Самые первые из компьютерных игр в мире

Stardew Valley

Вы слышали о дауншифтерах? Это те люди, которые отказываются опостылевшей офисной работы, перебираются в деревенскую глушь или вообще становятся отшельниками в горах. Этой теме посвящена Stardew Valley — один из инди-хитов ушедшего года. Но идея, как и сам исполнение игрового процесса, отнюдь не нова.

Stardew Valley напрямую заимствует концепцию у японской серии Harvest Moon — собираем урожай, выращиваем скотину, строим чего-нибудь, ищем жену, строгаем детей. Небольшая цена и выход на PC в купе с проверенной временем идеей сделал Stardew Valley очень популярной и обласканной критиками игрой.

Мало кто знает, что ее автор, Эрик Бэроун (Eric Barone), долгое время вообще не мог найти работу в индустрии, и вынужден был зарабатывать себе на жизнь в сфере обслуживания — он проверял билеты в театре Парамоунт. Эрик не бросил свою мечту и решил сделать что-то свое, но небольшое. Так и появилась на свет Stardew Valley. Официально в дальнейших планах Эрика значится только порт игры на Nintendo Switch, но мы верим, что его ждут еще более важные свершения.

История создания персонального компьютера (ПК)

Конечно, создание ЭВМ стало первым толчком и к созданию персональных компьютеров, но все же у каждого из них было индивидуальное направление в развитии.

Как уже было отмечено, ЭВМ создавались в первую очередь для нужд армии, к тому же цены на них были завышенными ($4000-5000), а размеры компьютеров слишком габаритными. Поэтому идея создания персонального компьютера появилась довольно скоро. Уже в 1968 году советский инженер А. А. Горохов задумался о создании «Программируемого прибора интеллектора», который содержал в себе материнскую плату, видеокарту, устройство ввода и память. Однако Горохов не получил финансирования, и проект остался только на чертежах.  

Советский инженер А.А. Горохов

Определить точную дату появления ПК на практике оказалось сложно, поскольку создать его стремились не только ученые, но и любители, после того как в 70-х годах XX века в открытом доступе появились микросхемы и микропроцессоры. Но достоверно известно, что в 1975 году миру был представлен первый серийный ПК – Альтаир 8800. Правда внешне он представлял собой конструктор из отдельных блоков и схем, но все же по характеристикам специалисты относят его к персональному компьютеру.

Компьютер Альтаир 8800

В 1976 году был выпущен ПК, направленный на массовую продажу и использование – Apple I. С новым персональным компьютером в комплекте не шел только монитор, в остальном все составляющие современной модели уже присутствовали в компьютере от Apple. Уже в 1977 году этот недостаток был устранен, и компания стала выпускать модели с собственными мониторами.

Компьютер Apple I

В 1981 году другая компания по созданию компьютеров IBM представила новую модель ПК – IBM 5150, также в этом году появился первый персональный компьютер в Советском Союзе – НЦ-8010. Но ни одна из этих моделей не включала в себя компьютерную мышь. Она появилась только в составе нового ПК, разработчиком которого выступила компания Apple в 1983 году – Apple Lisa.

Компьютер Apple Macintosh

Правда эта модель была настолько дорогая, что не получила распространения. Учитывая предыдущий провал, в 1984 году Apple выпускает усовершенствованную модель Macintosh, ставшую настолько удачной, что ее устройство взяли за основу современного персонального компьютера.

8-битные игровые приставки, новое поколение игровых систем. 1985 год

Для вычислительных машин и прочей аппаратуры «бит» – это единица измерения мощности процессора. То есть 8-битный процессор в один промежуток времени может оперировать лишь 8 битами информации, тогда как 16-битный получает доступ к 16 битам данных и так далее. В каждом последующем поколении n-битных игровых приставок улучшено качество графики и звуки, и поэтому в современном мире игры на 8-битной приставке выглядят весьма устарело и примитивно.

Первой популярной 8-битной системой стала Nintendo Entertainment System (1985 год), продажи превысили 62 миллиона единиц. Тем не менее популярность «NES» на мировом рынке не помешала достичь успеха и другим компаниям по производству и продаже игровых приставок – Atari ST и Commodore Amiga. В том же 1985 году эти компании открыли путь в эпоху 16-битных видеоигр.

Rayman Legends — 93 место

Каждая часть данной серии одновременно похожа на своих предшественников и вместе с тем отличается по многим параметрам. Этот платформер может составить конкуренцию таким матерым проектам как Super Mario или Sonic. Почему? Потому что разработчики смогли наполнить его самым лучшим, что есть у конкурентов, не забыв при этом убрать из игры все мелкие проблемы и баги. Механика игры, ее сюжетная составляющая, разнообразные уровни и новые механики — ключ к успеху.

Rayman Legends подкупает своими тайнами и дополнительным контентом. Каждый уровень содержит в себе секрет, а испытания — вообще отдельная тема для разговоров. В игре можно провести тысячу часов, и она не надоест. Добавьте к этому шикарный дизайн и один из лучших платформеров современности готов.

Tetris: 500 миллионов игроков

Tetris – старейшая игра нашей подборки. Разработанная Алексеем Пажитновым в 1984 году, она с тех пор претерпела совершенно немыслимое количество метаморфозов, породила армию клонов и подражателей и вышла практически на всех известных платформах.

А одно время даже получила собственную – те самые «тетрисы» на 100-200-1000 игр.

Геймплей классической головоломки известен, наверное, всем. В «стакан» падают фигурки из четырех блоков каждая, задача игрока – располагать их таким образом, чтобы заполнить максимальное количество рядов. Заполненные ряды исчезают. Простой принцип, безграничные возможности.

Вариантов «Тетриса» безумно много, как и игроков – за всю историю игры различные ее реинкарнации собрали аудиторию в 500 миллионов человек. И это только официально одобренные.

Игра продолжает жить развиваться – относительно недавно в Tetris 99 на Switch его даже скрестили с «королевской битвой», так что это не предел.

Отечественные успехи – самый первый компьютер в мире… или нет?

В Советском союзе также проводились разработки по созданию ЭВМ. Итогом работы стала первейшая в Евразии модель, созданная в лаборатории им. С.А. Лебедева. После нее было разработано еще несколько других агрегатов, которые уже не были так известны, хотя они внесли немалый вклад в научную деятельность Союза. Малая электронная счетная машина – МЭСМ, получила свое наименование благодаря тому, что являлась макетом «большого» аппарата.

По ходу испытаний были получены положительные результаты и в ноябре 1950 года запустили первый полноценный компьютер. На протяжении последующих шести лет устройство использовали для сложнейших вычислений в области науки, а после его использовали как учебное пособие и только через 9 лет после создания машину разобрали. Интересно вам узнать о рабочих параметрах советского устройства? Не буду долго томить, они были следующими:

  • 6 000 ламп;
  • постоянная память на тридцать одно число и шестьдесят три команды;
  • частота – 5 кГц;
  • система команд трехадресная и 20 двоичные разряды;
  • в секунду выполнялось 3000 операций;
  • площадь примерно шестьдесят квадратов.

Dungeon Fighter Online: 600 миллионов игроков

Dungeon Fighter Online (DFO) – мультиплеерный гибрид action-RPG с классическим beat’em up для ПК от южнокорейской компании Neople. Первоначально она вышла в Южной Корее, Японии и Китае. Альфа-тест глобальной версии на английском языке начался в 2014 году, на данный момент он завершен и игра доступна в Steam.

Внешне она похожа на классические двухмерные аркадные hack’n’slash и beat’em up хиты с горизонтальным скроллингом типа Golden Axe, Battletoads или Double Dragon. Все мы помним их со времен «Денди» или «Сеги». Наши бойцы с видом сбоку идут по экрану и сражаются с полчищами монстров.

Но здесь эта концепция выведена на совершенно новый уровень. Теперь нам доступна прокачка, гильдии и PvP-арены. В Battletoads такое и не снилось.

На данный момент DFO – одна из наиболее популярных и прибыльных видеоигр всех времен. Общее количество игроков по всему миру превысило 600 миллионов. Прибыль за все время существования по состоянию на 2019 год составила 13,4 миллиарда долларов. Это один из рекордных показателей не только для видеоигр, но и для медиа вообще. А в Японии по мотивам игры вышли аниме и манга.

Скачать в Steam бесплатно

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan — 92 место

Добро пожаловать в цикл нелинейных киноигр в жанре хоррор! Если у вас закончились идеи на тему того, как провести вечер со своей девушкой, то наша редакция готова с этим помочь! Изумительный проект, который примкнул к компании Until Dawn тридцатого августа две тысячи девятнадцатого года. Только весь экшен будет развиваться не в темном лесу около высокогорного курорта, а на корабле, угодившим в шторм. Бежать некуда.

Пользователь не управляет персонажами, поскольку сам уже находится внутри игры. Он также переживает за героя, как за самого себя и испытывает неподдельные эмоции. Именно этого хотели достичь разработчики. Место, время и действие подобраны идеально. Жуткий корабль, трагическую историю которого нам показали в самом начале. Что случилось на корабле? Что за звуки доносятся из того коридора? Сделайте свой выбор и узнаете. Только знайте, каждый герой может погибнуть. Выбирайте правильно, иначе живые позавидуют мертвым.

Underlate

Undertale — идеальный пример переложение классики на новые рельсы. Игра, на первый взгляд, использует классическую схему игрового процесса JPRG 80-х годов, но она мастерски их же высмеивает. Игрок после такого оказывается в небольшом шоке на пару минут, отправляется дальше и снова натыкается на нечто непонятное.

Забавно, что создатель Undertale Тоби Фокс (Toby Fox) вдохновлялся не только старенькой Mother, но и интернет-культурой и комедиями вроде «Мистер Бин» — отсюда и получается общее ощущение пародии. Тем не менее, Undertale имеет серьезный сюжет, четкую идею и довольно мрачную атмосферу. Итоговый результат получился настолько дикой смесью, что игра оказалась на верхней строчке Metacritic, а саундтрек — на виниле.

Предупреждаем, что Undertale легко не понять и забросить. Придется терпеть даже некоторые шутки «для своих» от Тоби Фокса. Но опробовать должен каждый, подобные проекты появляются на свет раз в декаду, если не реже.

Uncharted 4: A Thief’s End: 16 миллионов игроков

Даже нашумевшая вторая Last of Us, несмотря на весь хайп, пока не смогла превзойти в популярности четвертую часть приключений Нейтана Дрейка. Хотя конкуренция между ними довольно условна – обе игры разработаны одной студией Naughty Dog.

Uncharted 4: A Thief’s End, вышедшая в 2016 году, за эти 4 года разошлась тиражом около 16 миллионов копий – это второе место на консоли после мультиплатформенной GTA V и первое – среди эксклюзивов.

Сама по себе игра представляет собой квинтэссенцию «коронного» жанра эксклюзивов Sony – action-adventure от третьего лица. В роли авантюриста Нейтана Дрейка нам предстоит пережить очередную историю кинематографичного уровня в невероятно красивых декорациях.

По ходу прохождения придется много бегать, прыгать, стрелять, плавать, взрывать, пользоваться разнообразными транспортными средствами и даже исследовать большие локации, хотя сам по себе сюжет абсолютно линейный.

Казалось бы, все довольно банально. Так и есть. Но секрет игры – в великолепном уровне исполнения, даже получившем особое название «качество Naughty Dog».

Купить в PS Store за 1199 руб.

Игровая консоль, отображающая «настающую» трёхмерную графику. 1995 год

В 1995 году фирма Nintendo выпустила домашнюю игровую консоль, обещая показать «виртуальную реальность виртуальному миру». Virtual Boy – консоль на тонкой подставке с окуляром, напоминающим красно-синие очки. Такой «проектор» передавал трёхмерное изображение в каждый глаз, и можно назвать его упрощённой или недоработанной версией современного 3D фильма.

Правда, приставка была неудобна в использовании и представляла немалую опасность для зрения, не говоря уже о том, что все игры отображались в красном цвете. Вследствие этого продажи Virtual Boy прекратились уже в следующем году. Однако первый опыт 3D реальности прошёл вполне успешно, как думаете?

Need for Speed

Моё знакомство с серией «Жажды скорости» началось с NFS 5 Porsche Unleashed, которая вышла в 2000 году. Уже тогда это был невероятно классный гоночный симулятор – красивые трассы, роскошные автомобили, достойное звуковое сопровождение. Ну а какому пацану не понравятся клевые тачки?

Впрочем, стратегические игры, рпг  и шутеры довольно быстро переманили меня на свою сторону, и я надолго забыл о гонках. Но не навсегда. Всё изменилось, когда на компьютерно-игровой подиум славы взошла настоящая звезда. А звали ее Need for Speed: Underground. Вся окрестная детвора собиралась в гостях то у одного, то у другого обладателя компа, и по очереди гонялась друг с другом. У нас даже проходили регулярные дружеские чемпионаты, основной наградой в которых становились дополнительные заезды (проигравший – выбывает, победитель – едет дальше) и 5-минутка славы по завершению гонок.

В NFS: Underground я, как и многие другие дети того времени, впервые познакомились не только с культурой уличных гонок, но и с таким явлением, как дрифт. И это оказалось не менее увлекательным занятием, чем разгон до космических скоростей на классических трассах. Разумеется, в дрифте мы тоже соревновались, сравнивая не только общую сумму очков за заезд, но и максимальный размер очков за одну серию заносов.

Увлекательным и интересным в этой игре вышел и тюнинг. Здесь можно было часами ковыряться в опциях любимого автомобиля, подбирая оптимальные установки под свой стиль езды. Наиболее удачные наборы настроек мы даже перерисовывали на бумажки, чтобы быстро воспроизвести их, играя на другом компьютере. И разумеется, каждый из нас украшал свой тарантас косметическими прибамбасами по полной программе – чтобы смотрелось круто)

Разумеется, я играл и в другие гоночные симуляторы. Вот только, все они были безликими и скучными на фоне серии NFS. Одним не хватало хорошей графики, другим – реалистичности в управлении машиной, третьим – нормального звукового сопровождения. В Need for Speed же я нашёл всё, и это определило мои предпочтения.

Stronghold

«Ваша цитадель ждет вас» — эту фразу я вспоминаю сразу, как только речь заходит про Stronghold. Замечательная игра родом из 2001 года подарила мне немало удовольствия, как во время прохождения сюжетной кампании, так и в сетевых баталиях.

В Stronghold было прекрасно всё – экономика, строительство, сражения в чистом поле и осады. Здесь можно было часами отстраивать неприступные замки, идти на штурм с применением лестниц, башен и саперов, заманивать врага в подготовленные заранее поля ловушек (ямы с кольями и нефтяные рвы, которые превращались в огненную преисподнюю при помощи одного лучника, стоящего рядом с жаровней).

Когда вышла Stronghold: Crusader, она понравилась мне не меньше оригинальной версии, хоть некоторые вещи я и не переваривал (например, противников, использующих дешевые арабские войска из лагеря наемников). Впрочем, благодаря обилию кампаний и отдельных карт я быстро научился справляться с самыми сложными врагами, и вскоре даже игра против 5-6 ботов не доставляла мне проблем.

Около года я активно рубился в Stronghold и Stronghold: Crusader через Hamachi. У нас даже было небольшое сообщество игроков, однако постепенно оно распалось. Началась эпоха игр, у которых онлайн-режим был предусмотрен с самого начала. Единых интересов у нас не осталось, и мы разошлись своими путями.

Minecraft

По большей части мем, а не игра, и сложно найти человека, который бы о ней не слышал. Идея предельно проста — в Minecraft нужно изучать процедурно генерируемый мир и строить, много строить. Все это в кубическом мире со схематичной графикой, которая стала мерилом минимально допустимого уровня качества, часто в шуточной форме.

Создатель Minecraft, Маркус «Notch» Перссон (Markus Persson), своей работой сколотил себе огромное состояние и живет сейчас припеваючи, делая проекты для души. А поклонники до сих пор возводят невообразимые конструкции, которые поражают воображение. Есть еще один приятный побочный эффект — многие молодые люди заинтересовались языком Java, на котором написана Minecraft. И когда вы в очередной раз попробуете найти в интернете решение ошибки с каким-нибудь Stack Overflow, не удивляйтесь, если ролик зеленого школьника окажется для вас полезным.

Симуляторы техники

В этой категории довольно тяжело выделить наиболее популярные игры, потому что продажи примерно поровну делятся между авиасимуляторами и гонками (которые по своей сути являются симуляторами автомобилей различной степени реализма – геймеры 1990-х еще помнят слово «автосимулятор» из игровой прессы). Симуляторы техники пытаются воссоздать ощущение полета на самолете или вертолете, вождения гоночной машины и даже управления трактором на ферме.

Бой в этих играх тоже встречается (чаще всего в авиационных и танковых симуляторах). Также сюда относятся симуляторы поездов и космические симуляторы.

Halo: Reach — 86 место

На дворе четырнадцатое сентября две тысячи десятого года. Доллар и евро еще стоили не так много в России, а Microsoft еще не знала о такой игре как Minecraft. Однако компания выпустила одну игру, которая прошла проверку временем. Первая часть Halo вышла в две тысячи первом году и запомнилась многим. Однако годы взяли свое и об игре подзабыли. Однако именно Reach смогла запомниться навсегда. Все это благодаря сюжетной линии, которая рассказывала об отправной точки для всей серии. Хотя геймплей тоже сыграл свою роль, причем далеко не последнюю.

Данная часть стала примером для многих. Внешне она кажется невероятно простой, однако внутри нее таятся большие сложности. Это очень глубокий тактический шутер, в котором нет никаких условностей. Была проделана колоссальная работа с искусственным интеллектом. Игроку постоянно будет казаться, что он участвует в скрытом мультиплеерном сражении, где не видно ников игроков. Померев тридцатый раз, он поймет, что надо менять тактику и лобовое нападение на блокпост врагов — дурной тон. По уровню хардкора, проект напоминает серию Dark Souls. Сначала ты изучаешь паттерны, потом подстраиваешься под темп враги и уж только после наносишь свой удар. 

Первая сетевая стрелялка

Первая сетевая стрелялка была разработана Джоном Далеске в 1973 году под первую систему для электронного обучения «PLATO», и получила довольно многозначащее название –  «Empire» . Всего в игре было четыре рассы, а основной задачей, стоящей перед каждым игроком, было завоевание галактики, состоящей из 25 планет. И, конечно же, сделать это было возможно только победив всех своих соперников.

Это была простенький с виду, но довольно сложная стратегия в стиле шутера с поддержкой до восьми участников максимум. Говоря о сложности, я подразумиваю не мудреные возможности в игре, а сложность в управлении: все комманды вводились игроками с помощью клавиатуры (и это при том что это шутер!), направления выстрела задавалось в градусах, и если вы думаете что все происходило медленно – вы глубоко заблуждаетесь: в схватках опытный игрок осуществлял 20 нажатий в секунду, и только по тому, что система PLATO не могла обработать более.

Однако, Empire не была полноценной онлайн-игрой, в современном понятии этого слова, ведь в те, не такие уж и далекие, но бесконечно отдаленные от нас, времена и интернета еще не было.

Final Fantasy 12 — 82 место

Классика среди классик. Именно Final Fantasy показала всему миру мощь JRPG. Успех, которого достигла компания, не измерить. Однако именно он привел к большому и глубокому кризису. Тактическая пошаговая игра стала слишком скучной для игроков. В ней не хватало разнообразия, и лишь единицы могли пройти хотя бы одну часть серии до конца, вытерпев все невзгоды и тяготы. Тут то и появилась двенадцатая часть, которая показала открытый мир (ладно, почти открытый) и бои, которые протекали в реальном времени.

Разработчикам удалось сохранить дух серии, переработав все остальное. Большую часть внимания они обратили на программирование пошагового поведения всех членов команды. Также был переработан сюжет. Теперь персонажи выглядят настоящими и живыми. Ушли на покой герои, которые кичились своими силами и представляли из себя надутого индюка. 

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory — 88 место

Студии Ubisoft необходимо канонизировать Тома Клэнси, который помог им создать настолько масштабную вселенную. Каждый проект, в названии которого было «Tom Clancy’s», имел ошеломительный успех. Я больше не могу вспомнить хотя бы одну серию игр, где так же лихо были смешаны террористы, секретные службы, боевые подразделения и теории заговора. В ней нет той сюжетной нагроможденности, которой страдает дите Хидео Кодзимы, а есть лишь идеальный стелс-экшен. Он будет постоянно держать вас в напряжении, заставляя потеть и пыхтеть. 

Причем все эти механики стелс-режима являются базовыми, но созданы с душой и для геймеров. Простое перемещение героя в пространстве требует от игрока множества усилий. Проект заставит вас быть внимательным и использовать все возможное пространство. Игра не похожа на активный стелс режим, поэтому стоит набраться терпения. Ну и конечно игра проникает в мозг пользователя благодаря самому Сэму Фишеру, на глазах у которого происходит целая серия событий. Именно они заставляют его измениться. Начав свой путь с простого агента, Сэм создает свое собственное подразделение и становится непосредственным руководителем и исполнителем.

WarCraft: Orcs & Humans

Сегодня сеттинг «Орки-Люди» кажется довольно примитивным и ограниченным, ведь игроделы успели придумать множество других необычных рас. Однако для середины 90-ых зеленокожие клыкастые бугаи казались чем-то фантастическим и волшебным, ведь такого никто из нас точно не видел (собственные коленки и рожи в зелёнке – не в счёт). Да и в целом, возможность добывать ресурсы, строить с их помощью здания и нанимать в них дополнительных работников и войска также была в диковинку. Ещё бы – на тот момент мы были знакомы только с BabyType, и куда чаще играли в прятки или «казаки-разбойники», чем в компьютерные игры.

Как следует порубать в эту игру нам мешал формат кружка – всё-таки, мы ходили туда учиться работать с ПК и программировать, и время на развлечения было весьма ограниченным. За 10-15 минут, которые можно было уделить играм в промежутках между выполнением учебных задач, можно было разве что базу отстроить – но никак не повоевать в своё удовольствие.

Казаки

С «Казаками» я познакомился в одном из компьютерных клубов. При первой встрече игра поразила меня масштабами – каждая сторона здесь легко может выставить виртуальную армию в несколько тысяч боевых единиц, и сражаться такие орды могут довольно долго. Впрочем, на компьютерах того времени всё это дико лагало и тормозило, а в некоторых случаях матч прерывался полным зависанием компа. Спасала лишь перезагрузка. В конце концов, «Казаки» пропали из компьютерных клубов именно по этой причине – администраторы боялись поломки компьютеров и просто сносили все проблемные игры.

«Казаки» нравились мне не только масштабностью баталий, но и возможностью проворачивать хитрые комбинации. Игра позволяла устраивать не только классические сражения «стенка на стенку», но и осуществлять обходы, вклинения и даже настоящие засады по всем правилам воинского искусства. И далеко не всегда партия оканчивалась с разрушением основного города оппонента, ведь хитрый жук вполне мог успеть отстроить не одну и даже не две базы в разных уголках карты.

Her Story

Единоличный создатель Her Story, Сэм Барлоу (Sam Barlow), тоже является выходцем из большой студии, только в его случае это Climax Studios, авторы Silent Hill Shattered Memories. Сэму всегда хотелось делать авторские игры, и поначалу он снова решил заняться хоррором. Но позже ему понравилась идея «кухонного детектива», то есть проекта, который был бы максимально личным для игрока, но в то же время выигрывал от невысокого бюджета.

Так и родилась Her Story, игра на логику с отрывками интервью подозреваемой. Задача одна — доказать ее виновность или невиновность. Уже спустя час сюжет делал крутой поворот, а в качестве эпилога предоставлял интересную пищу для размышлений. Одним словом, рекомендуем.

История первая

На законных основаниях предком всех ЭВМ считается устройство для программирования под названием «Марк-1», об этом свидетельствуют также и фото самого первого компьютера в мире того времени:

Вычислительную машину создали более 76 лет назад. Группа из пяти инженеров, в том числе и Говард Эйкен, создала агрегат, изначально предназначенный для целей военного плана. После завершения работы, тестирования и настройки, «агрегат» был передан американским ВВС. Формально устройство запустили в работу в 1944 года в последний летний месяц. Главная часть машины, общая сумма за которую перевалила за полмиллиона долларов, располагалась во внутренней части металлического корпуса, более того, в ней было более 765 тысяч разнообразных деталей. В длину ЭВМ был семнадцать метров, а высота составила два с половиной метра. Такому агрегату выделили помещение в Гарварде. Если говорить о других параметрах аппарата, то отмечу, что:

  • общий вес был больше четырех с половиной тонн;
  • внутри корпуса находилось около 800 километров электрических кабелей;
  • вал, который синхронизировал модули вычисления, в длину был пятнадцать метров;
  • на вычисление: вычитание и сложение у «Марка-1» уходило 0,33 секунды;
  • делил он за 15,3 секунд;
  • умножал за 6 секунд.

Те, кто считает «первенцем» IT технологий устройство ENIAC, высказываются о том, что «Марк-1» следует называть мощным и огромным арифмометром. Хотя именно этот агрегат мог автоматически выполнять программы, что задал пользователь, так что он на самом деле стал первым компьютером. Для работы у машины была перфолента, поэтому человеку не нужно было вмешиваться в рабочий процесс. Вот только отсутствовала поддержка оперативных переходов, и каждая отдельная программа располагалась на длинном закольцованном рулоне из ленты.

Задачи со временем становились сложнее, мощности аппарата было мало для выполнения установленной заказчиками работы, поэтому разработчики продолжили работать над созданием персонального компьютера. Уже в 1947 году выпустили следующую версию, а еще через пару лет вышел «Марк-3». Последний вариант разработали в 1952 году для военных Америки, он стал называться Mark IV.

Игровой рынок Австралии


Фото: pattyjansen / Pixabay

Продажи видеоигр в Австралии подскочили на 35% в 2020 году. За год было продано 15,8 млн игр на физических носителях и в «цифре».

В отличие от других рынков, в Австралии доминирующим сегментом стал сегмент игр на физических носителях, их продажи составили 8,5 млн копий — на 15% больше по сравнению с предыдущим годом. Однако сегмент цифровых версий игр растёт более быстрыми темпами. В 2020 году в Xbox Live, PSN, Steam и Nintendo Eshop было продано 7,3 млн копий игр, что на 68% больше, чем в 2019 году.

Разумеется, сравнения неравноценны, так как некоторые издатели — в частности, Nintendo — не предоставляют данных по продажам цифровых версий игр. Таким образом, чтобы лучше разобраться в трансформации рынка, надо исключить показатели этих компаний из расчётов. В результате получается, что 58% продаж отслеживаемых издателей пришлись на цифровые версии игр, — это отличается от результатов 2019 года, когда большая часть игр (55%) продавалась на физических носителях.

Несмотря на то, что сейчас на рынке преобладают цифровые версии игр, стоит отметить, что сегмент игр на физических носителях сохраняет уверенные позиции — рост наблюдается в сегментах программного обеспечения, консолей и аксессуаров.

Самой продаваемой игрой в Австралии стала Animal Crossing: New Horizons. На втором месте с небольшим отставанием от первого расположилась Grand Theft Auto V, выпущенная в 2013 году. Объём продаж GTA V вырос на 23% по сравнению с предыдущим годом.

На пятом месте расположилась Mario Kart 8: Deluxe, её продажи в 2020 году (только физические носители) выросли на 88% по сравнению с продажами 2019-го. Скорее всего, условия карантина во время пандемии COVID-19 положительно сказались на популярности старых игр.

Самым успешным издателем года (игры на физических носителях и их цифровые версии) стала компания Nintendo (доля рынка — 16%). Если считать только игры на физических носителях, то эта цифра подпрыгнет до 29%. В сегменте цифровых версий игр лидером стала компания Ubisoft с долей рынка 17%.

Активнее всего в Австралии в прошлом году рос рынок консолей. В 2020-м было продано 1,2 млн приставок (включая портативные), что на 49% больше, чем годом ранее.

Разумеется, этому способствовал старт продаж новых консолей, но настоящий успех опять выпал на долю Nintendo. Продажи Nintendo Switch в 2020 году подскочили на 88% по сравнению с предыдущим годом. PS4 заняла второе место, её продажи упали на 22%. PS5 дебютировала на третьем месте. Xbox One расположилась на четвёртом — её продажи упали на 42%. Это неудивительно: падение вполне естественно для устаревших консолей перед выходом в продажу устройств нового поколения.

В 2020 году было официально продано 1,17 млн контроллеров, что лишь на 2% превосходит результат 2019 года. Контроллер DualShock 4 для PS4 занял первую строчку, несмотря на небольшое падение продаж (на 14%) по сравнению с предыдущим. На втором месте обосновались контроллеры Nintendo Switch Joy-Con (продажи выросли на 110%), на третьем — контроллер для Xbox One (продажи упали на 6%). Стоит отметить, что корпорация эффективно заменила контроллеры для Xbox One на новые контроллеры для приставок Xbox Series S и Xbox Series X. Более того, новые устройства совместимы и с предыдущим поколением.

Топ-20 консольных/PC-игр 2020 года в Австралии:

1971 год: первые аркадные автоматы для широкой публики

В этом году впервые появились игровые автоматы, на которых была установлена аркада «Galaxy».

В ноябре 1971 года Нолан Башнелл и Тед Дабни разработали игру для компьютера «Computer Space», которую затем выкупила компания «Nutting Associates». Она тут же выпустила 1500 экземпляров для автоматов, но их мало покупали, из-за чего компания понесла большие убытки.

«Computer Space» — первая компьютерная игра, которую выпустили для большой аудитории.

В 1971 году Дон Даглоу разработал «Computer Baseball». Геймер играл в бейсбол, а его результаты отображались на мониторе и даже могли выводиться на принтере.

Также разработана текстовая игра «Star Trek» — это детище Майка Мейфилда. Он выпустил ее для компьютеров Sigma 7.

«The Oregon Trail» — игра для телетайпов от Дона Равитсча и двух студентов из Карлтонского колледжа.

Партийные RPG от первого лица

Популярный ранее поджанр, ныне сдавший свои позиции action-RPG и тактической изометрии, представляет собой ролевые игры, где игрок управляет командой искателей приключений (в среде поклонников жанра устоялось слово «партия»), которая полностью создается в начале игры или собирается по ходу путешествия. Действие обычно происходит в подземельях, вся партия передвигается как единое целое, а сражения, как правило, пошаговые, хотя иногда могут происходить и в реальном времени.

Среди наиболее известных представителей жанра можно назвать серию Might and Magic и старые Bard’s Tale (не путать с более современной action-RPG с таким же названием).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector