15 культовых демонов серии doom
Содержание:
Tactical analysis
Revenants are fast runners, but unlike Demons or Spectres, run directly at their target rather than zigzagging aimlessly, and are also quick to fire their missiles or punch any nearby targets, making them quite dangerous due to their speed.
Revenants fire two sorts of missiles; unguided and homing. The homing missiles can be identified by their gray smoke trail. During melee combat they can also strike a blow with one of their large fists, complete with an exaggerated punching sound effect. When a Revenant is within 196 units of its target, it will resort to its punching attack, unless attacked and hurt, where it counter-attacks with a missile.
Thankfully, they are fairly sensitive to pain, and when hurt, will bend backward at an exaggerated angle, giving off a cry of pain.
The Revenant’s missiles are very powerful and when homing, particularly hard to dodge when out in the open. Fortunately, the pain chance of a Revenant is rather high, so a chaingun will generally suffice against a single monster, preventing it from attacking. The chainsaw is also powerful but quite risky due to exposition to a possible missile fired, unless the player can quickly catch the creature off-guard and slash it in time. The Revenant is rather fast on its feet, so players must be sure to keep their distance. If they do not, the melee attack of the Revenant delivers a fiendishly powerful blow that can easily crush the player with a few hits, so therefore melee attacks are strongly discouraged. On harder difficulties, they are often found in large groups, especially out in the open.
When fighting larger groups of these towering skeletons, it is useful to use a plasma gun, the BFG9000 or a rocket launcher. Two solid blasts from the super shotgun or five well placed shots from the shotgun will reliably kill a Revenant. It is advisable for the player to keep moving in order to avoid distant missiles, and if pillars, walls, or other obstacles are available, then they will be useful as barriers for stopping homing missiles. The homing missiles are very difficult to outrun, but if the player is able to strafe to the side and then forward just before being hit, the projectile may not be able to come around again. This tactic is especially useful if the player has backed up against a wall; the missile will impact the wall before it has a chance to orbit for another pass. Another way to dodge them is for the player to slide behind an obstacle or around a corner. The homing missiles are able to round corners, and are thereby able to hit an unwary player, but their ability to change direction is thankfully fairly limited.
The Revenant is a fairly dangerous monster to the player because of its tracking missiles, punching power and fast speed, but it is not particularly powerful in monster infighting. Tough, powerful monsters such as the Mancubus, Arachnotron, Cacodemon, Hell Knight or Baron of Hell can waste a Revenant fairly easily. A large force of Revenants can be effortlessly outmobbed by bosses like Spider Mastermind and Cyberdemon.
Предыстория[]
Ты космодесантник, один из самых крутых и крепких парней на Земле, закалённый в бою и готовый действовать. Три года назад ты напал на старшего по званию командира за то, что он приказал своим солдатам открыть огонь по гражданским. Он и его личный состав были отправлены на корабле в Пёрл-Харбор, в то время как тебя перевели на Марс – на родину Объединённой Аэрокосмической Корпорации.
ОАК – это мультипланетарный конгломерат c множеством установок для переработки радиоактивных отходов, применяемых на АЭС и расположенных на Марсе и его двух спутниках – Фобосе и Деймосе. Находясь за пятьдесят миллионов миль от родной Земли, тебе совершенно нечем заняться, так как твой обычный день состоит из грёбанной марсианской пыли и просмотра запрещённых фильмов в комнате для отдыха.
За последние четыре года военные, крупнейшие поставщики ОАК, использовали удалённые объекты на Фобосе и Деймосе для проведения различных секретных проектов, включая исследования о межпространственных космических путешествиях. До сих пор им удавалось открывать врата между Фобосом и Деймосом, бросая туда пару вещей с одной стороны и наблюдая за тем, как они появляются уже с другой. Однако в последнее время, Врата стали крайне нестабильными и опасными для жизни. Военные «добровольцы», входя в них, либо безвозвратно исчезали, либо возвращались, но при этом были поражены неизвестной формой безумия – вульгарным поведением с нечленораздельной речью, избиениями всего живого, что перед собою видят, и наконец мучительной преждевременной смертью от взрыва всего своего тела. Собирать тела по отдельным кусочкам для отправки домой их ближайшим родственникам было нелёгкой задачей. В последних военных докладах сообщается, что научно-исследовательские работы столкнулись с незначительными «препятствиями» на своём пути, но всё под контролем.
Несколько часов назад, Марс получил искажённое помехами сообщение с Фобоса: «Требуем срочной военной поддержки! Что-то зловещее пробралось со стороны межпространственных Врат! Солдаты убили своего командира! Компьютеры сходят с ума!». Всё остальное было не разобрать. Вскоре после этого, Деймос просто исчез с горизонта и больше никогда не появлялся на небе. С тех пор, попытки установить контакт с любым из спутников не увенчались успехом.
Ты со своими товарищами – единственный боевой отряд на пятьдесят миллионов миль вокруг, был срочно отправлен на Фобос. Тебе приказали охранять периметр базы, пока остальная часть команды пойдёт внутрь неё. На протяжении нескольких часов, твоя рация ловила звуки боя: выстрелы из оружий, крики бойцов, отдающих приказы, затем душераздирающий вопль, хруст костей и под конец всего этого – радиомолчание. Похоже, что все твои товарищи мертвы.
Теперь всё зависит только от одного тебя.
Похоже, что дело дрянь. Ты не сможешь улететь самостоятельно с этой планеты. К тому же, всё тяжёлое оружие было взято штурмовым отрядом, который оставил тебе лишь один пистолет. Если бы ты только мог заполучить в свои руки плазменную винтовку или даже дробовик, то ты бы смог прихватить с собой ещё пару пушек, чтобы выбраться из столь безвыходного положения. Кто бы ни убил твоих товарищей, он точно заслуживает пару пуль себе в лоб. Надев на себя шлем, ты покидаешь посадочный модуль. Надеюсь, ты сможешь найти себе более серьёзное огнестрельное оружие где-нибудь внутри станции.
Пройдя через главный вход базы, ты слышишь чьё-то звериное рычание, эхом разносящееся по дальним коридорам. Они знают, что ты здесь. Пути назад нет.
In-Game Description
UAC REPORT FILE: XS2VZP9A
Revenants are UAC Military operatives that have been methodically transformed into demonic combatants through cybernetic augmentation and repeated Lazarus Wave exposure. The transformation begins by attaching a Multiple Launch Rocket Battery (MLRB) onto each shoulder of the patient, coupled to an Argent-charged neural biochip implanted at the base of the cerebral cortex. The MLRB allows the Revenant to both attack its target with multiple conventional rockets, and also to fire mobility boosters located under each MLRB.
UAC REPORT FILE: S7FG9VJQ
During initial delevopment of the Revenant program, a curious side effect of Lazarus Wave exposure was discovered. The Argent Energy held within the plasmatic isotopes of the Lazarus Wave mutates ossein proteins, resulting in rapid skeletal growth. The expansion of the bone matter results in avulsion of the skin and connective tissue. The flesh is literally torn from the bones. As the skeleton continues to grow, the exposed internal organs begins to decompose. After several weeks of intense pain for the patient, the skeletal growth stops- resulting in a 3 meter beast comprised primarily of bone. The height varies depending on patient’s original physiology. Despite this bizarre biological structure, the Revenant appears to bear no ill effects.
Lore[edit]
The origin of the revenants found in the UAC Mars Base and connected areas of Hell was human rather than demonic, being the culmination of the Lazarus Project’s efforts to transform human operatives into demonic soldiers. A methodical process of ante mortem cybernetic augmentation involving integration of the combined jetpack and dual rocket launcher harness would be carried out on test subjects without anesthesia, as the researchers believed this was necessary to enable the subject to be aware of and control the device after clinical death. An Argent-powered biochip would also be implanted into the subject’s neural pathways beneath the brain.
This surgery would be followed up by repeated exposure to intense Lazarus waves, resulting in a dramatic, painful, and ultimately lethal transformation over the course of three weeks. During this time, osseous proteins in the subject’s bones would be altered by Argent energy exposure to promote rapid skeletal growth, with the side effects of causing skin and connective tissue to be torn off of the bones and inducing the decay of internal organs even before the subject «died» by normal standards. Despite this, the fully transformed revenant seems to show no negative effects from its unnatural biology.
Combat Analysis
The Revenant will attack the Slayer from mid to long distances with its shoulder-mounted rocket launchers. It will frequently fire two rockets at once that will travel in a straight line towards the Slayer unless he moves out of the way in time. On occasion, the Revenant will also launch a missile barrage, a cluster of several missiles that will home in on the Slayer unless he double jumps or dashes to break the target lock. When in close range (or if its rocket launchers have been destroyed), the Revenant will swipe at the Slayer.
The Revenant’s jetpack allows it to gain a lead on the player in a way few other demons can, targeting them from behind low walls and other demons, as well as allowing it to dodge out of the way of the Slayers weapons. The Revenant will cease using its jetpack if its rocket launchers have been destroyed.
There are several ways to take out the Revenant. The Slayer’s own Rocket Launcher Lock-On modification can kill it with ease, able to keep up with it even if it flies into the air. While using its jetpack, the Revenant will take increased damage from the Ballista. Most notably, the player is able to disable its rocket launchers, greatly reducing its damage output and forcing it to get closer to the Slayer, making taking it down much less of a hassle. When one of the Revenant’s rocket launchers is destroyed, it will falter for a moment, leaving a window of time for the player to quickly remove the second launcher with ease. The Rocket Launcher’s Dual Lock can target both launchers as well as deal some damage to the Revenant.
Кодекс[]
Расшифрованная запись 001/003
Доклад ОАК DHVZI9L4
Кибердемон, первый результат работы проекта «Лазарь», является самым ярким свидетельством успеха в исследованиях аргент-органики. Чудовище стало результатом соединения демона-баалгара, обнаруженного второй пилотируемой экспедицией проекта «Лазарь», (МКВ 2148/177), и аккумулятора аргент-энергии. Сила кибердемона столь велика, что монстра приходится постоянно держать в обездвиженном состоянии. Несколько попыток укротить чудовище оказались неудачными: когда силы кибердемона иссякают, он просто черпает энергию из аккумулятора и нападет с возросшей яростью. Остановить зверя можно лишь отключив аргент-имплант. Кибердемон останется обездвиженным, пока не будет найден действенный метод его контролировать.
Расшифрованная запись 002/003
Доклад ОАК XCZ0UYYZ
В найденных во время автоматической разведки ОАК в 2143 году скрижалях Корракса была упомянута битва в Царстве Титана, произошедшая в Третью эпоху. Отправленная на равнину экспедиция обнаружила несколько реликвий — в том числе окаменевшие останки громадного тёмного лорда, в котором узнали древнего демона-баалгара. Исследователи лаборатории «Лазарь» попытались реконструировать существо. Изначально целью проекта было создание модели в образовательных и пропагандистских целях. Однако при попытке расплавить окаменевшую ткань с помощью аргент-плазмы учёные обнаружили, что она восстанавливает жизнеспособность. Потенциальная возможность получить живую и растущую ткань могучего боевого демона была слишком привлекательна. Проект немедленно сменил направление и занялся сращиванием древних останков с высокотехнологичным оружием.
Расшифрованная запись 003/003
Доклад ОАК RRN0R75J
В ходе проекта по реанимации кибердемона чудовище держали на грани жизни и смерти, контролируя дозу поступающей ему аргент-плазмы. Во время имплантации кибернетических компонентов мозг существа был фактически мёртв. Имплантированный нейрошунт соединил определённые участки мозга с аргент-аккумулятором, позволяя демону направлять аргент-энергию в любую часть своего тела по собственному желанию. Оценивая произошедшие события, можно сказать, что это решение было ошибочным. Как только шунт был подключён, спящий монстр направил поток энергии в свой продолговатый мозг, чтобы восстановить свои моторные функции. Система кровообращения быстро пришла в норму, и через несколько минут чудовище обрело подвижность. Предотвратить катастрофу удалось лишь благодаря отваге последователя Якобсона. Последователь Якобсон пожертвовал собственной жизнью, заманив гигантского кибердемона в шестой отсек. К сожалению, когда двери отсека закрылись, заперев демона внутри, вызволить Якобсона было уже невозможно.
В отчёте о происшествии было сказано, что поведение кибердемона явно не было инстинктивным, а это может означать, что волей любого из демонов управляет некий сверхразум. В настоящее время идёт разработка этой теории.
Описание[]
Представляет собой рогатого демона, нижняя часть туловища которого заменено на кибернетический имплант в виде длинного металлического хвоста. Рога Плети изогнуты назад, между ними открыто расположен головной мозг, от которого отходят чёрные провода, подсоединённые к туловищу. Лицо представлено парой двух красных светящихся глаза, ноздрями и пастью с острыми клыками. На спине по хребту расположены роговидные отростки. На запястья надеты чёрные митенки с открытыми местами для роговидных наростов для локтей. В качестве оружия Плеть использует выдвижные цепи с оканчивающимися серповидными лезвиями, которыми она создаёт энергетические волны при атаке на дальней дистанции, однако демон может также и атаковать ими в рукопашном бою.
История[]
В конце событий игры Doom 3 разведгруппа морской пехоты «Зулу», спасшая молодого морпеха, запечатавшего портал в ад и победившего Кибердемона с помощью Душекуба, так и не узнаёт о местонахождении Бетругера. Оказывается, сумасшедший учёный превратился в огромное демоническое существо, напоминающее дракона — Маледикта с головой Бетругера на конце языка монстра.
В событиях дополнения Doom 3: Resurrection of Evil, столкнувшись с другим героическим морпехом, Бетругер говорит об Артефакте, показывая, что это могущественный объект, предназначенный для использования силами ада, используя слово «мы», он раскрывает свои планы нового вторжения. Затем он привлекает для поимки морпеха трёх демонов-охотников: Хеллтайма, Берсерка и Инвала, однако один за другим они терпят по тем или иным причинам поражения.
Затем Маледикт сам решает вступить в бой с обладателем Артефакта, однако проигрывает ему в битве. Из последних сил демон нападает на морпеха, однако тот запускает ракету, но промахивается, а Маледикт в этот момент хватает его челюстями, раскачивая над головой, а затем резко швыряет на землю. Морпех на короткое время теряет сознание. Когда он приходит в себя, его приветствует голова Бетругера, которая говорит: «Верни то, что принадлежит нам», — имея в виду Артефакт. Разъяренный морпех из последних сил засовывает Артефакт прямо в рот Бетругеру, что приводит к мощному взрыву, уничтожающему и Маледикта, и Артефакт. Единственное, что остаётся — обгоревший человеческий череп Бетругера, который катится по земле.
Список уровней[править]
В отличие от первой части игры Doom, уровни не разделены по эпизодам. В Doom II 32 уровня, из них два — секретные. Уровни сгруппированы по этапам, между которыми игроку предлагаются к прочтению текстовые описания сюжета: MAP01—MAP06 — подвалы и помещения космопорта, MAP07—MAP11 — «адская застава», MAP12—MAP20 — город, MAP21—MAP30 — внутри ада. Особняком — секретные MAP31 и MAP32.
Как и в первой части, в DOOM II каждый уровень имеет своё имя:
- MAP01: Entryway («Парадный вход»).
- MAP02: Underhalls («Подземные залы»).
- MAP03: The Gantlet («Вызов брошен»).
- MAP04: The Focus («Фокус»).
- MAP05: The Waste Tunnels («Сточные туннели»).
- MAP06: The Crusher («Крушитель»).
- MAP07: Dead Simple («Убийственно простой»).
- MAP08: Tricks and Traps («Уловки и ловушки»).
- MAP09: The Pit («Преисподняя», с учётом артикля — «та самая всем известная Яма», как называют её католики).
- MAP10: Refueling Base («Заправочная станция»), происходит из технической альфы Doom.
- MAP11: O of Destruction! («Круг разрушения», известный также как Circle of Death на межмиссионной заставке).
- MAP12: The Factory («Фабрика»).
- MAP13: Downtown («Центр города»).
- MAP14: The Inmost Dens («Глубочайшие логовища»).
- MAP15: Industrial Zone («Промышленная зона», выход на секретный уровень 31).
- MAP16: Suburbs («Пригород»).
- MAP17: Tenements («Общаги»).
- MAP18: The Courtyard («Двор»).
- MAP19: The Citadel («Цитадель»).
- MAP20: Gotcha! («Попался», сокращение от «I’ve got you»). На этом уровне за первой же дверью находится в середине большой прямоугольной комнаты платформа с кибердемоном и пауком-предводителем, которых можно заставить столкнуться в смертельной схватке. Победителем может выйти любой из них.
- MAP21: Nirvana («Нирвана»).
- MAP22: The Catacombs («Катакомбы»).
- MAP23: Barrels o’ Fun («Целые бочки веселья»).
- MAP24: The Chasm («Пропасть»).
- MAP25: Bloodfalls («Кровопады»).
- MAP26: The Abandoned Mines («Заброшенные шахты»).
- MAP27: Monster Condo («Дом монстров»).
- MAP28: The Spirit World («Мир призраков»).
- MAP29: The Living End («Конец живого»).
- MAP30: Icon of Sin («Икона греха»).
- MAP31: Wolfenstein (нем. «Волчий камень», секретный, выход на секретный уровень 32).
- MAP32: Grosse («Гросс», нем. «Большой», фамилия обыгранного в уровне босса Wolfenstein 3D, секретный). Два секретных уровня являются первым и последним уровнями из первого эпизода игры Wolfenstein 3D. Уровни выполнены максимально похожими на свои оригиналы, вплоть до секретных комнат (хотя их стало больше), но на новом уровне графики. Выход на 31-й уровень секретный и находится на 15-м уровне Industrial Zone, выход на 32-й уровень так же скрыт и находится на 31-м уровне. В Германии Doom II вышел без них из-за присутствия запрещённой нацистской символики, причём при попытке перейти на 31 и 32 уровни посредством читкода игра аварийно завершается. Однако доступное по интернету обновление игры возвращает эту символику на уровни (достаточно взять WAD-файл от английской версии).
В версии для Xbox добавлен 33-й уровень:
MAP33: Betray («Предай их»).
Data
Attributes | |
---|---|
ID # | 66 (decimal), 42 (hex) |
Hit points | 300 |
Speed | 10 map units per frame(175.0 map units per second) |
Width | 40 |
Height | 56 |
Reaction time | 8 |
Pain chance | 100 (39.06%) |
Pain time | 10 tics |
Mass | 500 |
Bits | 4194310 |
Bits list |
---|
1: Obstacle 2: Shootable 22: Affects Kill % |
Sprites & sounds | |
---|---|
Sprite name | SKEL |
Alert sound | DSSKESIT |
Action sound | DSSKEACT |
Pain sound | DSPOPAIN |
Death sound | DSSKEDTH |
Melee attack | |
---|---|
Damage | 8-64 |
Sound | DSSKESWG (backswing)DSSKEPCH (impact) |
Ranged attack | |
---|---|
Type | Projectile(sometimes guided) |
Speed | 10 map units per tic(350 map units per second) |
Damage | 10-80 |
Width | 11 |
Height | 8 |
Sprite name | FATB (in flight)PUFF (trail)FBXP (impact) |
Sound | DSSKEATK (firing)DSBAREXP (impact) |
Damage done by a Revenant’s punch
Punches needed to kill1 | Mean | Min | Max | |
Player (100%health, no armor) | 3.68 | 1.01 | 2 | 8 |
Player (100%health, security armor) | 5.16 | 1.20 | 3 | 9 |
Player (200%health, combat armor) | 12.86 | 1.58 | 9 | 17 |
Barrel | 1.37 | 0.59 | 1 | 4 |
Trooper | 1.37 | 0.59 | 1 | 4 |
Sergeant | 1.50 | 0.66 | 1 | 5 |
Wolfenstein SS | 2.18 | 0.80 | 1 | 5 |
Imp | 2.40 | 0.82 | 1 | 6 |
Chaingunner | 2.81 | 0.84 | 2 | 6 |
Lost Soul | 3.68 | 1.01 | 2 | 8 |
Commander Keen | 3.68 | 1.01 | 2 | 8 |
Demon | 5.16 | 1.20 | 3 | 9 |
Spectre | 5.16 | 1.20 | 3 | 9 |
Boss Brain2 | 8.30 | 1.39 | 5 | 12 |
Revenant | 9.73 | 1.50 | 6 | 14 |
Cacodemon | 12.86 | 1.58 | 9 | 17 |
Pain Elemental | 12.86 | 1.58 | 9 | 17 |
Hell Knight | 16.00 | 1.60 | 12 | 20 |
Arachnotron | 16.00 | 1.60 | 12 | 20 |
Mancubus | 18.86 | 1.60 | 15 | 22 |
Arch-vile | 22.03 | 1.54 | 18 | 26 |
Baron of Hell | 31.28 | 1.35 | 27 | 35 |
Spider Mastermind | 92.97 | 1.85 | 88 | 97 |
Cyberdemon | 123.86 | 2.07 | 118 | 127 |
Damage done by a Revenant’s missile
Shots needed to kill(normal missile) | Mean | Min | Max | |
Player (100%health, no armor) | 2.75 | 0.78 | 2 | 5 |
Player (100%health, security armor) | 3.85 | 0.91 | 2 | 6 |
Player (200%health, combat armor) | 9.50 | 1.50 | 6 | 14 |
Barrel | 1.12 | 0.33 | 1 | 2 |
Trooper | 1.12 | 0.33 | 1 | 2 |
Sergeant | 1.27 | 0.51 | 1 | 3 |
Wolfenstein SS | 1.59 | 0.68 | 1 | 4 |
Imp | 1.80 | 0.75 | 1 | 4 |
Chaingunner | 2.04 | 0.77 | 1 | 5 |
Lost Soul | 2.75 | 0.78 | 2 | 5 |
Commander Keen | 2.75 | 0.78 | 2 | 5 |
Demon | 3.85 | 0.91 | 2 | 6 |
Spectre | 3.85 | 0.91 | 2 | 6 |
Boss Brain | 6.09 | 1.18 | 4 | 9 |
Revenant3 | ||||
Cacodemon | 9.50 | 1.50 | 6 | 14 |
Pain Elemental | 9.50 | 1.50 | 6 | 14 |
Hell Knight | 11.68 | 1.70 | 8 | 16 |
Arachnotron | 11.68 | 1.70 | 8 | 16 |
Mancubus | 13.90 | 1.83 | 9 | 18 |
Arch-vile | 16.16 | 1.97 | 11 | 20 |
Baron of Hell | 22.80 | 2.24 | 17 | 28 |
Spider Mastermind | 67.32 | 2.88 | 61 | 74 |
Cyberdemon | 89.75 | 2.52 | 84 | 97 |
Shots needed to kill(guided missile)4 | Mean | Min | Max | |
Player (100%health, no armor) | 2.79 | 0.84 | 2 | 6 |
Player (100%health, security armor) | 3.91 | 1.07 | 2 | 8 |
Player (200%health, combat armor) | 9.42 | 1.56 | 6 | 15 |
Barrel | 1.12 | 0.33 | 1 | 2 |
Trooper | 1.12 | 0.33 | 1 | 2 |
Sergeant | 1.25 | 0.46 | 1 | 3 |
Wolfenstein SS | 1.61 | 0.69 | 1 | 4 |
Imp | 1.81 | 0.76 | 1 | 5 |
Chaingunner | 2.05 | 0.82 | 1 | 5 |
Lost Soul | 2.79 | 0.84 | 2 | 6 |
Commander Keen | 2.79 | 0.84 | 2 | 6 |
Demon | 3.91 | 1.07 | 2 | 8 |
Spectre | 3.91 | 1.07 | 2 | 8 |
Boss Brain | 6.09 | 1.33 | 4 | 11 |
Revenant3 | ||||
Cacodemon | 9.42 | 1.56 | 6 | 15 |
Pain Elemental | 9.42 | 1.56 | 6 | 15 |
Hell Knight | 11.62 | 1.65 | 8 | 17 |
Arachnotron | 11.62 | 1.65 | 8 | 17 |
Mancubus | 13.82 | 1.72 | 10 | 20 |
Arch-vile | 16.03 | 1.76 | 11 | 21 |
Baron of Hell | 22.80 | 1.91 | 19 | 28 |
Spider Mastermind | 67.36 | 1.94 | 62 | 72 |
Cyberdemon | 89.75 | 2.03 | 85 | 95 |
- These tables assume that all calls to P_Random for damage, pain chance, impact animations, backfire checks, and smoke trails are consecutive. In real play, this is never the case: counterattacks and AI pathfinding must be handled, and of course the map may contain additional moving monsters and other randomized phenomena (such as ). Any resulting errors are probably toward the single-shot average, as they introduce noise into the correlation between the indices of «consecutive» calls.
- Assumes that direct hits are possible, which does not occur in any stock map.
- Hardcoded exception to infighting negates damage (excepting indirect damage caused by exploding barrels).
- Assumes that the target is 196 units away. The approximation of consecutive P_Random calls is particularly shaky in the case of a Revenant’s missile: not only does the total number of calls depend on the flight time of the missile (via the smoke puffs), but the absolute gametic value at launch determines whether the missile is guided or not, and that in turn is highly dependent on how far the Revenant walks between attacks.
In-Game Description
The Revenant program, a bio-weapon experiment utilizing re-animated necrotic human tissue, was believed to have been destroyed with the collapse of the UAC facility on Mars. However, the emergence of the Cultist enclaves on Earth — former UAC deviations now under Hell’s direct control — have begun work on a second wave of production of the Revenant program. While much of the platform’s existing weapon payload is preserved as originally designed, the cyber-neural programming has undergone modification. Patterned signals are wired to the host’s frontal cortex, which in turn stimulate a state of frenzied, unrestrained bloodlust. While these signals are active, the host is incapable of thinking or feeling anything but a singular compulsion to inflict death and violence on the living.
Tactical analysis[edit]
Health: 1600
Chainsaw Fuel Usage: 3
The revenant’s rockets are more powerful than the player’s rocket launcher, and it will use its aerial mobility to its advantage for both pursuit of the player and remaining out of reach while it fires off a surprisingly accurate barrage of rockets from above. While it does have a melee attack, it prefers to take to the skies if forced into close-quarters combat.
The engine on the revenant’s jetpack is its weak spot, and it will be forced to land if it is struck in mid-flight. Furthermore, a successful glory kill from behind will send the revenant hurtling forward before it explodes, causing heavy damage to any other demons caught in the blast.
Multiplayer
The Revenant also appears in Multiplayer as a playable demon and is the first demon the player can use. It roughly maintains the same attacks as it does in the campaign, using its shoulder mounted rocket launchers to fire missiles at enemy players, instantly killing them. The player can also utilize the Revenant’s jet-pack to fly for limited periods of time while also being able to fire missiles.
As a Revenant, the player should take advantage of their flight capabilities and fire upon enemies from above. Firing from above will make it more difficult for enemies to fire upon the player and will allow for the player to land more accurate shots. It is wise to fire upon large groups of enemies to make your missiles more effective. The Revenant also has a fair speed on foot, on par with the Prowler, so it is possible to escape from enemies if the player is under too much fire or are close to death and wish to drop the Demon Rune pickup away from the enemy.
When fighting against a Revenant, it is wise to simply fire as much as possible upon it. The Revenant has a mid-range health pool and is a fairly big target. The player should attempt to fire at the Revenant’s jet-pack; its weak spot. This will deal extra damage and will also temporarily disable the Revenant’s flight capabilities. This can prove useful as the player and their team could potentially disable the Revenant’s jet-pack mid flight and force it to land, allowing the player and their team to focus their firepower on it.
Тактика[]
Для победы над Маледиктом морпеху нужно использовать Артефакт. Воспользовавшись силой адского времени, игрок может стрелять в Маледикта, используя его самое сильное оружие, такое как BFG-9000, с большей точностью. Сила Артефакта Берсерк также увеличивает урон, наносимый Маледикту оружием игрока, позволяя его быстрее заставить перейти во вторую фазу. Лучшее время для атаки Маледикта – когда он парит над горой в форме черепа и призывает демонов, поскольку в это время он летает по предсказуемой схеме и остается в поле зрения дольше всего.
Во время второй фазы есть «безопасное место» от атаки метеоритного дождя Маледикта: прямо внутри изгиба одного из рогов гигантского черепа, слева от насеста Маледикта. Морпех должен стрелять в Маледикта из этой позиции, находясь в безопасности от метеоритов, но ему нужно будет уклоняться, когда Маледикт улетает, чтобы избежать его атаки огненной стеной, или он может сохранить Артефакт для второй фазы битвы и использовать его для замедления времени, чтобы позволить игроку отбросить метеоры обратно в Маледикта.
В ходе битвы крылья Маледикта будут ещё больше повреждаться при нанесении ему урона, что является импровизированным индикатором здоровья босса.
Appearance
The Revenant’s appearance appears to be largely similar to its appearance in Doom II. It is a tall, skeletal figure with pale, bloodied skin covering only the legs and upper torso. Blood and gore can be seen around the Revenant’s lower body. Mechanical implants can also be seen in the Revenant’s feet, knees and arms. The Revenant has two grey eyes that lack irises, and its skull is covered in blood. The Revenant’s most distinguishable feature is its large UAC engineered jet-pack, with two large shoulder mounted rocket launchers (or Multiple Launch Rocket Batteries). The center and back of the jet-pack glow orange.
Battlemode
The Revenant is also one of the playable demons in Doom Eternal’s Battlemode. It has a base health of 2000 and serves as a glass cannon, hitting hard but not able to take much damage, relying on its flight ability and dashes to evade the Slayer’s powerful weapons.
Abilities
Ability Name | Ability Icon | Ability Description |
---|---|---|
Jump | The Revenant may jump from the ground. | |
Jetpack | Hold to activate a jetpack and fly around. | |
Afterburner | Consume some jetpack fuel to dash in the air. | |
Twin Rockets |
Shoots a pair of rockets at The Slayer. |
|
Rocket Barrage | Shoots a barrage of rockets at The Slayer. |
Revenant Specific End of Round Upgrades
Upgrade Name | Upgrade Icon | Upgrade Description |
---|---|---|
Unstable Trigger | Your Rocket Barrage ability refreshes more quickly & shoots more rockets. | |
Acrobat | Your Jetpack has significantly more capacity |
Appearance statistics[edit]
Revenants start to appear in the middle levels. They are not too common in the original game, but they become one of the most common enemies in Resurrection of Evil.
Doom 3edit
The enemy count on Nightmare is the same as on Veteran.
Doom 3 (original & BFG Edition) | |||
---|---|---|---|
Level | Recruit | Marine | Veteran |
Monorail Skybridge | 7 | 10 | |
Delta Labs — Level 1 | 5 | ||
Delta Labs — Level 2a | 3 | ||
Delta Labs — Level 3 | 7 | 8 | |
Delta Complex | 2 | ||
Central Processing (2) | 4 | 5 | |
Site 3 | 3 | 5 | |
Total | 31 | 38 |
Resurrection of Eviledit
The enemy count on Nightmare is the same as on Veteran.
|
|
Physical Appearance
The Tyrant is a recreation of the original Doom’s Cyberdemon rather than the more bulky and heavy-set variant encountered in the previous game. It is tan in color, with long curving black horns and two small, beady golden eyes set very far apart from each other. The Tyrant has a flat face with flush nostrils and sharp teeth with two large upward-facing tusks as the lower canines. It lacks the split jaw found on the Doom (2016) version of the monster.
The creature’s pelvis and entire right leg are cybernetic replacements, while the left leg has a cybernetic upper section but is mostly organic. Its left arm has been replaced with a weapon which is very similar in design to the Doom 2016 Cyberdemon’s weapon. The abdomen of the Tyrant is exposed, revealing a mixture of wires and gore inside the body. It has some kind of port on the left side of its chest similar to the Argent Accumulator port of its predecessor. When superficial damage is sustained it is revealed that its skeleton is made of metal, this is probably to further reinforce its already impressive armor.
Notes[edit]
- The sprite name for the revenant’s missiles is FATB, and is grouped directly under the mancubus sprites (FATT). The graphics for these missiles may have been initially intended for the mancubus projectiles earlier in Doom II’s development.
- Despite the fact that the engine considers the revenant only 56 units in height, the actual sprite of monster is taller closer to 72 units or more in height, making the revenant look as if it is standing «inside» the ceiling if it enters a corridor or room that is less than 72 units in height.
- Final Doom’s The Plutonia Experiment has the most amount of revenants used in a single mainstream Doom title; almost every single level has them, with the sole exclusions being MAP11: Hunted (since it only contains arch-viles as enemies) and MAP17: Compound.
- When attacking at range, both of the revenant’s shoulder mounted missile launchers visually light up despite that only one missile is fired.
- Revenants, unlike most monsters, have separate animations for missile and melee attack.
- PlayStation/Sega Saturn Doom’s version of the revenant is considerably easier to tangle with than its PC counterpart; its running speed is much slower (akin to a zombie’s or imp’s pace), and while it only fires homing missiles, the missiles are also slower and easier to avoid.
Lore[edit]
Since their numbers began to rise on Earth, pinkies have become the bane of ARC fortifications. A charging pinky can smash down walls and immobilize or even overturn armored vehicles with ease, all while shrugging off weapons fire with its tough carapace. Among the demonic forces, they are used as line-breakers, and are able to clear a path for other demons by laying waste to defensive encampments and defenders alike.
The ARC has since declared pinkies to be priority targets, and advises its soldiers that they are best eliminated with long range bombardment before they can approach within charging distance.