Гайд по оптимизации и настройке arma 3

Управляемый парашют (МС-5)

Управляемый парашют МС-5 позволяет десанту самостоятельно раскрывать парашют и управлять полётом до и после раскрытия. Успех высадки на МС-5 в первую очередь зависит от самого десанта и пилота.
МС-5 имеет запасной парашют, что позволяет один раз перерезать стропы. Это нужно если боец слишком рано раскрылся и до земли ещё далеко, он может перерезать стропы, пролететь нужное расстояние и заново раскрыться. Скорость падения при перерезании строп обнуляется.Особенности свободного полёта и раскрытия:
В свободном полёте существует возможность управления своим положением тела. W и S позволяют наклонять тело вперёд или назад, тем самым придавая ускорение в нужную сторону, а A и D позволяют целиком поворачивать тело. При этом можно лететь вниз головой или ногами, что придаёт ещё большего ускорения к скорости падения, поэтому перед раскрытием необходимо обязательно оттормаживаться и занимать горизонтальное положение тела в пространстве.Способы десантирования с управляемым парашютом:

  • Высадка на низкой высоте с последующим раскрытием. Транспорт производит высадку на высоте более 250м, а десант тут же раскрывает парашют. Самый быстрый способ высадки, очень похож на типичную высадку с Т-10, но добавляется необходимость вручную раскрывать парашют.
  • Высадка на большой высоте и низкое раскрытие (HALO — high altitude – low opening). Транспорт производит высадку на большой высоте (1500 и более метров), десант пролетает большую часть пути в свободном полёте и перед землёй раскрывает парашют. При такой высадке иногда стоит придать ускорения падению, чтобы быстрее оказаться на земле, но перед раскрытием обязательно оттормозиться. При небольшой скорости падения высота раскрытия составляет ~250 метров над уровнем земли, а при максимальной скорости ~600 метров (все показатели зависят от лагов).
  • Высадка на большой высоте с высоким раскрытием (HAHO — high altitude – high opening). Транспорт производит высадку на большой высоте, десант сразу же раскрывается и «висит» в воздухе. В реальности десант медленно спускается на землю, но в игре этот способ имеет смысл только с перерезанием строп и последующим низким раскрытием. Нужно это для того чтобы уберечь транспорт от угроз, а десанту «подождать» в воздухе следующую высадку, чтобы одновременно с другими отделениями приземлиться в опасном районе и создать численное преимущество и т.п. варианты.

Подготовительные действия перед парашютной высадкой

Перед непосредственной посадкой в транспортное средство отделению необходимо разобрать парашюты и выбрать последовательность высадки.
Если всем одновременно начать высаживаться из авиации, то в полёте бойцы покалечат друг друга (боль, без сознания, смерть), поэтому нужно высаживаться постепенно друг за другом с паузой 0.5-1 секунда (в зависимости от скорости полёта). При этом на некоторой технике можно выпрыгивать в разные стороны, что позволяет распараллеливать высадку (удобно для одновременной высадки двух отделений с одной техники).Последовательности высадки:

  • Каждому открыть карту и в правом верхнем углу после надписи «1-1-А» будет написан порядковый номер бойца. Как правило, командир высаживается последним, поэтому счёт можно начинать с двух, либо всем вычесть 1 из своего номера.
  • Командир назначает поимённо последовательность высадки.
  • Выстроиться перед транспортным средством, садиться, называть и запоминать свой порядковый номер согласно построению.
  • Другие способы.

4.Geometry

LOD Geometry отвечает за модель коллизии т.е. материализует объект чтобы сквозь него нельзя было проходить. Больше информации о LODах можно найти здесь

В Oxygen 2 вам дано окно для управления LODами. Оно должно находиться в правой части экрана. На данный момент там только “0.000”.

Нам нужно создать новый LOD. Делается это следующим образом: кликаем по полю правой кнопкой мыши и выбраем пункт “New”. Создался LOD 1.000. Щёлкаем по нему правой кнопкой и выбираем пункт “Properties”. Из длинного списка выбираем “Geometry” двойным щелчком.

Далее нам нужно создать саму модель. Подводим курсор мыши к первому углу модели и нажимаем кнопку “Insert” на клавиатуре. На месте курсора появилась точка. Таким же образом ставим точки на оставшихся углах модели.

Когда все точки расставлены, выделяем их и нажимаем “F6” для их соединения.
Должно получиться что-то вроде этого:

Если вы хотите передвинуть одну из точек, выберите инструмент “Select Vertices”:

Теперь выделяем то что у нас получилось и копируем (“Ctrl” + “C”). Переходим в вид с боку:

Отодвигаем первые точки в одну сторону, вставляем новые точки (“Ctrl” + “V) и отодвигаем их в другую сторону. Выделяем точки находящиеся на одном уроне по горизонту и нажимаем “F6” для их соединения. Должно получиться так:

Теперь несколько сложный момент для объяснения, надеюсь вы поймёте. Нужно вывернуть нормали чтобы они все смотрели наружу. Для этого надо перейти в вид “Projected” (cправа от “Front”) и нажать на безымянную кнопку:

Моделька окрасится в серый цвет. Покрутите, повертите её и поищите где нормали смотрят на модель (серым внутрь, прозрачным наружу). Когда найдёте, выберите инструмент “Touch Faces” (справа от “Select Vertices”) и кликните по нужному участку, он должен выделиться красным цветом. Жмём “W” на клавиатуре чтобы вывернуть нормали и вуа ля, она смотрит наружу.
Прозрачная внутри, серая снаружи.Когда все точки выставлены, выделяем их и вписываем вес вашего объекта:

Жизненные показатели

Кровяное давление (систолическое)

  • Отсутствует: 0-20
  • Низкое: 20-100
  • Нормальное: 100-160
  • Высокое: 160 и выше

Примечание: Систолическое кровяное давление — число слева, диастолическое кровяное давление — число справа (Пример: 120/80, систолическое — 120, диастолическое — 80)

Пульс

  • Низкий: 45 и ниже
  • Нормальный: 46-119
  • Высокий: 120 и выше

У пациента остановится сердце, если:

  1. Сердечный ритм (пульс) ниже 20.
  2. Сердечный ритм (пульс) выше 200.
  3. Сердечный ритм ниже 20.
  4. Сердечный ритм выше 200.
  5. Систолическое кровяное давление выше 260.
  6. Диастолическое кровяное давление ниже 40 и сердечный ритм выше 190.
  7. Систолическое кровяное давление выше 145 и сердечный ритм выше 150.

Ох уж эти Квесты

Вообщем как типичный игрок РП игр с пониманием РП процесса и умением отыгрывать ситуации, я невероятно был рад «по началу» квестам. Это действительно интересный функционал, обучающий новых игроков. Но если бы ни одно но. На третьем уровне игры у меня начало «гореть». Всё как обычно достигнув 3 уровня игры, я взялся за выполнение задачи «Гробовщик».

Всё началось с того, что мне пришлось ехать на мопеде, 3000 м с одного города в другой к «Анджелине». Чтобы эта «. » сказала мне чтобы я возвращался обратно и встретился с её папой. Окей 6000 м = -20 минут жизни. Встретившись с её папой, он мне сообщил, что нужно выкопать кого-то на кладбище и забрать у него конверт.

И тут случилось, то что меня взбесило. Еду на долбанном мопеде «100 м за 40 часов». Нашёл труп и забрав конверт, начал возвращаться назад. У меня закончился БЕНЗИН. Окей кто-то скажет, сам виноват надо было следить за бензином. Согласен облажался. Ну что ж ищу ближайшую бензозаправку. Нашёл её не очень далеко от меня в районе 400 м, добежал туда и тут меня бомбануло. У них нет магазина с канистрами(они только в центре города, а я далеко за его пределами).

Оставив мопед я добежал до отца «Анджелы» — будь она здорова. Выполнил квест ииии.. побежал до города 1500 м. Подумал так, добегу до магазина с заправкой куплю канистру бензина, дальше эвакуирую мопед и заправлю его. Но не тут то было, я добежал, но купить не смог! Минимальная канистра стоит 2000 валюты. А у меня всего 1500 тыс. Мде..

Немного остыв, я открыл инвентарь(Клавиша Q) и там каким-то чудом оказалась одна канистра бензина. Что ? Откуда ? Т.е. она там была и раньше? 0_o.

Тестирование

После множества экспериментов я пришел к выводу, что самый оптимальный способ для тестирования настроек Арма 3 – это изменение каждого отдельно параметра с минимального значения на максимальное, затем рестарт игры и переход к значениям другого параметра. Каждая настройка была протестирована 3 раза на разрешении экрана 1920×1080 и дальности прорисовки 2150, с использованием ArmA3Mark Stratis на версии игры 1.30.127372

Контрольные значения были взяты и при минимальных настройках и при максимальных на дистанции 2150.

При анализе полученных данных, можно видеть, что в некоторых ситуациях ФПС будет различаться на 1-2 кадра, что является не более чем погрешностью и то, что при выставлении более высоких значений вы ничего не потеряете.

Обращаю ваше внимание на то, что железо, которое было использовано для тестов, дает одни результаты, в то время как ваши результаты при тестировании естественно могут разительно отличаться

  • Минимальные значения – 102.33 фпс
  • Мои оптимизированные настройки – 75 фпс
  • Максимальные настройки – 50.33 фпс

Мои оптимизированные настройки:

Настройки приведены в соответствие с моими комплектующими и личными предпочтениями.

Основные настройки:

Разрешение: 1920×1080
Сэмплирование: 100%
Текстуры: Ультра, убирает проблемы с прорисовкой заднего фона
Объекты: Высокие, зависит от того, сколько объектов для прорисовки на заднем фоне
Ландшафт: Высокие, выше не нужно
Тени: Ультра, для детализации теней
Частицы: Стандартно, обеспечивает оптимальную производительность
Облака: Низкие, но можно и отключить
PiP: Отключено, для меня не важно
HDR: Низкие, обеспечивает оптимальную производительность
Динамический свет: Высокие
Дистанция прорисовки: 2150
Дальность прорисовки объекты: 1353
Тени: 100

AA&PP

  • Подсвечивание: 100, личное предпочтение
  • Круговое размытие: 25, личное предпочтение
  • Пов.размытие: 12.5, личное предпочтение
  • Глубина размытия: 25, личное предпочтение
  • SSAO: НВАО Оч.высокие, личное предпочтение
  • Каустика: Отключено, в игре даже если включено, все равно не заметите
  • FSAA: 4x
  • AtoC: Трава, т.к. будет легче видно через деревья
  • PPAA: Отключено
  • Анизотропная фильтрация: Ультра

Основные понятия

В этом гайде хотел бы описать медицину «своими словами». Постараюсь максимально сократить и упростить для понимания.
При получении ранения есть шанс потерять сознание, это может случится из-за двух причин:

  1. Боль (самая распространенная причина).
  2. Потеря крови.

Шанс потери сознания зависит от типа раны, которую вы получили. Тип зависит от того, что с Вами произошло(авария, взрыв, огнестрельное ранение, падение с высоты и т.д.).

Если вы потеряли сознания от боли, то очнетесь, когда уровень боли упадет или при введение морфина, который снизит уровень боли.

Если потеряли сознание от потери крови, то без переливания крови в себя вы уже не придете.

Самые распространённые раны (на основе опыта)
от огнестрельных ранений: огнестрельная и рваная.
при авариях: ссадины, резаные, иногда компрессионные.
при взрывах: авульсия, огнестрельная и рваная, иногда колотая.

3.Текстурирование

Далее нам нужно наложить текстуру на нашу модель. Создаём папку на диске (P:) и сохраняем наш проект туда.

У вас уже должна быть заготовлена текстура для модели. Сохраните её в формате png. Затем открываем TexView 2 и перетаскиваем в неё вашу текстуру. Далее жмём “File \ Save as”, в поле “File name:” пишем название текстуры и в конце дописываем “.paa” (без кавычек).Теперь у вас есть текстура в нужном нам формате. Кидаем в текстуру в папку на диске “P:”. Далее выделяем модель и кликаем на кнопку с зелёным треугольником.

В открывшемся окне находим поле “Texture” жмём на кнопку с изображением папки правее этого поля

Находим вашу текстуру и жмём “Оpen”. Теперь в поле “Texture” у вас появился путь к текстуре. Путь должен выглядеть примерно так: “папка на диске Р\текстура.paa”. Если хотите запихнуть текстуру в другую папку, внутри первой, создайте папку (например “data), и путь уже будет примерно такой: “папка на диске Р\data\текстура.paa”. Всё лишнее удаляем. Жмём “Apply”.Идём в “View \ Viewers \ Buldozer \ Start/Restart”, либо жмём красивую красную кнопочку.

Перед вами должна быть затекстурированная моделька.

Решения от Fred41

tbbmalloc для Arma 3

tbbmalloc для Arma 3 –  модифицированная экспериментальная версия аллокатора Intel threading building blocks, которая потенциально должна увеличивать производительность в игре. Системные требования: ОС х64 бит и не менее 8Гб ОЗУ. С помощью этой модификации я смог добиться прироста 5-7 ФПС в ArmA3Mark.

Обращаю ваше внимание, что вы можете и не заметить никакого прироста в том случае, если играете в мультиплеере, т.к. ваш ФПС так же зависит и от сервера + это очень экспериментально и может привести к крашам игры

От переводчика:

В предыдущем пункте гайда я уже выкладывал список аллокаторов. На данный момент, если не ошибаюсь, самый актуальный tbb4malloc_bi. Все аллокаторы, которые указаны в списке лежат в папке с игрой. Вам лишь требуется выбрать оптимальный для себя.

Запись видео

Эта часть посвящена решениям по записи видео в игре. Альтернатива FRAPS

1) Dxtory – это альтернативное ПО для захвата видео. Данная программа имеет ряд преимуществ над FRAPS, о которых я расскажу ниже. Для того, чтобы иметь возможность записывать видео через Dxtory, вам нужно предварительно скачать кодек x264.

2) MSI Afterburner – это еще одна программа, которая имеет ряд преимуществ над фрапсом. Для использования так же требуется установка кодека x264.

3) AMD GVR и Nvidia Shadowplay – новое ПО из обоих «лагерей», которое призвано использовать для кодирования/перекодирования и сжатия видео ваш ГПУ. Главное достоинство такого метода записи состоит в том, что эти программы бесплатны (однако стоит отметить, что новые технологии поддерживают только самые последние решения от двух гигантов), записывают в хорошем качестве, при этом размер видео остается в «рамках». Не все в этих программах так хорошо, как хотелось бы, однако нужно помнить, что программы находятся в стадии разработки и в будущем мы увидим еще больше «фишек».

AMD GVR/Nvidia Shadowplay поддерживаются видеокартами начиная с серий HD7900/Rx 200 | Nvidia GTX 650.

4) Адаптер для захвата видео, вроде AVerMedia Live Gamer HD – это либо PCIe плата, либо USB-карта, которая позволит вам захватывать и перекодировать абсолютно все, что происходит у вас на экране без использования ресурсов ЦП или ГПУ, что означает отсутствие падения ФПС из-за записи во время игры. Остается лишь вопрос цены такой «приблуды».

Скриптовый прыжок (HALO)

Скриптовый прыжок происходит при добавлении картоделом специального самолёта висящего в воздухе, в котором появляется десант. При этом десанту не нужен парашют, а управление в свободном падении отличается от МС-5.

Подготовительный процесс

  • При высадке десанту необходимо точно знать, куда лететь. Для этого ему понадобится GPS и правильно выставленная линейка на карте, либо точнейший азимут движения и знание местности высадки с видом сверху, чтобы визуально определить, когда нужно тормозить и раскрываться.
  • Необходимо проложить линейку от самолёта до места высадки.
  • Открыть GPS.
  • Высадиться в любой последовательности.

Свободный полёт

Свободный полёт в скриптовом прыжке реализован примерно как управление машиной или космическим аппаратом: инерция в поворотах и движении. При повороте или движении вперёд/назад при отпускании клавиши тело продолжает двигаться, его необходимо остановить противоположной клавишей

Самое важное это вовремя начать двигаться к цели, если вы на начальном этапе промедлите с поворотом, то можете не долететь до нужной метки. Поэтому к каждому такому прыжку следует заранее готовиться

Последовательность действий:

  • В свободном полёте при высадке вас в любом случае направляет на север.
  • Первым делом вам необходимо быстро развернуться на нужный азимут (GPS по линейке или компас вам в помощь).
  • Затем сразу же зажать клавишу W и не отпускать, пока не достигните точки приземления. Попутно корректируете направление полёта.
  • При подлёте к точке высадки нужно оттормозиться клавижей S и продолжить снижаться.

Порядок постановки взрывных устройств

Внимание! Если вы что-то минировали, то при выходе из спектатора или игры все мины деактивируются! Если вылетела игра/интернет, то ваши мины бесполезны. Установка мины:

Установка мины:

  1. Вызвать Self interaction menu.
  2. Выбрать меню «Взрывчатка».
  3. Выбрать нужную мину.

Примечание

  • При выходе из игры или в лобби все ваши мины деактивируются!
  • При положении лёжа мина появится перед носом. В остальных случаях у носков ботинок.
  • При постановке мины около кустов, деревьев и строений есть шанс потерять мину (исчезнет или станет недоступной).
  • Мины встают на боевой взвод через 5 секунд.
  • Закопать мину возможно только на земле, при этом не более 3 раз, иначе вы её потеряете.
  • Есть возможность подрыва взрывчатки или ПТ мины с помощью растяжки направленной ПП мины. Для этого закладываем взрывчатку/ПТ, рядом ставим ПП мину, направляем её на взрывчатку/ПТ и тянем растяжку.

Разминирование

  • Если есть возможность обойти мину, то так и сделайте. При этом тщательно осматривайте прилегающую местность, т.к. велика вероятность наткнуться на другую мину.
  • Если разминирование необходимо, то вам следует уничтожить мину с безопасного расстояния с оружия калибром более 7.62мм.
  • Если вы ещё не поняли, разминировать мины стандартным путём — ОЧЕНЬ опасное дело. Лучше развернуться и пройти пару лишних километров по полю.
  • Если вы всё-таки решились именно разминировать мину, то это стоит делать с тыльной стороны направленной мины (или хотя бы со стороны предполагаемого противника). Если и это не удаётся, то вы скорее всего труп, т.к. вам необходимо наугад определить направление растяжки и попытаться её обойти.

Рейнжеры (RANGER )

Рейнжеры ( RANGER ) – Герои, санитары, истинные законники.

Рейнжер – это доброжелательные герои, которые должны следить за соблюдением законов. У Ренжеров самая лучшая броня, которая позволяет им получать наименьший урон. С каждым новым уровнем Вы будете получать все меньше и меньше урона, а также дополнительные аптечки.

Класс подойдет тем кто любит помогать остальным – лечить, поить и кормить. Отлично подходит для групповой игры в роли медика и штурмовика.

Повышение опыта — 

  • Обеспечивание водой, едой и медикаментами – Рейнжеров, Выживающих и Кочевников.
  • Убийство Бандитов и Охотников
  • Уничтожение техники и схрона Бандитов / Охотников

Понижение опыта –  

  • Помощь Охотникам
  • Убийство  Рейнжеров, Выживающих и Кочевников.
  • Уничтожение техники и схрона –  Рейнжеров, Выживающих и Кочевников.

Импорт в Oxygen

Добро пожаловать в Ад.Открываем недавно установленный Oxygen 2. Жмём File/Import/ и выбираем нашу основную модельку. В выскочившем окошке жмём “Import”, затем “OK”. И вот моделька у вас на экране.
Далее открываем вид спереди (Front), щёлкнув на нужную кнопку.

Ваша модель должна смотреть стволом влево, если это не так выделяем её (Ctrl + A) и жмём на кнопку “Rotate”

В появившемся окне вписываем любое число (90, 180, 270) в поле “Y Value” пока модель не встанет как надо. Жмём “ОК”

Далее, крайне рекоммендую дать названия разным деталям вашей модели, вроде магазина, корпуса, ствола и т.д. В будущем это сильно упростит вашу жизнь.
Вам понадобиться окно “Named Selections”. Проще всего его найти выключив и включив его. Жмём: “Window \ Named Selections”. Вы должны заметить какое окно пропало и появилось обратно.
Когда мы нашли это окно, выделяем нужную нам делать (если у вас одна текстура и вы пока не собираетесь анимировать модель можно сразу выделить всё), далее правым кликом по окну “Named Selections” открываем меню и выбираем пункт “New”. Вписываем туда любое название для детали и жмём ‘Enter’.

Вот так у меня выглядит окно “Named Selections”.

Теперь деталь будет выделяться по клику на её название.

С этим всё.

Стройматериалы “Дерево”

После ссылки на остров вам конечно же понадобится какое то место, которое можно будет назвать “домом”, и в этом вам поможет местная система крафта. В моде она упрощена до нельзя и дружелюбна даже к самым непонятливым игрокам, и от этого настолько привлекательна. Все материалы которые вы находите так или иначе пригодятся вам в дальнейшей стройке, так что не спешите их выбрасывать или продавать.

Итак, рассмотрим такой материал как дерево, и что из него можно собрать. Стоит предупредить,что дерева понадобится много, и если вы играете не один то есть смысл разделиться на добычу и сборку.

Wood Log – бревно.
Для добычи требуется топор. Чем больше дерево – тем больше брёвен на выходе..

Work Bench – Верстак
Необходим для крафта практически всех вещей. Перед началом стройки самая первая деталь для установки.Рецепт :

Work Bench(Верстак) = 4 х Wood Logs(Бревно)

Wood Plank – Доска

Собирается из 2 х Wood Logs(Бревно). Используется в данных стройматериалах:

  • Wood Door(Деревянная дверь) = 6 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Drawbridge(Откидной мост) = 4 х Wood Planks(Доска), 2 Rope(Верёвка)
  • Wood Floor(Деревянный пол) = 4 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Floor Port(Пол с проёмом для лестницы) = 6 Wood Planks(Доска)
  • Wood Gate(Деревянные ворота) = 8 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Stairs(Деревянная лестница) = 6 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Support(Дереввянная опора,1шт) = 6 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Wall(Деревянная стена) = 4 х Wood Planks(Доска)
  • Wood 1/2 Wall(Половина стены) = 2 х Wood Planks(Доска)

Storage Crate – Ящик
Используется для хранения ваших вещей. Не закрывается.

Wood Wall – Деревянна стена

Собирается из 4 досок возле верстака. Далее может использоваться для сборки ещё 3 видов коснтр. материалов. НО, обновлять стену нужно до установки.

  • Wood Door(Деревянная дверь) = Wood Wall(Дер. стена) + 2 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Window(Стена с окном) = Wood Wall(Дер. стена) + 2 х Wood Planks(Доска)
  • Wood Gate(Деревянные ворота) = Wood Wall(Дер. стена) + 4 х Wood Planks(Доска)

Wood Window – Деревянная стена с окном.
Собирается из комбинирования Стены и 2х Досок возле верстака. Обновлять стену до стены с окном следует ДО установки.

Wood Floor – Деревянный пол.
Собирается из 4х Досок, рядом с верстаком.

Wood Floor Port – Деревянный пол с проёмом
Собирается из 6 Досок, рядом с верстаком. Используется для создания возможности установки лестниц между этажами.

Wood Stairs – Деревянная лестница
Лестница – причина смерти у 20%+- населения игр серии Арма.
Собирается из 6 Досок,необходим верстак поблизости.

Wood Gate – Деревянные воротаИспользуются как ворота в гараж/дом итд. Либо как двери для ширококостных.
Для сборки необходимо 8 досок, находиться возле верстака.
Оснащается замком.

1/2 Wood Wall – Половина стены
Можно использовать как ограничитель на краях крыши, возле лестниц итд, на что хватит фантазии.
Собирается из 2 досок, возле верстака.

Стройматериалы “Металл”

Пока что как таковых элементов из металла нет.
Однако уже сейчас можно апгрейдить свои деревянные постройки, обшив их металлом.

Для этого понадобится:

Fortification Upgrade – Обновление укреплений

Для сборки понадобится:

  • Верстак.
  • Огонь.
  • 2 х Metal Pole(металл. труба)
  • 4 х Metal Board(металл. пластина)

Далее с данным предметом необходимо подойти к стене, и используя колесо мыши выбрать пункт “Upgrade”

Стоит отметить, что данный крафт можно увидеть только на предметах Metall Pole и Metal Board

И в итоге получам что-то типа этого :

Оригинал и полный гайд.  Довольно подробный гайд по моду Exile для ARMA 3, который подробно описывает процесс крафта и строительства, управление в моде, систему рангов, лут, кланы, группы и т.д

Arma 3 EXILE — Основы строительства #03

Watch this video on YouTube

Внутриигровые настройки

Общие настройки

Сэмлирование: Используйте значение 100%, если только у вас нет какой-либо специфической причины для повышения/понижения значения.

Качество текстур (HDD/GPU): Высокие/Ультра. Высокие настройки затормаживают отрисовку строений на заднем плане. Настройки на значении Ультра обычно устраняют эту проблему (!)*

*Замечание от переводчика. Если у вас стоит SSD, то скорее всего затормаживания вы не увидите.

Качество объектов (CPU/GPU): Высокие/Ультра. На высоких настройках будет снижать качество отрисовки объектов на заднем фоне, но повысит ФПС (!)*

Качество ландшафта (CPU/GPU): Стандартные/Высокие. Чем выше настройки, тем больше проседание кадров, хотя качество изображения изменяется в лучшую сторону совсем незначительно (!)*

Качество теней (CPU/GPU): Отключено/Высокие+. Низкие настройки будут выглядеть хуже. Ультра выглядит лучше.

Качество частиц (GPU): Низкие или Стандартные. Никак не влияет на производительность.

Качество облаков (GPU): Низкие. Этот параметр абсолютно бесполезен, если только вы не находитесь в полете.

PIP (GPU): Низкие или Отключено. Конечно выглядит лучше, чем было ранее, но съедает большое кол-во кадров во время вождения ради косметического эффекта.

HDR (GPU): На низких настройках обеспечивается наилучшая производительность.

Dynamic Lights (GPU): Низкие или Высокие/Ультра. Не оказывает влияния на ФПС.

Дальность прорисовки (CPU/HDD/GPU): 1050 – определяется как Низкие настройки, 1600 – Стандартные, 2150 – Высокие, 2700 – Очень высокие, 3800 – Ультра (!)*

Объекты (CPU/HDD/GPU): 858 – Низкие, 1105 – Стандартные, 1353 – Высокие, 1601 – Оч. Высокие, 2097 – Ультра (!)*

Тени (GPU): Либо оставляем на 100, либо отключаем.

(!)* – Эти настройки оказывают наибольшее влияние на производительность

Настройки изображения (Изображение)

Режим отображения: Используйте «окно на весь экран», если вы ведете запись; для обычной игры вполне подходит «полноэкранный» режим.

Разрешение: Используйте максимальное разрешение экрана.

Соотношение сторон: Устанавливать в соответствии со спецификацией монитора

Вертикальная синхронизация: Установите значение на «Отключено», если вы не испытываете проблем с «разрывом» изображения, или имеете специфический монитор, который поддерживает 60+ ФПС.

Размер интерфейса/Яркость/Гамма: На свой вкус.

AA&PP

Подсвечивание (GPU): Слабый косметический эффект подсвечивания или отражения/блика. Устанавливайте значение на свой выбор.

Круговое размытие (GPU): Размытие на объектах. На свой выбор.

Пов. Размытие (GPU): Размытие при движении. На свой выбор.

Глубина размытия (GPU): Эффект фокусировки во время прицеливания (размыливает по краям). На свой выбор.

Фильтр резкости (GPU):

SSAO (GPU): Имитация направления света как в реальности. Рекомендуется отключить для повышения производительности.

Каустика (GPU): Отражение и преломление света (напр. Под водой). Рекомендуется отключить для повышения производительности.

FSAA (GPU): Не должно приводить к падению производительности на значениях x2/x4 (x8 для разрешений 1080p и выше). Если у вас происходит просадка ФПС при прицеливании, то рекомендуется понизить значение.

AToC (GPU): Техника, которая помогает избавиться от неровностей на листве. Рекомендуется отключить или выставить на «Только трава».

PPAA (GPU): Отключить или выставить SMAA Высокий/Ультра. Ультра никак не должен влиять на производительность **

Анизотропная фильтрация (GPU): Высокие/Ультра. Никак не влияет на производительность.

** Если вы отключите AA и будете использовать только SMAA, вы получите более простую картинку, однако повысите производительность.

Медикаменты

Капельницы

Между кровью, физраствором и плазмой нет разницы. Использовать их могут только медики. Есть пакеты ёмкостью 250 мл, 500 мл и 1000 мл.

Кровь для переливания, 1000 мл

Физраствор для в/в вливания, 1000 мл

Плазма для в/в вливания, 1000 мл

Автоинъекторы

Морфин в пневмошприце (ACE_morphineItem)

Адреналин в пневмошприце (ACE_epinephrineItem)

Атропин в пневмошприце (ACE_atropineItem) и Аденозин в пневмошприце (ACE_adenosineItem)

Морфин

Убирает эффект боли, а также снижает пульс. Вкалывать морфин следует в неповрежденную конечность и в конечность не перетянутую жгутом. Не рекомендуется вкалывать больше 2-х морфинов в период 10 минут после введения первого, но вообще человек выдерживает примерно 4-6 морфинов, прежде чем у него откажет сердце. Если у пациента пульс меньше 40, вводить морфин не стоит, так как это может убить пациента. Если пациент находится в стабильном состоянии, не применяйте адреналин после использования морфина — подождите и пульс восстановится самостоятельно.

Адреналин

Повышает пульс. Необходимо использовать, если у пациента отказало сердце, либо при низком пульсе. Можно использовать, чтобы нейтрализовать действие морфина. Если у пациента пульс больше 90 ударов в минуту, адреналин вводить не стоит.

Атропин

Понижает пульс.

Аденозин

Практически никогда не используется, но по своей сути снижает пульс, как и атропин.

Бинты

Первичный перевязочный пакет, QuikClot (ACE_quikClotItem)

Повязка, давящая (ACE_elasticBandageItem)

Повязка, обычная (ACE_fieldDressingItem)

Тампонирующая повязка

Перевязочный пакет (Item_FirstAidKit)

Для эффективного использования бинтов есть выше. Перевязочный пакет «раскладывается» на одну тампонирующую повязку, на одну обычную повязку, на один морфин и жгут.

Хирургический набор (Surgical kit)

Может быть использован только медиками. Хирургический набор используется для того, чтобы предотвратить открытие ран. Многоразовый. Применяется только на стабилизированного пациента.

Аптечка (Personal Aid Kit)

Используется для быстрого комплексного лечения и за один раз полностью восстанавливает состояние пациента. Может быть использована только медиками. Одноразовая. Использовать только в медицинском транспорте или медицинском здании.

Жгут (ACE_tourniquetItem)

Накладывается только на конечности и останавливает кровотечение. Если вовремя не снять жгут, у раненного появится болевой синдром. Предотвращает поступление инъекции в кровеносную систему из перетянутой конечности (т.е. вводить морфий в ногу с наложенным жгутом не имеет никакого смысла).

Дополнительные настройки

Arma3.cfg

Файл расположен по следующему пути:

C\Users\<username>\Documents\ArmA 3\

GPU_MaxFramesAhead=4 – Этот параметр позволит сгладить кадры и отзывчивость мышки. Попробуйте параметры от 1 до 4.

GPU_DetectedFramesAhead=0 – Этот параметр позволит сгладить кадры и отзывчивость мышки.

Refresh=120 – Этот параметр заставляет вертикальную синхронизацию работать лучше.

Угол обзора

Калькулятор угла обзора для разных разрешений экрана.

Откройте <ваш ник в игре>.Arma3profile в папке:

C\Users\<username>\Documents\ArmA 3

Параметры запуска

Вы можете указать параметры запуска для игры в стиме. Для этого, зайдите в библиотеку, нажмите ПКМ на Арма 3 > Свойства > Установить параметры запуска и введите нужные параметры.

-enableHT – включает технологию Hyper-Threading (со списком ЦП, поддерживающих эту функцию можно ознакомиться на сайте Intel). Эта опция может быть записана как –cpuCount, но если вам требуются все ядра, то используйте –enableHT, вместо –cpuCount. Эта команда может помочь сгладить время кадра путем задания игре значения, которое укажет сколько ядер и потоков использовать для загрузки.

-malloc=  –  эта команда позволяет использовать аллокатор памяти (подробнее об этой технологии). Значительно влияет и на производительность и на стабильность игры (Список аллокаторов)

-maxMem=  – установите значение на 2047, т.к. Арма 3 по умолчанию использует от 512 Мб до 1535 Мб ОЗУ, ибо Арма 3 – приложение х32 битное.

*От переводчика: Обращаю ваше внимание, что если вы поставите значение более 2047, оно просто не будет работать и скорее все вернется в диапазон 512-1535МБ. -maxVram=  – эта опция «скажет» Арме, сколько памяти GPU она может использовать

Минимальное значение 128 (на уровне железа)

-maxVram=  – эта опция «скажет» Арме, сколько памяти GPU она может использовать. Минимальное значение 128 (на уровне железа).

Максимальное значение, которое прописано софтово в Арма 3 – 2047. Любое значение выше может привести к непредвиденным ситуациям .

-noCB – отключает мультиядра. Уменьшает скорость рендеринга, однако убирает визуальные гличи.

-noSplash – убирает доставучее «интро» при запуске игры.

-world=empty – уменьшает время старта игры, т.к. не подгружается никакая карта.

Мои параметры запуска:

-enableSteamLogs -cpuCount=4 -exThreads=7 -maxMem=2047 -maxVram=3071 -malloc=tbb4malloc_bi -noPause -noSplash -world=empty

SweetFX, AMD&NVIDIA Colour Saturation

SweetFX это универсальный мод для улучшения и изменения визуальной составляющей изображения, который поддерживает большинство игровых приложений на DirectX 9, 10 или 11.

SweetFX делает цвета в игре приятнее для глаза. Я рекомендую использовать «LumaSharpen» и «Vibrance» (или возможно поднять до 0.60) значения, которые установлены по-умолчанию. Владельцы карточек обоих «лагерей» могут воспользоваться конфигуратором SweetFX для облегчения установки и управления SweetFX. Владельцы видеоадаптеров от АМД могут использовать RadeonPro, что позволит облегчить управление в SweetFX (на данный момент требуется версия SweetFX 1.5.1).

Схожий эффект может быть достигнут через опцию «Насыщенность цветов» (Colour Saturation) в ПУ АДМ/NVIDIA, если вам не удобно пользоваться SweetFX. Я использую значении насыщенности(Saturation) 125.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector