Spells and other help

Tomes of Knowledge: The Ars Magica 4th Edition Product Line

The Ars Magica 4th edition product line is out of print and, with limited exceptions, only available in PDF. Supplements can be adjusted for use with the 5th edition system as needed.

  • The Core Books: Looking to try Ars Magica without a significant financial investment? The 4th edition core book, which contains everything you need to play the game, is available for free. Additional core books provide large-scale overviews of important Mythic Europe topics.
  • Tribunal Books: These detailed supplements profile important regions in Mythic Europe. Use them to generate settings and to generate plot seeds for locations your magi might visit.
  • Other Sourcebooks: Additional sourcebooks provide a variety of resources to assist in developing your sagas, including pre-developed locations, NPCs, and covenants.
  • Scenarios: These fully-developed scenarios provide all of the setting, plot elements, characters, and creatures you need to get playing immediately.

Basic Spells

  • Levitate
  • Magelight
  • Heal
  • Fireball

1/4

My spells that everybody should already have, but here you go anyway.

Heal (B1 Self, G Heal) (Mana Cost: 112.50)

MageLight (B1 Projectile, G Light) (Mana Cost: 62.50)

Fireball (B1 Projectile, G Fire Damage) (Mana Cost: 150.00)

Dig (B1 Touch, G Dig) (Mana Cost: 10.00)

Calm Healing (B1 Self, G Regeneration — Heal) (Mana Cost: 382.50) (Made by SpeedyAvatar)

Leap (B1 Self, G Leap — Slowfall) (Mana Cost: 75.00) — RDCro

Mana Regen (B1 Projectile, G Mana Drain) (Mana Cost: 25.00)

Basic Healing (B1 Projectile, G Heal) (Mana Cost: 281.25) Also very effective for killing undead mobs when friendly players are nearby.

Magic Dart (B1 Projectile | G Magic Damage) (Mana Cost: 100.00) More expensive than a fireball, but it penetrates armored mobs, which can be quite frequent in some mod packs, and sometimes fire immune mobs are too.

Usage

Powering

The gateway can be powered by any type of essence or nexus. Power is drawn from the sending gateway but not the receiving one.

Teleports of longer distances take more essence, and (as the compendium states) power requirements for travelling distances longer than 12000 blocks are impractical.

Keystones and networks

By default, (i.e. with no keystone) all valid gateways are part of an open ring-style network, where if you enter a gate, the one you come out of will be the one that was registered next (built next) in the network. Returning through this new gate now takes you to the next gate in the sequence. Once you reach the end of the list, the next jump will take you back to the first gate in the network. Essentially, putting a keystone into the gateway puts the gateway into its own network. You can enter any network from any gateway (even if it’s not on the same network) by right-clicking on the keystone receptacle with a keystone configured for the network you wish to enter.

Without a keystone

Keystones are not necessary for gateways to work. By default, all gateways, once assembled, belong to the «open» network of gateways without keystone. By right-clicking the keystone receptacle on the gateway, you’ll activate a portal to the next gateway in the network.

With a keystone

Using a keystone is not that different from using the gateways without a keystone. Keystones are a way that you can chose your destination when you travel by gateway. To use keystones, you must first insert a configured keystone into the keystone receptacle’s slot. This sets the gateway’s network.

All gates with the same keystone are part of the same group

Arcane Compendium Entry

«Gateways are quite efficent at short range, but longer distances require significantly more power. the maximum range for a Gateway has been tested to be roughly 12km, though an extreme amount of power is required to traverse such a span. a keystone can be inserted into the keystone receptacle in order to lock the gateway to only the keystone’s rune combination. Only then by activating another gateway with a matching keystone can one arrive at the keyed gateway. If the key does not match or no keystone is held at all when the gate is activated, it will be as if the keyed gateway doesn’t even exist. this method can be used to control where you will wind up in the gateway network.»

Is ice part of Aquam, or what?

In fourth edition, ice is described several ways. You can Muto Aquam water to make ice, but you apparently need a Terram requisite
(e.g. Ice of Drowning). You can Creo Aquam to make ice, but you still need a Terram requisite (e.g. Encase in ice). You can
make it snow with Creo Auram (Clouds of Summer Snow), but hailstones apparently need Terram (Rain of Stones).
You can turn something into ice with only a Terram requisite (Flames of Sculpted Ice).
And, if that weren’t enough, you can also Perdo Ignem to make something really cold (Winter’s Icy Touch).

So what’s ice? Is it Terram? Is it Aquam and Terram? Auram and Terram? Ignem and Terram?

Canonically, when using Creo, you could probably make the strongest argument for Aquam with a Terram requisite, since that’s what
a majority of canonical Creo spells that deal with ice use. That way it incorporates water, so that it can melt, but is solid and
thus incorporates aspects of Terram. However, others have argued that according to Aristotle’s Forms, ice should be only Terram.
Terram is cold and dry (while Aquam is cold and wet, Auram is warm and wet, and Ignem is warm and dry), and ice is cold and dry,
so ice should be Terram. But you could also make an argument that ice is essentially very cold water, and thus use only Aquam with a couple
of additional levels for the complexity of the shape and form.

Скачать Ars Magica 2

Версия Ссылка Загрузок Размер Дата
1.10.2 Forge 1 28,5 Мб 01 апреля 2017
1.7.10 Forge 1 21,6 Мб 09 февраля 2016
1.6.4 Forge 19,5 Мб 03 января 2014

25 декабря 2020, в 11:53 Моды1.10.2,1.7.10,1.6.4 … МобыМагияРуды и ресурсыБиомыКак найти папку .minecraftДля WindowsДля LinuxДля Mac OSУниверсальный

  1. Нажми на клавиатуре сочетание клавиш Win + R
  2. Введи в открывшемся окне %APPDATA%.minecraft и нажми кнопку OK
  • Папка находится в домашней директории пользователя ~.minecraft.
  • Так как в linux нет единой инструкции как открыть папку, используй универсальный способ.
  1. Открой Finder
  2. Нажми на клавиатуре сочетание клавиш Cmd + Shift + G
  3. Введи в открывшемся окне ~/Library/Application Support/Minecraft/
  4. Нажми кнопку Перейти
  1. Запусти Майнкрафт
  2. Нажми кнопку Настройки… -> Пакеты ресурсов… -> Папка с пакетами ресурсов
  3. Откроется папка из которой надо подняться на уровень выше

Комментарии

Категория: Моды для Minecraft

Ars Magica 2 — дополнение представляет собой классическую модификацию в магической стилистике. Будет добавлено большое количество новых заклинаний и разновидностей брони с оружием. А за основную единицу энергии теперь используется эфир.

Стоит только скачать мод на магию — Ars Magica 2 и мир Minecraft превратится в настоящее фэнтези. При помощи новых заклинаний можно будет призывать могущественных боссов, которых в игре станет намного больше. На изучение всех возможностей уйдет не одна неделя, а совместно с друзьями открывать неизведанные локации станет еще интереснее, ведь любые чары можно применять на других игроков.

Can a magus create a golem and switch minds with it and thus escape old age?

Yes, I bet it could be done, but I wouldn’t want to hang
around. A mind is not a program that will run equally well
on any hardware, it is the interaction of spirit and flesh.
The physical nature of mental action is felt every time a
magus casts a spell that brings on fatigue. You can put your
mind in that golem, but it won’t be «you» any more. The new
creature may use your name and claim to be you and think
it’s you, but it won’t be you. Also, the effects of such a
union are entirely unpredictable until someone tries it, but
since such an act is a violation of Nature, it would
surprise me if it did not entail major side effects.

My advice is to try it. You may be destroyed in the process,
but your sodales will certainly learn from the experiment.
Also, be aware that some magi would certainly argue that the
new creature (golem body and magus mind) is no longer a
magus and thus no longer protected by the Code. If this
hybrid creature starts acting funny and somebody toasts it,
plenty of Quaesitores would rule its destruction legal.

— Jonathan Tweet

Хранитель воды

Хранитель воды

Здоровье 75 ( × 37.5)
Синий шар бесконечности,Эссенция воды (1-4),Пояс водяных сфер.

Хранитель воды — первый и самый простой босс модификации Ars Magica 2. Для борьбы с ним рекомендуется иметь минимальный магический уровень — 10.

Хранитель воды не спаунится естественным образом — его нужно призывать при помощи специальной конструкции, состоящей из кольца размером 3×3, построенного из пиктограммы из красной пыли. Устанавливать конструкцию нужно над естественно сгенерированной водой. Кроме самой конструкции, необходима лодка и ведро воды. Призывать хранителя воды можно только во время дождя или грозы.

Хранитель воды использует подводную могилу и атакующие заклинания. Также он способен создавать клонов, и если игрок попадёт в копию, то получит урон.

Рекомендуемая стратегия: оградить хранителя, предварительно построив круг (или «коробку»), чтобы не позволить боссу выйти за её пределы.

Хранитель воды уязвим к заклинанию с эффектом «Атака молнией» и получит от него удвоенный урон. К слову, комбинация «Снаряд-Стена-Касание-Атака молнией» будет наносить ему 14 ( × 7) единиц урона в тик, что позволит легко одержать победу над первым боссом Ars Magica 2.

Mythic Europe: The World of Ars Magica

In Ars Magica, the superstitions of the common folk are all true. Faeries drink milk left on doorsteps, demons roam the countryside in search of vulnerable souls, and wizards wield magic beyond the ken of normal mortals. Step into the world of the magi of the Order of Hermes and their companions.

The Ars Magica game line is extensively developed to support a wide variety of stories. Fans of medieval history might tell a game heavy on historical accuracy, while fantasy lovers might spin a tale featuring the supernatural realms. Fans of political intrigue might focus on inter-House conflict between the different groups of magi. 

Whatever your gaming preference, your stories will be the stuff of legend.

Free Fiasco Playsets

Diabolism, Jealousy, and Revenge: More about A Covenant on Fire

The Mistle Lake covenant has burned to the ground, with only one survivor left to tell the tale to the inquisitor. But there may be gaps between what he says happened, and what really happened…

This free playset is a part of our Ars Magica celebration and farewell to line editor David Chart. It requires Fiasco to play and is only available in PDF.

In the Covenant’s Shadow: More about A Grog’s Life

Add an exciting new twist to your Mythic Europe gaming with this take on the loves, losses, and secrets of the grogs. This free product is a part of our Ars Magica celebration and farewell to line editor David Chart.

This playset is inspired by Ars Magica and requires Fiasco to play. It is only available in PDF.

Accessing Ars Magica 2’s Mystery Dimension

(This part of Ars Magica 2 is not found in the Arcane Compendium, and the method of discovering this is currently unknown. Read at your own risk.)

Ever read some server logs and found out a dimension known as the Moo Moo Farm? Or maybe found it out from somewhere from the Forums? Yes, that dimension is from Ars Magica 2. Maybe you’ve seen the spawn egg of the Hell Cow in the creative mode inventory, spawned the mob in creative mode, and realised that it does not spawn in the Nether. The Arcane Compendium has an article on that mob too, but everything in it is just a series of cryptic «Moo»s. What is it? What is this dimension then?

Note: The Moo Moo Farm is a dangerous place. Ensure that you are sufficiently prepared with armour, food and tools before entering this dimension. Also ensure that you have a fully charged mana battery and blocks for an additional gateway prepared in your inventory, or an Ender Intervention and Divine Intervention spell. What you would do is cast Ender Intervention, which would teleport you into the nether, and then cast Divine Intervention which would teleport you to your bed/spawn point if a bed is not present.

Upon entry into this dimension, you will most likely be swarmed by tons of Hell Cows. Be prepared. YOU HAVE BEEN WARNED.

The Arcane Compendium’s article on the Hell Cow.

The Moo Moo Farm is a dimension easily accessible through the use of Gateways.

What you’ll need:

  • 1x Wooden Leg
  • 1x Arcane Compendium
  • 1x Gateway

First, you’ll need to craft a wooden leg, like so:

Any type of wooden planks and slabs can be used in this crafting recipe

Defensive Spells

Mana Link

You have discovered the secret to linking your mana together with another entity. When you cast this spell, your target will be able to draw upon your mana pool as if it were their own.
The target will use their own mana first, then will begin to draw upon yours.
It has a limited radius, but can have radius modifiers if you so desire. If the target leaves the radius, the link is not broken, but is rather temporarily disabled. When they again return into the radius, the link will reactivate and will function again. To end the link, simply cast the spell on the target again.
You can link your own mana to multiple entities, and on the other side, you can have multiple links coming in from other sources.

Mana Link = Mana Drain + Entangle

Mana Shield

Your target becomes shielded by their available mana, causing damage to drain 250 mana per half heart absorbed, and preventing HP damage entirely.

Mana Shield = Shield + Reflect + Life Tap

Buff Power

You can put more power into your buffs. Each modifier added increases the level of the buff applied. This will not affect duration.

BuffPower = Haste + Slowfall + Swift Swim + Gravity Well + Leap

The Living Covenant: Semita Errabunda

Semita Errabunda is the official example covenant for Ars Magica fifth edition. It is located «somewhere in Mythic Europe» — its location is deliberately left vague. It does control a regio that sometimes leads to places all over Europe, however, so its members can crop up anywhere. The members of Semita Errabunda supply most of the example characters in fifth edition supplements. The covenant itself is surrounded by strange magic powers and inhabited by young, new wizards. Get a glimpse of the new edition’s covenant statistics by downloading this introductory description of Semita Errabunda. Grogs are the peasants, commoners, and simple folk who keep the covenant running and the wizards alive.

  • Gerard the Turb Warrior
  • Anne the Housemaid
  • Paul the Turb Warrior
  • Credo the Paid Ne’er-do-well
  • Marie the Alewife
  • Grim & Half-Grim the Twin Turb Warriors/Sailors
  • Amelle of the Faerie Blood
  • Ignatio the Shield Grog
  • Marie the Perfumier

Companions adventure with (or for) the mighty wizards of the covenant. They are knights, warriors, diplomats, and other non-wizard heroes.

  • Isabelle the Beautiful
  • Jarvis the Master Huntsman
  • Jerome the Scribe
  • Naimes the Scholar in Disguise
  • Brother Uberto
  • Mansur ibn Fadl al-Baghdadi the Wandering Emir
  • Victor the Redcap

Wizards master the art of magic. These are the central characters of any Ars Magica saga.

  • Carolus of House Tytalus
  • Darius of House Flambeau
  • Mari Amwithig of House Merinita
  • Moratamis of House Guernicus
  • Tillitus of House Bonisagus

Other characters flesh out the covenant and the surrounding area.

Virgil the Magical Cat

The original concept for the Semita Errabunda project was the brainchild of Will Hindmarch, but many authors have contributed characters. Each author is credited on the appropriate character sheet.

Can my wizard create ritual spell to lift an entire mountain five hundred feet into the air permanently? If so, what level would it be?

I don’t know; can he? Since I don’t know of wizard
succeeding at such a feat, I can’t say that it’s definitely
possible, and no one knows for sure what’s impossible, so
the only way your wizard is going to find out whether it’s
possible is to try.

As to the ritual’s Level, it would sure be high. Floating a
mountain violates its nature, so that’d be a difficult
maneuver. A Level 50 ritual can cause a tidal wave, but
that’s a natural and temporary phenomenon. The floating
mountain trick might be Level 100 or Level 200 or Level
1,675. Again, there’s no way to know until your wizard tries
it. Hermetic theory is not predictable enough that we can
know ahead of time what Level a given effect is. The real
problem is that your wizard may think he’s succeeded, only
to have the mountain come crashing down in a week or so.
That’s the problem with experiments on such a grand scale:
when they go awry, watch out.

Even if the ritual succeeds, it could have unforeseen
consequences of major proportions. What effects might the
strain of such an unnatural event have on the area? What
effects might it have on the magic aura of the mountain? If
this ritual up-ends Nature and causes mountains to float,
might it cause water to run uphill, or fire to freeze, or
mirrors to reflect backwards? No one will know until some
wizard tries the ritual.

Finally, there’s the issue of esthetics. No floating-
mountain covenants will appear in a Mythic Europe supplement
because it violates the setting’s low-fantasy feel. (A
floating mountain, however, might be fine in a saga with a
variant setting.) Ultimately, the storyguide(s) need(s) to
decide whether floating mountains fit the saga. If they do,
go for it, but don’t expect your results to be accepted as
standard by other troupes. If not, the floating mountain
ritual could become the center of a very interesting career
as a wizard tries relentlessly and unsuccessfully to pull it
off (rather like the «invention» of 19th century flying
machines).

— Jonathan Tweet

Вам может понравиться

29

июля

  • Добавил: admin
  • Просмотров: 35 799

Приготовьтесь побывать в новом мире, в котором царит магия! Благодаря Ars Magica 2 для Майнкрафт, игроки смогут использовать мощные заклинания и драться с могущественными боссами. Специальная система заклинаний позволит реализовать самые сложные задумки. Используйте воображение и станьте самым сильным магом!

Мод добавит энциклопедию Компендиум, которая содержит рецепты крафта и гайды для начинающих волшебников. Предстоит пройти через несколько стадий обучения и отточить мастерство на практике. Самые старательные ученики, освоившие Компендиум, станут могущественными магами! На данной странице можно скачать мод Ars Magica 2 1.7.10, 1.10.2, 1.7.2 или 1.6.4 и ознакомиться с инструкцией для новичка.

Растения

Изображение Название Описание
Ведьмино дерево Малозначимое, но иногда нужное дерево. Спавнится в любых биомах, кроме пустынных и океанических.
Аум Часто нужное растение, спавнится исключительно под ведьминым деревом.
Церюблоссом Редко нужно в крафтах, часто встречается в любых биомах.
Корень тарма Редко используется в создании заклинаний и эссенций. Генерируется на камне в горах или пещерах.
Пустынная звезда Используется в редких исключительных случаях. Генерируется в любых биомах на песке.
Цветок пробуждения Очень редко используется при крафтах, спавнится исключительно на воде.

История Ars Magica[править]

Впервые Ars Magica была разработана в 80-ых Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твитом, и первые два издания были выпущены компанией Lion Rampant. В 1991 Lion Rampant вошла в состав компании White Wolf, под маркой которой и было выпущено третье издание игры и большое количество дополнений. После права на Ars Magica были переданы Wizards of the Coast, также выпустившим несколько дополнений. Следующим собственником стала компания Atlas Games, выпустившая четвертое (официально переведенное на русский язык компанией Хобби-игры в 2001) и пятое, на данный момент последнее издание игры (вышло в 2004 году).

Индикаторы

Красная полоса (Burnout) — индикатор частоты использования и стоимости в манне заклинаний. Чем выше его значение, тем больше манны будет поглощать заклинание при использовании, и тем меньше единиц родства будет засчитываться игроку. Повышается при каждом использовании заклинания. Процентное значение зависит от стоимости заклинания в манне и от количества модификаторов, используемых при создании заклинания. Максимальное значение растёт вместе с повышением магического уровня.

Синяя полоса (Mana) — индикатор количества маны, которое может быть использовано для применения заклинаний. Максимальное значение растёт вместе с повышением магического уровня.

Нексусы

Виды итериума, и как с ними работать.
Улучшение нексусов.
Для каждого ритуала нам понадобится Withard Chalk.
Теперь, степени улучшения нейтрального нексуса. Нейтральный нексус вырабатывает итериум от жидкого эфира.
1-ая степень.
2-ая степень.
3-я степень.
Зачем нужны степени нексусов? Чем лучше улучшен нексус, тем больше он вырабатывает итериума, соответственно скорость тоже повышается.
Далее, у нас на очереди Ритуалы создания тёмного, и светлого нексуса, уж у них то много степеней.
Нам понадобится Pig Fat для крафтов, он выпадает из обычных свиней с небольшим шансом.
А нужен он будет для крафта Warding Candle.
Первым ритуалом будет создание Темного нексуса.
Строим подобный ритуал:
Крафтим Monster Focus и SunStone. Крафты в
найдете в NEI.
Делаем вот такое заклинание:
Кидаем Monster Focus и SunStone В центр ритуала, отходим на 7+ блоков, выстреливаем в Obelisk заклинанием.
Улучшаем нексус:
Вместо блоков обсидиана можно использовать Chimerite Block, но наилучший вариант — SunStone Block.
Темный нексус вырабатывает итериум от мобов.

Далее Светлый нексус:
Mana Focus и MoonStone.
Делаем точно так-же как и с тёмным нексусом.
Светлый нексус вырабатывает Light Essence, питается солнечным светом.
Улучшаем нексус:
Также, можно вместо стекла ставить золотые блоки, идеальный вариант — MoonStone Block, с эти блоков нексус будет работать в ночное время и с удвоенной скоростью
Работа с нексусами.
Для работы с нексусами понадобится специальное оборудование.
Crystal Wrench — посох для привязки итериума.
Magitech`s Goggles — очки.
Magitech`s Staff — посох для проверки итериума.
Привязка итериума:
Надеваем очки, далее, нажимаем ПКМ жезлом привязки по нексусу, и идём к алтарю, и нажимаем ПКМ по блоку Crafting Altar.Если вы всё сделали верно, то в нижнем левом углу будет написано: «Pairing Successful!» далее, нажимаем ПКМ по рычагу на алтаре, он начинает наполняться энергией.

Боссы

Все хранители:

Хранитель воды:

Строим такую конструкцию из любых блоков и красных инкрустаций и кидаем в центр ведро воды и лодку во время дождя. Так выглядит хранитель воды:

Предметы с босса:Синяя сфера бесконечности, сферы воды, эссенция воды.

Хранитель земли:

Строим такую конструкцию с железными инкрустациями и кидаем в центр синий топаз, изумруд, химерит. Так выглядит хранитель земли:

Предметы с босса: Синяя сфера бесконечности, эссенция земли, доспехи земли.

Хранитель тайны:

Строим такую конструкцию с железными инкрустациями и кидаем в центр тайную эссенцию, в аналой нужно положить тайный компендиум. Так выглядит хранитель тайны:

Предметы с босса: Зелёная сфера бесконечности, эссенция тайны, тайная книга заклинаний.

Хранитель воздуха:

Строим круг из золотых инкрустаций на высоте 150+ блоков и кидаем воздушную эссенцию.

Предметы из босса:Зелёная сфера бесконечности, воздушная эссенция, воздушная упряжка.

Хранитель природы:

Призывается если убить трёх дриад:

Хранитель выглядит так:

Предметы с босса: Красная сфера бесконечности, эссенция природы, коса природы.

Хранитель молний:

Строим такую конструкцию во время дождя и ждём:

Через несколько секунд появится хранитель молний:

Предметы с босса: Зелёная сфера бесконечности, эссенция молнии, амулет молний.

Хранитель зимы:

Строим такую конструкцию, спавним 4 снеговика, после смерти снеговиков появится хранитель зимы:

Так выглядит хранитель зимы:

Предметы с босса: Красная сфера бесконечности, хватка зимы, ледяная эссенция.

Хранитель огня:

Строим такую конструкцию в аду и кидаем в центр эссенцию воды:

Сразу же появится хранитель огня:

История

Первые два выпуска были опубликованы Lion Rampant Games , а несколько модулей были опубликованы Atlas Games. В 1991 году Lion Rampant объединилась с White Wolf Magazine и образовала White Wolf Game Studio . White Wolf опубликовал несколько модулей приключений для игры, прежде чем добавить в нее сборник правил Третьего издания, в соавторстве с Рейн • Хагеном и Кеном Клиффом . Эта ревизия значительно расширила настройки и правила периферийных устройств, оставив при этом базовую систему нетронутой. Затем Белый Волк выпустил как минимум дюжину дополнений к Третьему изданию, включая добавление Божественной и Адской механики, правил шаманской магии, начало серии Трибунала и завершение тетралогии историй «Времена года», начатой ​​Львом Безудержным.

В 1994 году права на издание игры были проданы Wizards of the Coast , которые пригласили Джонатана Твита и начали разработку четвертого издания. Компания опубликовала одно приложение к предстоящему изданию и переиздала два приложения к старому изданию. Разработка отстала от графика, и 5 декабря 1995 года Wizard of the Coast объявили, что полностью уйдут из бизнеса настольных ролевых игр, хотя это оказалось временным уходом.

В следующем году права были проданы компании Atlas Games , которая опубликовала 4-е издание, разработанное Tweet и Джеффом Тидболлом . Основная книга была номинирована на премию Origins в 1996 году за лучшую ролевую игру. Продолжая развивать линию, Тидвелл добавил несколько новых историй, продолжил расширять периферийный материал и выпустил обширную линейку книг Трибунала.

Затем Atlas назначил Дэвида Чарта в качестве разработчика линейки и выпустил 5-е издание в 2004 году. В этом выпуске были внесены значительные изменения в систему, особенно в механику боя, опыта и создания персонажей. Многие игроки считали, что изменения в боевой системе давно назрели, особенно в правилах для доспехов, которые в предыдущих выпусках повышали вероятность гибели в бою носителей. Это издание было удостоено награды Origins как лучшая ролевая игра 2004 года .

С 2014 года 4-е издание бесплатно распространяется на складе 23 под управлением Steve Jackson Games .

Многие характеристики системы Storyteller, разработанной White Wolf, можно проследить до Ars Magica и того факта, что система Storyteller была разработана одним из соавторов Ars Magica ; White Wolf’s Mage: The Ascension задумывался как «Ars Magica в современном мире», и многие изменения в 3-м издании ArM должны были сделать игровые миры более совместимыми.

Advanced Spells

  • Pain Loop (B1 Self — Channel, G Lifetap-Heal-Repel) Pretty much masochistic spell that channel-hits you restoring all the mana and heals you at the same time. Using it with repel can effectively keep you alive in almost any battle situation. Also can be used to level up fast and with zero effort. The higher your level the more the efficiency of this spell is (because lifetap gains you mana based on your pool percentage). You can add to this spell whatever you want but the more you add the less mana restoration effect will be. -Tiveanude
  • Meditate (B1 Self, G Fling-Levitate-Heal) (Mana: 29.38) My first advanced spell ever.
  • Boom (B1 Wave, Beam, G Moonrise, Firestorm, lunar x3) One-shots literally everything, for elder guardian add blizzard.
  • ManaMax (B1 Zone, Zone, Zone, Duration, G Self, True Sight) Only works with 100% arcane affinity, gives true sight, a cosmetic halo of particles, and the clarity buff (Everything costs 0 mana) its op

Frost Nova (B1 Projectile-Zone, G Freeze-Frost Damage-Lightning Damage) (Cost ?) (By DreamblitzX)

Terminus Starfall (B1 Projectile-Zone-AOE, G Starstrike-Lightning Damage-Life Drain-Mana Drain-Entangle-Duration x3-Radius x3-Damage x3) (Cost ?) (Made By KingPrawn121)

Skydive (B1 Self-AOE, G Fling-Velocity added x3) (Cost ?) Everybody gets.to enjoy the view! Just make sure you have a parachute. -RDCro

Inferno’s Wrath (B1 Projectile — Zone — Duration — Touch, G Fire Damage — Damage — Damage — Damage -Blind) (Cost ~800) Spawn the Nature guardian in an enclosed space and fire this spell at him once in a while. Blind prevents him from hitting you. -GryphonReborn

Semi-Immortal Coward (B1 Self-Contingency: Health, G Recall) (Cost ?) Returns you to a marked point when your health reaches ~30%.-RDCro

Coffin(2 part spell) (B1 Projectile-Piercingx3, G Mark) (Cost ?) Aim at the ground. . . (B1 Projectile, G Recall) (Cost ?) Then hit something with this. Drops *should* float to the surface. Make sure you don’t recall yourself into it. Not as effective against players.-RDCro

Sacrifice (B1 Touch, G Contingency: Death-Firestorm-Blizzard) (Cost ?) Sometimes a summon gets in the way of your spells. Sometimes, that’s what you want.-RDCro

Elemental Explosion Rain. (B1 projectile Area of Effect G Fire Damage, Frost Damage, Lightning Damage, Firestorm, Blizzard, Thunder Storm Damage X2)(mana Cost 23890.83, you can also swap a damage modifier for radius and the other for Entangle if you so wish for a larger area of effect instead of damage.)(made by Damen.)

Wormhole(2 part spell). (B1 Projectile-AOE, B2 Self, B3 Rune-Rune procs-Touch, B4 Touch, G Mark/ Recall) (Cost 1.88-7.50 for mark and 187-750 for recall.) This spell allows you to warp any mob to and from any location. All the Boxes are optional but it allows for more diverse teleports. EX Using the Mark on your self to mark your current location and using the Rune Recall to teleport a mob that touches that rune to you. Or switch it to teleport you to any marked location/rune.(would work even better if an update allowed you to mark mobs instead of the tile they are on.)(Made by God_Usopp)

sun strike. b1: projectile, area of effect. G: fire damage, star strike. description: the stars summon a power from the sun powerful enough to create a spectral slam, capable of killing a wither in 12 direct hits.

Ender Guardian Killer (B1: Projectile, G Drown, Damage, Damage, Damage, Life Drain)

Infinite Buff: B1 Self G ANY Buff, Lunar, Lunar, Lunar (Or Solar x 3)

  • Storm God B1: Wave beam lunar lunar lunar G Storm Lightning-Damage speed speed speed duration duration duration -Terawolf119
  • Never die: Zone Self lunar lunar lunar moonrise Chrono anchor
  • Boom: Projectile AoE Mana-Blast

Inside the Mysteries: The Ars Magica Product Line

Many of the Ars Magica supplements in print are written for previous editions, but they remain usable with the fifth edition. The books can be summarized as follows:

  • The Core Books Ars Magica can be played with the core rulebook only. Additional core books provide general information usable in any Ars Magica game, giving more detail on topics such as the church, covenants, and the nobility.
  • Houses of Hermes Each book in this series focuses on several Houses with a common theme and could be particularly helpful in developing games centered on inter- and intra-House conflict.
  • Realms of Power These books each focus on one of the supernatural realms — Faerie, Divine, Infernal, and Magic — and could provide allies or antagonists to spur new plots.
  • Tribunals and Worlds These geographical supplements provide detailed information on locations in Mythic Europe to explore historical details and minimize research by the storyguide.
  • Scenarios Complete and ready-to-go campaigns to take to your table with a minimum of prep.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector