к примеру, радиус 3 и форма «Квадрат» загружают область 25*25 чанков.
- Значение загружаемых чанков указано внизу. Первая строка указывает чанки для блока. Нижняя строка показывает отношение количества загруженных к разрешенным на сервере.
- Кнопка «Show Lasers» покажет визуально границы прогружаемых чанков.