Factorio. прохождение игры

Содержание:

Паровые двигатели

Каждый Бойлер может содержать до двух паровых двигателя. Один насос может содержать 20 бойлеров или 40 паровых двигателей.

Данное соотношение может быть вычесленно с помощью информации которая присутствует в игре: Один бойлер потребляет 1.8MW топлива и прозводит энергию в виде пара со 100% эффективностью. Один паровой двигатель потребляет 900kW паровой энерги, таким образом каждый бойлер может обеспечивать полноценную работу двух паровых двигателей: . Один паровой двигатель потребряет 30 единиц пара за секуду, и один насос производит 1200 единиц воды в секунду, таким образом один насос производит дастаточное количество воды для поддержания работы 40 паровых двигателей: . Число бойлеров может быть легко полученно зная значения числа паровых двигателей: . Таким образом мы получаем данное соотношение 1:20:40 (насос:бойлер:паравой двигатель).

A possible setup

Ядерная энергия

См. также: Руководство по ядерной энергии

Как правило, ядерная энергия производится в следующей производственной цепочке: урановая руда добывается и обрабатывается в уран-235 и уран-238, потом урановые топливные элементы создаются с помощью изотопов урана. Далее урановые элементы используются в ядерном реакторе для генерации тепла. Тепло может быть использовано для превращения воды в пар, используя теплообменник, и пар может быть превращён в электричество с помощью паровых турбин.

Обычному реактору необходимо 4 теплообменника, чтобы потратить всё тепло. На каждый 100% бонус реактора необходимо ещё 4 теплообменника

Идеальное соотношение Простое соотношение Постройка
25 1

Насос

291 12

Теплообменник

500 20

Паровая турбина

Dedicated/Headless сервер

С 0.12.0 версии headless/dedicated сервер может быть запущен из командной строки, с опцией ‘—start-server ВАШМИР.zip’.

В этом режиме:

  • Графическая часть игры не инициализируется совсем (быстрее загрузка, уменьшенное потребление памяти, полностью работает на серверах, где нет графической оболочки. К примеру можно запустить headless сервер на Debian)
  • Игра запускается мгновенно и загружает сохранение(мир), который был передан в опциях запуска.
  • Сервер не помещает игрока в игре, как это делает обычный хост.
  • Игра останавливается, когда на сервере отсутствуют игроки.
  • При закрытие сервера, сохраняется игра. (так же нормально функционирует автосейв)

Вам необходимо создать мир в простой игре, т.к. сервер не умеет создавать миры и ему необходим уже созданный мир, для запуска.

Чуть ниже расположена инструкция для запуска сервера на Windows или Linux

Windows/Steam версия

  • Создайте мир в обычной игре, если у вас его ещё нет. Сохраните его и запомните его название.
  • Откройте Steam и выберите factorio
  • Нажмите на неё правой кнопкой мыши и выберите пункт ‘Cвойства’
  • Далее выберите вкладку ‘ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ’
  • И наконец нажмите на кнопку ПРОСМОТРЕТЬ ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ
  • Перейдите в папку bin/x64 или bin/x32

Windows/Обычная версия

  • Создайте мир в обычной игре, если у вас его ещё нет. Сохраните его и запомните его название.
  • Откройте папку установки factorio
  • Для x64 систем по умолчанию
C:\Program Files\Factorio\bin\x64\

Для x32 систем по умолчанию

C:\Program Files\Factorio\bin\x32\

Далее не имеет значение, Steam или обычная у вас версия игры

  • Создайте текстовый файл и откройте его для редактирования Notepad’ом
  • Скопируйте в него следующее
Factorio.exe --start-server ВАШЕСОХРАНЕНИЕ.zip

Замените ВАШЕСОХРАНЕНИЕ на ваше название мира
Сохраните файл, назвав его server.bat

ВАЖНО: При сохранении выберите тип файла ‘Все файлы’.

Используйте server.bat, чтобы запустить сервер.
Чтобы закрыть сервер, используйте сочетание клавиш Ctrl+C. Только этим способом вы завершите сервер нормально и он сохранит игру перед завершением.

Linux

Данный гайд был проверен на Debian версии 8.2 jessie. Так же он не объясняет настройку firewall, в Debian этим промышляет старый добрый iptables, а для этого есть Google.
Так же данный гайд подразумевает, что у вас есть хоть какое-то представление о работе Linux, иначе вы обречены 😉

И так, вы решили использовать headless сервер на Linux, в нашем случае на Debian, ну что ж, приступим:

Скачиваете последнюю версию игры отсюда, в нашем случае сейчас это Generic Linux tar package (64 bit .tar.gz) (Внимание: только для авторизованных пользователей)

Распаковывайте её

tar -xzf factorio.tar.gz

Создайте папки mods, saves

mkdir factorio/mods
mkdir factorio/saves
  • Загрузите предварительно созданный мир в factorio/saves
  • Скорее всего вам потребуется установить libasound2
aptitude install libasound2

Попробуйте запустить сервер

factorio/bin/x64/factorio --start-server world.zip

Если сервер не запустился, ругаясь на отсутствие нужных библиотек, то установить их можно просто поискав в репозиториях из консоли

aptitude search название_библиотеки
  • С большой вероятностью эта библиотека найдётся в репозиториях, если нет, то поищите в Google или напишите на нашем форуме.
  • Установить библиотеку можно командой
aptitude install название_библиотеки
  • Попробуйте снова запустить сервер, если он опять не запустился, повторите предыдущие два пункта
  • Можно посмотреть список используемых библиотек сервером
ldd factorio/bin/x64/factorio

Dedicated/Headless сервер для 0.11.X версии

Как ни странно, есть способ запуска сервера в 0.11.X версии игры, но он немного требует доработки.

Что необходимо сделать 0.11.x:

Враги и эволюция

Изменяется от 0 (новая игра) до 1.

c game.forces"enemy"evolution_factor=X

Отключение эволюции с течением времени и увеличение эволюции от загрязнения

c game.map_settings.enemy_evolution.time_factor=
c game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor=game.map_settings.enemy_evolution.pollution_factor*2

Двойка в последней строчке удваивает изначальный фактор эволюции. Это значение можно менять по своему усмотрению.

Имейте в виду, что эта команда убьет только самих юнитов, а не их улья.

c game.forces"enemy"kill_all_units()

Уничтожение всех врагов

Этот скрипт уничтожает всех кусак, плевак и их улья. Любые враги будут уничтожены. Применяется только для врагов, находящихся на открытой части карты, т.о. на не открытых участках, которые будут сгенерированны после, враги остаются. Если это неприемлемо, воспользуйтесь следующим .

c local surface=game.player.surface
for key, entity in pairs(surface.find_entities_filtered({force="enemy"})) do
	entity.destroy()
end

Уничтожение ближайших врагов

Убивает всех кусак, улья и червей в заданном радиусе. По умолчанию равен 250 клеткам, что соответствует двухкратному увеличению Full HD экрана. После уничтожения, выводит количество убитых врагов.

c local surface=game.player.surface
local pp = game.player.position
local cnt = 
for key, entity in pairs(surface.find_entities_filtered({force="enemy", radius=250, position=pp })) do
	cnt = cnt+1
	entity.destroy()
 end	
game.player.print(cnt)

Мирный режим

В мирном режиме, кусаки не атакуют до тех пор, пока их не спровоцировали. Замените «true» на «false» для отключения мирного режима. Не применяется к уже существующим кусакам.

c game.player.surface.peaceful_mode = true

Экспансия кусак

При активированной экспансии (включено по умолчанию), кусаки создают новые гнезда. Замените «true» на «false» для отключения экспансии.

c game.map_settings.enemy_expansion.enabled = true

Отключение появления кусак в новых чанках

Отключает появление кусак в новых чанках; не применяется к уже существующим чанкам. Эквивалентно настройке «Вражеские базы» в генераторе карты при старте игры.

c local surface = game.player.surface
local mgs = surface.map_gen_settings
mgs.autoplace_controls"enemy-base"size = "none"
surface.map_gen_settings = mgs

Электроэнергия

Сохранение пара

Схема оптимизирующая расход пара.

  • Паровой двигатель к электросети подключается не напрямую, а через выключатель питания.
  • Выключатель питания подключается к одному из аккумуляторов в основной сети.
  • Выключатель питания коммутирует сеть тогда, когда A < 10, что значит, что заряд аккумуляторов упал ниже 10%.

Оптимальное использование топлива ядерным реактором

В отличие от обычного парового двигателя, расход топлива которого зависит от потребления электроэнергии, ядерный реактор расходует топливо за определенное время. Если быть точным, 1 урановый топливный элемент расходуется за 200 секунд.

Учитывая, что создание топливных элементов требует больших затрат времени и средств, крайне полезно привести их потребление в соответствие с потреблением электроэнергии.

Схема оптимизирующая расход урановых топливных элементов.

На рисунке справа показана установка из 4 ядерных реакторов, которая потребляют 1 топливный элемент, когда заканчивается пар.
Примечание: GUI на картинке был изменен, чтобы показать всю важную информацию без увеличения размера картинки.

Устройство установки представляет собой:

Резервуар генерирует сигнал о количестве содержащегося в нем пара

При этом, важно чтобы все резервуары были объединены трубами, а информация о паре вычитывалась только из одного резервуара.
Сундук, содержащий урановые топливные элементы для реактора.
Манипулятор, выгружающий отработанные урановые топливные элементы из реактора, который подсоединен к резервуару и сундуку. Если уровень пара слишком низкий и в сундуке есть топливные элементы, то манипулятор забирает из реактора отработанные топливные элементы и посылает сигнал по каналу «Отработанный урановый топливный элемент» (в настройках манипулятора выставлена опция «Считывание содержимого манипулятора»).
Манипулятор, загружающий топливные элементы в реактор, который подключен к выгружающему манипулятору

Размер пачки этого манипулятора равен 1, чтобы за один раз загружать 1 топливный элемент.

Поскольку в схеме используется сигнал от отработанных топливных элементов, для ее старта в реактор необходимо самому загрузить 1 топливный элемент.

Приоритет использования урана в производстве топливных элементов

Схема оптимизирующая производство урановых топливных элементов.

Т.к. постоянное питание реакторов является особо важным процессом, необходима схема, которая будет создавать резерв урана-235 и урана-238 для производства топливных элементов.

Используя разделитель, уран, в зависимости от его вида, разделяется на 2 параллельных конвейера, рядом с которыми установлены манипуляторы для погрузки урана в сундуки, уже из которых уран доставляется в сборочный автомат, где производятся топливные элементы. Топливные элементы, в свою очередь, для хранения загружаются в третий сундук, из которого они попадают в реактор. По каждому виду урана, два манипулятора (загружающий в сундук и выгружающий из него в сборочный автомат) и тайл конвейера, идущий сразу после тайла, из которого берется уран, соединены проводом. В манипуляторах, загружающих уран в сундуки, установлено условие включения: «меньше либо равно x единиц урана (вид определяется конвейером)», а для выгружающих — резервируемое количество (оптимально соотношение 1:19 235 и 238-урана соответственно). Для конвейеров установлены условия: «больше либо равно x единиц урана».

Наконец, манипуляторы, выгружающие уран из сундука в сборочный автомат, соединены с сундуком, хранящий топливные элементы, и следующим условием включения: «урановые топливные элементы = 0». Для создания резерва топливных элементов, условия в манипуляторах необходимо изменить: «меньше либо равно x единиц урановых топливных элементов».

Функции установки:

  • Когда топливных элементов хватает, манипуляторы выключены, а уран двигается по конвейеру дальше для последующей обработки в других целях.
  • Когда топливных элементов не хватает, манипуляторы включены, а конвейеры остановлены до восстановления необходимого уровня запаса урана.
  • Сборочный автомат работает только тогда, когда необходимы урановые топливные элементы, что предотвращает излишнее потребление урана.

Дисплеи

Числовой дисплей

Дисплей отображающий цифры. Каждая цифра настраивается вручную в постоянном комбинаторе.

Каждая цифра управляется отдельной сетью построенной на основе зеленого провода, каждая из которых передает 15 отдельных сигналов лампам. Постоянный комбинатор используется для настройки этих сигналов, которые по отдельности зажигают лампы.

Черно-белый дисплей

Черно-белый дисплей. Картинка по-прежнему настраивается в постоянном комбинаторе.

Каждый ряд ламп соединен красным проводом, а в пределах ряда в условии включения выставлены числовые сигналы от 0-9. Для управления лампами, в постоянном комбинаторе просто задаются числовые значение этих сигналов.

Цветной дисплей от DaveMcW

Цветной дисплей. Картинка и цвет настраивается в постоянном комбинаторе.

Для понимания работы этого дисплея, сперва необходимо разобраться как лампа выбирает каким цветом ей светиться, когда на нее подаются несколько цветовых сигналов. Лампа светит тем цветом, значение сигнала которого выше нуля, в соответствии с приоритетом сигнала: красный, зеленый, синий, желтый, пурпурный, голубой, белый.

Каждая колонка соединена красным проводом, по которому транслируется все цветовые сигналы с разными значениями и числовые сигналы для каждого ряда. Арифметический комбинатор у каждой ячейки вычитает числовой сигнал из всех цветовых, что и позволяет выбрать цвет для каждой ячейки.

Переработка нефти

Переработка дизельного топлива

Выравнивать объемы производства дизельного топлива и попутного газа.

  • Эта схема позволяет выравнивать объемы производства дизельного топлива и попутного газа, перерабатывая дизельное топливо в попутный газ.
  • Помпа подключается к резервуару красным проводом.
  • Помпа включается по условию: Дизельное топливо > 20000.

Переработка мазута

Сбалансированная переработка мазута в смазочную жидкость.

  • Эта схема расширение предыдущей, благодаря которой осуществляется переработка мазута в смазочную жидкость.
  • Помпа включается по условию: Мазут > 20000.

Группировки

/c game.create_force('force 1')
Создаём группировку с названием «force 1».
группировка «player» используется для всех игроков по умолчанию
группировка «enemy» используется для кусак
группировка «neutral» особенная, она не вражеская, может взаимодействовать с другими группировками и так же её могут использовать другие группировки.
/c game.get_player('friend 1').force = game.forces
Изменяет игроку с именем «friend 1» группировку на «force 1»
/c game.forces.set_cease_fire('force 2', true)
даёт указание группировке «force 1» атаковать другую группировку с именем «force 2», но не наоборот.
/c for v in pairs(game.forces) do game.local_player.print(v) end
список всех группировок, существующих в данном мире

Взаимодействия с игровым миром

У игрока есть 6 основных способов взаимодействия с миром игры:

  1. Создание предметов из ресурсов вручную, при помощи меню крафта (По умолчанию открывается клавишей E)
  2. Расположение выбранных в инвентаре или панели инструментов строений или плит (По умолчанию: ЛКМ)
    1. Открытие контекстного меню таких строений, как Сборочный автомат или Сундук, при помощи ЛКМ
    2. Удаление строения из мира и перемещение его в ваш инвентарь (По умолчанию: Удерживать ПКМ)
  3. Добыча ресурсов с месторождения (По умолчанию: Удерживать ПКМ)
  4. Поднятие предметов, лежащих на земле, и перемещение в ваш инвентарь (По умолчанию: Держать/нажать F)
  5. Стрельба из оружия по врагам и их строениям (По умолчанию: Нажать или держать Пробел в зависимости от оружия)
  6. Автоматическое включение фонарика в ночное время суток (при нахождении игрока в транспорте, вместо фонарика будут включаются фары)

Остальные клавиши управления можно посмотреть здесь.

Заметка: Игрок будет делать только то, на что у него хватает ресурсов, т.е. ставить строения, стрелять из оружия или заполнять печи углём и так далее.

Ядерная энергия

Это самый последний способ выработки энергии. Можно сказать что они, в какой-то степени, являются аналогом бойлеров, только вместо бойлеров — теплообменники, вместо воды — тепло, а вместо насоса — ядерный реактор (сердце всей ядерной энергии).

Питается же ядерный реактор, как ни странно, ядерной энергией (крафт опишу ниже). За счет сгорания вырабатывается тепло, которое переходит по тепловым трубам к теплообменникам, а те уже, за счет тепла и воды, которая подсоединяется также как и к бойлерам, вырабатывает пар, из которого паровые турбины (аналог паровых двигателей; кстати, их тоже можно использовать в ядерной энергии) вырабатывают уже энергию.

Топливо

Как сказал уже ранее, питается ядерный реактор ядерным топливом. Другое топливо не подойдет для реактора, желательно поставить рядом с реактором сундук и манипулятор, который будет забирать отработанный урановый элемент.

Крафт

Изготавливается в любом сборочном автомате, а также вручную. Для ручного крафта понадобится: 10 железных плит, 1 уран 235 и 19 урана 238. После того, как яд. топливо было использовано, его можно переработать в уран 238.

Выработка энергии

Одна паровая турбина вырабатывает 5.8 МВт, а паровой двигатель так же 900 кВт. Лично я очень редко использую ядерную энергию, ибо просто в ней не нуждаюсь, очень сильно влияет на загрязнение мира.

Схема

Я сам особо про ядерку плохо знаю, но основные принципы понимаю. Так вот, сам процесс напоминает паровые двигатели, я использую на один ядерный реактор 8 теплообменников и 11 паровых турбин между ними ставлю.

Как строить? Тут будет сложнее объяснить, но я попробую. Ставим все 11 турбин. 4×3 паровых турбин не хватит. Так и надо, в принципе. Вместо этой турбины поставим подстанцию, чтобы и запитать все турбины, затем по бокам ставим теплообменники (к турбинам теплообменник подсоединяется так же, как и бойлер к двигателю).  Теплообменникам тоже нужна вода, подводим ее снизу. От реактора к теплообменникам подводятся тепловые трубы, крепятся они с противоположной стороны от выхода пара.

Реактор просто ставим неподалеку, к нему подводим урановое топливо (если оно автоматизировано), и желательно поставить сундук, который будет забирать отработанное топливо.

Вот чертеж, если было непонятно:

Заключение

Надеюсь, что этот мини гайд, рассчитанный уж совсем для новичков по игре Factorio, был хоть кому-то полезен. Сам я играю недолго, всего 200 часов.

Солнечные панели и аккумуляторы

Оптимальное соотношение

Оптимальным соотношением является: 0.84 (21:25) аккумуляторов для солнечной панели, и 23.8 солнечная панель производит 1MW (Данное соотношение учитывает энергию неообходимую для зарядки аккумуляторов). Это означает что вам необходимо производить 1.428 MW (с помощью солнечных панелей) и аккумуляторов на 100MJ, чтобы снабжать завод стабильным 1 MW энергии в течение дня и ночи.

Также существует другое «достаточно близкое» соотношение 20:24:1 (аккумулятор:солнечная панель:МегаВат) для выполнения той же задачи (к примеру необходимо снабжать завод 10 MW в течении дня и ночи, соотношение приводит к 200 аккумуляторам и 240 солнечным панелям — данные числа далеки от оптимального значений (21:25). Для поддержания баланса необходимо будет установить 20 дополнительных солнечных панелей. Данное расхождение может показаться незначительным, но число дополнительных солнечных панелей будет расти с ростом необходимой энергии).

компактая автономная структура основанная на соотношении 20:24(или 4:5)

Вычисления

Оптимальное соотношение аккумуляторов на солнечную панель зависит от многих значений. К ним относятся выработка энергии солнечной панелью, ёмкость аккумулятора, продолжительность дня и ночи. Также есть периоды между днем и ночью, называемые сумерками и рассветом, которые усложняют вычисления. В оригинальное не модифицированной игре данное значение не меняется (21:25) и может быть вычесленно по формуле:

число аккумуляторов / число солнечных панелей =
    (продолжительность дня + продолжительность рассвета) × (продолжительность ночи + продолжительность рассвета × (продолжительность дня + продолжительность рассвета) / длинна игрового дня) / длинна игрового дня
    × производимая энергия солнечной панелью / ёмкость аккмулятора

Продолжительность дня равна 12500/60 сек; рассвета или семерк(одиннаковые значения) = 5000/60 сек; ночи = 2500/60 сек. По умолчанию солнечная панель производит 60 kW, а аккумулятор хранит 5 MJ энергии. Если подставить значения в формулу мы получим оптимальное соотношение равное 0.84 аккумуляторов на солнечную панель.

Если установленные модификацие затрагивают только выроботку энергии солнечной панелью и ёмкость аккумулятора то для рассчёта соотношения может быть использованна упрощённая формула:

число аккумуляторов / число солнечных панелей = 70 сек. × мощность солечной панели / ёмкость аккумулятора

Данное уровнение также может быть использованно для запоминания соотношения для не модифицированной игры.

Если модификация изменяет продолжительность дня, но не изменяет соотношение дня к сумеркам, то можно использовать следущую формулу:

число аккумуляторов / число солнечных панелей = 0.002016 /сек × продолжительность дня(в секундах. По умолчанию 25000/60 сек.) 

Советы по использованию

Как правило эффект модулей не уменьшается (за исключением того, что потребление энергии ограничено -80%), то есть если машина производит 2 предмета в секунду, то добавление первого модуля скорости 3 (+50% скорости) увеличит производство предметов на 1/с и добавление второго модуля скорости 3 увеличит производство на те же 1/с. Изменение потребления энергии работает таким же образом, например если машина потребляет 180kW, то добавление первого модуля эффективности 1 уменьшит потребление энергии на 54kW и добавление второго модуля эффективности также уменьшит потребление на 54kW. Нет разницы между помещением двух модулей скорости 1 в одну машину и двух модулей эффективности 1 в другую машину в сравнении с помещением по одному модулю каждого типа в каждую машину — в обоих случаях совпадают суммарное число предметов производимых в секунду и среднее количество энергии требуемое для производства одного предмета.

Установка модулей скорости в машину полезно в случае если ресурс является бесконечным, но количество точек производства ресурсов мало. Лучшим примером являются нефтяные месторождения. Другим хорошим примером использования модулей скорости являются сборочные автоматы, которые делают продукты, производство которых занимает длительное время, например твердотопливные двигатели. Использование модулей скорости позволяет добиться более компактного размещения устройств, так как в этом случае одна машина сможет обеспечить большее число потребителей. Также при использовании вместе с модулями продуктивности можно получить увеличении эффективности машины (в плане числа производимых предметов на единицу энергии или генерируемого загрязнения).

Установка модулей продуктивности в машину рекомендуется в случае если ресурс является ограниченным. Примером будут продвинутые продукты, не производимые в достаточных количествах из-за узких мест. Потребуется больше времени и электроэнергии, но общее число производимых продуктов за единицу времени увеличится. Модули продуктивности особенно полезны в рецептах, потребляющих большое количество ресурсов в секунду, таких как электросхемы, так как это приведёт к производству множества дополнительных предметов, которые окупят стоимость модуля. Также путём сохранения руды (которую необходимо добывать), пластин (которые необходимо выплавлять) и промежуточных продуктов (которые необходимо производить), которые бы потребовались для создания дополнительных предметов, можно легко окупить дополнительное потребление энергии.

Установка модулей эффективности рекомендуется для электрических печей, так как они потребляют много энергии. При этом нет особого смысла создавать модули эффективности высоких уровней, в плане соотношения сохранения энергии и материалов, необходимых для создания солнечных панелей, производящих столько же энергии. Поэтому единственными стимулами являются дальнейшее уменьшении загрязнения или использованного пространства. Модули эффективности также позволяют контролировать загрязнение, так как загрязнение зависит в том числе от использования энергии. То есть уменьшение потребления энергии машиной на 40% с помощью модуля эффективности 2 уменьшит также генерируемое машиной загрязнение на 40%. Будьте осторожны, так как это работает и в обратную сторону! Также заметим, что при использовании модулей продуктивности, модуль скорости иногда может обеспечить лучшую эффективность в связи с тем, что машина будет производить большее число предметов в секунду. Также модули эффективности обычно не работают хорошо в маяках.

Примеры использования

Электрические печи являются большими потребителями энергии, по 180 kW на печь. Один базовый модуль эффективности уменьшит потребление на 54 kW (−30%) – это почти равно энергии, которую производит одна солнечная панель.

Электрические буры создают 9 единиц загрязнения без модулей эффективности и 1.8 с тремя базовыми модулями эффективности. Тот же электрический бур с тремя модулями продуктивности 3 будет создавать 76.5 единиц загрязнения. Однако, если по некоторым причинам в буре используются 2 модуля продуктивности, и вы всё ещё беспокоитесь о загрязнении, то лучше будет заполнить третий слот модулем скорости, чем модулем эффективности. Причиной является то, что производство дополнительных предметов в секунду будет перевешивать дополнительное загрязнение.

Ячейки памяти

Простая защелка

Когда комбинатор заведен сам на себя, для основных входов/выходов используйте провода другого цвета.

Простая защелка.

Таблица истинности:

Выход 1 Вход 1 Вход 2 Выход 1 (t+1)
1 1
1
1 1
1 1
1 1 1 (2)
1 1
1 1 1 1 (2)

Примечание: выход 1 — это обратная связь (зеленый провод на рисунке), по которой передается значения для сохранения.

Примечание: вход 1 установлен пока вход 2 сброшен.

Ячейка для сохранения положительных чисел

Ячейка для сохранения положительного числа с управляемым сбросом.

На рисунке, число, которое требуется сохранить, передается на ячейку памяти посредством виртуального канала «I», сброс же происходит за счет передачи на ячейку отрицательного значения.

  • На выходе ячейки памяти могут быть 2 взаимоисключающих сигнала:
    • В случае, когда сигнал I>0, он проходит на выход ячейки памяти.
    • В случае, когда сигнал I прерывается, на выход подается сигнал M со значением предыдущего сигнала I.
  • Когда сигнал I прерывается, нужно 2 такта, чтобы ячейка переключилась на сигнал M.
  • В случае, если входной сигнал I держится только один тик, ячейка входит в режим бесконечного переключения между двумя последними значениями.
  • Переключение происходит бесшовно, т.е. без промежутков с отсутствием сигналов.

Ячейка для сохранения положительных и отрицательных чисел

Ячейка для сохранения положительных и отрицательных чисел с управляемым сбросом.

  • На выходе M (memory) удерживается последнее ненулевое значение с входа I (input).
  • Ненулевой сигнал R (reset) сбрасывает схему.
  • Однотактовые сигналы I и R обрабатываются схемой правильно.
  • Отрицательные значения тоже могут храниться.

Различие между игроком и персонажем

Отличие двух игроков по цвету в мультиплеере.

Технически, Игрок – это просто летающая камера, за которой не закреплён персонаж.
В качестве примера, иллюстрирующего этот концепт, вы можете запустить режим бога (он называется песочницей).
В этом режиме у вас не будет персонажа, только игрок.

Другими словами, Игрок – это термин, который включает в себя и внутренний код, определяющий игрока, и сущность в игре, которая взаимодействует с машинами/булыжниками/деревьями, и зовётся персонажем

Несмотря на то, что упомянутое различие важно для модификаций и понимания базовых игровых механик, оба термина могут использоваться как синонимы в большинстве ситуаций. В данной статье будет использоваться термин Игрок.

Создание исследовательских пакетов

Исследовательские пакеты и исследования предназначены для того, чтобы направлять игроков в игре, постепенно увеличивая сложность. Сначала игроку необходимо создать логистический пакет вручную для исследования автоматизации. Затем, следующая цель — автоматическое создание красных и зелёных исследовательских пакетов и автоматическая подача их в лаборатории. Эти исследовательские пакеты позволяют исследовать большинство базовых технологий.

Если имеется нужда из-за врагов, следующим шагом будут военные исследовательские пакеты для получения доступа к высокоуровневому вооружению. В отличие от предыдущих исследовательских пакетов, рецепт военных пакетов производит два пакета за цикл производства.

После военных исследовательских пакетов должны быть созданы химические исследовательские пакеты. Эти исследовательские пакеты представляют нового ‘сырьевого’ посредника — пластмассовые бруски, оправдывая необходимость в добыче и переработке сырой нефти.

После химических исследовательских пакетов идут производственные исследовательские пакеты. Они — справедливый скачок в сложности, поскольку требуемые ресурсы имеют довольно много разных посредников. Рецепт производственных пакетов производит три пакета за цикл.

Заключительным этапом является вспомогательный исследовательский пакет. Вспомогательные исследовательские пакеты — это самые сложные пакеты, требующие большой цепи компонентов. Рецепт вспомогательных пакеты, как и предыдущий рецепт производственных пакетов, производит два пакета за цикл производства.

Космические исследовательские пакеты получают при запуске ракеты со спутником, потому их автоматизация затруднительна без массивных ресурсоёмких баз. В отличие от других исследовательских пакетов, космические исследовательские пакеты используются исключительно для исследования повторяющихся/бесконечных технологий, таких как продуктивность добычи или огнестрельный урон.

Соотношение, необходимое для синхронизации производства пакетов, составляет 5:6:5:12:7:7, или же:

  • 5 Сборочных автоматов автоматизационных исследовательских пакетов
  • 6 Сборочных автоматов логистических исследовательских пакетов
  • 5 Сборочных автоматов военных исследовательских пакетов
  • 12 Сборочных автоматов химических исследовательских пакетов
  • 7 Сборочных автоматов производственных исследовательских пакетов
  • 7 Сборочных автоматов вспомогательных исследовательских пакетов

Список выше предполагает производство исследовательских пакетов используя сборочный автомат 3, производя 75 предметов в минуту без маяков/модулей.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector